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1 SITOGRAFIA

2 GIOCO: 12 PASSI ALLA META OCCORRENTE: necessario per scrivere e disegnare. ISTRUZIONI: l insegnante consegna ad ogni bambino il primo biglietto. Il bambino dovrà consegnare il risultato del proprio lavoro alla maestra che darà il biglietto successivo solo se quello esaminato sarà corretto. Classe 1^ PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e Saper leggere e comprendere da sviluppare Saper comprendere le consegne Gioco costituito da 12 prove; per le classi 1^, 2^ e 3^. 1 SCRIVI IL NOME DI DUE ANIMALI... 2 SCRIVI UN NUMERO IN CIFRE 3 DISEGNA UNA CASA CON IL TETTO ROSSO.

3 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 4 PRENDI IL PENNARELLO BLU E PORTALO DALLA MAESTRA. 5 SCRIVI IL TUO NOME E COGNOME.. 6 COLORA SOLO I FRUTTI ROSSI.

4 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 7 PRENDI IL LIBRO DI LETTURA E CERCA UNA PAROLA CHE INIZI CON LA M. POI VAI DALLA MAESTRA A FAR VEDERE LA PAROLA CHE HAI TROVATO. 8 SCRIVI IL NOME DI UNA TUA COMPAGNA DI CLASSE.. 9 LEGGI IL NUMERO E SCRIVILO IN CIFRE: QUINDICI. 10 SCRIVI IL NOME DI UN OGGETTO CHE VEDI IN CLASSE..

5 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 11 MARIA, UGO, ELSA. CHI HA IL NOME PIÙ LUNGO?.. 12 SCRIVI IL NOME DI TUTTE LE MAESTRE CHE LAVORANO NELLA TUA CLASSE....

6 Classe 2 ^ 1 SCRIVI IL NOME DI DUE ANIMALI CHE INIZINO CON UNA VOCALE... 2 SCRIVI UN NUMERO IN CIFRE > DI 20 3 DISEGNA UNA CASA CON QUATTRO FINESTRE E LA PORTA IN BASSO A SINISTRA.

7 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 4 PRENDI IL DIARIO E APRILO DOVE VEDI IL 12 SETTEMBRE, POI PORTALO A FAR VEDERE ALLA MAESTRA. 5 SCRIVI IL TUO NOME E COGNOME IN CORSIVO... 6 CIRCONDA DI BLU I NOMI DEI FRUTTI ROSSI: ANANAS, FRAGOLA, ANGURIA, PERA, BANANA, CILIEGIA.

8 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 7 PRENDI IL LIBRO DI LETTURA E CERCA UN NOME COMUNE DI PERSONA POI VAI DALLA MAESTRA A FAR VEDERE LA PAROLA. 8 SCRIVI IL NOME DI UN TUO COMPAGNO DI CLASSE E DI DUE TUE COMPAGNE DI CLASSE LEGGI IL NUMERO E SCRIVILO IN CIFRE: SESSANTANOVE.

9 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 10 SCRIVI IL NOME DI CINQUE OGGETTI CHE VEDI IN CLASSE. 11 MARIA, UGO, ELSA. CHI STA ALLA DESTRA DI UGO?.. 12 SCRIVI IL NOME DI TUTTE LE MAESTRE CHE LAVORANO NELLA TUA CLASSE.....

10 Classe 3 ^ 1 SCRIVI IL NOME DI DUE ANIMALI DOMESTICI... 2 SCRIVI UN NUMERO IN LETTERE > DI 628: 3 DISEGNA UNA CASA CON TRE FINESTRE, UNA PICCOLA PORTA E DUE COMIGNOLI.

11 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 4 PRENDI IL DIARIO E APRILO DOVE VEDI UN MESE PRIMAVERILE, POI PORTALO A FAR VEDERE ALLA MAESTRA. 5 SCRIVI IL TUO NOME E COGNOME IN CORSIVO POI CIRCONDA DI ROSSO LA PAROLA COMPOSTA DA MENO LETTERE... 6 SOTTOLINEA SOLO I NOMI DEI FRUTTI ROSSI CHE INIZIANO CON UNA CONSONANTE: ANANAS, FRAGOLA, ANGURIA, PERA, BANANA, CILIEGIA.

