MUSEO BAGATTI VALSECCHI BROTHERS MANSION. Martina Barri. Ivan Campagnuolo. Giulio Campo. Gaia Migliore
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- Diana Martino
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1 BROTHERS MANSION MUSEO BAGATTI VALSECCHI BROTHERS MANSION AVVENTURA GRAFICA IN REALTÀ AUMENTATA Martina Barri Ivan Campagnuolo Giulio Campo Gaia Migliore
2 BROTHERS MANSION PRESUPPOSTI COS È BROTHERS MANSION? Brothers Mansion è un esperienza interattiva di tipo ludico, fruibile attraverso smartphone, studiata appositamente per il Museo Bagatti Valsecchi di Milano. - Il gioco si basa principalmente sulle meccaniche tipiche delle avventure grafiche e delle graphic novel, sfruttandole per guidare il giocatore nella risoluzione di un mistero all interno della villa.
3 BROTHERS MANSION PRESUPPOSTI QUALI SONO I PUNTI DI PARTENZA? 25/40 TA R G E T PROGETTARE RIGIOCABILITÀ FOCUS SUI DETTAGLI SCELTA DELLE MODALITÀ
4 BROTHERS MANSION PRESUPPOSTI QUALI SONO I PUNTI DI PARTENZA? TARGET Il target su cui ci siamo concentrati è composto da persone tra i 25 e i 40 anni, pubblico di cui il museo è relativamente carente in termini di visite giornaliere. Numeri e dati alla mano, ad oggi il mercato dei giochi mobile conta tra i propri fruitori persone appartenenti a questa fascia di età, a differenza dei classici giochi per home console, che rimangono di utilizzo quasi esclusivo dei giovani. È chiaro che questo mondo ha quindi una forte attrattiva verso il nostro potenziale pubblico.
5 PRESUPPOSTI RIGIOCABILITÀ Un altro punto chiave su cui ci siamo concentrati è quello della rigiocabilità. Il gioco è infatti pensato per non esaurirsi in una visita ma per riportare, grazie ad eventi e nuove storie create sistematicamente a distanza di qualche mese tra loro, gli utenti a visitare nuovamente il museo Bagatti Valsecchi. DETTAGLI Partendo dal presupposto che il gioco da noi progettato non ha lo scopo di sostituire la principale app già esistente del museo, si è deciso di sfruttarlo per creare un esperienza che spinga l utente a vivere la visita in modo diverso e più approfondito attraverso un focus su alcuni dettagli delle opere che potrebbero passare inosservati.
6 PRESUPPOSTI MODALITÀ Per coniugare tutti gli aspetti precedenti, si è pensato che la forma narrativa e la modalità di gioco più consone fossero quelle dell avventura grafica. Per plasmare la nostra esperienza di gioco abbiamo preso spunto da alcune graphic novel giapponesi, da avventure grafiche più recenti e dai classici punta-e-clicca in stile LucasArts.
7 VISUAL NOVEL AVVENTURE GRAFICHE PUNTA E CLICCA CASI STUDIO Per quanto riguarda le visual novel, gli aspetti principali da cui abbiamo preso ispirazione riguardano soprattutto l interfaccia grafica, lo stile di disegno dei personaggi e le modalità di dialogo. La modalità di scelta multipla nei dialoghi viene direttamente dalle avventure grafiche con forte stampo narrativo. Le scelte influenzeranno i toni e le risposte che avranno tra loro i personaggi. Lo stile di gioco per quanto riguarda la scoperta degli indizi è fortemente ispirato alle classiche avventure puntae-clicca tipiche degli anni Ottanta e Novanta, come il sistema di inventario e l utilizzo degli oggetti in game. Phoenix Wright (Serie), Professor Layton (Serie), Ghost Trick (Serie), Danganronpa (Serie) Life is Strange, Heavy Rain, Sherlock Holmes Crimes and Punishments, The Walking Dead (A Telltale Serie), Broken Age Monkey Island (Serie), Grim Fandango, Day of the Tentacle, Maniac Mansion, Broken Sword
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9 STORIA LA STORIA I giocatori sono chiamati nelle vesti di investigatori al Museo per risolvere il giallo che circonda la morte di Laetitia di Savoia Duchessa d Aosta avvenuto in circostanze misteriose durante una cena tenuta presso la Casa Bagatti Valsecchi. Il cadavere è stato trovato nella camera da letto di Fausto, luogo da cui ha inizio la storia, e compito dei due utenti è scoprire l assassino, che potrebbe nascondersi tra le persone presenti la sera del delitto. Al termine dell esperienza, inoltre, gli utenti riceveranno un indizio che si rivelerà essere l incipit della storia del semestre successivo.
