Progetto. Centro Collaborativo DPA. Istituto Statale di Istruzione Specializzata per Sordi Antonio Magarotto. In collaborazione con
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1 Progetto LIM EDU-DRUGS Formazione, informazione e prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti rivolto agli studenti delle scuole secondarie di I e II grado, specialistiche per studenti non udenti, presenti sul territorio nazionale Centro Collaborativo DPA Istituto Statale di Istruzione Specializzata per Sordi Antonio Magarotto In collaborazione con Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca
2 Indice 1 Titolo del progetto 2 Riassunto Sintesi 3 Referenti amministrativi 4 Problem analysis and setting 4.1 Problema che si vuole risolvere e/o motivazione per la proposta di progetto 4.2 Dimensionamento e rilevanza del problema 5 Obiettivo generale dell intervento proposto e risultati attesi 6 Sotto obiettivi specifici 7 Premesse tecnico scientifiche (Il Razionale) dell intervento proposto 8 Target (Destinatari) 9 Territorio ed ambienti di intervento 10 Valore aggiunto atteso dell intervento proposto 11 Sotto obiettivi e indicatori 12 Sotto obiettivi, Work Package e Metodi 13 Risk Assessment e Risk Management 14 Organigramma generale del progetto 15 Governance suddivisione dei compiti di concerto tra le parti 16 Percorso operativo 16.1 Articolazione in macro fasi e attività 16.2 Gantt Preventivo 16.3 Agenda Reporting 17 Oneri e Piano Finanziario 1
3 1 Titolo Progetto Acronimo o sigla Titolo per esteso Attivato da: Gruppo di coordinamento tecnico-scientifico Centro Collaborativo Responsabile per il Centro Collaborativo Responsabile Operativo del progetto per il Centro Collaborativo Collaborazioni previste LIM EDU-DRUGS LIM EDU-DRUGS Formazione, informazione e prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti rivolto agli studenti delle scuole secondarie di I e II grado, specialistiche per studenti non udenti, presenti sul territorio nazionale Presidenza del Consiglio dei Ministri Dipartimento Politiche Antidroga Capo del Dipartimento: Dott. Giovanni Serpelloni Direzione tecnico-scientifica: Presidenza del Consiglio dei Ministri Dipartimento Politiche Antidroga Istituto Statale di Istruzione Specializzata per Sordi Antonio Magarotto Istituto Statale di Istruzione Specializzata per Sordi Antonio Magarotto Prof. Paolo Maria Reale Prof. Paolo Maria Reale Da definire in base alle esigenze progettuali Gruppo di lavoro interdisciplinare previsto Da definire in base alle esigenze progettuali 2
4 2 Riassunto Sintesi 2.0 Titolo del Progetto LIM EDU-DRUGS Formazione, informazione e prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti rivolto agli studenti delle scuole secondarie di I e II grado, specialistiche per studenti non udenti, presenti sul territorio nazionale 2.1 Premesse La prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti necessita di una serie di strategie ed azioni, alcune delle quali dirette all ambiente e alla popolazione studentesca particolarmente vulnerabile. L assunzione di sostanze stupefacenti e l abuso di alcol costituiscono per i giovani, specialmente nei weekend, un problema gravissimo per la salute e per quella altrui, poiché rendono gli stessi incapaci di controllare le proprie azioni. Secondo quanto riportato dalla Relazione al Parlamento 2013 i consumi di droghe, a livello nazionale, risultano in calo, nonostante ciò risulta comunque indispensabile continuare ad investire in attività preventive che possano confermare i risultati che si sono raggiunti e, anzi, che li possano ulteriormente ampliare. Le attività di prevenzione devono essere particolarmente sostenute e strutturate nel tempo al fine di responsabilizzare sia i giovani sia gli adulti che l uso di tutte le droghe è dannoso per la salute. Per raggiungere i giovani si ritiene fondamentale avvicinarsi al loro universo comunicativo e per far ciò è necessario renderli partecipi del messaggio che si vuole diffondere ed utilizzare i loro stessi canali comunicativi. Per poter raggiungere anche i giovani non udenti e coinvolgerli