12 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 7 PRENDI IL LIBRO DI LETTURA E CERCA TRE NOMI PROPRI; SEGNA LE PAGINE IN CUI SONO INSERITI E POI PORTA LIBRO E FOGLIETTO DALLA MAESTRA. 8 SCRIVI IL NOME E IL COGNOME DI CINQUE TUOI COMPAGNI DI CLASSE LEGGI IL NUMERO E SCRIVILO IN CIFRE: SETTECENTOSESSANTASETTE

13 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero 10 CERCA SUL DIZIONARIO IL SIGNIFICATO DELLA PAROLA ALUNNO E POI SCRIVILO QUI SOTTO: 11 MARIA, UGO, ELSA. CHI STA ALLA DESTRA DI UGO?.. 12 SCRIVI IL NOME E IL COGNOME DI TUTTE LE MAESTRE CHE LAVORANO NELLA TUA CLASSE.....

14 Proposte di lavoro: è possibile preparare foglietti a tema; argomenti di storia studiati/ affrontati, geografia, scienze, italiano e matematica. Si avvieranno i bambini a fare ricerca per trovare le risposte adeguate alle domande. Si aiuteranno i bambini a consolidare conoscenze e competenze disciplinari. Molto bene! Hai vinto! La Maestra

15 PROPOSTA DI LAVORO P r Competenza/e da sviluppare Saper cogliere usare i suoni della lingua. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Gioco su articoli e nomi, per alunni di classe 2^. GIOCO: GIOCHIAMO A CARTE! OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO DA RITAGLIARE E PLASTIFICARE PER OTTENERE 80 CARTE DA GIOCO. ISTRUZIONI Mischiare le carte e darne tre a ciascun giocatore (max quattro giocatori). Prendere quattro carte e voltarle sul tavolo. A turno, in senso antiorario, i bambini dovranno abbinare, laddove sarà possibile, una delle loro carte con una di quelle sul tavolo. Se non sarà possibile effettuare un abbinamento, il bambino dovrà mettere una delle sue carte sul tavolo, accanto alle altre già presenti. Se invece riuscirà ad abbinare un articolo ad un nome o viceversa prenderà tutte e due le carte e le metterà accanto a sé capovolte. Ogni volta che i giocatori finiranno le tre carte la maestra ne distribuirà ancora tre ciascuno e così sino alla fine. Proposte di lavoro: l insegnante può lavorare sull analisi dei nomi e degli articoli l insegnante può utilizzare gli abbinamenti ottenuti per individuare le azioni adeguate (frase minima)

16 IL IL IL IL IL IL IL IL IL

17 IL IL IL IL IL IL IL IL LA

18 LE LA GLI I LA LE I GLI LA

19 LA LE I GLI LA LA GLI I LE

20 LA CANE GATTO GALLINA TOPO ANATRE GIRAFFA SCORPIONI CONIGLI

21 RAGNO CAVALLO TAVOLO BANCO DIARIO QUADERNO TEMPERINO MATITA FORBICI

22 PENNARELLI ACQUERELLI GOMMA VIGILE BAMBINO MEDICO SARTO PILOTA MAESTRA

23 ALUNNE NONNI AMICI SEGRETARIA ROSA MIMOSA ALBERI FIORI MARGHERITE

24 TULIPANO GAROFANO GIRASOLE GIGLIO GELSOMINO IL IL IL

25 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper mettere in relazione ed associare. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Gioco sui numeri, per alunni di classe 1^. GIOCO: GIOCHIAMO A CARTE! OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO DA RITAGLIARE E PLASTIFICARE PER OTTENERE 40 CARTE DA GIOCO. ISTRUZIONI Mischiare le carte e darne tre a ciascun giocatore (max quattro giocatori). Prendere quattro carte e voltarle sul tavolo. A turno, in senso antiorario, i bambini dovranno abbinare, laddove sarà possibile, una delle loro carte con una di quelle sul tavolo. Se non sarà possibile effettuare un abbinamento, il bambino dovrà mettere una delle sue carte sul tavolo, accanto alle altre già presenti. Se invece riuscirà ad abbinare un numero in cifre ad un numero in lettere o viceversa prenderà tutte e due le carte e le metterà accanto a sé capovolte. Ogni volta che i giocatori finiranno le tre carte la maestra ne distribuirà ancora tre ciascuno e così sino alla fine.

