Contenuti. World of Warcraft Gioco di Miniature Regolamento Completo versione 1.0. Aggiornato al 6 Novembre 2008

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1 World of Warcraft Gioco di Miniature Regolamento Completo versione 1.0 Aggiornato al 6 Novembre 2008 Contenuti 1. BASI DEL GIOCO COSTRUIRE UN GRUPPO INIZIARE UNA PARTITA VINCERE E PERDERE CONTRADDIZIONI VALORI NUMERICI DADI E RILANCI ORIENTAZIONE SIMULTANEITÀ 4 2. PARTI DI UNA CARTA GENERALE CARTE PERSONAGGIO CARTE BARRA D AZIONE 5 3. CARTE BARRA D AZIONE GENERALE POTENZIAMENTI E DEPOTENZIAMENTI FORME TOTEM FAMIGLI 8 5. SEQUENZA DI GIOCO INIZIO DELLO SCATTO SVOLGERE UN TURNO FINE DELLO SCATTO ATTACCHI PRIMA DEL LANCIO LANCIO DOPO IL LANCIO ABILITÀ ED EFFETTI ABILITÀ ABILITÀ A REAZIONE ABILITÀ A PAGAMENTO GIOCARE ABILITÀ ABILITÀ CONTINUE RISOLVERE ABILITÀ EFFETTI EFFETTI NON-CONTINUI EFFETTI CONTINUI EFFETTI DI SOSTITUZIONE MECCANICHE DI GIOCO CONTROLLO SEGNALINI DANNO E GUARIGIONE ENTRARE E LASCIARE IL GIOCO MUOVERE E TELETRASPORTARE PORTATA E LDV SPAZI E TERRENO BERSAGLIARE E AOE SCATTI E COSTI IN SCATTI 13

2 1. Basi del gioco 100. Costruire un gruppo Ogni giocatore deve costruire un gruppo nella maniera specificata dalle regole dello scenario. Il gruppo di ogni giocatore non può contenere più di un personaggio leggendario Per le partite in Constructed, la normale dimensione di un gruppo è pari a tre personaggi, i quali devono essere tutti della stessa fazione, e nove carte Barra d Azione distribuite tra di loro Per le partite in Sealed Pack e Booster Draft, i personaggi di un gruppo non devono essere necessariamente della stessa fazione. Nel Sealed Pack, ogni personaggio ha due carte Barra d Azione. Nel Booster Draft, ogni personaggio può avere un qualsiasi numero di carte Barra d Azione e i personaggi non devono avere necessariamente lo stesso numero di carte Barra d Azione Iniziare una partita Queste regole presumono che due giocatori stiano giocando una partita, a meno che non sia specificato diversamente Ogni giocatore inizia la partita rivelando i personaggi del proprio gruppo e le proprie carte personaggio a Eventualmente, ogni giocatore sceglie un numero di carte Barra d Azione per ogni personaggio nella maniera specificata dalle regole dello scenario. In uno scenario normale, ogni giocatore sceglie due carte Barra d Azione per ogni personaggio b Le carte Barra d Azione di ogni personaggio vengono piazzate a faccia in giù nella propria Barra d Azione vicina alla carta del proprio personaggio Il segnatempo personale di ogni personaggio (il quadrante inferiore della sua UBase) viene posizionato sull 1 e la sua salute (il quadrante superiore nella sua UBase) viene posizionata sul valore della salute iniziale stampato sulla sua carta personaggio I giocatori utilizzano quindi un metodo casuale per stabilire chi sceglierà il giocatore che inizia, e poi quel giocatore sceglie un personaggio del suo gruppo per svolgere il primo turno, seguendo la Vincere e perdere In uno scenario normale, un giocatore vince realizzando punti vittoria (PV) pari o maggiori all onore totale dei personaggi del proprio gruppo Se più giocatori ottengono simultaneamente una condizione di vittoria, il vincitore viene determinato nella seguente maniera: Il giocatore che ha superato l onore totale del proprio gruppo (201.1) di più PV vince. Se non è ancora possibile determinare il vincitore, il giocatore il cui gruppo ha l onore totale maggiore vince. Se non è ancora possibile determinare il vincitore, la partita continua finché un giocatore non ha più PV di ogni altro.