nelle attività di informazione e formazione per la prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti si rende necessario l utilizzo di forme di comunicazione multimediali, innovative e interattive. Le strategie didattiche di trasmissione delle conoscenze, delle informazioni e della promozione della capacità di analisi, critica e sintesi agli studenti, si sono andate, nel tempo, modificando e adeguando alle nuove tecnologie di comunicazione. Anche gli strumenti a disposizione dei docenti hanno avuto una evoluzione tecnologica e, dalle classiche lavagne in ardesia si è passati alla Lavagne Interattive Multimediali. Le lavagne LIM sono molte possono essere validamente utilizzate per trasmettere ai ragazzi informazioni utili per la prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti attraverso giochi interattivi, presentazioni in powerpoint, file di testo o di calcolo, filmati, alla costruzione collaborativa di filmati, testi e di quant altro si voglia. Pertanto, risulta uno strumento molto gradito ai ragazzi e attraverso il quale si possono comunicare messaggi e realizzare attività interattive con gli studenti. 2.2 Obiettivo Il presente progetto si pone l obiettivo di attivare un percorso formativo e informativo all interno di un network selezionato di Scuole secondarie di I e II grado presenti specialistiche per studenti non udenti sul territorio nazionale, in grado di essere alimentato, aggiornato e curato nel tempo, nel contesto ambientale educazionale specifico, coinvolgendo insegnanti ed esperti. Il progetto produrrà anche un educational game sugli effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello. L educational game sarà sperimentato sul network di scuole opportunamente selezionate specialistiche per studenti non udenti. 2.3 Metodo Il progetto intende realizzare un iniziativa pilota che coinvolge un campione di scuole secondarie di I e II grado opportunamente selezionato specialistiche per studenti non udenti. La realizzazione delle varie fasi del progetto prevedono un attenta ed approfondita attività preliminare di progettazione finalizzata alla realizzazione di un educational game che verrà poi diffuso nelle scuole campione specialistiche per studenti non udenti per realizzare un percorso formativo ed informativo sulla prevenzione dell uso di sostanze stupefacenti tra i giovani. Dal punto di vista dei contenuti, tutti gli output previsti dal progetto saranno sottoposti ad una fase di consultazione e di analisi da parte di un gruppo di esperti rappresentato dai referenti indicati dal Centro Collaborativo del progetto, dal MIUR e dal DPA. Alle scuole che aderiranno al progetto sarà consegnata una LIM Lavagna Interattiva Multimediale. La LIM è un supporto interattivo tramite il quale i docenti ed i ragazzi potranno confrontarsi con l educational game e sviluppare percorsi di informazione interattiva sugli effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello. A conclusione delle attività di attivazione dell educational game, seguirà un percorso formativo per i docenti delle scuole coinvolte nel network, sui criteri metodologici di trasmissione delle informazioni e sulle problematiche connesse alle dipendenze. Sarà dunque svolta una giornata di formazione rivolta ai docenti in ciascuna delle scuole campione. In questa giornata saranno esposte le possibilità di utilizzo della LIM e il funzionamento dell educational game. A tutte le scuole selezionate per il progetto oltre alla LIM, sarà fornita una guida al suo utilizzo contenente il materiale informativo relativamente alle conseguenze dell utilizzo dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello che potranno essere impiegate durante la fase di formazione, informazione e sensibilizzazione degli 3
