Le deformazioni. Animazione di parametri. Informatica Grafica ][ Animazione di parametri: colore. Animazione di parametri: colore
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- Leonzia Meli
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1 Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo Le deformazioni Animazione di parametri Nelle scorse lezioni abbiamo concentrato la nostra attenzione su come si possano animare le trasformaizoni. Maya permette pero' di animare molti piu' canali. Vedremo quindi brevemente come questi si possano usare per animare i colori, i vertici degli oggetti (tweak) ed effettuare deformazioni non lineari. Animazione di parametri: colore Selezionando un materiale nell'hypershade, e facendo click col tasto destro del mouse sul suo attributo color e' poissibile impostare una chiave sul colore. Animazione di parametri: colore Se ci si sposta ad un altro fotogramma e si cambia il colore (con l'opzione di chiave automatica inserita), Maya interpolera' il colore dell'oggetto. Animazione di parametri: tweak Avevamo gia' parlato di tweak. Essi vengono generati quando si spostano alcuni vertici di un oggetto. Animazione di parametri: tweak I tweak possono essere animati cosi' come ogni altro TN. In questo modo si possono creare delle animazioni in cui si spostano i vertici degli oggetti selezionati.
2 Animazione di parametri: tweak Attenzione: i tweak sono visibili nella storia dell'oggetto solo in presenza di altri nodi di deformazione! Maya mette a disposizione alcuni strumenti per alterare la geometria in base a particolari parametri. Questi strumenti prendono il nome di Deformatori (Deformer). I piu' semplici ed importanti sono: Bend, Flare, Squash e Twist. Il Bend (Deform-> Create Non linear->bend) piega un oggetto lungo un asse. Il Flare (Deform->Non linear->flare) rastrema un oggetto, riducendolo ed espandendolo perpendicolarmente a due assi. Lo Squash (Deform->Non linear->squash) schiaccia od allunga un oggetto, allargando o contraendone la parte centrale per creare un effetto di elasticita'. Il Twist (Deform->Non linear->twist) torce un oggetto lungo un asse.
3 Cosi' come i modificatori di 3D Studio MAX, le deformazioni in Maya agiscono solo sui vertici delle figure. Le deformazioni sono quindi poco evidenti su poligoni costituiti da pochi vertici Inoltre, e' possibile applicare gli strumenti di deformazione solamente ad un sottoinsieme di vertici, se questi sono selezionati al momento in cui i deformer vengono inseriti. L'asse attorno a cui avviene la deformazione puo' essere selezionato nell'outliner, e spostato con i consueti comandi di trasformazione. Utilizzando i Manipolatori e' possibile impostare i parametri di deformazione. Per animare le deformazioni, e' possibile impostare chiavi sui loro parametri con Set Key. Il Lattice Quello che in 3D Studio era chiamato FFD in Maya e' definito con il nome di Lattice. Un lattice inserisce un oggetto in una gabbia, definita da un ristretto numero di vertici; quindi deforma l'oggetto originale in funzione delle modifiche avvenute sulla gabbia.
4 Il Lattice Attraverso il quadratino delle opzioni e' possibile specificare il numero di suddivisioni che costituiscono la gabbia. Il Lattice Modificado i vertici della gabbia, l'oggetto in essa contenuto viene deformato di conseguenza. Il Lattice Visono due gabbie: quella di base in cui e' contenuto l'oggetto di partenza, e quella del lattice vero e proprio, dove e' inserito l'oggetto deformato. I Cluster Un Cluster e' un insieme di vertici di un oggetto che possono essere spostati ed animati liberamente. Il vantaggio dei Cluster e' quello di poter pesare l'entita' con cui avviene lo spostamento di ogni vertice. Questo permette di conferire una certa elasticita' alle deformazioni. Per questo i Cluster vengono spesso adoperati nella modellazione organica. I Cluster I cluster si creano con l'appostico comando Deformer -> Create Cluster. Se vi sono selezionati solamente alcuni vertici, allora il Cluster agira' unicamente su di essi. I Cluster Attraverso lo strumento Paint Cluster Weight, (con l'oggetto selezionato) e' possibile stabilire quanto i punti verranno attratti dal Cluster. Piu' una zona e' di colore bianco, maggiore sara' l'attrazione subita.
5 I Cluster Spostando quindi la "Maniglia" del Cluster (raffigurata da un lettera "C" sull'oggetto), si sposteranno tutti i vertici che vi appartengono, proporziomalmente al loro peso. Una tecnica comunemente utilizzata per l'animazione facciale e' quella del Blend Shape. Essa permette di effettuare una trasformazione dinamica e continua tra due differenti versioni dello stesso oggetto. Si inizia creando diverse copie dello stesso oggetto, ciascuna modellata in modo da presentare caratteristiche espressive differenti. Si selezionano quindi tutte le copie dell'oggetto nelle differenti espressioni e si applica il comando Create Blend Shape. L'ultimo oggetto selezionato sara' quello su cui agira' lo strumento di deformazione. Attraverso la finestra Window -> Animation Editors -> Blend Shape, e' quindi possibile trasformare l'ogetto selezionato nelle altre versioni. Impostando alcune chiavi su questi parametri, e' possibile creare delle animazioni che passino in modo graduale da una posa alla successiva.
6 Storia e deformazioni Abbiamo visto in precedenza come la storia contenga tutte le fasi che hanno portato alla creazione di un oggetto. Anche gli strumenti di deformazione vengono memorizzati nella storia. Se questi vengono adoperati per animare le trasformazioni applicate agli oggetti, non e' piu' possibile cancellare la storia (pena la perdita dell'animazione). Storia e deformazioni Cancellando la storia infatti, tutti gli strumenti di deformazione applicati su un oggetto vengono automaticamente eliminati (lasciando pero' la forma dell'oggetto invariata). Questo accorgimento puo' pero' essere utile per adperare i deformatori come strumenti di modellazione. Storia e deformazioni Per elimanare invece uno strumento di deformazione, e' invece sufficiente cancellarlo dall'outliner. Questo elimana completamente la deformazione a cui l'oggetto era soggetto.
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