3 103. Contraddizioni Se il testo di una carta contraddice specificatamente queste regole, la carta ha la precedenza Se un effetto dice che [qualcosa] non può accadere e un altro effetto o un altra regola tenta di fare accadere [qualcosa], quell effetto non può ha la precedenza. Se non può essere effettuato qualcosa, qualsiasi costo che includa quella cosa non può essere pagato. Gli eventi che non possono accadere non possono essere sostituiti Se un effetto dice che [qualcosa] non può accadere o altrimenti impedisce che [qualcosa] avvenga e quell effetto termina nello stesso momento di un altro effetto o di un altra regola che tenta di fare accadere [qualcosa], allora [qualcosa] non accade Valori numerici I giocatori tenuti a scegliere qualsiasi numero possono scegliere 0 o qualsiasi numero intero positivo. I giocatori non possono scegliere un valore numerico infinito Un valore negativo viene considerato 0 a meno che non sia utilizzato in un calcolo o in un confronto. Valori indefiniti che sarebbero numerici vengono considerati Dadi e rilanci La parola dado (o dadi ) si riferisce sempre a un d10 (dado a dieci face) che dà risultati tra 1 e 9, più un crit. Se un dado è senza un risultato crit, ma ha uno 0 o un 10, quel numero è il risultato crit a Un lancio che ottiene 1 3 come risultato è un fallimento b Un lancio che ottiene 4 9 o un crit come risultato è un successo Le abilità crit sono abilità innescate (704.2) che si innescano quando si ottiene un crit in seguito a un lancio. Ogni abilità crit si innesca non più di una volta per lancio, anche se si ottengono molteplici crit in seguito a un lancio Rilanciare significa ripetere il lancio di un dado immediatamente dopo un attacco, una difesa, un lancio di guarigione o qualsiasi altro lancio. Alcuni effetti obbligano a rilanciare dei successi. Altri effetti e alcuni terreni (406) permettono dei rilanci opzionali di fallimenti (o successi). Se devono essere svolti molteplici rilanci (che siano obbligatori e/o opzionali), devono essere svolti tutti simultaneamente. I rilanci non possono essere rilanciati a loro volta. Esempio: Un giocatore con tre rilanci opzionali a disposizione lancia tre dadi e ottiene due fallimenti. Quel giocatore sceglie di rilanciare solo i due fallimenti e fallisce ancora con entrambi. Nessuno dei due dadi rilanciati può essere lanciato nuovamente poiché il terzo rilancio è stato perduto nel momento in cui non è stato utilizzato a Se un lancio è soggetto sia a uno o più rilanci che a uno o più effetti che cambierebbero il risultato di un dado (come Sangue Freddo), qualsiasi rilancio deve essere completato prima che qualsiasi risultato venga cambiato b Un lancio non è finale finché tutti i rilanci non sono stati completati e tutti gli effetti di cambio dei risultati sono stati applicati.. Esempio: Un personaggio ha un abilità che infligge 1 danno a un attaccante se non ottiene un crit in seguito a un lancio mentre attacca. Durante il suo lancio di attacco iniziale, non ottiene un crit in seguito al lancio. Tuttavia, dopo aver completato i rilanci e applicato gli effetti di cambio dei risultati ottiene un crit. L attaccante non subisce 1 danno per non aver ottenuto un crit in seguito al lancio, poiché il lancio finale ha ottenuto un crit.

4 106. Orientazione Le carte Barra d Azione iniziano la partita a faccia in giù e pronte (verticali) e rimangono pronte finché non vengono spossate (ruotate lateralmente). Per spossare una carta pronta, ruotala lateralmente. Per far tornare pronta una carta spossata, ruotala in verticale Le carte possono essere voltate a faccia in su o a faccia in giù che siano pronte o spossate. Le carte possono essere fatte tornare pronte o essere spossate che siano a faccia in su o a faccia in giù. Voltare una carta a faccia in su o a faccia in giù non cambia la sua orientazione pronta/spossata, e farla tornare pronta o spossarla non cambia la sua orientazione faccia in su/faccia in giù Simultaneità Se eventi simultanei richiedono scelte simultanee da uno o più giocatori, il giocatore di turno fa tutte le sue scelte per primo, poi il giocatore successivo in senso orario, e così via. Dopo che tutte le scelte sono state fatte, quegli eventi accadono simultaneamente. Nel caso di molteplici abilità innescate che si risolvono simultaneamente, vedere la 704.2c Se molteplici ammontare di danno stanno per essere inflitti a molteplici personaggi nello stesso momento, il giocatore di turno sceglie l ordine in cui il danno diretto ai personaggi del suo gruppo sarà applicator e poi lo applicando secondo la 709.2, e poi il giocatore successivo in senso orario fa la stessa cosa, e così via. 2. Parti di una carta 200. Generale Il testo nella parte superiore di una carta è il suo nome. Se una carta si riferisce al suo nome (o qualsiasi parte di quel nome), si riferisce solo a se stessa e non a qualsiasi altra carta con quel nome Ogni carta ha almeno un riquadro di testo, ciascuno contenente un qualsiasi numero di abilità. Il testo di una carta può includere testo di gioco (non in corsivo), testo promemoria e/o flavor text. Il testo promemoria è il testo in corsivo collocato tra parentesi che chiarisce il testo di gioco. Il flavor text è il testo in corsivo sotto al testo di gioco e non ha alcun impatto sulla partita Carte personaggio L onore di un personaggio è il valore nel suo angolo in alto a destra La fazione di un personaggio viene rappresentata dall icona colorata nel suo angolo in alto a destra (sotto il suo valore di onore). Per le partite in Constructed, ogni gruppo non può contenere personaggi di differenti fazioni. Alleanza Orda Mostri

