Uso di altre classi nella programmazione Windows. Le basi della programmazione ad oggetti. Astrarre significa semplificare
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- Giordano Bonetti
- 4 anni fa
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1 P a
2 Le basi della programmazione ad oggetti Astrarre significa semplificare Individuazione delle entità Il concetto di oggetto Allocazione degli oggetti in memoria Le classi Gerarchie di classi ed ereditarietà Ereditarietà singola ed ereditarietà multipla Caratteristiche e comportamenti Attributi static La sintassi di base Dichiarazione di classe Dichiarazione di attributi Modificatori Dichiarazione di attributi di classe Il metodo costruttore Incapsulamento C# in pratica Istanziare un oggetto Applicazioni Console Aggiunta di classi al progetto Dichiarazione di metodi Incapsulamento in C# Polimorfismo Firma di un metodo Overloading Parola chiave this Collaudare le classi Ereditarietà in C# Superclasse e sottoclasse Lo statement base Test di classe Il concetto di Overriding Virtual e override Le classi nella programmazione visuale La classe Form Scrivere una classe su più file Uso di altre classi nella programmazione Windows Utilizzo di un oggetto in un form Introduzione a XML XML e HTML XML in pratica Correttezza del documento XML Caratteri speciali nei documenti XML Serializzazione di oggetti Esempio di serializzazione Listati classe Automobile e AutomobileTest Output della classe AutomobileTest Listati classi Proprietario ProprietarioTest Output della classe ProprietarioTest Classe XmlSerializer Listato modificato della classe ProprietarioTest Output del progetto Deserializzare un oggetto Metodo deserializza nella classe ProprietarioTest Strutture dati statiche Vettori Ordinamento efficiente di vettori (mergesort) Il mergesort in C# Implementazione della classe SortTest La classe astratta Array Matrici regolari Grafi e matrici Grafi e occupazione di memoria Implementazione di un grafo in C# Implementazione della classe GrafoTest Output di GrafoTest Serializzazione di un grafo Completamento del programma Matrici irregolari Alberi e vettori Implementazione di un albero
3 Visita di un albero Introduzione alle interfacce pubbliche Ereditarietà multipla Descrizione e definizione delle interfacce in C# Implementazione di interfacce Regole d uso delle interfacce Uso di interfacce multiple Strutture dati dinamiche I vettori dinamici Inserimento, rimozione, lettura di un elemento e del numero di celle, cancellazione completa Implementazione del vettore dinamico Implementazione della classe VectorTest Vettori dinamici tipizzati Implementazione della classe ListaConcatenataTest Implementazione della classe ListaConcatenata<T> ListaConcatenataTest per la lista tipizzata La classe LinkedList<T> Strutture dati ottimizzate Pila ottimizzata Implementazione di ListStack e ListStackTest Coda ottimizzata IQueue, ListQueue, ListQueueTest Alberi binari ottimizzati Implementazione della classe BinTreeNode Costruzione di un albero binario Visita di un albero binario Vettori dinamici nativi in C# Introduzione alle collezioni Classi di eccezioni Definizioni delle classi di eccezioni La pila Operazioni sulle pile L interfaccia IStack La classe VettStack Implementazione della classe StackTest Realizzazione di un parser con la pila Implementazione del parser La classe Stack in C# La coda Operazioni sulle code L interfaccia IQueue La classe VettQueue Implementazione della classe VettQueueTest La classe Queue in C# Liste concatenate Classe ListNode Dal nodo alla lista Implementazione della classe ListaConcatenata Esercitazioni pratiche e applicazioni delle parti teoriche attraverso l'uso intensivo del laboratorio. ESERCITAZIONE 1 - OOP L obiettivo dell esercizio è quello di creare una classe Utente che, date in ingresso le informazioni relative all anagrafica di un generico utente (nome, cognome, anno di nascita), ed il dato relativo all anno corrente: Inserire il nome: Mario Inserire il cognome: Rossi Inserire anno di nascita: 1984 Inserire anno corrente: 2000 Restituisca i seguenti messaggi di Output: Anagrafica dell'utente: Mario, Rossi, 1984 Età dell'utente 16 anni Anno di nascita e anno corrente sono di tipo int.
