Internetopoli, alla scoperta della Rete
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- Matteo Campo
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1 Internetopoli, alla scoperta della Rete Giorgia Bassi, Beatrice Lami, Gian Mario Scanu Ludoteca.it - Registro.it Via G. Moruzzi 1, Pisa giorgia.bassi@iit.cnr.it beatrice.lami@iit.cnr.it gianmario.scanu@iit.cnr.it Il contributo illustra il progetto e lo sviluppo dell applicazione Internetopoli ( nell ambito dell iniziativa Ludoteca.it ( promossa dal Registro.it dell Istituto di Informatica e Telematica del CNR di Pisa con l obiettivo di diffondere tra i bambini delle scuole primarie l utilizzo consapevole e sicuro della Rete. In particolare, sono descritti gli obiettivi, i contenuti e le principali funzionalità dell app. 1. Introduzione Ludoteca del Registro.it, patrocinato dall'autorità Garante per l Infanzia e l Adolescenza, è un progetto a misura di nativo digitale dedicato alla diffusione della cultura di Internet, rivolto alle scuole primarie e secondarie di primo grado. Ad oggi sono circa 150 le classi e 3000 i bambini incontrati in tutto il territorio nazionale. Il percorso formativo parte dalla scoperta dei meccanismi di funzionamento di Internet per trattare le tematiche legate alla navigazione sicura, evidenziando sempre le risorse e le potenzialità di Internet. Una delle caratteristiche del progetto è la ricerca costante di metodi e strumenti sempre nuovi, perché pensiamo che l unico linguaggio adatto mobile born, sia quello dell innovazione. Fino ad oggi ogni lezione della Ludoteca è avvenuta in presenza degli educatori, che preparano il loro intervento e scelgono gli argomenti da trattare in collaborazione con gli insegnanti. Questo modello è efficace, ma difficilmente scalabile a livello nazionale: per questo abbiamo creato un applicazione multimediale ad hoc, che consente ai docenti di lavorare in classe anche dopo le nostre lezioni, in totale autonomia, consultando il materiale di supporto e approfondimento a corredo dello strumento. L applicazione, chiamata Internetopoli (letteralmente la città di Internet ) e compatibile per LIM, è concepita come un videogioco educational a livelli ed è stata realizzata in collaborazione con una casa editrice specializzata in editoria scolastica e didattica. DIDAMATICA 2015 ISBN
2 2. Nuove tecnologie a scuola: stato dell arte L esperienza nelle classi, iniziata nel 2011, ci ha permesso di acquisire una buona conoscenza di quelle che sono oggi le problematiche più diffuse legate all introduzione di nuove tecnologie nelle scuole primarie e secondarie. La prima difficoltà è data dalla carenza o assenza delle Tic (tecnologie dell informazione e della comunicazione) e di connessione Internet. A questo proposito, il rapporto Ocse 2013 sulla scuola italiana mette in rilievo, con accenti molto critici, come la nostra scuola avrebbe bisogno di 15 anni per raggiungere, in termini di digitale, i risultati di quella inglese che ha digitalizzato l'80% delle classi. Nel nostro Paese ci sono 6 computer ogni 100 studenti e appena il 6% degli istituti sono completamente digitalizzati; solo il 54% delle classi, poi, ha accesso a Internet. Anche nel caso di scuole tecnologicamente dotate, in alcuni casi, abbiamo notato tra i docenti una scarsa capacità di avvalersi efficacemente degli strumenti disponibili. Questo vale anche per le LIM [AA. VV, 2009], introdotte nella scuola italiana già nel 2006, ma valorizzate anche dal Piano nazionale di scuola digitale del 2014 che ne prevede una diffusione capillare, rafforzata da una nuova spinta al progetto di classi 2.0, per realizzare ambienti di apprendimento in cui sia previsto un utilizzo costante e diffuso delle tecnologie nella attività scolastica quotidiana. L idea di sviluppare un applicazione gratuita, compatibile anche con la LIM, è nata dalla volontà di contribuire a portare innovazione nelle classi, dotandole di uno strumento didattico che, se utilizzato in modo efficace, potesse introdurre valore aggiunto anche a livello di pratiche didattiche, portando a scenari di scuola aumentata [Ferri, 2008]. Figura 1 Schermata del gioco Internetopoli Genova, Aprile 2015