5 studenti. La formazione sarà effettuata da un team di esperti che sarà a disposizione per tutta la durata del progetto per fornire supporto ai docenti. A seguito della formazione docenti, ciascuna scuola dovrà organizzare delle giornate informative e di sensibilizzazione per i propri studenti che prevedranno l utilizzo interattivo della LIM integrato con le metodologie tradizionali di insegnamento ed apprendimento. Ciascuna scuola potrà scegliere autonomamente il numero di giornate di formazione da realizzare. Tutti i materiali che saranno prodotti (Educational Game, guida per la formazione e informazione sugli effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello, documentazione inserita nel sito web di progetto, ecc.) sarà studiata e concordata da un team di esperti del DPA, del Centro Collaborativo di progetto e del MIUR. 2.4 Risultato atteso Lo svolgimento delle attività progettuali consentirà da un lato la diffusione di informazioni corrette relativamente effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello, dall altro la partecipazione attiva ed interattiva degli studenti delle scuole specialistiche per non udenti coinvolte attraverso uno strumento multimediale, che può coinvolgere tutti: i docenti e gruppi di studenti o anche intere classi. 3 Referenti amministrativi Referenti Per il DPA: Ufficio Amministrativo Contabile Per l Istituto Statale di Istruzione Specializzata per Sordi Antonio Magarotto Prof. Paolo Maria Reale Coordinate Tel: Fax: ufficiocontabiledpa@governo.it Tel: /1 Fax: rmis092007@istruzione.it 4
6 4 Problem analysis and settings 4.1 Problema che si vuole risolvere e/o motivazione per la proposta di progetto 1. Scarsità nelle scuole di materiali di prevenzione e informazioni tecnico-scientifiche sulle droghe e i danni ad esse correlati, che riescano a sensibilizzare e responsabilizzare realmente i ragazzi dedicate in modo specifico a studenti non udenti. 2. Necessità di continuare ad investire in attività che possano mantenere i risultati che si sono raggiunti e, anzi, che li possano ulteriormente potenziare. E necessario, infatti, continuare, a lavorare su interventi mirati volti, soprattutto, ad evitare la sperimentazione di sostanze stupefacenti da parte dei giovani. 3. Presenza di un gap tra informazione scientifica accreditata in merito all uso di sostanze e ai loro effetti sull uomo, e quella effettivamente diffusa e facilmente fruibile tra i giovani, mediante canali di diffusione per loro facilmente raggiungibili quali sono Internet, i social network, youtube, ecc. 4. Adeguamento della comunicazione Istituzionale a quella utilizzata dai giovani tra loro, affinché la campagna parli ai giovani con il loro stesso linguaggio e mezzi di comunicazione a loro graditi. 5. Necessità di mantenere per gli educatori la possibilità di accedere ad informazioni e materiali educativi accreditati, aggiornati e facilmente recuperabili. 6. Necessità di coinvolgere i giovani in attività loro congeniali e ludico-apprenditive. 4.2 Dimensionamento e rilevanza del problema (frequenza, grado di gravità, misure epidemiologiche ecc.) Secondo la Relazione Annuale al Parlamento 2013 del Dipartimento Politiche Antidroga, l analisi complessiva dell andamento dei consumi di sostanze stupefacenti riferiti a studenti di età anni nel 2012 conferma la tendenza alla contrazione generale dei consumi già osservata nel 2011 per tutte le sostanze illecite. Il confronto dei consumi di stupefacenti negli ultimi 12 anni evidenzia una progressiva contrazione dei consumi di eroina e cannabis, a fronte di un lieve aumento dei consumi di cocaina e stimolanti in controtendenza dal L assunzione di sostanze allucinogene è cresciuta dal 2005 al 2008, in controtendenza dal Nello specifico, la percentuale di studenti che hanno assunto eroina una o più volte negli ultimi 12 mesi sembra in continua diminuzione per le femmine dal 2004, rispetto al trend maschile più accentuato. Nel 2012, si osserva un ulteriore decremento della prevalenza nei maschi, mentre nelle femmine i consumi risultano sostanzialmente stabili sul valore del L eroina è stata consumata almeno una volta nella vita dall 1,0% degli studenti italiani intervistati, mentre lo 0,6% riferisce di averne consumata nel corso dell anno antecedente l intervista. Lo 0,5% degli studenti italiani sostiene di aver assunto eroina almeno una volta nei 30 giorni antecedenti la compilazione