5 201.3 La razza, la classe e la specializzazione dei talenti di un personaggio sono riportate sotto il suo nome. Tutti i personaggi hanno una razza ma solo alcuni hanno una classe. Solo i personaggi con una classe hanno una specializzazione dei talenti Ogni personaggio con una classe ha una delle seguenti icone di classe nella parte in fondo a destra della sua immagine: Druido Cacciatore Mago Paladino Sacerdote Ladro Sciamano Stregone Guerriero Alcuni Mostri hanno una classe, ma sono ancora Mostri (della fazione dei Mostri). I Mostri senza una classe hanno l icona dei Mostri invece di un icona di classe. L icona dei Mostri non indica una classe I valori di un personaggio si trovano nel suo lato in basso a sinistra. Dall alto in basso, sono: Armatura (scudo grigio) è il numero di dadi lanciati mentre si difende da attacchi fisici. Resistenza (scudo rosa) è il numero di dadi lanciati mentre si difende da attacchi magici. Salute (goccia di sangue) è l ammontare di danno che un personaggio può subire prima di essere distrutto (403.2) Ogni carta personaggio ha due riquadri di testo. Il riquadro di testo superiore di un personaggio mostra il suo attacco principale e il suo riquadro di testo inferiore mostra qualsiasi sua altra abilità Carte Barra d Azione Il costo di un carta Barra d Azione è il valore nel suo angolo in alto a sinistra. Questo è il numero di scatti che un personaggio deve pagare per giocare l abilità base di questa carta (300.4) La linea delle restrizioni di una carta Barra d Azione è sotto il suo nome. Se un nome, una razza, una classe e/o una specializzazione dei talenti è elencata qui, solo un personaggio che corrisponde a quella restrizione può avere questa carta nella sua Barra d Azione Una linea dei descrittori di una carta Barra d Azione è sopra il suo riquadro di testo. I descrittori di una carta possono includere: 202.3a categoria (300.3) 202.3b tipo (attacco, potenziamento, depotenziamento, forma, guarigione, famiglio, o totem) 202.3c tipo di danno (posto tra parentesi dopo un attacco) 202.3d ramo dei talenti (allineato a destra)

6 3. Carte Barra d Azione 300. Generale Ogni personaggio non-famiglio ha una Barra d Azione, dove le sue carte Barra d Azione iniziano la partita a faccia in giù e pronte. Il controllore di un personaggio può guardare in qualsiasi momento le carte Barra d Azione a faccia in giù di quel personaggio e voltarle a faccia in su in qualsiasi momento Un personaggio non può avere due o più carte Barra d Azione con lo stesso nome nella sua Barra d Azione, o qualsiasi carta Barra d Azione con una linea delle restrizioni non corrispondente (202.2). A meno che non sia specificato diversamente, le carte Barra d Azione generiche (quelle con una linea delle restrizioni vuota) possono essere incluse nella Barra d Azione di qualsiasi personaggio Una carta Barra d Azione appartiene a una di queste tre categorie: azione, istantanea, reazione. La presenza della parola istantanea o reazione sulla linea dei descrittori di una carta identifica quelle categorie. Tutte le altre carte Barra d Azione sono azioni Una carta Barra d Azione può essere di uno tra vari tipi. Ogni carta Barra d Azione, indipendentemente dal suo tipo, ha un abilità base con un costo in scatti pari al valore indicato nel suo angolo in alto a sinistra. Alcuni tipi di carte Barra d Azione possono avere abilità addizionali. Per esempio, un potenziamento può avere abilità che si applicano mentre è assegnato a un personaggio, una forma può avere abilità che si applicano mentre un personaggio è in quella forma e un famiglio, o un totem, può avere abilità che si applicano mentre è in gioco Giocare l abilità base di una carta Barra d Azione segue le stesse regole applicate per giocare le abilità (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.). Come costo addizionale per giocare la sua abilità base, spossa quella carta Barra d Azione. Una carta Barra d Azione spossata si dice che è in recupero e la sua abilità base non può essere giocata finché non torna pronta. A eccezione delle forme, ogni altra carta Barra d Azione rimane nella sua Barra d Azione dopo che la sua abilità base viene giocata Potenziamenti e depotenziamenti Le abilità base dei potenziamenti possono bersagliare solo i personaggi alleati. Le abilità base dei depotenziamenti possono bersagliare solo i personaggi nemici. Le altre regole che descrivono i potenziamenti si applicano alla stessa maniera ai depotenziamenti Giocare l abilità base di una carta potenziamento assegna un potenziamento (per esempio, un altra copia della carta potenziamento) a un personaggio bersaglio a Tale potenziamento ha il testo di quella carta potenziamento per intero, ma per il resto è indipendente da quella carta e dal personaggio che l ha giocata. L orientazione di una carta potenziamento non ha impatto su qualsiasi potenziamento che ha generato. Inoltre, qualsiasi danno o guarigione causata da un potenziamento non è attribuita al personaggio che l ha giocato b Nell assegnare un potenziamento a un personaggio, tutti gli altri potenziamenti con lo stesso nome di quel potenziamento vengono rimossi c Un potenziamento viene rimosso da un personaggio appena termina la durata di quel potenziamento. Se quel potenziamento non ha una durata, rimane assegnato finché qualcos altro non lo rimuove d Nel distruggere un personaggio potenziato, tutte le pedine assegnate a quel personaggio vengono rimosse e Alcuni potenziamenti aggiungono segnalini al personaggio potenziato. Tali segnalini non sono di per sé dei potenziamenti. Nel rimuovere tale potenziamento da un personaggio, tutti i segnalini aggiunti da quel potenziamento vengono rimossi anch essi.

