CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0
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- Daniele Micheli
- 6 anni fa
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1 CONTACCINELLA TUTORIAL per SCRATCH 2.0 Percorso SCRATCH BASE, Sessione 3 INTRODUZIONE Questo tutorial è focalizzato sulle variabili e gli operatori di Scratch. Il tutorial consiste nel realizzare un gioco in cui una coccinella insetto deve riordinare dei numeri su una lavagna. PASSI Sono previsti i seguenti passi: 1. preparazione 2. movimento della coccinella 3. movimento dei numeri e duplicazione 4. far contare il programma 5. aggiunta del punteggio 6. aggiunta dei livelli PAGINA 1
2 Dettaglio dei passi Passo 1: preparazione Aprire il progetto Scratch contaccinella.sb2 in Scratch 2.0 Passo 2: movimento della coccinella Obiettivo finale: far muovere la coccinella con le frecce impostando la giusta velocità. Concetti: Uso delle variabili come costanti, uso delle variabili locali, inizializzazione di una variabile Obiettivo 2.1: aggiungere lo script per far muovere la coccinella con le quattro frecce e farle cambiare costume Soluzione 2.1: Selezionare la coccinella Aggiungere lo script SCEGLIERE FRECCIA SU SCEGLIERE DIREZIONE SU IMPOSTARE LA VELOCITA Duplicare3 volte il SE dello script e aggiungere i 3 duplicati dentro al PER SEMPRE In ogni blocco SE duplicato sceglieree un tasto freccia diverso e la direzione corrispondete in modo da avere FRECCIA e DIREZIONE SU FRECCIA e DIREZIONE GIU FRECCIA e DIREZIONE DESTRA FRECCIA e DIREZIONE SINISTRA PAGINA 2
3 Obiettivo 2.2: impostare diverse velocità per la coccinella Soluzione 2.2: modificare il numero di passi in tutti e quattro i blocchi SE ed eseguire, provando più volte con valori differenti Obiettivo 2.3: Utilizzare una varabile per impostare la velocità della coccinella in un punto solo Soluzione 2.3: Creare la variabile VELOCITA COCCINELLA 1.SCEGLIERE VARIABILI E LISTE 2.CREARE LA VARIABILE 3. DARLE UN NOME 4.SOLO PER QU UESTO SP PRITE 5. CONFERMARE Aggiungere allo script della coccinella il blocco per assegnare Aggiungere la variabile in tutti i 4 blocchi SE un valore iniziale alla variabile al posto del numero di passi PAGINA 3
4 Passo 3: movimento dei numeri e duplicazione Obiettivo: far muovere il primo numero per lo stage in modo automatico e farlo andare sulla prima riga delle lavagna se viene toccato dalla coccinella. Rendere facile la duplicazione del primo numero per crearne altri. Concetti: inizializzazione e uso di una variabile locale, operatori aritmetici Obiettivo 3.1: Far muovere il numero in modo automatico sullo stage Soluzione 3.1: Selezionare il numero Aggiungere lo script SCEGLIERE IL COSTUME 1 PER VISUALIZZARE IL NUMERO 1 Aggiungere i blocchi per il movimento IMPOSTARE LA VELOCITA IMPOSTARE LA ROTAZIONE Obiettivo 3.2: Spostare il numero sulla prima riga della lavagna quando viene toccato dalla coccinella e fermarlo Soluzione 3.2: Aggiungere allo script del numero i blocchi per l interazione con la coccinella e per farlo fermare SCEGLIERE LA COCCINELLA IMPOSTARE LA POSIZIONE PER IL PRIMO NUMERO QUESTO SCRIPT PAGINA 4