del questionario. Rispetto alla rilevazione del 2010, tutti i valori relativi al consumo di eroina da parte degli studenti italiani, risultano in diminuzione. Il consumo di eroina almeno una volta nella vita da parte dei quindicenni e sedicenni risulta in diminuzione rispetto ai consumi medi europei osservati nell ultima edizione dell indagine ESPAD (2007), con particolare riferimento ai soggetti di genere maschile (1,0% vs 2,0%), e meno evidente rispetto alle coetanee europee (0,7% vs 1,0%). Il trend del consumo di cocaina evidenzia un andamento al ribasso dal 2007, dopo una tendenza all aumento nel triennio , ed un andamento stabile, sebbene con una certa variabilità nel periodo precedente al Nel 2011, il 3,0% degli studenti italiani riferisce di aver assunto cocaina almeno una volta nella vita ed il 2,1% dichiara di aver consumato la sostanza nel corso dell ultimo anno. Il consumo recente di cocaina, riferito ai 30 giorni antecedenti la somministrazione del questionario è stato dichiarato dall 1,3% degli studenti. Il confronto con gli ultimi dati disponibili a livello europeo (ESPAD 2007) evidenzia che i valori relativi al consumo di cocaina da parte degli studenti italiani risultano in diminuzione. Il consumo di cocaina almeno una volta nella vita da parte dei quindicenni e sedicenni risulta in diminuzione rispetto ai consumi medi europei osservati nell ultima edizione dell indagine ESPAD (2007), sia nei maschi (3,0% vs 1,6%) che nelle femmine (2,0% vs 0,8%). Tra gli studenti consumatori di cocaina durante l ultimo anno, il 12,4% dei maschi ed il 9,6% delle femmine ha utilizzato la sostanza 20 o più volte, mentre per il 74,2% degli adolescenti maschi e per l 86,5% delle femmine si è trattato di un consumo occasionale (da 1 a 5 volte). Come per l eroina, nel 2011 anche la frequenza del consumo di cocaina si è notevolmente ridotta. Il trend del consumo di cannabis negli ultimi 12 mesi evidenzia un andamento stabile nell ultimo biennio. Considerando la differenza per genere, rispetto al 2010 nel 2011 si osserva un leggero aumento dei consumi nella popolazione studentesca maschile ed una lieve diminuzione in quella femminile. Il consumo di cannabis è stato sperimentato dal 22,1% degli studenti intervistati, quota che raggiunge il 18,2% se si considera il consumo annuale ed il 12,9% quando si fa riferimento agli ultimi 30 giorni (una o più volte). Il consumo di cannabis almeno una volta nella vita da parte dei quindicenni e sedicenni italiani, intervistati nel 2011 risulta inferiore rispetto ai coetanei europei intervistati nel 2007, per entrambi i generi (12,9% vs 22,0% per i maschi e 7,8% vs 16,0% per le femmine). Il trend del consumo di stimolanti negli ultimi 12 indica un ulteriore contrazione dei consumi per entrambi i generi, sebbene più marcata nei maschi, iniziata nel 2009 per i maschi e nel 2007 nelle femmine (dal 2,4% all 1,7% nei maschi e 5
7 dall 1,0% allo 0,9% nelle femmine). Il 2,1% della popolazione studentesca nazionale riferisce di aver provato sostanze stimolanti (amfetamine, ecstasy, ecc.) almeno una volta nella vita, mentre l 1,3% le ha utilizzate nel corso dell ultimo anno. Il consumo recente di stimolanti nei 30 giorni antecedenti la compilazione del questionario è stato riferito dallo 0,8% della popolazione studentesca nazionale. Secondo le indicazioni rilevate dagli studenti intervistati dal 2003 al 2011, sembra delinearsi un andamento crescente dal 2005 al 2008, in seguito al quale si assiste ad una contrazione dei consumi di allucinogeni per entrambi i generi della popolazione scolarizzata, in percentuale più elevata tra i maschi (-13,3%). Tra gli studenti italiani, il 3,4% ed il 2,3% ha riferito di aver usato sostanze allucinogene rispettivamente almeno una volta nella vita ed almeno una volta nell ultimo anno, mentre l 1,4% ha riportato di averne consumato recentemente (nel corso degli ultimi 30 giorni). Sensibili differenze rispetto alla rilevazione del 2010, si osservano nel consumo di allucinogeni almeno una volta nella vita (-19,0%); stabile il consumo negli ultimi 30 giorni. Nonostante