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28 19 20 UNO DUE TRE QUATTRO CINQUE SEI SETTE

29 UNDICI OTTO DODICI TREDICI DIECI NOVE QUATTORDICI QUINDICI SEDICI

30 DICIASSETTE DICIOTTO DICIANNOVE VENTI

31 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper mettere in relazione ed associare. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Gioco sui numeri, per alunni di classe 2^. GIOCO: GIOCHIAMO A CARTE! OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO DA RITAGLIARE E PLASTIFICARE PER OTTENERE 40 CARTE DA GIOCO. ISTRUZIONI Mischiare le carte e darne tre a ciascun giocatore (max quattro giocatori). Prendere quattro carte e voltarle sul tavolo. A turno, in senso antiorario, i bambini dovranno abbinare, laddove sarà possibile, una delle loro carte con una di quelle sul tavolo. Se non sarà possibile effettuare un abbinamento, il bambino dovrà mettere una delle sue carte sul tavolo, accanto alle altre già presenti. Se invece riuscirà ad abbinare un numero in cifre ad un numero in lettere o viceversa prenderà tutte e due le carte e le metterà accanto a sé capovolte. Ogni volta che i giocatori finiranno le tre carte la maestra ne distribuirà ancora tre ciascuno e così sino alla fine.

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34 64 90 VENTITRÈ TRENTATRÈ QUARANTA QUARANTACINQUE CINQUANTA CINQUANTACINQUE CINQUANTOTTO

35 P roposta di SESSANTA SESSANTADUE SESSANTAQUATTRO SESSANTANOVE SETTANTA SETTANTASETTE OTTANTUNO OTTANTOTTO NOVANTA

36 CENTO NOVANTATRÈ NOVANTADUE NOVANTASEI

37 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper mettere in relazione ed associare. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Gioco sui numeri, per alunni di classe 3^. GIOCO: GIOCHIAMO A CARTE! OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO DA RITAGLIARE E PLASTIFICARE PER OTTENERE 40 CARTE DA GIOCO. ISTRUZIONI Mischiare le carte e darne tre a ciascun giocatore (max quattro giocatori). Prendere quattro carte e voltarle sul tavolo. A turno, in senso antiorario, i bambini dovranno abbinare, laddove sarà possibile, una delle loro carte con una di quelle sul tavolo. Se non sarà possibile effettuare un abbinamento, il bambino dovrà mettere una delle sue carte sul tavolo, accanto alle altre già presenti. Se invece riuscirà ad abbinare un numero in cifre ad un numero in lettere o viceversa prenderà tutte e due le carte e le metterà accanto a sé capovolte. Ogni volta che i giocatori finiranno le tre carte la maestra ne distribuirà ancora tre ciascuno e così sino alla fine.

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40 G CINQUECENTO SEICENTODICIANNOVE SETTECENTOUNDICI CENTOUNO DUECENTOSEI TRECENTOCINQUANTAQUATTRO QUATTROCENTOCINQUANTASETTE

41 OTTOCENTOCINQUANTANOVE CENTOTTANTA DUECENTOVENTIQUATTRO TRECENTOQUARANTA NOVECENTODICIOTTO MILLE OTTOCENTOTRENTA NOVECENTOQUARANTA CENTOVENTICINQUE

42 SETTECENTOCINQUANTUNO SEICENTOTTANTUNO QUATTROCENTOQUARANTAQUATTRO CINQUECENTOTRENTASEI

43 Gruppo di lavoro per i B.E.S. PROPOSTA DI LAVORO P Competenza/e da sviluppare Saper cogliere usare i suoni della lingua. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Gioco sui verbi, per alunni di classe 3^ e 4^. GIOCO: GIOCHIAMO A CARTE! OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO DA RITAGLIARE E PLASTIFICARE PER OTTENERE 80 CARTE DA GIOCO. ISTRUZIONI Mischiare le carte e darne tre a ciascun giocatore (max quattro giocatori). Prendere quattro carte e voltarle sul tavolo. A turno, in senso antiorario, i bambini dovranno abbinare, laddove sarà possibile, una delle loro carte con una di quelle sul tavolo. Se non sarà possibile effettuare un abbinamento, il bambino dovrà mettere una delle sue carte sul tavolo, accanto alle altre già presenti. Se invece riuscirà ad abbinare un pronome personale ad un azione o viceversa prenderà tutte e due le carte e le metterà accanto a sé capovolte. Ogni volta che i giocatori finiranno le tre carte la maestra ne distribuirà ancora tre ciascuno e così sino alla fine. Proposte di lavoro: l insegnante può lavorare sull analisi dei verbi l insegnante può far sostituire i pronomi personali con dei nomi l insegnante può far individuare possibili espansioni utilizzando anche delle domande guida

