Popolare il cyberspazio. L intelligenza artificiale. Parentesi filosofica. Chi gioca a tris con me? 26/11/2010
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- Evaristo Grandi
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1 Lez. 16 L intelligenza artificiale «Non è sufficiente possedere una buona mente. L'importante è saperla usare nel modo giusto.» [Cartesio, Discorso sul metodo] Popolare il cyberspazio La digitalizzazione permette di rappresentare tutti i prodotti comunicativi umani (testi, suoni, immagini, ecc) La macchina può elaborare queste rappresentazioni ma fino a che punto? Il computer può sembrare intelligente ma sappiamo che esegue solo istruzioni 25/11/10 Parentesi filosofica Cartesio ( 600): la mente e la realtà materiale sono fatte di due sostanze diverse e rispondono a leggi diverse Nascita del dualismo e di 400 anni di speculazioni filosofiche (divisione fra res cogitans e res extensa) La tradizione meccanicista dice che il pensiero è una forma di calcolo che la mente effettua manipolando dei simboli (idee) Chi gioca a tris con me? 1 2 Y 4 5 X 7 8 X X5 Y9 X8 Y2 ecc Y Sistema formale = sistema che opera in base ad un insieme finito di elementi di base e a un insieme finito di regole che specificano le possibili trasformazioni di quei simboli Non dipendono dalla caratteristica del mezzo su cui sono eseguiti Il pensiero è un sistema formale? Una macchina di Turing, con le opportune istruzioni, può simulare il funzionamento di qualsiasi sistema formale Tesi di Church rivista = la classe dei sistemi formali (scacchi, carte, dama, ecc) corrisponde alla classe delle funzioni calcolabili da una MdT 1
2 Turing, i computer e noi Un moderno calcolatore è equivalente a una MdT Le operazioni che avvengono nel nostro cervello quando pensiamo sono manipolazioni di simboli Teoria rappresentazionale della mente Definire l intelligenza Quali programmi esegue il cervello? Tra gli studiosi non c è accordo sulla definizione di intelligenza Turing, padre dell I.A., ha proposto una soluzione Il test di Turing è un criterio, introdotto da Alan Turing nell'articolo "Computing machinery and intelligence", apparso nel 1950 sulla rivista Mind, per determinare se una macchina sia in grado di pensare. Possono le macchine pensare? Si tratta di fare un gioco Il gioco dell imitazione Partecipanti: 3 estranei, di cui due di sesso opposto; Il 3 è l interrogante e non è in contatto con gli altri, di cui deve indovinare il sesso Può fare domande con un sistema di comunicazione a distanza, meglio se non verbale I candidati devono ingannarlo Sostituire uno dei due con una macchina Se la macchina sarà in grado di rispondere a domande sulla poesia, l amore, i gusti, ecc allora avrà dimostrato la sua intelligenza un uomo (A): deve far credere a C di essere B, quindi può mentire una donna (B): deve aiutare C un interrogante (C): una persona in una stanza separata da A e B; deve scoprire chi è l uomo e chi la donna facendo qualsiasi domanda; le risposte sono scritte. Interrogante (C) Uomo (a) Donna (b) 2
3 CAPTCHA Il ruolo dell uomo viene assunto da una macchina di Turing universale (un calcolatore digitale). La macchina pensa se riuscirà ad ingannare C tanto quanto lo faceva A, cioé se riuscirà ad imitare bene B. CAPTCHA è un sistema che permette di capire se un utente è umano o un semplice bot. Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart Interrogante (C) MdT Donna (b) Gregory Bateson Linguista, sociologo e cibernetico Le sue speculazioni attraversavano i campi più disparati dello scibile umano Nel 1942 Bateson partecipa al primo di una serie di incontri fra scienziati di varie discipline in cui vengono poste le basi per la scienza della Cibernetica Questi incontri diverranno famosi, successivamente, come i Seminari della Fondazione Macy. Insieme con i grandi scienziati Norbert Wiener, Warren McCulloch, John Von Neumann, Bateson elabora la teoria cibernetica della comunicazione Norbert Wiener ( ) Matematico e statistico statunitense Maestro di Claude Shannon È il vero padre della cibernetica moderna Famoso per il calcolo della probabilità e per le ricerche sulla teoria dell informazione Warren Sturgis McCulloch In un suo scritto del 1943 vuole dimostrare che il programma della macchina di Turing poteva essere effettuato anche in una rete finita di neuroni e che il neurone fosse l unità logica di base del cervello 3