7 302. Forme Giocare l abilità base di una forma trasforma un personaggio in qualcosa di nuovo, di solito con nuovi valori e/o abilità. I cambiamenti si limitano solo a quelli specificati. Per esempio, un Druido che gioca Forma Orsina mantiene la sua razza, classe e fazione; un Tauren non si trasforma in una Bestia né un personaggio dell Alleanza in un Mostro Come costo addizionale per giocare un abilità base di una forma, rimuovila dalla Barra d Azione e mettila da parte. Mentre non si trova in una Barra d Azione, non ha nessuna orientazione e non può essere bersaglio o influenzata in qualsiasi maniera. Le abilità base delle forme non possono essere negate Mentre un personaggio è in una forma che gli fornisce una o più abilità a pagamento, quel personaggio non può giocare qualsiasi altra abilità a pagamento (diversa da quelle fornite da quella forma). Abilità a pagamento che trasformano quel personaggio in una forma differente sono un eccezione a questa regola e possono ancora essere giocate. Esempio:La carta Bear Form (Forma Orsina) fornisce a un Druido un attacco fisico. Il Druido non può usare altre abilità a pagamento non presenti nella carta forma. Esempio: Mentre è in Shadowform (Forma d Ombra), un Sacerdote può giocare una carta Mind Blast (Esplosione Mentale) presente nella sua Barra d Azione, dal momento che Shadowform (Forma d Ombra) non fornisce alcuna nuova abilità a pagamento al Sacerdote Un personaggio può abbandonare qualsiasi forma allo stesso modo di un istantanea. Nell abbandonare una forma o nella trasformazione in una nuova forma, fai tornare la carta della forma precedente nella Barra d Azione di quel personaggio a faccia in su e pronta. Questo non fa tornare pronta quella carta né innesca altrimenti qualsiasi abilità che faccia attenzione al cambio di orientazione di quella carta Le abilità continue che influenzano un personaggio continuano a farlo indipendentemente dalle trasformazioni della forma di quel personaggio Totem Giocare l abilità base di un totem mette una pedina totem sullo stesso spazio del personaggio che l ha evocato. Tale totem è alleato al gruppo di quel personaggio, ma tuttavia è indipendente da quel personaggio. Se quel personaggio viene distrutto, qualsiasi queste pedine che ha giocato rimangono in gioco. Qualsiasi numero di pedine totem con lo stesso nome possono essere in gioco nello stesso momento, senza tenere conto di chi le ha giocate Le pedine totem non possono essere potenziate, depotenziate o influenzate da abilità AOE. Possono essere attaccate o scelte come bersaglio allo stesso modo dei personaggi, ma non sono considerate personaggi per qualsiasi altro scopo. Le abilità che si riferiscono agli alleati possono fare riferimento alle pedine totem, ma quelle che si riferiscono ai personaggi alleati no Un totem ha furtivo (come viene specificato dalla carta Barra d Azione che lo ha generato) e viene distrutto immediatamente (403.2) se subisce danno pari o superiore alla sua salute. Le pedine totem non si rigenerano dopo essere state distrutte. Possono essere danneggiate solo dalle abilità che le bersagliano e non possono essere guarite Le pedine totem non hanno un segnatempo personale. Non possono muoversi teletrasportarsi. Qualsiasi numero di pedine totem possono occupare lo stesso spazio e qualsiasi personaggio (alleato o nemico) può occupare lo stesso spazio di una o più pedine totem. Qualsiasi personaggio che occupa lo stesso spazio di una pedina totem è considerato adiacente a esso e viceversa. Le pedine totem non sono influenzate dal terreno che occupano. Esse non bloccano la LDV (405.3).

8 304. Famigli Giocare l abilità base di un famiglio mette un personaggio famiglio in qualsiasi spazio adiacente al personaggio che lo ha evocato (il suo padrone) e non occupato da un personaggio. Il suo padrone sceglie quale spazio adiacente. Se tutti gli spazi adiacenti sono occupati da personaggi, quel giocatore ne sceglie uno tra i più vicini non occupato da un personaggio. Se quel giocatore ha già un famiglio, il famiglio precedente viene rimosso dal gioco Ogni famiglio è un personaggio e ha un segnatempo, che è posizionato inizialmente allo stesso scatto del segnatempo del suo padrone dopo che tutti i costi di evocazione sono stati pagati. Ogni famiglio svolge turni individuali separati dal suo padrone. Comunque, un famiglio viene rimosso dal gioco se il suo padrone viene distrutto. I famigli sono soggetti a tutte le regole dei personaggi eccetto le seguenti; 304.2a I famigli non realizzano punti PV né controllano luoghi PV e i giocatori non realizzano punti PV in seguito alla distruzione di un famiglio. I famigli non si rigenerano b Il famigli non bloccano la LDV (405.3) e qualsiasi personaggio (alleato o nemico) può muoversi attraverso lo spazio occupato da un famiglio. Comunque, un personaggio non può terminare il suo movimento in uno spazio occupato da un famiglio. 4. Meccaniche di gioco 400. Controllo Un giocatore controlla il personaggio e le pedine che mette in gioco e le carte Barra d Azione di quei personaggi. Non più di un giocatore può controllare la stessa cosa contemporaneamente Un personaggio è un alleato se è controllato da te o da un altro giocatore della tua squadra, altrimenti è un nemico Alcuni effetti permettono a uno dei tuoi personaggi di prendere il controllo di un nemico e svolgere un turno con esso immediatamente a Durante quel turno, qualsiasi riferimento agli alleati o ai nemici di quel personaggio si riferiscono in quel momento ai tuoi alleati e nemici. Inoltre, puoi voltare a faccia in su le carte Barra d Azione di quel personaggio in qualsiasi momento e giocare qualsiasi delle sue abilità mentre il suo controllore precedente non può più farlo. Pagare i costi in scatti di qualsiasi abilità di quel personaggio fa scattare non solo il suo segnatempo personale ma anche il segnatempo personale del tuo personaggio b Qualsiasi potenziamento o depotenziamento assegnato a quel personaggio rimane assegnato e qualsiasi effetto che si applica a esso continua ad applicarsi entro la sua durata. Se quel personaggio ha già giocato un abilità che può essere giocata solo una volta per partita, non puoi giocarla ancora c Dopo aver risolto qualsiasi effetto che si innesca alla fine del turno, il controllo di quel personaggio torna al suo controllore precedente.

