Utilizzo in linguaggio Pascal.
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- Barbara Buono
- 8 anni fa
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1 VISUALIZZARE DATI. Il personal computer visualizza informazioni utilizzando due dispositivi hardware: il monitor e la scheda video. Mentre il primo è ben identificabile e visibile, il secondo è installato all interno dello chassis (case), dove è contenuta la scheda madre, la RAM, il processore etc. Il personal computer è capace di visualizzare informazioni in un due modalità: testo e grafica. Modalità testo. Lo schermo è suddiviso logicamente in una matrice di 25 righe e 80 colonne. La posizione 1,1 (angolo sinistro alto dello schermo) viene chiamata Home. La riga 25 non è utilizzabile per visualizzare dati. COLONNE R I G H E 1,1 2,1 3,1 4,1 80,1 1,2 2,2 3,2 4,2 80,2 1,24 2,24 3,24 4,24 80,24
2 Utilizzo in linguaggio Pascal. Le procedure e funzioni per visualizzare informazioni in modalità testo sono contenute nella libreria CRT; è necessario, quindi, dichiarare di voler utilizzare tale libreria nel ns. programma. La dichiarazione deve essere fatta con la direttiva uses. Principali procedure e funzioni Pascal per la modalità testo. Procedura/funzione Funzione Parametri ClrScr pulisce lo schermo GotoXY(rr,cc) Sposta il cursore alla riga rr ed alla colonna cc rr=numero di riga in cui spostare il cursore con cc=numero di colonna in cui spostare il cursore Write(lista argomenti) visualizza informazioni a partire dalla posizione corrente del cursore Writeln(lista argomenti ) visualizza informazioni a partire dalla posizione corrente del cursore e dopo riposiziona il cursore alla riga successiva e prima colonna TextColor(colore) Imposta il colore con il quale sarà visualizzato il testo TextBackground(colore) Imposta il colore dello sfondo dello schermo Delay(ms) Esempio: Sospende l esecuzione del programma per il nr. di millisecondi specificato come argomenti con Lista argomenti=lista delle variabile e/o costanti da visualizzare Lista argomenti=lista delle variabile e/o costanti da visualizzare Colore={0,1,2,3,,15} oppure Black,Blue,Green,Cyan,Red,Magenta,Brown,Light Gray,DarkGray, LightBlue, LightGreen, LightCyan, LightRed, LightMagenta,Yellow,White Colore={0,1,2,3,4,5,6,7} oppure Black,Blue,Green,Cyan,Red,Magenta,Brown,Light Gray Ms=numero intero Valore: Program Testo; Uses crt; Begin { Pulisce lo schermo } ClrScr; { Imposta il colore dello sfondo a rosso} TextBackground(Red); { Imposta il colore del testo a giallo} TextColor(Yellow); { Sposta il cursore al centro dello schermo } GotoXY(40,12); { Visualizza la scritta "Salve, Mondo" } WriteLn('Salve, Mondo'); { ferma l'esecuzione ed aspetta la pressione di un tasto dalla tastiera da parte dell'utente } Repeat Until Keypressed; End.
3 Modalità grafica. Lo schermo è suddiviso in una matrice di punti visualizzabili, il cui numero dipende dalla scheda grafica presente nel personal computer. I punti prendono il nome di pixel (da picture element). Le schede video possono rendere disponibile un numero di pixel variabile (640x480, 600x800, 1024x768, etc.). Ogni pixel può essere rappresentato con una serie di attributi, tra i quali il colore. Il colore di un pixel è ottenuto con l utilizzo di tre colori fondamentali: rosso, verde, blu (Red, Green, Blue), attraverso i quali è possibile ottenere qualsiasi altro colore. Ognuno dei tre colori fondamentali contribuisce alla determinazione del colore del pixel attraverso una scala che può andare da 0 a n, dipendente dall hardware. La capacità di visualizzazione di punti e di colori, insieme con altri parametri, definisce la risoluzione di una scheda video. I pixel sono rappresentati prendendo a riferimento un sistema di assi cartesiani, che ha l origine nell angolo in alto a sinistra del monitor.
4 Utilizzo in linguaggio Pascal. Le procedure e funzioni per visualizzare punti, linee, cerchi ed altre forme, sono contenute nella libreria GRAPH; è necessario, quindi, dichiarare di voler utilizzare tale libreria nel ns. programma. La dichiarazione deve essere fatta con la direttiva uses. Occorre, poi, in fase di esecuzione (run-time) e prima del suo utilizzo, inizializzare la risorsa della grafica. A tal scopo si utilizzano le istruzioni: grdriver:=detect; InitGraph(grDriver,grMode,'C:\TP\bgi'); La prima istruzione permette di individuare il tipo di scheda grafica disponibile nel computer. Infatti l istruzione Detect restituisce nella variabile intera grdriver, un numero con il quale il Pascal identifica l hardware. La seconda istruzione inizializza effettivamente la risorsa. Con essa si specifica al Pascal, attraverso il primo e terzo parametro, quale tipo di scheda grafica dover inizializzare ed in quale directory è disponibile il driver di gestione di essa. Il secondo parametro viene restituito dall istruzione InitGraph; è un numero intero che viene memorizzato nella variabile intera grmode ed individua la migliore modalità con cui il Pascal gestirà la scheda grafica utilizzata. La grafica va rilasciata quando il programma non ne ha più necessità. Per far ciò, utlizzare l istruzione: CloseGraph.
