Importazione di Mesh in Unreal
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- Gianpiero Arcuri
- 7 anni fa
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1 Informatica Grafica ][ Importazione di Mesh in Unreal Come accennato in precedenza, le funzioni di modellazione di UnrealEd permetteno la creazione di stanze e terreni. Gli elementi decorativi di una scena, devono invece essere modellati in software di modellazione come Maya ed importati nel motore grafico. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it L'importazione in Unreal si esegue in modo simile ad altri motori di rendering. In particolare essa avviene mediante 4 tipi di file: Le Mesh statiche Le Le animazioni Le texture Le Mesh statiche, rappresentano oggetti rigidi, non animati, che rimarranno appunto statici per tutta la scena. Vengono generalmente impiegate per memorizzare gli elementi decorativi che compongono un livello. Le, vengono adoperate per memorizzare personaggi ed altri elementi dotati di un'ossatura ed una pelle morbida (smooth skin). Esse vengono solitamente memorizzate in tipi di file distinti rispetto alle Mesh statiche, in quanto richiedono un numero superiore di informazioni (i.e. l'ossatura ed i pesi dei vertici), non necessari nel caso di elementi rigidi. Le animazioni, vengono a loro volta salvate in file differenti. Questi file contengono solamente i valori delle chiavi al variare del tempo, e non la geometria degli oggetti. Il fatto di memorizzare la animazioni in file separati dalla geometria, permette di avere piu' modalita' di movimento per una stessa Mesh.
2 Infine, tutte le caratteristiche dei materiali degli oggetti importati vengono codificate nelle loro texture. Queste devono pero' essere caricate ed importate separatamente rispetto alle Mesh. Esistono due tipi diversi di Plug-in per l'esportazione di Mesh ed animazioni da Maya ad Unreal: ActorX e UT2004Plug-In Questo permette di creare in Unreal oggetti distinti, applicando semplicemente texture differenti alla stessa Mesh. ActorX e' la versione piu' sofisticata, ed e' disponibile per tutte le versioni di Maya. UT2004Plug-In e' invece lo strumento di esportazione studiato specificamente per la PLE di Maya, distribuita insieme alle copie del gioco Unreal Tournament. Innanzi tutto occorre scaricare la DLL ed il plug-in di esportazione (specifico per la versione di Maya utilizzata) dal sito della Epic Games - attualmente: In questo corso, concentreremo la nostra attenzione su ActorX. Quindi i due file devono essere decompressi ed inseriti nella cartella plug-ins di Maya (generalmente situata in Documenti / Maya / x.y /) Quindi devono essere caricati in Maya attraverso la finestra Window -> Setting / Preferences -> Plug-in Manager.
3 Prima di procedere all'esportazione, occorre accertarsi di avere le unita' di misura impostate su metri (Window -> Setting / Preferences -> Preferences -> Settings). Il programma di esportazione e' in grado di esportare sia oggetti singoli, che elementi costituiti da piu' componenti. Per questo utilizza i Set di Maya. Un Set e' un insieme di oggetti della scena, non legati da particolari vincoli di gerarchia (come invece avviene per i gruppi). Per semplificare il prcesso di esportazione, e' consigliabile avere nella scena solamente gli elementi che costituiscono l'oggetto da esportare. Questi devono essere riuniti in un Set, selezionandoli e richiamando il comando Create -> Sets -> Set. Maya visualizza il Set con una nuova icona nell'outliner. E' consigliabile assegnare un nome significativo al Set. Prima di procedere all'esportazione, si deve triangolare gli oggetti selezionandoli ed eseguendo il comando Polygons -> Triangulate.
4 Quindi con tutte le faccie degli selezionate, controllare l'esattezza delle direzioni delle normali utilizzando il comando Edit Polygons -> Normals -> Conform. Infine e' consigliabile cancellare la storia di creazione degli oggetti. La finestra per l'esportazione si richiama utilizzando un comando MEL. Si deve quindi controllare che la Command Line sia abilitata tra le opzioni del Menu' Display -> UI Elements. Selezionato il Set in cui e' contenuto l'oggetto da esportare, digitare axmesh nel promt dei comandi e premere invio. Maya ci mostra la finestra di ActorX con cui e' possibile esportare la Mesh selezionata come oggetto statico. In questo caso gli oggetti vengono convertiti rigidamente (i.e. vengono ignorate le normali relative ai vertici).
5 Impostando l'opzione Obey Hard Edges, vengono anche esportate le informazioni relative alle normali. Per eseguire esportazione effettiva, occorre impostare il percorso in cui le Mesh verranno salvate premendo Set default ouput path, quindi fare click sul pulsante Export Mesh. Lo strumento di esportazione ci chiede selezionare il nome del file in cui salvare la Mesh. Il formato utilizzato da Unreal ha estensione.ase. statiche In Unreal le Mesh Statiche vengono gestite attraverso la finestra Static Mesh Browser. statiche Si possono importare nuove Mesh attraverso il comando Import del menu' File. statiche Anche le Mesh statiche sono suddivise in pacchetti e gruppi.