44 S. IO IO IO IO IO IO GIOCO MANGIO LAVORERÒ

45 TROVAI CANCELLO SCRIVERÒ LEGGERÒ GUIDAI TU IO IO TU

46 TU TU TU TU TU TU PARLI ARRIVERAI DICESTI

47 CHIAMAVI TAGLI DIPINGESTI ACQUISTERAI RISPONDI EGLI EGLI EGLI EGLI

48 EGLI EGLI NOI LEGGE CAMMINERÀ APRÌ SENTE RACCONTAVA TROVA

49 NOI NOI NOI NOI NOI VINCEMMO MANGIAMO AVEVAMO SIAMO

50 GIOCHIAMO PILOTEREMO VOI VOI VOI VOI VOI VOI CREDETE

51 CASCHERETE DITE AVEVATE CANTERETE BEVESTE ESSI ESSI ESSI ESSI

52 ESSI ESSI DIRANNO SANNO MANGERANNO HANNO SCRIVONO EBBERO

53 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper quantificare e calcolare. Saper procedere in modo logico e coerente. Saper comprendere le consegne. Sapersi concentrare, saper usare l attenzione selettiva Scheda per la classe seconda, in doppia copia (un solo foglio da dividere tra due alunni, magari proponendo una gara a tempo). Si tratta di procedere per eliminazione per trovare un certo numero. Prerequisito: conoscenza delle tabelline. In caso di alunno con DSA si fornirà la tavola pitagorica da consultare.

54 Facciamo un gioco: devi indovinare il numero che ho pensato. Segui gli indizi e procedi per eliminazione. Il numero che ho pensato è > di 50 e < di 68 (se non ricordi i simboli vai subito a rivederli!) ) Perciò può essere (scrivili tutti):... Tra questi, non è un numero dispari, perciò può essere:.. Tra i rimanenti, non fa parte della tabellina del 6, né di quella del 7, né di quella dell 8 e neppure di quella del 9! Perciò può essere: Inoltre, non è formato da due cifre uguali, perciò può essere: Se sommo le due cifre che lo compongono (facendo finta che siano entrambe unità), ottengo 8. Allora è COMPLIMENTI! L hai indovinato! Facciamo un gioco: devi indovinare il numero che ho pensato. Segui gli indizi e procedi per eliminazione. Il numero che ho pensato è > di 50 e < di 68 (se non ricordi i simboli vai subito a rivederli!) ) Perciò può essere (scrivili tutti):... Tra questi, non è un numero dispari, perciò può essere:... Tra i rimanenti, non fa parte della tabellina del 6, né di quella del 7, né di quella dell 8 e neppure di quella del 9! Perciò può essere: Inoltre, non è formato da due cifre uguali, perciò può essere: Se sommo le due cifre che lo compongono (facendo finta che siano entrambe unità), ottengo 8. Allora è COMPLIMENTI! L hai indovinato!

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56 G PROPOSTA DI LAVORO P Competenza/e da sviluppare GIOCO: SCARABEO CON SILLABE OCCORRENTE: MATERIALE ALLEGATO E UN SACCHETTO PER CONTENERE LE SILLABE RITAGLIATE. ISTRUZIONI Saper cogliere/usare i suoni della lingua. Saper leggere e comprendere. Sapersi concentrare saper usare l attenzione selettiva Saper comprendere le consegne Saper calcolare e quantificare Gioco, per alunni di classe 2^ e 3^, utile per rafforzare le competenze legate alla suddivisione di parole in sillabe, alla conoscenza/uso dell addizione ripetuta e della moltiplicazione e alla memorizzazione delle tabelline. Da 2 a 4 giocatori. L insegnante ritaglia le sillabe e le mette in un sacchetto. Si stabiliscono i turni di partenza. Ogni bambino estrae dal sacchetto 10 tessere e le mette in vista sul banco, orientandole verso di sé. Il primo giocatore combina due o più delle sue sillabe per formare una parola e le dispone al centro del banco in modo che sia visibile a tutti. Il giocatore successivo deve formare una nuova parola aggiungendo una o più tessere alla parola già formata dal precedente bambino. Si va avanti nella partita utilizzando lo stesso procedimento: la nuova parola deve essere legata ad una sillaba già presente sul tavolo di gioco. Ogni sillaba dà diritto a 3 punti. Ogni parola ha quindi un punteggio che il bambino deve calcolare sul foglio allegato che l insegnante consegna a inizio gioco. La partita termina dopo un tempo prestabilito o quando nessun giocatore è più in grado di formare un altra parola.

