Macchine a stati finiti sincrone
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- Cristiano Belloni
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1 Macchine a stati finiti sincrone Modulo 6 Università di Cagliari Dipartimento di Ingegneria Elettrica ed Elettronica Laboratorio di Microelettronica e Bioingegneria (EOLAB)
2 Macchine a stati finiti Dall esempio del telecomando si può dedurre che, per conoscere l uscita di una rete sequenziale, non è sempre necessario conoscere l intera sequenza di tutti gli ingressi passati In genere, tutta la sequenza passata può essere riassunta in uno stato interno che contiene tutte le informazioni necessarie riguardo gli ingressi passati che consentono di determinare univocamente la nuova uscita in funzione dei nuovi ingressi Nel caso del telecomando tale stato interno è semplicemente il canale che si sta guardando attualmente: basta conoscere tale informazione per sapere quale canale sintonizzare dopo la pressione del tasto Avanti o Indietro
3 Macchine a stati finiti Lo stato è definito da un insieme di variabili di stato che sono tutte e sole le informazioni necessarie per tenere conto degli ingressi passati Ad esempio, per il telecomando, le variabili di stato saranno i bit necessari per codificare il canale (se ho 100 canali sono necessari 7 bit) Il numero di stati è necessariamente finito, dato che lo stato, in un sistema digitale, deve essere codificato con N bit che danno luogo a 2 N possibili diverse combinazioni Per tale motivo si parla di Macchine a Stati Finiti (FSM : Finite State Machine)
4 FSM sincrone In una macchina a stati sincrona si passa da uno stato all altro solo in corrispondenza di un segnale di sincronismo fornito da un segnale di clock Ad ogni colpo di clock (clock tick) vengono valutati i nuovi ingressi e si decidono le nuove uscite in funzione dello stato attuale (present-state o current-state) della macchina. Contemporaneamente viene valutato il nuovo stato che la macchina dovrà assumere (next-state) per aggiornare la storia degli ingressi col nuovo ingresso Nel telecomando, ad ogni colpo di clock si verifica se è premuto il tasto Avanti o Indietro ed in tal caso bisogna risintonizzare il televisore sul nuovo canale (uscita) e contemporaneamente memorizzare come canale attuale il nuovo visualizzato (next-state)
5 Struttura di una macchina a stati Il funzionamento descritto precedentemente può essere realizzato con una struttura composta da: Una logica di aggiornamento dello stato, ossia una rete combinatoria che consente di calcolare il nuovo stato in funzione degli ingressi attuali e dello stato attuale Una logica di generazione delle uscite, ossia una rete combinatoria che consente di calcolare le nuove uscite in funzione degli ingressi attuali e dello stato attuale (macchina di Mealy) oppure del solo stato interno (macchina di Moore) Degli elementi di memoria per la memorizzazione dello stato attuale, tali elementi di memoria sono costituiti da flip-flop perché si vuole che lo stato cambi in modo sincrono con il clock
6 Macchine di Mealy inputs F Next-State Logic excitation State Memory G Output Logic outputs clock current-state Lo schema generico di una macchina a stati finiti di Mealy: F: logica combinatoria per la generazione dello stato successivo (dipende dallo stato presente e dagli ingressi) G: logica combinatoria per la generazione delle uscite (dipende dallo stato presente e dagli ingressi)
7 Macchine di Moore inputs F Next-State Logic excitation State Memory G Output Logic outputs clock current-state Lo schema generico di una macchina a stati finiti di Moore: F: logica combinatoria per la generazione dello stato successivo (dipende dallo stato presente e dagli ingressi) G: logica combinatoria per la generazione delle uscite (dipende SOLO dalo stato presente)
8 FSM di Mealy con uscite registrate inputs F Next-State Logic excitation State Memory G Output Logic Output Pipeline Memory outputs clock current-state Per fare in modo che le uscite cambino solo in predeterminati istanti di tempo, in una macchina di Mealy si possono registrare le uscite, ossia aggiungere dei registri (flop-flop). Tali registri si chiamano Output Pipeline Memory