5 Obiettivo 3.3: ridurre al minimo i valori dello script da modificare quando lo si duplica, e duplicarlo Soluzione 3.3: Selezionare il primo numero Creare la variabile ME valida solo per lo sprite corrente 1.SCEGLIERE VARIABILI E LISTE 3. DARLE UN NOME 2.CREARE LA VARIABILE 5. CONFERMARE 4..SOLO PER QUESTO SPRITE Valorizzare la variabile col numero dello sprite e sostituirla nei punti dello script che dipendono dal numero dello sprite VALORIZZARE ME AD 1 USARE ME PER IMPOSTARE IL COSTUME USARE ME CON GLI OPERATORI + (somma) E * (moltiplicazione) PER IMPOSTARE LA POSIZIONE X DEL NUMERO QUANDO VIENE TOCCATO Duplicare lo sprite del numero due volte. Negli script dei nuovi sprite cambiare il valore assegnato a ME, mettendo 2 e 3 PAGINA 5
6 Passo 4: far contare il programma Obiettivo: fare in modo che i numeri possano essere toccati solo in ordine e se si sbaglia tutti i numeri già bloccati devono ricominciare a muoversi. Concetti: uso di una variabile per gestire lo stato del programma, operatori di relazione Obiettivo 4.1: Fare in modo che il programma conti quanti numeri ha toccato Soluzione 4.1: Creare la variabile CONTATORE che viene usata per contare 1.SCEGLIERE VARIABILI E LISTE 3. DARLE UN NOME 4.PER TUTTI GLI SPRITE 2.CREARE LA VARIABILE 5. CONFERMARE Selezionare lo stage Aggiungere lo script che parte a contare da 0 Selezionare il primo numero Nel suo script aggiungere il blocco che conta aumentando CONTATORE di 1 ogni volta che il numero viene toccato SCEGLIERE LA VARIABILE CONTATORE E AUMENTARLA DI 1 PAGINA 6
7 Obiettivo 4.2: Fare in modo che i numeri possano essere catturati solo in ordine Soluzione 4.2: Nello script del primo numero aggiungere un blocco SE- ALTRIMENTI che fa catturare il numero e aumenta il CONTATORE solo se il numero (ME) è quello successivo a CONTATORE (ovvero è il prossimo numero da toccare) SI USA L OPERATORE DI UGUAGLIANZA PER FARE IL CONFRONTO SI USA L OPERATORE + (somma) PER CONFRONTARE ME CON IL NUMERO SUCCESSIVO ALL ULTIMO CONTATO (OVVERO CONTATORE + 1) Obiettivo 4.3: Fare in modo che se si tocca il numero sbagliato i numeri già catturati ricomincino a muoversi Soluzione 4.3: Aggiungere il blocco SE che fa muovere il numero solo se non è ancora stato toccato prima (ovvero se non è ancora stato contato dal CONTATORE) SI USA L OPERATORE < (minore di) PER IL CONFRONTO CONFRONTARE SE IL CONTATORE E MINORE DEL NUMERO DELLO SPRITE (VUOL DIRE CHE NON E ANCORA ARRIVATO A CONTARE FINO A QUESTO NUMERO) PAGINA 7
8 Aggiungere in ALTRIMENTI un blocco che mette a 0 CONTATORE se si tocca un numero che non è quello giuto. Togliere il blocco che arresta lo script CONTATORE E IMPOSTARE IL VALORE A 0 Così se si sbaglia numero tutti quelli già catturati ricominciano a muoversi. Cancellare tutti gli sprite dei numeri tranne il primo e poi duplicarlo due volte. Negli script dei nuovi sprite cambiare il valore assegnato a ME, mettendo 2 e 3 Passo 5: aggiunta del punteggio Obiettivo: aggiungere un punteggio che cresce ogni volta che si cattura il numero giusto e diminuisce ogni volta che si tocca quello sbagliato. Concetti: uso di una variabile Obiettivo 5.1: Aggiungere punti quando si cattura il numero giusto Soluzione 5.1: Creare la variabile PUNTI 1.SCEGLIERE VARIABILI E LISTE 3. DARLE UN NOME 4.PER TUTTI GLI SPRITE 2.CREARE LA VARIABILE 5. CONFERMARE Selezionare lo stage Aggiungere il blocco che mette PUNTI a 0 PUNTI E IMPOSTARE A 0 PAGINA 8