3 3. Un viaggio multimediale alla scoperta della Rete Internetopoli propone un viaggio multimediale alla scoperta della Rete che, per sua natura, mette insieme e veicola diversi linguaggi. L app, strutturata in livelli, include testi, rappresentazioni grafiche, quiz interattivi, video tutorial, cartoni animati, presentazioni, brevi inserti di film: caratteristica che risulta ben valorizzata nel caso di un utilizzo su LIM. Per rendere però efficace la distribuzione delle varie risorse è stata necessaria una riflessione preliminare, in modo da evitare una sovrabbondanza di stimoli che potesse pregiudicare l apprendimento: per questo motivo abbiamo cercato, per esempio, di distribuire in modo bilanciato i contributi video (massimo 1 o 2 per livello). Accanto a contenuti video nuovi, sono stati inseriti i cartoni animati della serie Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì, già utilizzati da alcuni anni nelle lezioni in classe per introdurre le tematiche della navigazione sicura e i cui personaggi sono ormai rappresentativi della Ludoteca.it. Da un punto di vista grafico, gli scenari della città di Internet sono stilizzati come in un cartone animato o in un video gioco, in modo da immergere i bambini in un atmosfera familiare e coinvolgente. 4. Contenuti I contenuti di Internetopoli toccano le tematiche di tutti i moduli formativi che sono stati messi a punto negli anni dalla Ludoteca del Registro.it, a partire dai meccanismi di funzionamento della Rete, per arrivare alle problematiche legate a una navigazione non consapevole e agli scenari futuri di Internet delle cose (Internet of Things). 4.1 La metafora della città Internetopoli è la città di Internet, metafora che lega coerentemente tutte le tematiche. Questo scenario si presta molto bene a costruire un discorso ampio ed esaustivo sulla Rete, per spiegare contesti micro e macro, passando, per esempio, dal tema di Internet come rete mondiale a quello di Internet delle cose", dentro le case e la vita di tutti i giorni. Attraverso la metafora della città possiamo spiegare: come funziona Internet: come in una città ogni casa ha il suo indirizzo che la individua esattamente, così ogni computer e dispositivo collegato alla Rete ha uno speciale indirizzo (solo numerico) chiamato "indirizzo IP" (Internet Protocol); i nomi a dominio: sono una sorta di "traduzione" a parole degli indirizzi IP numerici, e sono facilmente memorizzabili dagli "abitanti" della rete; DIDAMATICA 2015 ISBN
4 governo e organizzazione della Rete: anche Internetopoli, come tutte le città, per essere vivibile deve essere regolata e amministrata da enti tecnici locali e internazionali; utilizzo consapevole e sicuro: i cittadini di Internetopoli devono muoversi in questa città con consapevolezza e responsabilità, in modo da proteggere, per esempio, la propria privacy e non compromettere quella altrui; le opportunità della Rete: Internetopoli è una città ricca di risorse e servizi, utili per il lavoro, lo studio e il divertimento; città intelligenti e Internet of things : a Internetopoli la vita quotidiana è resa migliore dalle nuove tecnologie collegate a Internet. 5. Navigazione e funzionalità Il mondo di Internetopoli si sviluppa su 8 livelli tematici, a ciascuno dei quali, nella schermata di inizio, si accede cliccando da uno degli otto "pallini" posizionati in basso. L app può essere navigata, scegliendo di affrontare o di approfondire solo alcuni argomenti con la massima flessibilità, cliccando su uno dei pallini per accedere a uno specifico tema/livello e all'interno di ciascun livello cliccando sui vari hot spot, nascosti negli scenari della città, che contengono gli approfondimenti. Internetopoli è anche concepito come un gioco educational, in cui il passaggio ai livelli successivi avviene solo dopo il superamento di un quiz che ha l obiettivo di fissare i concetti fondamentali. Il giocatore ha la possibilità di seguire l andamento della propria prestazione, per mezzo della barra in alto che indica in progressione la percentuale di gioco svolto. I punti "chiave" presenti nelle pagine sono diversi: Punti i : finestre informative di testo che si aprono in automatico quando si accede a un livello e che ne spiegano l argomento generale; Hot spot: punti caldi nascosti negli scenari della città che, una volta individuati (con la comparsa di un icona che rappresenta una manina interattiva), aprono finestre di approfondimento; Keyword: parole chiave scritte in rosso, termini tecnici da approfondire o link a risorse esterne o video; Video tutorial: condotti da una educatrice, introducono i giochi di gruppo da proporre in classe; Cartoni animati: cinque episodi della serie Navighiamo sicuri con il Prof. Ittì, tutti su tematiche relative alla sicurezza online; Quiz: a risposta multipla, si lanciano cliccando sul simbolo? che compare solo dopo aver cliccato su tutti gli hot spot di livello. Genova, Aprile 2015