i trend in diminuzione, dalla Relazione al Parlamento 2011 appare che la poliassunzione di sostanze psicoattive, legali ed illegali, caratterizza e definisce lo stile di consumo prevalente sempre più diffuso tra soggetti più giovani. Il 18,2% degli studenti riferisce di aver consumato cannabis nell ultimo anno, tra questi, il 76,3% ha fumato almeno una sigaretta al giorno, il 10,5% ha usato cocaina e il 2,8% eroina. Il 2,1% degli studenti intervistati ha riferito l uso di cocaina negli ultimi dodici mesi. Tra i consumatori di cocaina, l 86,8% riferisce di fumare quotidianamente sigarette, il 90% ha fatto uso anche di cannabis e il 22,4% di eroina. Lo 0,6% ha riferito di aver fatto uso almeno una volta negli ultimi dodici mesi di eroina. Il 76,5% dei consumatori della sostanza ha fumato quotidianamente, l 81,3% ha usato cannabis e il 75,4% cocaina. Questi risultati evidenziano che tra i consumatori di eroina si osservano percentuali maggiori di uso associato a cocaina, rispetto ai consumatori di cocaina, che ricorrono al consumo congiunto di eroina in percentuale inferiore. Inoltre, l 84,2% della popolazione studentesca nazionale riferisce di aver consumato una bevanda alcolica almeno una volta nella vita, mentre il 77,7% le ha consumato nel corso dell ultimo anno. Il consumo recente di alcol nei 30 giorni antecedenti la compilazione del questionario è stato riferito dallo 62,7% degli studenti intervistati. Per quanto riguarda la frequenza di assunzione, per i maschi si osservano percentuali simili in tutte e tre le classi di frequenza considerate; nelle femmine, invece, prevale il consumo di bevande alcoliche occasionale (50,9%). Il 46,1% della popolazione studentesca nazionale riferisce di essersi ubriacato almeno una volta nella vita, mentre il 35,2% lo ha fatto nel corso dell ultimo anno. Il 16,6% della popolazione studentesca nazionale ha dichiarato di essersi ubriacato nei 30 giorni antecedenti la compilazione del questionario. 5 Obiettivo generale dell intervento proposto e risultati attesi Il presente progetto si pone l obiettivo di attivare un percorso formativo e informativo all interno di un network selezionato di Scuole secondarie di I e II grado presenti specialistiche per studenti non udenti sul territorio nazionale, in grado di essere alimentato, aggiornato e curato nel tempo, nel contesto ambientale educazionale specifico, coinvolgendo insegnanti ed esperti. Il progetto produrrà anche un educational game sugli effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello. L educational game sarà sperimentato sul network di scuole opportunamente selezionate specialistiche per studenti non udenti. Lo svolgimento delle attività progettuali consentirà da un lato la diffusione di informazioni corrette relativamente effetti negativi derivanti dall utilizzo di tutte le droghe ed in particolare sugli effetti neuropsichici delle sostanze sul cervello, dall altro la partecipazione attiva ed interattiva degli studenti delle scuole specialistiche per non udenti coinvolte attraverso uno strumento multimediale, che può coinvolgere tutti: i docenti e gruppi di studenti o anche intere classi. 6
8 6 Sotto obiettivi specifici Vengono di seguito elencati i sotto obiettivi specifici, cioè i risultati attesi del progetto; in altre parole ciò che è necessario fare per realizzare l obiettivo generale del progetto, scomponendo tale obiettivo in sotto obiettivi da raggiungere: 1. Progettare ed attivare un Educational game fruibile con LIM 2. Selezionare la rete di scuole nelle quali svolgere il progetto 3. Realizzare attività di formazione e informazione dei docenti 4. Realizzare attività di formazione e informazione degli studenti 5. Realizzare un sito web di progetto 6. Monitorare i piani informativi e formativi In seguito, questi sotto obiettivi vengono ulteriormente definiti nella componente operativa e chiariti, elencando una serie di specifiche e ulteriori informazioni necessarie per la loro realizzazione, utilizzando il framework logico sotto riportato. Sotto obiettivi Macroattività Indicatori e BLR Indicazioni metodologiche Prodotti tangibili attesi 7