4 La classe riceve i parametri: nome, cognome, anno di nascita, ed al suo interno contiene: 1) Metodo che, dato in ingresso l anno corrente, restituisce l età dell utente; 2) Metodo che restituisce un messaggio contenente l anagrafica dell utente. All interno del main si inserisca un controllo che, dato il caso in cui sia stato inserito un anno corrente inferiore all anno di nascita, stampi a video il seguente messaggio: La persona non è ancora nata. ESERCITAZIONE 2 - EREDITARIETA Creare un programma che dati da tastiera: nome, cognome e numero di ore lavorate, permetta a scelta di calcolare la retribuzione giornaliera di un OperaioSemplice, Responsabile o Dirigente. Per il calcolo della retribuzione si crei una classe Dipendente che, ricevuti dal main nome e cognome, preveda all interno dei metodi per la restituzione di un messaggio contenente: nome, cognome e retribuzione giornaliera: Il dipendente Mario Rossi che svolge la mansione di operaio semplice guadagna un'importo pari a 64 euro/giorno". Il numero di ore lavorate viene inviato come parametro di tipo intero ai metodi. Il messaggio verrà passato al main non dalla classe Dipendente ma da una delle sue sottoclassi (OperaioSemplice, Responsabile, Dirigente). La classe definisce 3 metodi: uno per il calcolo della retribuzione di un operaio di livello semplice, uno per il calcolo della retribuzione di un responsabile, uno per il calcolo della retribuzione di un dirigente. Per il calcolo della retribuzione si assumano i seguenti valori: Retribuzione oraria operaio semplice 8 euro/ora; Retribuzione oraria responsabile 10 euro/ora; Retribuzione oraria dirigente 12 euro/ora. ESERCITAZIONE 3 - EREDITARIETA Creare un programma che, data in ingresso la lunghezza di due lati, permetta di calcolare il perimetro delle seguenti figure geometriche: 1. Quadrato 2. Rettangolo 3. Triangolo isoscele Per la soluzione dell esercizio si applichi la tecnica dell ereditarietà. ESERCITAZIONE 4 - OVERRIDE Si riscrivano, applicando la tecnica dell overriding, i metodi del programma sull ereditarietà proposto nelle precedenti lezioni relativo alla gerarchia Dipendente, operaio semplice, responsabile, Dirigente. ESERCITAZIONE 5 - OVERRIDE Si crei un programma che permetta di simulare il funzionamento di una generica automobile. Il comportamento dell automobile è descritto per mezzo di 2 metodi: accelera() e frena(). All avvio il programma richiede: Inserimento del numero di giri (da utilizzare per il calcolo della velocità nei metodi accelera() e frena() la velocità aumenta di 1 unità per ogni unità di giri, mentre diminuisce sempre per ogni unità di giri); Scegliere se accelerare ( a ) o frenare ( f ); scegliere tra 3 diverse automobili aventi caratteristiche diverse: 1. Marca 1: rallenta e accelera 2 volte più velocemente 2. Marca 2: rallenta e accelera 3 volte più velocemente 3. Marca 3: rallenta e accelera 4 volte più velocemente La velocità e il numero di giri iniziale del veicolo vengono assegnati all interno del metodo costruttore della generica automobile sfruttando la classe random (la velocità iniziale è pari a 4 volte il numero di giri iniziale generato casualmente). Il numero di giri iniziale non può superare le 40 unità. Random Random = new Random(); giriiniziali = Random.Next(40); velocità = giriiniziali * 4;
5 All interno del main sarà necessario eseguire un controllo sul valore della velocità restituito: Nel caso della frenata, se la velocità restituita è negativa allora si visualizzi il valore 0. Nel caso dell accelerata, se la velocità è maggiore di 130 si informi l utente che la velocità supera il limite consentito. In alternativa ai casi precedenti, si visualizzi la velocità finale raggiunta dall automobile. ESERCIZIO DI RIPASSO ALLEGATO ALL ESERCITAZIONE 5 Creare una funzione che, dato come parametro in ingresso un vettore di 5 valori di tipo double, ne restituisca la somma. ESERCITAZIONE 6 - SERIALIZZAZIONE Si sviluppi un programma (main + opportune classi) che permetta di serializzare i prezzi contenuti in uno scontrino in diverse valute (per la conversione si utilizzi il metodo dell override, ogni file serializzato deve contenere i valori relativi ad una specifica valuta). L ultimo elemento dello