9 Selezionare il primo numero Aggiungere il blocco che assegna 10 punti quando il numero catturato è quello giusto (dentro al SE)e il blocco che ne toglie 5 se è quello sbagliato (dentro ad ALTRIMENTI) PUNTI E IMPOSTARE A 10 PUNTI E IMPOSTARE A -5 Obiettivo 5.2: Quando si tocca il numero sbagliato bisogna togliere i punti guadagnati fino a quel momento Soluzione 5.2: Aggiungere un blocco che toglie 10 punti tante volte quant è CONTATORE, dentro ad ALTRIMENTI SI USA L OPERATORE * (moltiplicazione) Obiettivo 5.3: Fare in modo che i punti vengano tolti una volta sola appena si tocca il numero sbagliato Soluzione 5.3: Aggiungere un blocco che attende fio a quando lo sprite non sta più toccando la coccinella SI USA L OPERATORE NON Cancellare tutti gli sprite dei numeri tranne il primo e poi duplicarlo quattro volte. Negli script dei nuovi sprite cambiare il valore assegnato a ME, mettendo 2, 3, 4 e 5 PAGINA 9
10 Passo 6: aggiunta dei livellii Obiettivo: aggiungere dei livelli di difficoltà che crescono ogni volta che si catturano tutti i numeri. Concetti: uso di una variabile Obiettivo 6.1: Aggiungere al gioco i Soluzione 6.1: Aggiungere la variabile LIVELLO (per tutti gli sprite) livelli che cambiano ogni volta che si catturano tutti i numeri Selezionare lo stage Aggiungere il blocco che all inizio mette LIVELLO a 1 LIVELLO E IMPOSTARE A 1 Aggiungere una condizione che fa salire di uno LIVELLO ogni volta che si catturano tutti i numeri SI USA l OPERATORE DI UGUAGLIANZA PER CONTROLLARE IL VALORE DEL CONTATORE IMPOSTARE IL VALORE DI CONFRONTO COL TOTALE DI SPRITE NUMERICI USATI LIVELLO E AUMENTARLO DI 1 CONTATORE E IMPOSTARLO A 0 PAGINA 10
11 Obiettivo 6.2: Fermare il gioco dopoo 5 livelli Soluzione 6.2: Aggiungere una condizione che ferma tutto se il gioco supera il 5 livello USARE L OPERATORE > (maggiore di) PER CONTROLLARE SE IL LIVELLO HA SUPERATO IL 5 TUTTO Obiettivo 6.3: Aumentare la velocità dei numeri ad ogni livello Soluzione 6.3: Aggiungere una variabile PASSI per regolare la velocità dei numeri, per tutti gli sprite USARE L OPERATORE > (maggiore di) PER CONTROLLARE SE IL LIVELLO HA SUPERATO IL 5 Aggiungere una variabile GRADI per regolare la rotazione dei numeri, per tutti gli sprite TUTTO Selezionare lo stage Aggiungere i blocchi che danno un valore iniziale a PASSI e GRADI GRADI E IMPOSTARE A 1 PASSI E IMPOSTARE A 2 PAGINA 11
12 Aggiungere i blocchi che aumentano PASSI e GRADI ogni volta che aumenta il livello PASSI E IMPOSTARE A 1 GRADI E IMPOSTARE A 1 Selezionare il primo numero Sostituire i valori dei passi e dei gradi con le variabili PASSI e GRADI Cancellare tutti gli sprite dei numeri tranne il primo e poi duplicarlo quattro volte. Negli script dei nuovi sprite cambiare il valore assegnato a ME, mettendo 2, 3, 4 e 5 PAGINA 12
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