9 7 Premesse tecnico scientifiche ( il razionale ) dell intervento proposto Il sistema delle campagne formative e di prevenzione al consumo di sostanze stupefacenti, ivi comprese le attività di spaccio di stupefacenti, è caratterizzato da una molteplicità di azioni provenienti da altrettanta molteplicità di fonti. La raccolta e l analisi costante e periodica di tutte queste azioni, hanno la finalità di monitorare l evoluzione del fenomeno, e per taluni aspetti relativi al consumo di stupefacenti nella popolazione delle fasce di età più giovani, la struttura organizzativa del sistema informativo attuale consente il monitoraggio in tempo reale con la pubblicazione della reportistica istituzionale e l implementazione di specifiche azioni didattico formative. A livello centrale, inoltre, si intende garantire un efficiente, efficace ed economica gestione delle campagne formative, informative e di prevenzione. Il Dipartimento Politiche Antidroga avvia questo nuovo progetto per creare rete tra le scuole per poterle connettere, al fine di migliorare l integrazione e l inclusione informativa. Inoltre, l utilizzo della LIM rappresenta un elemento di assoluta innovazione nelle attività di prevenzione rivolte in modo particolare agli studenti delle scuole specialistiche per non udenti. La LIM infatti è uno strumento interattivo, che coniuga tutte le caratteristiche della lavagna tradizionale con le opportunità del digitale e della multimedialità delle nuove generazioni. La principale potenzialità è proprio l'interattività, poter partecipare direttamente all educational game da parte dei ragazzi, quindi apprendere e divertirsi utilizzando i mezzi di comunicazione a loro graditi. Infine, la LIM permette di realizzare dei percorsi di studio di gruppo pertanto risulta ancor più efficace nella formazione, informazione e sensibilizzazione dei ragazzi.. 8
10 8 Target (destinatari) 8.1 Target principale Docenti e studenti del network di scuole secondarie di I e II grado specialistiche per non udenti, pubbliche e private, aderenti al progetto 9 Territorio ed ambienti di intervento 9.1 Aree geografiche coinvolte Il progetto riguarda l intero territorio nazionale. 10 Valore aggiunto atteso nell intervento proposto Mediante il prodotto realizzato con il presente progetto, il Dipartimento Politiche Antidroga metterà a disposizione degli Istituti scolastici partecipanti un moderno strumento di diffusione di una corretta e necessaria informazione finalizzata alla prevenzione all uso di sostanze stupefacenti da parte degli studenti. Ulteriore valore aggiunto del progetto è la scelta della scuola I.P.S.I.A. Magarotto, come capofila del network di scuole specializzate pubbliche e private, in quanto scuola specialistica in cui già si utilizza una didattica mirata alle difficoltà individuali ed alle potenzialità degli alunni, sia sordi che udenti. L'attività didattica infatti viene svolta con l'utilizzo di moderne tecnologie e l'uso del bilinguismo (LIS - italiano), pertanto, già orientati ad un tipo di intervento formativo ed informativo basato sull innovazione, l interattività e che coinvolga attivamente gli studenti, anche in gruppi. L Istituto A. Magarotto di Roma è un ente altamente qualificato per la realizzazione di progetti dell uso di sostanze stupefacenti per gli studenti anche perché in passato ha già collaborato in attività e progetti di educazione alla salute con la Direzione Generale dello Studente del Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca. 9