57 BA BE BI BO BU BA BE BI BO BU CA CE CI CO CU CA CE CI CO CU

58 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero DA DE DI DO DU DA DE DI DO DU FA FE FI FO FU FA FE FI FO FU

59 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero GA GE GI GO GU GA GE GI GO GU LA LE LI LO LU LA LE LI LO LU

60 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero MA ME MA ME MI MO MU MI MO MU NA NE NI NO NU NA NE NI NO NU

61 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero PA PE PI PO PU PA PE PI PO PU QUA QUE QUI QUO MA QUA QUE QUI QUO MA

62 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero RA RE RI RO RU RA RE RI RO RU SA SE SI SO SU SA SE SI SO SU

63 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero TA TE TI TO TU TA TE TI TO TU VA VE VI VO VU VA VE VI VO VU

64 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero ZA ZE ZI ZO ZU ZA ZE ZI ZO ZU CIA CIO CIU CIE RO GIA GIO GIU GIE CA

65 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero PRA PRO PRU PRE SA PRI BRA BRE BRI SA BRO BRU TRA TRE LI TRI TRO TRU CRE SA

66 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero CRI CRU DRA DRE RE DRI DRO FRA FRE LA FRI GRA CHI CHE MI CHI CHE CHI CHE NA

67 Gruppo di lavoro per i B.E.S. P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero GNA GNE GNO GNA PE GNE GNO MOL MUL RA BEL BOL CAL NUL LA CEL COL DAL DEL LE

68 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero DOL FAL GAL PAL LI PEL POL RUL SEL LA SUL TER VAL CAR LO CIR COR CUR DOR VA

69 P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero FER FIR FOR FUR MA PER SAR SER TOR MA MA ME BA LA LE LI LO LA LE LI

70 P Nome classe PAROLA NUMERO OPERAZIONE PUNTI SILLABE Totale punti..

71 Esempio RA ME DI TA LE NO CE GIOCATORE 1: RADICE PUNTI 3 X 3 = 9 GIOCATORE 2: NOCE PUNTI 2 x 3 = 6 GIOCATORE 3: DITALE PUNTI 3 X 3 = 9 GIOCATORE 4: MELE PUNTI 2 x 3 = 6

72 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper comprendere le consegne Saper analizzare e discriminare Saper classificare Saper mettere in relazione ed associare Saper cogliere e risolvere problemi Sapersi concentrare, saper usare l attenzione selettiva Saper procedere in modo logico e coerente Schede per l esercitazione della logica e per sviluppare le abilità di risoluzione di problemi con addizione e sottrazione. La prima parte è adatta ad alunni di 1^ e 2^; la seconda parte è invece adatta ad alunni di classe 3^, 4^ e 5^, per via dei contenuti di tipo disciplinare. È possibile realizzare giochi con i gruppi di situazioni proposte: tagliare i gruppi di situazioni e piegarli, ottenendo dei bigliettini da pescare. Si potrà quindi dividere la classe in gruppi, oppure distribuire casualmente i bigliettini a singoli alunni: vince il gruppo/il bambino che per primo individua la parola che contiene le altre e inventa correttamente un problema utilizzando tutte le parole del gruppo di situazioni. In seguito i gruppi possono scambiarsi i problemi inventati e risolverli (nuova gara) Il laboratorio può rivelarsi proficuo per individuare false credenze e misconoscenze degli alunni, per discussioni collettive o per rinforzare conoscenze disciplinari (seconda parte). Utilizzando come spunto di lavoro l esercitazione proposta, si possono far individuare agli alunni altre situazioni simili, in cui un termine di ogni gruppo includa gli altri. Anche con questa modalità è possibile far lavorare gli alunni a coppie/gruppi e realizzare gare.