9 401. Segnalini Un segnalino è un piccolo oggetto piazzato su una carta da un effetto. Quell effetto spiega cosa fa quel segnalino. Se dice di mettere un segnalino su un personaggio, metti quel segnalino sulla carta di quel personaggio a I segnalini rimangono su una carta fino al momento in cui vengono rimossi. Tutti i segnalini vengono rimossi da una carta personaggio e dalle carte della sua Barra d Azione nel momento in cui quel personaggio viene distrutto b I segnalini senza nome presenti su una carta aumentano o riducono i valori (potenza, salute, armatura, resistenza o movimento) di quella carta. Questo tipo di segnalino genera un effetto continuo (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.) fino al momento in cui viene rimosso c I segnalini con un nome servono sia come indicatori che per tenere traccia di una certa quantità. I segnalini con un nome che hanno lo stesso nome sono indistinguibili gli uni dagli altri d Una carta può avere qualsiasi numero di segnalini con lo stesso nome o che modifica gli stessi valori e Se una carta si riferisce a un segnalino, se riferisce a un segnalino presente su di sé a meno che sia diversamente specificato Danno e guarigione Un personaggio viene generato con il suo quadrante della salute (il quadrante superiore della sua UBase) posizionato sul valore stampato sulla sua carta personaggio. Se quel personaggio subisce un ammontare di danno, riduci quel quadrante di quell ammontare. Un personaggio è danneggiato mentre il suo quadrante della salute si trova al di sotto della sua salute massima, altrimenti è non danneggiato. Il quadrante della salute di un personaggio rappresenta la sua salute rimanente. Se il suo quadrante della salute sta per essere ridotto a 0 o meno, quel personaggio viene distrutto (403.2) Guarire un ammontare di danno da un personaggio significa aumentare il suo quadrante della salute di quell ammontare. Se N danni stanno per essere guariti da un personaggio, ma aumentare il suo quadrante della salute di N lo porterebbe oltre la sua salute massima, posiziona quel quadrante sulla sua salute massima e la guarigione in eccesso viene perduta. Esempio: Un personaggio viene generato con salute 8 come riportato sulla sua carta personaggio, ma successivamente ha subito 2 danni. Quel personaggio viene guarito di 3. Il suo quadrante della salute viene portato a 8 (la sua salute massima), non a Se un abilità a pagamento ha l icona [guarigione] seguita da un numero, quel numero è la potenza di guarigione di quell abilità. Appena risolve, lancia un pari numero di dadi e guarisci 1 danno dal suo bersaglio per ogni successo (più qualsiasi danno addizionale eventualmente specificato dall effetto crit di quell abilità). Le abilità di guarigione non vengono bloccate da armatura o resistenza Alcuni effetti aumentano o riducono la salute di un personaggio a Nel momento in cui la salute di un personaggio viene ridotta di un ammontare, riduci il quadrante della salute di quel personaggio di quell ammontare e anche la sua salute massima viene ridotta di quell ammontare. Ciò è diverso da infliggere danno b Nel momento in cui la salute di un personaggio viene aumentata di un ammontare, aumenta il suo quadrante della salute di quell ammontare e anche la sua salute massima viene aumentata di quell ammontare. Ciò è diverso da guarire. La salute di un personaggio (e la salute massima) può essere aumentata oltre c La salute massima di un personaggio è la sua salute stampata più o meno qualsiasi aumento o riduzione (il danno non è incluso).