11 11 Sotto obiettivi e indicatori N Sotto obiettivi Indicatori Base line result Prodotto tangibile atteso Note 1 Progettare ed attivare un Educational game fruibile con LIM Funzionalità del prodotto 100% Educational Web Drug Game Materiale didattico e di formazione 2 Selezionare la rete di scuole nelle quali svolgere il progetto N. scuole contattate / N. scuole partecipanti Almeno 20 Elenco scuole partecipanti 3 Realizzare attività di formazione e informazione dei docenti N. docenti formati Almeno il 30% dei docenti di ciascuna scuola aderente Elenco docenti formati per scuola 4 Realizzare attività di formazione e informazione degli studenti N. giornate di formazione N. studenti formati Almeno n. 1 giornata per scuola aderente Almeno il 30% degli studenti di ciascuna scuola aderente Report della formazione docenti Elenco studenti formati per scuola N. giornate di formazione 5 Realizzare un sito web di progetto N. accessi al portale / anno N. contatti / anno 6 Monitorare i piani informativi e formativi N. attività realizzate / N. attività monitorate on-site Almeno n. 1 giornata per scuola aderente Almeno 100 Almeno 100 Almeno il 30% Report della formazione studenti Il sito web Report accessi al sito Report di monitoraggio Materiale didattico per percorsi formativi 10
12 12 Sotto obiettivi, Work package e metodi N Sotto obiettivi Work Package (pacchetti di attività) Metodi 1 Progettare ed attivare un Educational WP 1.1 Definire e realizzare l educational game 1.1 Creazione del team di esperti (DPA, Centro collaborativo e game fruibile con LIM WP 1.2 Selezionare i materiali da inserire nell educational game 1.2 MIUR) che produrranno l educational game ed i contenuti da inserire nelle LIM che saranno consegnate nelle scuole del network WP 1.3 Produrre e consegnare le LIM da distribuire nelle scuole 1.3 Produrre e consegnare n. 20 LIM al network di scuole aderenti al progetto WP 1.4 Selezionare i materiali informativi da inserire nella guida formativa e informativa 1.4 Stesura della guida all utilizzo della LIM e dei materiali informativi utili alla formazione e informazione di docenti ed 2 Selezionare la rete di scuole nelle quali svolgere il progetto 3 Realizzare attività di formazione e informazione dei docenti 4 Realizzare attività di formazione e informazione degli studenti 5 Realizzare un sito web specifico di progetto WP 2.1 Invio manifestazione di interesse a tutte scuole secondarie di I e II grado specialistiche per non udenti, pubbliche e private, presenti sul territorio nazionale insegnanti 2.1 Sarà inviata una manifestazione di interesse a partecipare al progetto a tutte le scuole secondarie di I e II grado specialistiche per non udenti, pubbliche e private, a livello nazionale. Potranno prendere parte al progetto le prime 20 scuole che si trasmetteranno la propria manifestazione di interesse. WP 2.2 Raccolta delle manifestazioni di interesse da parte delle scuole 2.2 Stesura elenco delle manifestazioni di interesse a partecipare al progetto ed un indirizzario completo di tali scuole. WP 3.1 Selezione del team group di progetto per la formazione 3.1 Selezione del team di esperti che dovrà realizzare le giornate di formazione e informazione dei docenti nelle scuole aderenti al network. Saranno realizzate n. 1 giornata di formazione per ciascuna scuola aderente (n. 20 giornate in totale). WP 3.2 Organizzare e realizzare la formazione 3.2 Calendarizzazione delle giornate di formazione e organizzazione logistica della stessa e stesura dei report (anche fotografico) di attività WP 4.1 Organizzazione delle giornate di formazione per gli studenti 4.1 Calendarizzazione delle giornate di formazione e organizzazione logistica della formazione e stesura dei report (anche fotografico) di attività WP 5.1 Costruzione del sito web 5.1 Definizione del design concettuale, del framework logico, del design strutturale; caricamento dei contenuti, messa online del sito web. Aggiornamento e monitoraggio del sito. WP 5.2 Selezione dei materiali da inserire nel sito 5.2 Selezione dei materiali da inserire nel sito in funzione del target e degli obiettivi di progetto 6.1 Calendarizzare ed organizzare le visite on-site delle attività WP 6.2 Stesura report di monitoraggio 6.2 Realizzare un report di monitoraggio, anche fotografico. 6 Monitorare i piani informativi e formativi WP 6.1 Organizzare visite on-site per la verifica della realizzazione 11
13 13 Organigramma generale del progetto Viene di seguito rappresentato l organigramma generale del progetto LIM EDU DRUGS DIPARTIMENTO POLITICHE ANTIDROGA GRUPPO DI LAVORO INTERDISCIPLINARE GRUPPO DI COORDINAMENTO TECNICO SCIENTIFICO ISTITUTO A. MAGAROTTO (CENTRO COLLABORATIVO) 12