10 01 / STORYBOARD Attraverso la comunicazione pensata per promuovere l evento, l utente viene a conoscenza dell esperienza proposta dal Museo Bagatti Valsecchi. - L esperienza, la cui tematica varia ogni sei mesi, consiste in un gioco a coppie con l ausilio di un applicazione che guida e aiuta i due partecipanti per l intera durata. 02 / Gli utenti prima di iniziare l esperienza proposta devono scaricare l applicazione da usare all interno del Museo.
11 STORYBOARD 03 / Nei giorni pensati per l evento, i partecipanti si presentano al museo a coppie già formate. 04 / La coppia è formata da due diverse figure: un commissario e un detective. All interno della coppia ad ognuno viene assegnato uno dei due ruoli.
12 05 / STORYBOARD Prima che l esperienza abbia inizio il museo consegna a ogni utente un distintivo che mostra il ruolo assegnato. Al termine potrà essere tenuto come ricordo del museo. Verrà inoltre fornita una mappa della Casa Museo, utile durante l esperienza. 06 / L esperienza ha inizio attraverso un video uguale per entrambi i personaggi, in cui viene mostrata la situazione da cui ha inizio la storia.
13 STORYBOARD 07 / La storia prende avvio in una stanza precisa della casa, la camera da letto di Fausto. 08 / L applicazione offre due visioni differenti a seconda del profilo selezionato dall utente: il detective visualizza una visual novel grazie alla quale può interagire con i personaggi e interrogarli. Il commissario, invece, visualizza le varie stanze del Museo attraverso la realtà aumentata, alla ricerca di indizi e prove.
14 STORYBOARD 09 / L esperienza porta i due partecipanti a dividersi all interno della casa, alla ricerca del numero maggiore di informazioni. 10 / Grazie al sistema di messaggistica offerto dai dispositivi utilizzati, nei momenti in cui vivono l esperienza singolarmente, i due personaggi si possono scambiare informazioni riguardo gli sviluppi di ognuno.
15 STORYBOARD 11 / L esperienza si articola in diversi momenti in cui i due utenti collaboreranno in contemporanea fianco a fianco oppure a distanza, quindi in stanze differenti. 12 / Dopo aver trovato i vari indizi e aver interrogato tutti i sospettati si arriva alla scoperta del vero colpevole.
16 STORYBOARD 13 / Al termine dell esperienza gli utenti trovano un indizio che farà iniziare l esperienza da vivere nell evento successivo.
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21 UI / UX Nella schermata iniziale troviamo il logo e un tasto centrale per aprire il menù introduttivo. All inizio della partita ci sarà un breve filmato introduttivo che darà inizio alle vicende narrate. Il menù introduttivo presenta le voci Gioca (che dà inizio all esperienza), Opzioni (per regolare audio e settaggi) e Riguardo BaVa (che rimanda al sito del museo). Iniziando il gioco, i giocatori dovranno selezionare il personaggio da interpretare, scegliendo tra il Detective e il Commissario.
22 DETECTIVE COMMISSARIO UI / UX Il giocatore che interpreta il Detective avrà il compito di interrogare gli ospiti della casa. In ogni stanza sarà presente un personaggio su cui sarà possibile cliccare per far partire il dialogo. Il Commissario, grazie a una meccanica in realtà aumentata, userà lo smartphone per scandagliare gli ambienti della casa in cerca di indizi, che una volta scovati, si visualizzeranno su schermo. Il giocatore dovrà quindi stare molto attento a ciò che ogni personaggio gli dirà, dato che nei dialoghi sarà presente la chiave per trovare il colpevole. Una volta che avrà capito qual è l indizio da prendere in considerazione, dovrà cliccarci sopra per aggiungerlo all inventario.
23 DETECTIVE COMMISSARIO UI / UX Nei dialoghi sarà possibile scegliere, tramite un sistema a risposta multipla, cosa far dire al Detective in base a ciò che il giocatore riterrà opportuno. Cliccando nel menù in alto a destra, sarà presente la voce Inventario, dove sono collocati tutti gli indizi raccolti. I personaggi interrogati risponderanno in modo diverso in base alle frasi selezionate, mostrando reazioni ed espressioni diverse, dando modo di capire se stanno mentendo o meno. Cliccandoci, si aprirà un ulteriori menu a tendina che permette, tramite uno scrolling verticale di visualizzare nel dettaglio gli oggetti e gli indizi.
24 UI / UX Durante l intero gioco, entrambi i giocatori possono cliccare sull icona della Chat, aprendo così un semplice sistema di messaggistica, grazie alla quale possono confrontare le informazione raccolte. Mettendo insieme le informazioni, i giocatori potranno individuare il vero colpevole. Il detective dovrà infine cliccare sul personaggio che vorrà accusare.
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