10 403. Entrare e lasciare il gioco La prima volta che un personaggio entra in gioco si chiama generazione. Un personaggio che rientra in gioco si chiama rigenerazione. Un personaggio fuori dal gioco si rigenera immediatamente prima di svolgere il suo prossimo turno (501.1). A meno che uno scenario non specifichi diversamente, un personaggio deve entrare in gioco da un punto di generazione controllato dal suo controllore a Se esiste più di un punto di generazione di questo tipo, quel controllore può sceglierne uno. Se il punto di generazione scelto è occupato, il personaggio che entra in gioco deve effettuare il suo movimento normale (404.1) prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno. Se quel personaggio non può muoversi da quel punto di generazione occupato (perché è circondato da nemici, per esempio), il suo controllore lo piazza in qualsiasi degli spazi non occupati più vicini a quel punto di generazione e poi svolge il suo turno normalmente Se il quadrante della salute di un personaggio sta per essere ridotto a 0 o meno, quel personaggio viene distrutto immediatamente. Comunque, i personaggi non vengono distrutti dal danno da attacco finché tutti i difensori di quell attacco non hanno finito di difendere (602.1a). Appena un personaggio viene distrutto, accade quanto segue in ordine: 403.2a Risolvi tutte le abilità che si innescano in seguito alla distruzione di quel personaggio, poi rimuovilo dal gioco. Nel farlo, rimuovi dalla carta di quel personaggio tutti i segnalini e le pedine e le sue carte Barra d Azione, e rimuovi dal gioco qualsiasi famiglio (non le pedine totem) che quel personaggio ha evocato. Ciò è diverso da distruggere quei famigli b In una partita Battleground, fai avanzare di 2 scatti quel personaggio e riporta il suo quadrante della salute al valore di salute stampato sulla sua carta personaggio c Realizza qualsiasi PV specificato dalle regole dello scenario. In uno scenario normale, chi distrugge un personaggio realizza 4 PV. Distruggere un personaggio leggendario fa realizzare il doppio dei PV Un personaggio è in gioco dal momento in cui viene generato o rigenerato fino al momento in cui viene distrutto (o altrimenti lascia il gioco). Un personaggio in attesa di venire generato o rigenerato non è in gioco, anche se il cronometro principale corrisponde al suo cronometro personale Muovere e teletrasportare Ogni personaggio può effettuare un movimento normale in ciascuno dei suoi turni e può normalmente spendere fino a 2 punti movimento per quel movimento. Ogni punto movimento permette a un personaggio di muoversi di 1 spazio, quindi ogni personaggio normalmente può muoversi fino a un massimo di 2 spazi in ciascuno dei suoi turni. I punti movimento non permangono di turno in turno, quindi se un personaggio spende solo 1 punto movimento nel suo turno, il punto movimento rimanente viene perduto. Un personaggio non può spendere punti movimento, fare qualcos altro, e poi spendere i suoi punti movimento rimanenti a Muovere un personaggio nello spazio di una copertura o di un terreno rialzato necessita di 2 punti movimento, indipendentemente dal tipo di terreno da cui il personaggio si sta muovendo. Se un personaggio non ha abbastanza punti movimento per entrare in uno spazio, non può entrare in quello spazio. Ne consegue che un personaggio normalmente deve iniziare il suo turno adiacente a tale spazio per muoversi al suo interno. Un personaggio che ignora le penalità di movimento del terreno necessita solo di 1 punto movimento per entrare nello spazio di una copertura o di una terreno rialzato b Un personaggio non può terminare il suo movimento in uno spazio già occupato da un personaggio, ma può muoversi attraverso gli spazi già occupati da personaggi alleati o famigli nemici (non personaggi non-famigli nemici). Un personaggio può sia terminare il suo movimento in uno spazio occupato da un totem che muoversi attraverso uno spazio occupato da totem.

11 404.1c Gli effetti che aumentano o riducono il movimento di un personaggio si riferiscono ai suoi punti movimento. Se un personaggio ha movimento -1, per esempio, può ancora effettuare una movimento in ciascuno dei suoi turni, ma ha 1 punto movimento in meno da spendere. Se il movimento di un personaggio viene ridotto a 0, non può più effettuare un movimento. Tali effetti non hanno alcun influenza sul movimento di un personaggio escluso il suo unico movimento normale in ciascuno dei suoi turni Teletrasportare significa riposizionare e non richiede punti movimento, quindi gli effetti che aumentano o riducono il movimento di un personaggio non hanno influenza sul teletrasporto a Un personaggio si teletrasporta direttamente sullo spazio di destinazione; non si muove attraverso qualsiasi spazio che si trova in mezzo, e per questo non viene influenzato da qualsiasi terreno o nemico che occupano quegli spazi che si trovano in mezzo. Un personaggio non può teletrasportarsi su uno spazio di destinazione già occupato da un personaggio, ma può teletrasportarsi su uno spazio di destinazione occupato da una copertura o da una terreno rialzato senza penalità b Un personaggio per teletrasportarsi non ha bisogno che la LDV verso il suo spazio di destinazione sia sgombra Alcuni effetti indicano di muovere un personaggio di un determinato numero di spazi. Il controllore di tale effetto effettua tutte le decisioni sul movimento a meno che non sia specificato diversamente. Gli effetti che aumentano o riducono il movimento di quel personaggio non hanno alcuna influenza su questo tipo di movimento, ma la 404.1b si applica ancora a Muovere quel personaggio sullo spazio di una copertura o di una terreno rialzato, riduce di 2 il numero degli spazi ulteriori di cui esso può essere mosso. Se muovere in uno spazio di questo tipo ridurrebbe quel numero a meno di 0, quel personaggio non può essere mosso in quello spazio b Se quel personaggio sta per essere allontanato da una fonte, ogni spazio in cui viene mosso quel personaggio deve essere lo spazio più lontano possibile da quella fonte. Se quel personaggio si trova sul margine del piano di gioco e deve essere allontanato ulteriormente, viene mosso lungo quel margine nella direzione che lo fa risultare più distante da quella fonte Che un personaggio effettui il suo movimento normale o venga mosso da un effetto, le abilità fanno le seguenti distinzioni (704.2b): entrare in uno spazio può essere innescato entrando in qualsiasi spazio lungo il suo percorso, e si risolve prima di uscire da quello spazio. concludere il movimento viene innescato solamente entrando nell ultimo spazio del suo percorso Portata e LDV La striscia di spazi compresa tra 2 spazi qualsiasi si chiama percorso. Per stabilire la lunghezza di un percorso tra lo spazio che un personaggio occupa e un secondo spazio, inizia dallo spazio adiacente di quel personaggio (senza contare lo spazio che occupa) e termina con quel secondo spazio Affinché un bersaglio sia entro la portata X di un personaggio, la lunghezza del percorso più breve tra quel personaggio e il bersaglio deve essere pari o inferiore a X. Inoltre, quel personaggio deve avere una LDV (405.3) sgombra verso quel bersaglio. Entrambe queste condizioni devono sussistere ogni volta che la parola portata o l icona della portata viene utilizzata su una carta. Esempio: Un attacco con portata 1 può bersagliare i nemici immediatamente adiacenti al personaggio attaccante o nello stesso spazio di quell attaccante (nel caso di una pedina totem nello stesso spazio) a Alcune abilità hanno una portata minima. Per esempio, se l abilità di un personaggio ha portata 2-4, non può essere giocata su un bersaglio che si trova entro la portata di 0 o 1.