14 15 Governance suddivisione dei compiti di concerto tra le parti Dipartimento Politiche Antidroga Centro Collaborativo Attività generali Attività generali Coordinamento tecnico-scientifico generale del Progetto Coordinamento operativo del Progetto Partecipazione al Gruppo di Coordinamento tecnico-scientifico per indirizzamento generale del Progetto Partecipazione al Gruppo di Coordinamento tecnico-scientifico per indirizzamento generale del Progetto Mantenimento dei rapporti istituzionali con enti esterni ed internazionali Mantenimento dei rapporti con le unità operative Analisi valutativa dei risultati raggiunti e della reportistica finanziaria Organizzazione degli incontri di coordinamento Supervisione e tutoring scientifico sulle attività di progetto (compresa l analisi statistica dei dati) Gestione operativa della comunicazione e dei media Gestione delle collaborazioni tecnico-scientifiche finalizzate Gestione amministrativa del Progetto Attività specifiche di Progetto Attività specifiche di Progetto Progettazione e realizzazione delle pubblicazioni Supervisione del corretto utilizzo del data-base e del flusso dati Divulgazione dei risultati alle unità operative (ritorno informativo) Esplicazione delle attività del Progetto per il raggiungimento degli obiettivi secondo i WP definiti Gestione del data-base e del flusso dati Stesura della reportistica tecnico-scientifica e finanziaria 13
15 16 Percorso Operativo 16.1 Articolazione in macro fasi e attività Data di inizio prevista: 03/01/2014 Durata totale prevista: Fine prevista delle attività: Studio WP1 WP2 WP3 WP4 WP5 Macro Fasi 1 anno 2 anni 3 anni Progettare un Educational game fruibile con LIM 03/01/2016 (e comunque dopo 24 mesi dall avvio delle attività) Descrizione Definizione del prodotto Educational Game. Selezione materiali da inserire nel game da parte di un gruppo di esperti del centro collaborativo, del DPA e del MIUR. Realizzazione WP1 WP2 WP3 WP4 WP5 Attivare e distribuire un Educational game fruibile con LIM Realizzare una rete di scuole nelle quali svolgere le azioni di formazione Realizzare un sito web specifico di progetto Realizzare le attività formative di docenti e studenti Selezione delle Scuole che entreranno a far parte del network di sperimentazione del prodotto e distribuzione delle LIM. Progettazione e messa on line del sito web di progetto. Per attivare le LIM è previsto attivare un percorso formativo rivolto a docenti e studenti. Verifica WP1 WP2 WP3 WP4 Monitorare i piani informativi e formativi Monitoraggio dell efficacia e della realizzazione delle attività progettuali. WP5 14
16 15.6 GANTT preventivo N Attività Mesi Studio WP1 WP2 Progettare un Educational game fruibile con LIM Realizzazione Verifica WP1 WP2 WP3 WP4 WP1 WP2 Attivare e distribuire un Educational game fruibile con LIM Realizzare una rete di scuole nelle quali svolgere le azioni di formazione Realizzare un sito web specifico di progetto Realizzare le attività formative di docenti e studenti Monitorare i piani informativi e formativi ATTIVITÀ DI VALUTAZIONE (MILESTONES) R= Report REPORT DI RISULTATO RR1 RR2 RR3 RENDICONTAZIONE FINANZIARIA RF1 RF2 RF3 15
17 16.3 Agenda Reporting Sigla Report Data prevista Tipo di rapporto RR1 RF1 RR2 RF2 RR3 Al completo utilizzo del 50% dell importo Al completo utilizzo del 50% dell importo Al completo utilizzo del 40% dell importo Al completo utilizzo del 40% dell importo A fine progetto Report in progress, dettagliato, sulla base degli obiettivi e degli indicatori predichiarati riguardante i risultati tecnici ottenuti Rendicontazione finanziaria in progress Report in progress, dettagliato, sulla base degli obiettivi e degli indicatori predichiarati, riguardante i risultati tecnici ottenuti Rendicontazione finanziaria in progress Report finale, dettagliato, sulla base degli obiettivi e degli indicatori predichiarati, riguardante i risultati tecnici ottenuti RF3 A fine progetto Rendicontazione finanziaria finale 16
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