9 Macchine di Moore e Mealy Il modello di Moore e quello di Mealy sono equivalenti, nel senso che è sempre possibile passare dalla descrizione di una macchina a stati in termini di Moore ad una equivalente in termini di Mealy (e viceversa) L equivalenza la si valuta dal punto di vista del comportamente complessivo della macchina, ossia dal fatto che per una stessa sequenza di ingressi genera una stessa sequenza di uscite Internamente, anche essendo equivalenti, le due versioni potrebbero differire (ad esempio avere numero diverso di stati)
10 Macchine a stati: ANALISI L analisi di una generica macchina a stati finiti parte dallo schematico del circuito descritto in termini di porte logiche e flip-flop Da tale schematico si ricavano una serie di tabelle e rappresentazioni grafiche che descrivono univocamente il comportamento della macchina Eseguendo la procedura al rovescio è possibile sintetizzare la FSM desiderata
11 Macchine a stati: ANALISI L analisi prevede 3 passaggi 1) Determinazione della logica di aggiornamento dello stato (F, next-state logic) e della logica di generazione delle uscite (G, output logic) 2) Costruzione della Tabella degli Stati e delle Uscite (State/output table) che specifica univocamente il nuovo stato (next-state) e le uscite per ogni possibile combinazione di ingressi e stato attuale (current-state) 3) Disegno del Diagramma degli Stati (state diagram)
12 Macchine a stati: ANALISI Per determinare la logica di aggiornamento dello stato (F) è necessario ricordare le equazioni caratteristiche dei flip-flop. Noi utilizzeremo principalmente macchine implementate con flip-flop D che hanno la più semplice equazione caratteristica: Q(t+1) = D Alcuni testi usano un simbolismo leggermente diverso (più cmpatto) e rappresentano il nuovo stato assunto dal flip-flop con un asterisco, quindi: Q* = D
13 Determinazione di F La determinazione della logica F di aggiornamento si basa sull uso delle equazioni caratteristiche dei flip-flop e dall ispezione del circuito secondo i seguenti passaggi 1) Si identificano le equazioni algebriche che determinano gli ingressi dei vari flip-flop ossia le Excitation Equations 2) Applicando le equazioni caratteristiche dei flipflop si ricavano le espressioni algebriche che determinano le nuove variabili di stato ossia le Transition Equations (Nel caso di flip-flop D, poiché Q*=D le equazioni di eccitazione e di transizione coincidono)
14 Determinazione di G Per determinare G basta identificare le equazioni algebriche che determinano tutte le uscite in funzione degli ingressi attuali e delle variabili di stato
15 ANALISI: esempio IN input F D Q State variables Q0 Q0 D Q Q1 clk Q1 segnale di clock State-memory G Z output
16 Esempio: identificazione di F Per identificare F bisogna innanzitutto determinare le equazioni di eccitazione (excitation equations) ossia gli ingressi dei flipflop: D0 = IN (Q0 + Q1) D1 = IN Q0 Quindi, conoscendo l equazione caratteristica dei flip-flop D (Q*=D), si ricavano le equazioni di transizione (transition equations): Q0* = IN (Q0+ Q1) Q1* = IN Q0
17 Esempio: identificazione di G Analogamente si ricava G per ispezione grafica, ricavando così l equazione di uscita (output equations): Z = IN (Q0 + Q1)
18 Tabella delle transizioni Per arrivare a definire la tabella degli stati e delle uscite si definisce prima di tutto la tabella delle transizioni, ossia una tabella che definisce, per ogni combinazione di ingressi e variabili di stato quali sono le nuove variabili di stato (quindi una rappresentazione tabellare della F) Current-state Transition Table Q0* = IN (Q0 + Q1) Q1* = IN Q0 IN Q1Q Next-state Input Q1*Q0*
19 Tabella degli stati Dalla tabella delle transizioni, si ottiene la tabella degli stati semplicemente assegnando un nome simbolico (alfanumerico) a ciascuna differente combinazione delle variabili di ingresso. Ad esempio: Nomi degli stati (state names) IN S 0 1 A A C B A B C A D D A B 00 = A 01 = B 10 = C 11 = D State Table S*
20 Tabella degli stati e delle uscite Infine la tabella degli stati e delle uscite si ricava dalla tabella degli stati aggiungendo le informazioni sulle uscite, quindi per ogni combinazione di stato attuale ed ingressi si elenca sia lo stato successivo che l uscita (separati da virgole). La tabella degli stati e delle uscite riassume TUTTE le informazioni sul comportamento della FSM (le funzioni F e G) Z = IN (Q0 + Q1) IN S 0 1 A A,0 C,0 B A,1 B,0 C A,1 D,0 D A,1 B,0 S* State/output Table