5 6. Note tecniche Internetopoli è sviluppato con il linguaggio HTML5, che consente una agevole navigazione anche da tablet, ed è supportato dalle versioni più recenti dei più comuni browser. La visualizzazione ottimale è stata testata sui browser Google Chrome, Mozilla Firefox, Apple Safari. L applicazione è compatibile con i sistemi operativi ios, Android e Windows. 7. Lezione tipo Figura 2 La città di Internetopoli Il lancio di Internetopoli è avvenuto nel gennaio Da quel momento l app è stata utilizzata dai nostri educatori durante le lezioni nelle classi e, in collaborazione con la Polizia Postale, in occasione dell evento itinerante Una vita da social nella tappa di Genova. Il gioco, però, è stato progettato per poter essere utilizzato dagli insegnanti in modo autonomo. In particolare, Internetopoli può essere uno strumento utile per mettere in campo modalità innovative di insegnamento e di apprendimento, nuove forme di coinvolgimento della classe, come pratiche di lavoro collaborativo. L utilizzo di questa app potrebbe aprire scenari di didattica inclusiva, sul modello della cosiddetta flipped classroom (lett. lezione capovolta), in cui gli studenti non assistono passivi alla lezione, ma studiano insieme o sono seguiti individualmente, dopo aver preparato la lezione a casa [Maglioni, Biscaro, 2014]. Proviamo di seguito a elencare le fasi di una possibile lezione condotta con Internetopoli, utilizzando metodi didattici vicini al modello della flipped classroom: l insegnante, dopo aver introdotto una tematica della Rete, assegna per casa il compito di approfondirla, navigando uno specifico livello di Internetopoli; DIDAMATICA 2015 ISBN
6 in classe l insegnante rivolge delle domande per capire il livello di conoscenze acquisite e chiarire eventuali dubbi; svolgimento collettivo in classe del quiz riassuntivo di livello; lavoro di gruppo per spiegare in modo originale ciò che si è appreso (in questa fase si possono utilizzare anche cartelloni, mappe concettuali, mini relazioni). Nel caso di difficoltà nell utilizzo di metodologie avanzate e di rottura rispetto alla lezione frontale, l applicazione si presta anche a essere utilizzata per una lezione tradizionale, in cui l insegnante propone ai bambini una lezione mirata su una o più tematiche della Rete. A breve sarà disponibile una guida online (scaricabile anche in formato pdf) per gli insegnanti, nella quale saranno presenti tutti i contenuti dei livelli, riportati in un ordine lineare, con l aggiunta di materiale di approfondimento e proposte di percorsi didattici da utilizzare alla classe. 8. Sviluppi futuri Il progetto "Internetopoli" ha vari piani e possibilità di sviluppo: uno è strettamente tecnologico e prevede l aggiornamento dell app e la realizzazione di nuove versioni con nuovi contenuti. Il secondo è di tipo culturale: ottenere la diffusione nazionale di Internetopoli, puntando sulla sua caratteristica di poter essere gestita "autonomamente" dagli insegnanti. Il raggiungimento di questo risultato può essere favorito da: un ciclo di incontri formativi che la Ludoteca del Registro.it intende organizzare, in tutto il territorio nazionale, per l anno scolastico 2015/2016, destinati agli insegnanti, in modo da fornire tutti gli strumenti per acquisire piena padronanza di questo strumento. il coinvolgimento delle scuole secondarie di secondo grado, organizzando stage che formino i ragazzi al ruolo di evangelist di Internetopoli, per diffondere le loro conoscenze e competenze alle classi primarie e secondarie di primo grado, con il vantaggio di riuscire a formare e responsabilizzare anche gli adolescenti. 9.Bibliografia essenziale [AA. VV, 2009], AA. VV Didattica attiva con la Lim, Erickson 2009 [Ferri, 2008], Ferri P, La scuola digitale, Mondadori 2008 [Maglioni, Biscaro, 2014], M. Maglioni, F. Biscaro, La classe capovolta. Innovare la didattica con la flipped classroom, Erikson 2014 Genova, Aprile 2015
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