scontrino (rappresentato mediante un vettore), deve contenere la somma di tutti i prezzi. Ciascuna valuta corrisponde ad un sistema economico differente: Euro, Dollaro, Sterlina. Lo scontrino al suo interno contiene 10 valori a piacere di tipo intero. Il main deve contenere un menu che consenta di scegliere il tipo di valuta da utilizzare per la serializzazione. Si assumano i seguenti valori di conversione: Realizzare un programma che permetta di serializzare su xml le informazioni relative alle classi e agli alunni assegnati ad un insegnante. Le informazioni vengono inserite da tastiera. Per ciascun alunno devono essere memorizzati gli attributi nome, cognome, data di nascita; Ciascuna classe contiene gli attributi nome e l elenco con le informazioni di ciascun alunno che la frequenta. Deve essere data la possibilità di scegliere quanti alunni inserire in ciascuna classe fino ad un massimo di 10; Gli attributi relativi al docente sono nome, cognome e l elenco delle classi in cui insegna (n.b. le classi contengono al loro interno gli alunni) fino ad un massimo di 3. In fase di deserializzazione dovrà essere stampato l elenco di tutte le classi e dei rispettivi alunni assegnate al docente. ESERCITAZIONE 8 SERIALIZZAZIONE Scrivere un programma che consente di serializzare/deserializzare i dati di un generico scrittore e la sua bibliografia fino ad un massimo di 5 libri. Oltre all elenco dei libri (ciascuno caratterizzato dagli attributi: titolo, casa editrice, numero di pagine e anno di pubblicazione), per l autore vengono memorizzati il suo nome, il suo cognome e la sua data di nascita. ESERCITAZIONE 9 GRAFI E MATRICI Scrivere un programma che consente di realizzare la matrice di adiacenza associata ad un grafo. Di seguito, si realizzi un programma per la realizzazione di una matrice triangolare (superiore/inferiore) assegnando i valori in maniera casuale. Euro: 1; Dollaro: 1,34; Sterlina: 0,85; ESERCITAZIONE 7 SERIALIZZAZIONE ESERCITAZIONE 10 VETTORI DINAMICI Scrivere un programma che permetta di rappresentare il funzionamento di un vettore dinamico. L esercitazione fa
6 riferimento ad una concessionaria di automobili (i cui attributi sono targa e modello). E stata implementata la classe Vector riportata sui libri di testo ESERCITAZIONE 11 PILE, LISTE, CODE uguale al numero di passeggeri sbarcati, si stampi l elenco di tutti i passeggeri, diversamente dovrà essere visualizzato un messaggio d errore. Una nota compagnia di navigazione ha recentemente indetto una gara d appalto per la realizzazione di un software gestionale relativo alle operazioni di imbarco/sbarco dei passeggeri. Sono presenti due tipologie di navi: nella prima la tipologia di imbarco/sbarco è di tipo LIFO, nella seconda è di tipo FIFO. Nella proposta metodologica/offerta tecnica, la stazione appaltante richiede che vengano rispettati almeno i seguenti punti, lasciando ai partecipanti la facoltà di effettuare eventuali proposte migliorative (ad esempio inserimento/cancellazione di una specifica prenotazione, scelta di imbarcare un veicolo diverso dall automobile etc): 1) Menu principale che permette di scegliere tra le operazioni possibili (tipo imbarco, numero passeggeri per auto.. etc); 2) All atto dell imbarco devono essere forniti i dati relativi all automobile (modello e targa) e i dati relativi ai passeggeri imbarcati con quella specifica automobile (nome, cognome e data di nascita) per un massimo di 5. I dati dei passeggeri vanno a popolare un array, la cui dimensione è fissata con il numero di passeggeri contenuti; 3) Terminate le operazioni di imbarco devono poter essere stampate a video le informazioni delle automobili, con relativi passeggeri, imbarcate (l ordine della stampa deve soddisfare le modalità di imbarco). 4) Una volta sbarcati, oltre alla visualizzazione nella corretta sequenza delle automobili e relativi passeggeri, l elenco dei passeggeri deve essere inserito all interno di una lista da popolare progressivamente man mano che procedono le operazioni di sbarco. Terminato il riempimento della lista, dopo aver verificato che il numero totale di passeggeri imbarcati sia Cagliari 07/06/2019
7 Grazia Chiuchiolo
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