21 Diagramma degli stati Il diagramma di stato è semplicemente una rappresentazione grafica della tabella degli stati e delle uscite Ogni stato possibile viene rappresentato con un cerchio, il cerchio viene etichettato con il nome dello stato I cerchi sono connessi da frecce che definiscono la transizione da uno stato all altro causata da una particolare combinazione di ingressi Le frecce sono etichettate con gli ingressi che causano la transizione Se la macchina è di Mealy le uscite vengono rappresentate sulle frecce, affianco alla combinazione di ingresso (separate da slash) Se la macchina è di Moore le uscite sono rappresentate dentro il cerchio perché le uscite dipendono solo dallo stato e non dagli ingressi
22 Diagramma degli stati Se sono nello stato A e l ingresso IN è 1 avrò una transizione verso A con uscita pari a 0 0/0 A 1/0 0/1 C 0/1 0/1 1/0 Se sono nello stato B e l ingresso IN è 0 avrò una transizione verso A con uscita pari a 1 1/0 B 1/0 D
23 Diagramma degli stati Quando il numero di ingressi cresce è scomodo disegnare una frecce per ogni combinazione di ingresso, anche perché spesso più di una combinazione di ingressi causa la stessa transizione Perciò si ricorre ad una rappresentazione leggermente differente, etichettando le frecce con una espressione di transizione (transition expression) che risulta vera per tutte e sole le combinazioni di ingressi che causano quella particolare transizione Le espressioni di transizione devono essere mutuamente esclusive ed esaustive ossia: Non esistono due espressioni di transizione che sono contemporaneamente 1 per la stessa combinazione di ingressi (non possono esserci 2 stati successivi differenti per uno stesso stato di partenza ed uno stesso ingresso) Per ogni possibile combinazione di ingresso una delle espressioni di transizione deve essere 1 (lo stato successivo deve essere sempre definito)
24 Esempio Come esercizio, provare ad analizzare la seguente macchina a stati A B D Q Z = Q clk
25 Esempio: soluzione Excitation Equations D = (A B) Q State Equations Q* = (A B) Q Output Equations Z = Q (Moore) State names 0 = S0 1 = S1 00,11 AB S Z S0 S0 S1 S1 S0 0 S1 S1 S0 S0 S1 1 S* 01,10 00,11 S0 S1 01,10
26 Esempio: soluzione In questo esempio gli ingressi sono 2 e possiamo quindi etichettare le frecce (o archi) con le espressioni di transizione. A B+AB AB+A B S0/0 S1/1 AB+A B A B+AB In pratica l espressione di transizione corrisponde alla somma dei mintermini che corrispondono alle combinazioni che causano quella transizione (eventualmente minimizzata)
27 ANALISI: riassunto 1) Determinare le equazioni di eccitazione dei flip-flop 2) Sostituire le equazioni di eccitazione nelle equazioni caratteristiche dei flip-flop per ottenere le equazioni di transizione 3) Usare le equazioni di transizione per costruire la tabella di transizione 4) Dare dei nomi alle combinazioni delle variabili di stato per ottenere la tabella degli stati 5) Determinare le equazioni delle uscite 6) Aggiungere i valori di uscita alla tabella degli stati per ogni stato (Moore) o per ogni combinazione stato/ingresso (Mealy) per ottenere la tabella degli stati e delle uscite 7) (Opzionale) Disegnare il diagramma degli stati
28 Macchine a stati: SINTESI La SINTESI di una macchina a stati finiti si basa esattamente sullo stesso procedimento dell analisi ma percorso al contrario, quindi: 1) (Opzionale) Si disegna una diagramma degli stati che descrive il comportamento della macchina 2) Si definisce la tabella degli stati e delle uscite 3) (Opzionale) Si minimizza il numero di stati 4) Si assegna un codice binario a ciascuno stato 5) Sostituendo tale codice si ottiene la tabella delle transizioni e delle uscite 6) Si scelgono i flip-flop da usare 7) Si ricavano le equazioni di eccitazione per i flip-flop (F) minimizzando con le mappe di Karnaugh 8) Si ricavano le equazioni di uscita (G) minimizzando con le mappe di Karnaugh 9) Si disegna il diagramma logico (porte logiche e flip-flop)
29 Esempio Progetto di una macchina a stati finiti con un ingresso A, in grado di identificare quando, sull ingresso A, si è presentata una sequenza di 3 o più 1 consecutivi. Se la condizione è verificata l uscita è portata a 1, altrimenti a 0.