5 Principali procedure e funzioni Pascal per la modalità grafica. Procedura/funzione Funzione Parametri GetMaxX Restituisce la massima ascissa Nessuno disponibile per un pixel GetMaxY Restituisce la massima Nessuno ordinata disponibile per un pixel PutPixel(x,y,color) Traccia in punto sullo schermo X,Y coordinate cartesiane del punto da rappresentare Colore={0,1,2,3,,15} oppure Black,Blue,Green,Cyan,Red,Magenta,Brown,Lig htgray,darkgray, LightBlue, LightGreen, LightCyan, LightRed, LightMagenta,Yellow,White Line(X1,Y1,X2,Y2) Traccia un segmento di retta tra due punti X1,Y1 e X2,Y2 coordinate cartesiane dei punti tra i quali deve essere rappresentato il segmento di retta. Circle(X,Y,raggio) Traccia un cerchio X,Y coordinate cartesiane del centro del cerchio Raggio = lunghezza, in pixel, del raggio del cerchio SetColor(colore) SetBkColor(colore) Imposta il colore con i quale a partire dalla prossima istruzione verranno rappresentate le figure Imposta il colore dello sfondo con il quale a partire dalla prossima istruzione verranno rappresentate le figure ClearDevice Pulisce lo schermo Nessuno Colore={0,1,2,3,,15} oppure Black,Blue,Green,Cyan,Red,Magenta,Brown,Lig htgray,darkgray, LightBlue, LightGreen, LightCyan, LightRed, LightMagenta,Yellow,White Colore={0,1,2,3,,7} oppure Black,Blue,Green,Cyan,Red,Magenta,Brown,Lig htgray
6 Esempio: program Grafica; uses crt,graph; var grdriver,grmode:integer; { Inizia l'esecuzione del programma } { Richiede la risorsa della grafica } grdriver:=detect; InitGraph(grDriver,grMode,'C:\TP\bgi'); { Disegno un punto di coordinate 320,240 di colore bianco} PutPixel(320,240,White); { disegna una retta di colore giallo tra due punti di coordinate A(10,15) e B(100,150) } SetColor(Yellow); line(10,15,100,150); { Disegno un cerchio con centro nel punto di coordinate 200,250 e di colore giallo } SetColor(Red); Circle(200,250,50); { Aspetta la pressione di un tasto per finire } repeat until keypressed; { Rilascia la risorsa della grafica } CloseGraph; { Fine dell'esecuzione del programma } end.
7 Come simulare il movimento di un oggetto nel piano. Un oggetto in movimento tra due punti A e B è un oggetto che assume tutte le posizioni comprese tra i punti suddetti in un determinato tempo. A Oggetto L occhio umano percepisce il movimento di un oggetto, giacché la sua immagine persiste sulla retina per un certo tempo, dopo di che, essa scompare. Se così non fosse, le immagini del mondo si accumulerebbero ai nostri occhi sino al punto da non permetterci di distinguere più nulla. La proiezione cinematografica ed i cartoni animati, sfruttano questo comportamento del ns. occhio per il loro funzionamento. Il monitor del pc ha la caratteristica di visualizzare forme in maniera permanente, a meno che non si pulisca completamente lo schermo oppure le stesse si cancelli dopo un certo tempo. Esempio: B
8 Listato: Program MuoveOmino; Uses Crt,Graph; Var grdriver,grmode:integer; x,y:integer; procedure AssegnaGrafica; grdriver:=detect; InitGraph(grDriver,grMode,'C:\tp\bgi'); end; procedure DisegnaOmino(x,y,colore:integer); setcolor(colore); { disegno la testa } circle(x,y,10); { disegno il corpo } rectangle(x-10,y+10,x+10,y+40); { disegno le braccia } line(x-10,y+20,x-15,y+20+15); line(x+10,y+20,x+15,y+20+15); { disegno le gambe } line(x-5,y+40,x-10,y+40+20); line(x+5,y+40,x+10,y+40+20); end; AssegnaGrafica; SetBkColor(black); x:=20;y:=200; { disegna il primo omino ed aspetta la pressione di un tasto per farlo partire } DisegnaOmino(x,y,white); repeat until keypressed; repeat delay(1000); { cancella l omino} DisegnaOmino(x,y,black); x:=x+20; { disegna l omino} DisegnaOmino(x,y,white); until (x > GetMaxX-50); SetColor(yellow); OutTextXY(10,400,'Premi un tasto'); repeat until keypressed; end.
9 È quindi necessario, se si vuole simulare il movimento, visualizzare l oggetto, cancellarlo e rappresentarlo nuovamente,nella posizione successiva, finché esso non giunge alla destinazione desiderata. Esempio: Il tempo che intercorre fra il disegno dell oggetto e la sua cancellazione, determina la velocità con la quale l oggetto si muove. Questa velocità, se troppo bassa, determina che il ns. oggetto si muova a scatti; se troppo alta l oggetto non viene visualizzato oppure riusciamo a vedere solo la sua scia.
10 Listato: Program DisegnaOmino; Uses Crt,Graph; Var grdriver,grmode:integer; x,y:integer; procedure AssegnaGrafica; grdriver:=detect; InitGraph(grDriver,grMode,'C:\tp\bgi'); end; procedure DisegnaOmino(x,y,colore:integer); setcolor(colore); { disegno la testa } circle(x,y,10); { disegno il corpo } rectangle(x-10,y+10,x+10,y+40); { disegno le braccia } line(x-10,y+20,x-15,y+20+15); line(x+10,y+20,x+15,y+20+15); { disegno le gambe } line(x-5,y+40,x-10,y+40+20); line(x+5,y+40,x+10,y+40+20); end; AssegnaGrafica; x:=10;y:=200; repeat DisegnaOmino(x,y,white); delay(500); x:=x + 20 until (x > GetMaxX); repeat until keypressed; end.
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