12 405.3 Una fonte ha una linea di vista (LDV) sgombra verso una destinazione se qualsiasi dei percorsi più brevi tra loro ha una LDV sgombra. Un percorso che parte da una fonte verso una destinazione ha la LDV bloccata se qualsiasi spazio in quel percorso eccetto l ultimo è occupato da una copertura, da una terreno rialzato, da un terreno invalicabile o da un personaggio nemico non-famiglio. Altrimenti quel percorso ha la LDV sgombra. Famigli, pedine totem, punti di generazione e luoghi PV non bloccano la LDV Portata 4 fa eccezione alla se, su quattro percorsi di lunghezza uguale verso una destinazione, i due al centro hanno la LDV bloccata. Solo in quel caso, la LDV verso quel bersaglio è considerata bloccata, anche se due percorsi di lunghezza 4 hanno la LDV sgombra Spazi e terreno Ogni esagono sul piano di gioco è uno spazio. Gli spazi possono essere occupati da personaggi (inclusi i famigli), da pedine (come i totem), da elementi del terreno (come coperture e terreni rialzati) e da elementi dello scenario (come punti di generazione e luoghi PV). Gli spazi possono essere occupati da più di una delle cose sopraelencate (come un luogo PV su una collina), ad eccezione del fatto che due personaggi non possono occupare lo stesso spazio Tutti gli elementi del terreno eccetto i terreni aperti bloccano la LDV. I tipi di elementi del terreno includono: 406.2a Copertura (include le foreste e le rovine). Un personaggio sotto copertura può rilanciare una dado mentre difende b Terreno rialzato (include le colline). Un personaggio su un terreno rialzato può rilanciare un dado mentre attacca c Invalicabile. Gli altri elementi del gioco non possono occupare né muoversi attraverso un terreno invalicabile in qualsiasi maniera d Aperto. Qualsiasi terreno diverso da quelli sopraelencati è aperto e non ha alcuna influenza sulle regole Gli elementi dello scenario non bloccano la LDV a meno che non condividono uno spazio con un elemento del terreno che lo fa. I tipi di elementi dello scenario includono: 406.3a Luoghi Punti Vittoria (Luoghi PV) 406.3b I punti di generazione sono dove i personaggi entrano in gioco. I punti di generazione possono essere riservati a una fazione o neutrali (utilizzabili da qualsiasi fazione). Inoltre, i punti di generazione neutrali possono essere convertibili verso una fazione Bersagliare e AOE L abilità di un personaggio bersaglia se usa la parola bersaglio o l icona della portata. Per essere legale, un bersaglio deve essere entro la portata specificata di quel personaggio e quel personaggio deve avere la LDV sgombra verso quel bersaglio a Attacchi e depotenziamenti non possono bersagliare gli alleati. Potenziamenti e guarigioni non possono bersagliare i nemici b Un abilità con più bersagli non può bersagliare la stessa cosa più di una volta.

13 407.2 Le abilità Area d effetto (AOE) bersagliano uno spazio; Non bersagliano alcun personaggio. Un abilità AOE può bersagliare uno spazio che sia occupato o meno a L abilità AOE di un personaggio influenza non solo lo spazio bersagliato, ma anche 2 spazi adiacenti a quello spazio e l uno all altro (per un totale di 3 spazi influenzati, tutti adiacenti l uno all altro). I 2 spazi aggiuntivi sono scelti dal controllore di quel personaggio e sono influenzati che siano o meno entro la portata di quell abilità e che quel personaggio abbia o meno la LDV sgombra verso l uno o l altro b Se l abilità AOE è un attacco, viene effettuato un unico lancio di attacco e i risultati di quel lancio si applicano a ogni personaggio che occupa uno spazio influenzato. Nessun danno viene applicato a tali personaggi finché tutti non hanno difeso c A meno che non sia specificato diversamente, le abilità AOE non possono danneggiare gli alleati né guarire i nemici Scatti e costi in scatti Ogni partita ha un segnatempo principale che tiene traccia dello scorrere del tempo nel gioco, e ogni personaggio ha un segnatempo personale (il quadrante inferiore sulla sua UBase) che tiene traccia del momento in cui quel personaggio può svolgere un turno successivamente. Ogni segnatempo inizia la partita posizionato sull 1. Ogni valore su un segnatempo è uno scatto (vedi anche la 500.1) a Fare avanzare un segnatempo significa aggiungergli 1 scatto e fare arretrare un segnatempo significare togliergli 1. Allo stesso modo, fare avanzare o fare arretrare un segnatempo di un ammontare significa aggiungere o togliere quell ammontare b Un nemico che fa avanzare un segnatempo personale di un personaggio fa aprire una finestra per le reazioni (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.) che possono essere giocate solo quando un nemico fa avanzare il segnatempo di [un personaggio] c Appena un segnatempo avanza dal 10, si riposiziona sull 1. Ogni volta che lo fa il segnatempo principale, inizia un nuovo round Per pagare il costo in scatti dell abilità di un personaggio, fai avanzare il segnatempo personale di quel personaggio di quell ammontare a Il segnatempo personale di un personaggio non può doppiare il segnatempo principale in entrambe le direzioni. In altre parole: Un personaggio non può pagare un costo in scatti se ciò significherebbe fare scattare il suo segnatempo personale di 10 o più scatti avanti rispetto al segnatempo principale. Se un effetto, farebbe scattare un segnatempo personale di 10 o più scatti avanti rispetto al segnatempo principale, quel segnatempo personale viene fatto scattare solo 9 scatti avanti rispetto al segnatempo principale. Il segnatempo personale di un personaggio non può essere fatto arretrare fino a trovarsi indietro rispetto al segnatempo principale. Se un effetto farebbe arretrare un segnatempo personale fino a portarlo indietro rispetto al segnatempo principale, quel segnatempo personale viene posizionato in modo da corrispondere al segnatempo principale Alcuni effetti permettono a un giocatore di pagare meno scatti per giocare un abilità, o obbligano un giocatore a pagare più scatti per giocare quell abilità. Ciò non cambia il costo di quell abilità.

