L essenza di Far Cry Primal è fatta di due anime apparentemente distanti, a prima vista
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- Renato Falco
- 6 anni fa
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1 L essenza di Far Cry Primal è fatta di due anime apparentemente distanti, a prima vista addirittura opposte. Da una parte abbiamo un indubbio rischio commerciale, con un ambientazione piuttosto rara nei videogiochi, quella della preistoria umana, che non ha chissà quante armi o elementi d azione su cui basare il proprio appeal e, dunque, ha bisogno di tante idee e attenzione al dettaglio per funzionare. La seconda anima, invece, è quella ormai consolidatissima della serie Far Cry, che ha costruito nel tempo la sua personalità, non senza intoppi, soprattutto nel passaggio al secondo capitolo, ma si è trasformata in una delle formule open world meglio riuscite in ambito action grazie a un senso di libertà che, al contrario di tanti colleghi, riesce ad avvolgere il giocatore in tutte le situazioni, durante le esplorazioni così come nell approccio agli obiettivi. Ed è di libertà che ha bisogno Far Cry Primal, la più profonda e articolata che si possa immaginare. ALPHA PRIMITIVA
2 Le sensazioni qui descritte derivano da una prova avara e comunque succulenta, in cui ho potuto controllare Takkar, eroe del gioco, su una superficie grande appena un paio di chilometri quadrati, davvero trascurabile rispetto all estensione della mappa completa. La prima cosa balzata all occhio, proprio per la mancanza di granate e armi da fuoco, è che qualsiasi azione o opzione d offesa di Far Cry Primal sottende al governo del crafting e, cosa ancora più importante, risulta connessa a un potente ampliamento nel numero e nella gestione degli animali selvaggi. In termini di controlli, addomesticando bestie di varia grandezza avremo sempre a disposizione qualcosa di simile alla tigre di Shangri-La, quella di Far Cry 4, dunque una serie di alleati ferini a cui impartire semplici ordini di attacco e movimento. L insegnamento più importante, L ESSENZA DI FAR CRY PRIMAL È COMPOSTA DI DUE ANIME APPARENTEMENTE DISTANTI, A PRIMA VISTA ADDIRITTURA OPPOSTE però, sembra provenire dal multiplayer dello
3 stesso capitolo, e quindi dalla diversificazione del gameplay in base agli animali che ci affiancano, ognuno con le sue caratteristiche e i suoi perk unici: in questo caso, ovviamente, non abbiamo a che fare con spiriti da evocare alla bisogna, bensì con animali in carne e pixel che, per fare alcuni esempi, possono ampliare la visuale della mappa, fornirci maggiore potenza d attacco o muoversi con piglio marcatamente stealth, rispettivamente nel caso di lupi, orsi o giaguari. L utilizzo del gufo, invece, copre almeno in parte la mancanza più marcata rispetto a Far Cry 4, la possibilità di volare liberamente con tuta alare o elicottero, e consente al tempo stesso di esplorare e individuare i nemici sul terreno, alla stregua del binocolo dei precedenti episodi. Contrariamente agli animali, guidati in prevalenza dalle Intelligenze Artificiali, controllare il gufo significa librarsi in aria e, sbloccando la giusta abilità, poter attaccare i nemici al suolo con becco e artigli, a tutto guadagno del livello di spettacolarità e delle possibilità d approccio ai punti d interesse. LA GUERRA DEL FUOCO
4 Proprio come nel film di Jean-Jacques Annaud citato qui sopra, o come in qualsiasi testo scolastico sul neolitico, l uso intelligente di falò o utensili infuocati ricopre un ruolo cruciale nella sopravvivenza. Possiamo, ad esempio, applicare temporaneamente il fuoco a una mazza, per uccidere o intimorire le bestie feroci, senza dimenticare il costante bisogno di luce nelle caverne e nelle esplorazioni notturne. Talvolta troviamo caratteristiche vicinissime ai predecessori, come l uso di frecce o torce per appiccare il fuoco agli accampamenti avversari, mentre in altri casi è possibile apprezzare prospettive più interessanti ed estese, in qualche modo legate al freddo glaciale delle montagne e delle zone settentrionali della mappa. IL DNA DEI FAR CRY DI UBISOFT NON SI SPOSTA PIÙ DI TANTO, E APPARE INFUSO DI MAGGIOR FANTASIA E CREATIVITÀ
5 Queste ultime suggestioni, però, insieme agli scontri fra tre tribù delle terre di Orus, fanno parte dei contenuti che abbiamo potuto solo intravedere, in fugaci scontri oppure ai margini dello scenario, prima che un innaturale barriera invisibile ovviamente assente nel prodotto finito ci svegliasse dalle nostre avventure primitive. Le sensazioni sul gioco non sono niente male, soprattutto se guardiamo al libero sfogo che diverse caratteristiche della serie sembrano aver avuto, paradossalmente, in un territorio a prima vista meno ricco. Il DNA dei Far Cry di Ubisoft non si sposta più di tanto, con piccoli accenni survival su un impianto prevalentemente sandbox, ma appare infuso di una maggiore fantasia e creatività, proprio perché si trova a confronto con un numero limitato di opzioni. D altra parte, se i simili di Takkar non si fossero messi a sperimentare, probabilmente ci saremmo tutti evoluti (o involuti, fate voi) nel Tassani. Articolo precedente Intervista a DONTNOD Articolo successivo Torment Tides of Numenera - Provato
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