4 Marvin Lee Minsky 1927-? È un informatico di formazione Vinse il premio Turing nel 1969 Esperto di reti neurali artificiali Macchine come noi The question is not whether intelligent machines can have emotions, but whether machines can be intelligent without any emotions. [M. Minsky] L intelligenza artificiale: parte seconda Frame e Script: organizzare la conoscenza Interpretiamo il linguaggio facendo leva sulla nostra memoria Entrò in cucina e si mise a sedere Dove? Perché? andò al ristorante, ordinò la bistecca, pagò il conto e andò via Ha mangiato la bistecca? Le conoscenze Ciascuno di noi possiede una mappa mentale in cui sono organizzate tutte le conoscenze personali. Questa macro-mappa è un insieme di schemi mentali interconnessi, costituiti da reti concettuali di oggetti e di eventi. I concetti di oggetti permettono di costruire rappresentazioni iconiche, Quelli di eventi le rappresentazioni proposizionali. Se esaminiamo lo schema di conoscenze di SCUOLA a ciascuno verranno in mente rappresentazioni di oggetti (aule, banchi, astucci libri ) di azioni e situazioni (lezione, lettura, ricreazione, dibattito, verifica ) Oggetti ed azioni si integrano: per formulare o interpretare correttamente la situazione: l insegnante spiega il testo di scienze dovrò avere una rappresentazione iconica di insegnante e di testo di scienze dell azione dello spiegare Rappresentazioni iconiche e proposizionali Concetti che riguardano: oggetti concreti ed astratti, loro parti strutturali e relazioni tra esse, ad esempio il concetto di sedia implica la seduta, le gambe, lo schienale, per arrivare a tutte le tipologie di sedie possibili. Concetti che sottendono la narrazione, la scansione temporale di un avvenimento o di una procedura, ad esempio il concetto di nutrizione, di gioco, di vendita. Frame e Script Il processo di concettualizzazione avviene quindi attraverso due fondamentali meccanismi che si strutturano a partire dall esperienza: la rappresentazione mentale degli oggetti e delle loro caratteristiche, per arrivare infine alla costruzione di categorie, che associano oggetti funzionalmente simili, schematizzati nel frame la strutturazione formale degli eventi, cioè la costruzione di script Questi due modelli convivono nella mappa concettuale Se la mente funziona in questo modo, posso far utilizzare la stessa procedura ad un computer? 4
5 La risposta alla domanda fondamentale sulla vita, l'universo e tutto quanto "Quarantadue!" urlò Loonquawl. "Questo è tutto ciò che sai dire dopo un lavoro di sette milioni e mezzo di anni?" "Ho controllato molto approfonditamente," disse il computer, "e questa è sicuramente la risposta. Ad essere sinceri, penso che il problema sia che voi non abbiate mai saputo veramente qual è la domanda." Il dibattito sulla I.A. Le macchine possono pensare? Mente e macchine manipolano i simboli allo stesso modo? La maggioranza degli studiosi oggi dice di no Oggi gli uomini dell IA cercano di emulare, non imitare la mente Esempi: DeepBlue (scacchi, ) riconoscitori del parlato Anche i migliori esempi appaiono comunque strutturalmente diversi dalla mente umana Forte e debole Intelligenza Artificiale debole: il calcolatore è uno strumento che permette di formulare ipotesi sulla mente in modo preciso e rigoroso: il calcolatore non capisce Intelligenza Artificiale forte: i calcolatori, una volta programmati, capiscono e posseggono stati cognitivi. I programmi spiegano il funzionamento della mente. I.A. forte Un sistema fisico di simboli costituisce la condizione necessaria e sufficiente per ottenere un comportamento intelligente (Newell e Simon, 1976) Ogni sistema che manifesti un comportamento intelligente deve essere un sistema fisico di simboli Ogni sistema fisico di simboli è potenzialmente in grado di comportarsi in modo intelligente L intelligenza non è quindi una proprietà esclusiva della natura umana: essa è il risultato di manipolazione di strutture simboliche Le macchine possono pensare perché il pensare è un processo computazionale, tramite il quale si manipolano sistemi simbolici. L opposizione: John Searle «Quando pensiamo a qualcosa, i termini e i concetti utilizzati non rappresentano solo simboli formali, ma possiedono per noi un significato, una semantica, cosa che non sarà mai possibile per una macchina». Searle e la stanza cinese Ipotesi: costruire un computer che risponda a domande in cinese, pur non conoscendolo e quindi superando il test di Turing I sostenitori dell I.A. forte concludono che il computer capisce la lingua cinese, come farebbe una persona, in quanto non c'è nessuna differenza tra il comportamento della macchina e di un uomo che conosce il cinese. 5
6 Filmografia Searle ipotizza poi di mettersi all interno del computer e di utilizzare delle tabelle di conversione dei caratteri cinesi per rispondere alle domande in ingresso, simulando l algoritmo eseguito dal calcolatore Lui non capisce il cinese, e nemmeno il calcolatore: sono solo manipolatori di simboli A.I. - Intelligenza Artificiale (USA), Fantascienza, 145 min, 2001, di Steven Spielberg, con Jude Law, William Hurt 2001, Odissea nello spazio 1968, 141 min, di Stanley Kubrick, con Keir Dullea, Gary Lockwood Blade runner, 1982, 124 min., di Ridley Scott, con Harrison Ford, Rutger Hauer. Bibliografia Bateson, G.; Bateson, M. C., Dove gli angeli esitano. Verso un'epistemologia del sacro, Milano, Adelphi, 1989 Bateson, G., Verso un'ecologia della mente, Milano, Adelphi, 1977 Montagnini, Leone, Le armonie del disordine. Norbert Wiener matematicofilosofo del Novecento, Istituto Veneto di Scienze Lettere ed Arti, Venezia, 2005 Bibliografia Adams, Douglas, Guida galattica per gli autostoppisti, Mondadori, Piccola biblioteca oscar, 1999 Sitografia [Circolo Bateson di Roma] teson.htm [Raccolta di articoli su Bateson] 6
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