73 QUALE PAROLA COMPRENDE LE ALTRE? IN OGNI GRUPPO, CERCHIA LA LETTERA CORRISPONDENTE ALLA SITUAZIONE CHE INDICA IL TUTTO. POI INVENTA UN PROBLEMA PER OGNI GRUPPO DI SITUAZIONI. A MASCHI DELLA CLASSE B FEMMINE DELLA CLASSE C ALUNNI DELLA CLASSE A SEMI PIANTATI B SEMI GERMOGLIATI C SEMI NON GERMOGLIATI A GIORNI IN CUI SI VA A SCUOLA B GIORNI DI VACANZA C GIORNI DELL ANNO A CONSONANTI B LETTERE DELL ALFABETO C VOCALI A FIGURINE POSSEDUTE B FIGURINE DOPPIE C FIGURINE NON DOPPIE A BISCOTTI CHE SI SONO ROTTI B BISCOTTI NELLA SCATOLA C BISCOTTI ANCORA INTERI A CICLISTI PARTITI ALLA GARA B CICLISTI ARRIVATI AL TRAGUARDO C CICLISTI NON ARRIVATI AL TRAGUARDO A UOVA NELLA CONFEZIONE B UOVA ANCORA DA USARE C UOVA USATE A REGALI RICEVUTI B REGALI GIÀ APERTI C REGALI DA APRIRE A PARENTI B NONNE C ZIE A ESERCIZI GIÀ FATTI B ESERCIZI DEL LIBRO C ESERCIZI DA FARE A SOTTRAZIONI CON IL CAMBIO (PRESTITO) B SOTTRAZIONI SENZA CAMBIO (PRESTITO) C SOTTRAZIONI DA ESEGUIRE A OPERAZIONI CHE HO FATTO B OPERAZIONI CORRETTE C OPERAZIONI SBAGLIATE A GALLINE B UCCELLI C ANATRE

74 QUALE PAROLA COMPRENDE LE ALTRE? IN OGNI GRUPPO, CERCHIA LA LETTERA CORRISPONDENTE ALLA SITUAZIONE CHE INDICA IL TUTTO. POI INVENTA UN PROBLEMA PER OGNI GRUPPO DI SITUAZIONI. A POLIGONI B NON POLIGONI C FIGURE GEOMETRICHE A ANIMALI B MAMMIFERI C VIVENTI A CHIOMA B RAMI C FOGLIE A ANGIOSPERME B GIMNOSPERME C VEGETALI A QUADRILATERI B POLIGONI C RETTANGOLI A TRONCO B FUSTO C STELO A OTTUSI B ANGOLI C ACUTI A PREPOSIZIONE B ARTICOLO C PREPOSIZIONE ARTICOLATA A LINEE CHIUSE B LINEE APERTE C LINEE A BOVINI B BUOI C MUCCHE A MONETE B EURO C BANCONOTE A SOSTANZE NUTRITIVE B PROTEINE C CARBOIDRATI A MAMMIFERI B QUADRUPEDI C COCCODRILLI A UCCELLI B OVIPARI C TARTARUGHE A RESTO B QUOTO C DIVISIONE A TORACE B TRONCO C COSTOLE

75 PROPOSTA DI LAVORO Competenza/e da sviluppare Saper quantificare e calcolare. Saper procedere in modo logico e coerente Saper classificare Saper collaborare con altri per uno scopo comune Saper cogliere ed utilizzare collegamenti di causa ed effetto Saper comprendere le consegne GIOCO DRAMMATIZZAZIONE per comprendere/consolidare il concetto di cambio in addizione e sottrazione Proposta di lavoro per alunni di classe prima (secondo quadrimestre), seconda o terza Occorrente: cannucce colorare, tagliate a metà; scotch di carta Si predispongono 9 mazzetti di cannucce, legandone insieme 10 alla volta con lo scotch di carta: rappresenteranno le decine. Si lasceranno poi un bel po di cannucce sciolte. Si faranno utilizzare le cannucce ai bambini per operare con le quantità ed effettuare concretamente operazioni senza cambio. Questa è una prassi piuttosto abituale nella didattica quotidiana nelle prime due classi. LA DRAMMATIZZAZIONE GIOCO: SIGNOR DECINA, SIGNORINA UNITÀ Si preparano parecchi foglietti: su alcuni di loro si scriverà Decina e su altri Unità. L insegnante tiene le cannucce sciolte e a mazzetti. Si chiamano due bambini, che si rivolgeranno verso la classe/il gruppo di alunni presenti, con la lavagna alle spalle. Un maschietto rappresenterà la decina, una femmina l unità. (è ovviamente possibile chiamare bambini dello stesso sesso, modificando l appellativo signor o signorina, ma il gioco è più divertente e il concetto viene solitamente meglio compreso se c è anche una differenza di genere. L insegnante attaccherà ai loro grembiulini, con lo scotch di carta, i due biglietti corrispondenti al valore posizionale e farà disporre i bambini in modo che l ordine posizionale sia rispettato. Il resto del gruppo/della classe farà da spettatore e sarà chiamato a fare l attore in momenti successivi. L insegnante spiegherà quindi le regole del gioco : I due personaggi sono insieme, rappresentano un numero e quindi dipendono uno dall altro: quando ce ne sia la necessità, devono prestarsi cannucce a vicenda. Il Sig. Decina potrà tenere solo mazzetti da 10 e la sig.na Unità solo cannucce sciolte; in nessun caso potranno averne più di 9 in mano, se non per il tempo necessario ad uno scambio: Se la sig.na Unità si trovasse in mano più di 9 cannucce, dovrà raggrupparne in fretta 10 e passare il nuovo mazzetto al Sig. Decina In caso il Sig. Decina si trovasse a dover dare delle cannucce alla Sig.na Unità, dovrà sciogliere uno dei suoi mazzetti e darglielo tutto: non può infatti tenere in mano cannucce sciolte. L insegnante consegnerà un certo numero di cannucce sciolte alla Sig.na Unità e un certo numero di mazzetti al sig. Decina (inizialmente è consigliabile consegnare al sig. Decina un solo mazzetto).