30 Sintesi: concezione del diagramma Posso risolvere il problema così: 1) Inizio da uno stato S0 dove si suppone che sia arrivata uno zero quindi la sequenza cercata non si è verificata 2) Se mi arriva A=1 mi sposto in uno stato S1 che mi dice che è arrivata una sequenza di un solo 1 3) Se arriva ancora A=1 mi sposto ad uno stato S2 che memorizza il fatto che è arrivata una sequenza di 2 uno consecutivi 4) Se arriva ancora A=1 mi sposto in uno stato S3 che indica l arrivo della sequenza cercata quindi porto alta l uscita. Se continua ad arrivare A=1 rimango in S3 perché sono interessato a sequenze di 3 o più 1 consecutivi 5) Da qualunque stato, l arrivo di uno 0 interrompe la sequenza quindi mi riporta allo stato S0 Posso quindi implementare il circuito con una macchina a 4 stati (S0, S1, S2, S3, S4)
31 Sintesi: diagramma Il diagramma che descrive il comportamento della macchina è questo. 0 S0/0 1 0 S1/0 Come si vede, l arrivo di uno 0 mi riporta sempre allo stato S0 perché interrompe la sequenza di 1 L arrivo di 3 uno consecutivi mi fa passare da S0 a S1, da S1 a S2 e da S2 a S3 1 0 S3/1 0 1 S2/0 1
32 Sintesi: tabella di stati e uscite Dal diagramma è facile scrivere la tabella degli stati e delle uscite. Avrei potuto anche progettare la macchina partendo direttamente dalla tabella anche se in genere è più semplice concepire il diagramma A S 0 1 Z S0 S0 S1 0 S1 S0 S2 0 S2 S0 S3 0 S3 S0 S3 1 S* Questa fase (concezione del diagramma o della tabella) è la più CREATIVA e complessa e non esistono regole fisse
33 Sintesi: tabella delle transizioni Dalla tabella degli stati si ottiene quella delle transizioni semplicemente assegnano un codice binario a ciascuno stato e sostituendolo nella tabella. A Q1Q0 0 1 Z Q1*Q0* Da questo punto in poi la fase di progettazione si può automatizzare perché richiede semplicemente l identificazione di F e G e la loro sintesi con mappe di Karnaugh
34 Sintesi: scelta dei flip-flop La scelta più semplice, per i flip-flop, consiste nell usare il flip-flop D che hanno la più semplice equazione caratteristica Con i flip-flop D l identificazione di F è immediata a partire dalla tabella delle transizioni: Si crea un mappa di Karnaugh per ingresso D di flipflop, gli ingressi della mappa sono le variabili di stato stesse e gli ingressi della macchina Gli 1 e gli 0 della mappa di ciascun ingresso D si ottengono dalla tabella delle transizioni perché Q*=D
35 A Q1Q Sintesi: rete F 0 D1 = A(Q1 + Q0) Q1Q A D0 = A(Q1 + Q0 ) Come si vede, basta identificare i nuovi valori di ciascuna variabile per ciascuna combinazione di ingressi e stato
36 Sintesi: rete G La sintesi della rete G è assolutamente analoga. In questo caso è particolarmente banale anche perché la macchina è di Moore (l uscita dipende solo dallo stato) e non c è neanche bisogno di usare le mappe per minimizzare Z = Q1Q0
37 input A Sintesi: diagramma logico D Q State variables Q0 D Q Q1 segnale di clock clk F State-memory output Z G
38 Minimizzazione degli stati In questo esempio, già semplice, abbiamo saltato la fase di minimizzazione degli stati La minimizzazione consiste nell eliminare tutti gli stati ridondanti ossia sostituire due stati equivalenti con un unico stato Due stati sono equivalenti quando: Hanno le stesse uscite (Moore) per qualsiasi combinazione degli ingressi (Mealy) Ogni transizione da ciascuno dei due stati conduce o allo stesso stato o a due stati che sono fra loro equivalenti Due stati equivalenti possono essere sostituiti da uno solo dei due
39 Minimizzazione Esistono metodi algoritmici per minimizzare una tabella degli stati che noi non vedremo In generale, per pochi stati e pochi ingressi si riesce a minimizzare per ispezione, trovando prima stati che hanno le stesse uscite e poi verificando che le loro transizioni conducano a stati uguali o equivalenti La minimizzazione non è sempre utile, infatti spesso ridurre il numero di stati non significa ridurre il numero di flip-flop (se passo da 7 a 5 stati mi servono sempre 3 flip-flop) Inoltre, nelle tecnologie moderne, avere un flip-flop in più può essere un costo accettabile se questo semplifica e velocizza la fase di progettazione