6 statiche Cosi come avviene per le texture, bisogna ricordarsi di salvare i pacchetti contenenti le Mesh statiche prima di provare la scena. statiche Nel caso in cui la Mesh statica sia dotata di Texture... statiche... questa deve essere importata separatamente nell'apposita finestra vista in precedenza. Quindi deve essere selezionata. statiche Al fondo della pagina relativa alle Mesh statiche, occorre aprire la cartella Material, e premere Use. statiche Unreal applica la texture attualmente selezionata all'oggetto prescelto. statiche Per inserire una Mesh, occorre prima selezionarla nella pagina delle Static Meshes...
7 statiche... poi inserirla sulla scena attraverso il menu' ottenibile premendo l'rmb. statiche Una volta inserita sulla scena, sara' possibile posizionare la Mesh con gli stessi strumenti utilizzati per manipolare i Brush. Si deve pero' ricostruire la geomteria per vedere alcune modifiche. statiche Se tutte le inforamzioni sono state salvate correttamente (i.e. pacchetti di texture e Mesh), gli oggetti saranno visibili nel mondo virtuale durante il gioco. Il procedimento di esportazione per le Mesh dotate di scheletro e' simile a quello visto per le Mesh statiche, anche se avviene in file aventi un formato differente. Inoltre per le e' possibile esportare anche animazioni. Come visto nel caso dell'esportazione verso MB, occorre partire da una scena di Maya contenente solamente il personaggio in posizione a T. Anche in questo caso e' necessario effettuare una triangolazione, ed un Conform delle normali. La stora deve essere invece eliminata con Edit -> Delete By Type -> Non Deformer History, per non rovinare l'aggancio della pelle.
8 Il comando MEL per richiamare la finestra di esportazione di una si chiama axmain. Nella finestra di esportazione, si specifica il percorso in cui si vuole salvare la Mesh, ed il nome del file in cui inserire il personaggio. L'estensione dei file contenenti Mesh scheletriche in Unreal e'.psk. Essendo necessario che vi sia un unico scheletro nella scena, e' possibile eseguire il comando senza alcun oggetto selezionato. L'esportazione avviene premendo Save mesh/refpose. In Unreal, le Mesh scheletriche si importano attraverso l'apposita finestra chiamata Animation Browser. Le animazioni di Mesh scheletriche sono suddivise unicamente in pacchetti (e non in gruppi). Il modello esportato da Maya, si carica con il comando Import skeletal mesh.
9 Occorre specificare il pacchetto in cui si vuole inserire il personaggio, e selezionare l'opzione Assume Maya coordinates per informare Unreal che il personaggio proviene da un sistema di coordinate y-up. Cosi come accadeva per le Mesh statiche, il personaggio viene importato privo di materiali. Occorre quindi aprire la casella Skin dell pagina Mesh caricare e selezionare la texture del personaggio nella finestra di gestione texture..... e premere il pulsante Use per assegnarla al personaggio caricato. Anche se la texture e' corretta, il personaggio puo' presentare ancora alcune imperfezioni: queste sono dovute al Level of details. I motori grafici, per migliorare le prestazioni dell'ambiente, permettono di specificare piu' Mesh differenti per un singolo personaggio. Ogni Mesh raffigura lo stesso personaggio, ma con un numero di poligoni via via inferiore. Questa tecnica viene chimata Level Of Detail (LOD).
10 Il motore grafico sceglie il modello con un numero di poligoni adeguato alla grandezza con cui l'oggetto apparira' sullo schermo. Unreal e' in grado di supportare il LOD. Se pero' non se ne fa uso, occore disabilitarlo aprendo la casella LOD, e premendo il pulsante Empty a fianco dell'opzione LODLevels. Inoltre, bisogna impostare il parametro LOD_Strength a 0. Per inserire una nella scena, occore selezionare un oggetto di classe Pawn nella finestra Actor Classes. Un Pawn si inserisce nella scena come gli oggetti delle altre classi (attraverso il menu' ottenibile con l'rmb). L'oggetto appare inizialmente vuoto. Occorre selezionare la proprieta' Mesh nella casella Display, e premere il pulsante Use...
11 ... per assegnarvi la Mesh selezionata nella finestra Animation. Anche in questo caso, occorre salvare il pacchetto contenente il personaggio prima di provare la scena. Se tutto e' andato a buon fine, il personaggio si trovera' nella scena insieme agli altri oggetti.
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