76 Poi, per rinforzare quanto sta avvenendo, chiederà: Sig. Decina, quanti gruppi hai? Il Sig. Decina dovrà contare i suoi gruppi di cannucce e dirne il numero; l insegnante farà quindi la domanda alla Sig.na Unità: Sig.na Unità, quante cannucce hai? e questa conterà e risponderà. Quanto avete insieme? (tot decine e tot unità, cioè il numero ). Ognuno dei due bambini scriverà alla lavagna la cifra che possiede, rispettando la propria posizione spaziale e quindi l ordine posizionale delle cifre. A quel punto, l insegnante sceglierà un altra bambina dalla platea, le attaccherà sul grembiule un altro bigliettino con scritto Unità e le consegnerà un certo numero di cannucce sciolte, in modo che, sommate a quelle della bambina già in gioco, superino il 9. L insegnante chiederà anche a lei di contare le cannucce e riferirne il numero alla classe/platea. La Sig.na Unità appena chiamata scriverà quindi alla lavagna il segno + dopo le cifre scritte dai compagni, aggiungerà la quantità che ha in mano e poi ancora un = poi dovrà consegnare le sue cannucce alla Sig.na Unità che era già in gioco e ci sarà obbligatoriamente il passaggio concreto di cannucce: la prima Sig.na Unità si troverà infatti in mano troppe cannucce e se ne dovrà liberare in fretta, raggruppandone 10 con lo scotch e passando il mazzetto al Sig. Decina. L insegnante chiederà quindi nuovamente alla coppia: Sig. Decina, quanti gruppi da 10 hai in mano adesso? E tu, Sig.na Unità, quante cannucce sciolte hai adesso? I due bambini scriveranno quindi insieme il risultato. Si ripeterà il gioco, aumentando e variando la difficoltà (si darà un numero maggiore di mazzetti al Sig. Decina, non si daranno cannucce alla sig.na Unità (lo zero ), si chiameranno più Sig.ne Unità per fare addizioni con più termini, si chiameranno sia Unità che Decine ad aggiungersi ai primi attori ) Si utilizzerà il gioco anche per la sottrazione con il cambio/prestito, chiamando una Sig.na Unità a chiedere cannucce invece che a darle In questo caso naturalmente sarà il Sig. Decina a dover sciogliere uno dei sui mazzetti per consegnarlo alla compagna, la quale, in fretta, dovrà cederne il numero necessario alla bambina neoarrivata. Anche nel caso della sottrazione, i diretti interessati riporteranno le cifre e i segni di operazione sulla lavagna e si giocherà in modo sempre più difficile (si chiameranno Sig.ne Unità e sig.ri Decina a fare da sottraendo, anche in successione ) P er le classi terze, si aggiungerà al gioco un nuovo attore : Nonno Centinaio. In questo modo sarà possibile far visualizzare concretamente anche il cambio/il prestito ripetuto (da unità a decina, da decina a centinaio e viceversa) anche in situazioni particolarmente difficili (minuendo con le cifre di unità e decine inferiori alle unità e decine del sottraendo).

Gruppo di lavoro per i B.E.S. D.D. 3 Circolo Sanremo. Autore: Marino Isabella P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero

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