40 Minimizzazione: esempio X S 0 1 A A,0 B,0 B C,0 D,0 C A,0 D,0 D E,0 F,1 E A,0 F,1 F G,0 F,1 G A,0 F,1 S* Si vede subito che gli stati E e G hanno stesse uscite e stesso stato destinazione. Sono dunque equivalenti (posso sostituire G con E in ogni punto della tabella) Analogamente D e F hanno stesse uscite e transizioni che portano o allo stesso stato (F) oppure a due stati equivalenti (E e G) quindi sono equivalenti e posso sostituire F con D. La tabella non è ulteriormente minimizzabile
41 Minimizzazione: esempio X S 0 1 A A,0 B,0 B C,0 D,0 C A,0 D,0 D E,0 D,1 E A,0 D,1 S* Questa è la tabella risultante dalla minimizzazione. Si vede che non si può minimizzare ulteriormente. Come si vede siamo passati da 7 a 5 stati che richiedono comunque 3 variabili di stato e 3 flip-flop
42 Assegnazione degli stati Nel nostro esempio abbiamo scelto un assegnazione di codice binario a ciascuno stato senza alcun ragionamento, abbiamo cioè scelto la strada più semplice ed assegnato a ciascuno stato un numero binario progressivo Questa non è necessariamente la strategia migliore, possono esserci altri modi di codificare gli stati che permettono di avere circuiti più robusti oppure con una logica di aggiornamento dello stato o generazione delle uscite più semplice
43 Assegnazione degli stati Alcuni criteri ragionevoli sono: Usare un codice semplice per lo stato iniziale, che sia facile da forzare al momento del reset (ad esempio lo stato ottenibile con dei flip-flop con reset) Minimizzare il numero di variabili che cambiano ad ogni transizione Massimizzare il numero di variabili che NON cambiano in un gruppo di stati correlati Se ci sono stati inutilizzati scegliere fra le combinazioni a disposizione le migliori (ad es. che minimizzano la logica) Decomporre le variabili di stato in modo che i singoli bit o gruppi di bit abbiamo un significato particolare rispetto al comportamento della FSM Non è detto che sia possibile rispettarli tutti, né esiste un metodo univoco per scegliere la codifica migliore
44 Assegnamento degli stati I principali stili di codifica sono: 1) Simplest: gli stati sono codificati col minor numero di bit usando i numeri binari in ordine crescente 2) Decomposed: si cerca di dare a ciascun bit un significato preciso legato al comportamento della macchina 3) One-hot: si usano tanti flip-flop quanti sono gli stati, in ogni stato uno solo dei flip-flop è pari a 1 4) Almost one-hot: come il one-hot ma si usa un flip-flop in meno e si codifica lo stato iniziale con tutti zeri 5) Gray: si usa il codice si Gray, ossia si fa in modo che nelle transizioni cambi un solo bit (se possibile)
45 Assegnamento: esempio Nel caso del nostro esempio: Assegnamento S Simplest Gray Decomposed One-hot Almost One-hot S S S S Da un codice al successivo cambia un solo bit Uso il bit più significativo per indicare il raggiungimento della sequenza Un bit per ogni stato, uno solo a 1 Un bit per gli stati S1, S2, S3 mentre S0 è rappresentato con tutti zeri
46 Stati inutilizzati Quando il numero di stati non è una potenza di 2 ci saranno sempre degli stati inutilizzati, ossia delle combinazioni delle variabili di stato a cui non corrisponde uno stato della FSM In questo caso nelle mappe di Karnaugh usate per la sintesi compariranno dei don t-care (per quelle celle corrispondenti a stati inutilizzati) Si possono fare due scelte nell assegnare i don t-care: Minimal cost: sfruttarli per minimizzare la mappa, dando per scontato che quegli stati non siano mai raggiunti Minimal risk: fare in modo che da ogni stato inutilizzato lo stato successivo sia sempre lo stato iniziale, in modo che, se per qualche ragione (rumore o altro), il circuito finisse in quello stato, ricomincerebbe sempre a funzionare correttamente
47 Reset Non abbiamo fino a qui considerato un problema: lo stato iniziale di un flip-flop non appena acceso è indeterminato, ossia non si sa se contiene uno 0 o un 1 Quindi, quando accendo il circuito, non conosco lo stato in cui mi trovo, questa indeterminatezza può compromettere il funzionamento del circuito se la macchina non è stata concepita correttamente Per evitare questo problema si dotano sempre le FSM di un segnale di reset che forza la macchina in uno stato noto da cui può partire l elaborazione Il reset non è, tipicamente, uno degli ingressi della FSM, ma un segnale a parte che va direttamente a pilotare i flip-flop di memorizzazione azzerandoli (se lo stato iniziale, come usuale, coincide con )
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