14 5. Sequenza di gioco 500. Inizio dello scatto Ogni scatto del segnatempo principale è un periodo di tempo che inizia appena il segnatempo principale viene posizionato su un nuovo valore e termina appena il segnatempo principale avanza. Ogni scatto può contenere un qualsiasi numero di turni Se delle abilità si innescano (704.2) all inizio dello scatto, risolvi quelle abilità prima di fare quanto segue: Controlla se qualsiasi dei segnatempo personali corrispondono al segnatempo principale a Se non ce ne sono, lo scatto termina seguendo la b Se ce n è solo uno, quel personaggio svolge il prossimo turno c Se ce ne sono più di uno: Se quei personaggi appartengono allo stesso giocatore, quel giocatore sceglie quale tra loro svolge il prossimo turno. Se quei personaggi appartengono a giocatori differenti, il primo giocatore tra loro alla sinistra del giocatore di turno sceglie quale tra quei suoi personaggi svolge il prossimo turno. Nel caso di una partita a squadre, le squadre sono considerate singoli giocatori ai fini di questa regola. If those characters belong to different players, the first player among them to the left of the turn player chooses which of those characters takes the next turn. In the case of a team game, teams are considered to be a single player for purposes of this rule Svolgere un turno Se il personaggio che svolge il prossimo turno non è in gioco, viene generato subito prima di svolgere il suo turno Appena inizia il turno di un personaggio, il suo controllore diventa il giocatore di turno finché un personaggio controllato da un giocatore differente non inizia un turno. Poi, se delle abilità si innescano (704.2) all inizio del turno, risolvile prima di fare quanto segue: Il personaggio di turno può effettuare qualsiasi delle seguenti opzioni, in qualsiasi ordine, ma ciascuna opzione non più di una volta: Fare il suo movimento normale (404.1) Giocare un istantaneo (702) Giocare un azione (702) 501.3a Un giocatore può giocare qualsiasi numero di reazioni (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.) nel suo turno (durante le finestre di reazione appropriate). Farlo non ha alcun impatto su queste opzioni b Dopo aver completato una qualsiasi di queste opzioni, il giocatore di turno decide poi quale delle opzioni rimanenti effettuare, se ce ne sono c Dopo che il giocatore di turno ha completato tutte le opzioni desiderate per il turno, se il segnatempo personale del personaggio di turno corrisponde al segnatempo principale, fai avanzare quel segnatempo personale Se delle abilità si innescano (704.2) alla fine del turno, risolvile prima di seguire la

15 502. Fine dello scatto In uno scenario normale, ogni luogo PV ha la seguente abilità innescata (704.2). Alla fine degli scatti 5/10, per ogni personaggio non- famiglio che si trova su questo luogo PV o è adiacente a esso, il suo controllore realizza 1 punto vittoria Dopo che tutte le abilità innescate hanno risolto, svolgere nell ordine quanto segue: Se sta terminando lo scatto 10, fai tornare pronte tutte le carte Barra d Azione spossate. Fai avanzare il segnatempo principale. 6. Attacchi 600. Prima del lancio Un attacco è un abilità a pagamento con un ammontare di potenza fisica o magica. Nessun altra cosa è un attacco a Ogni personaggio ha un attacco principale nel suo riquadro di testo superiore. Alcuni personaggi hanno attacchi addizionali nei loro riquadri di testo inferiori. Alcune carte Barra d Azione hanno abilità d attacco b Ogni attacco ha uno dei seguenti tipi di danno: arcano, distanza, fuoco, gelo, mischia, natura, ombra o sacro. A meno che non sia specificato diversamente, il tipo di danno da attacco non ha alcun impatto sul gioco c Un attacco è magico oppure fisico, mai entrambe le cose. Se un effetto cambia un attacco da una cosa all altra, lo fa dal momento iniziale in cui viene giocato quell attacco. Esempio: Un cacciatore ha un abilità d attacco fisica (Distanza) stampata e gioca Arcane Shot (Tiro Arcano) dalla sua Barra d Azione. Poi gioca quell abilità d attacco, bersagliando un Paladino. Poiché Arcane Shot rende quell attacco magico dall inizio, quel Paladino non può reagire con Blessing of Protection (Benedizione di Protezione), ma un Mago adiacente può reagire con Counterspell (Contromagia). Arcane Shot Il prossimo attacco fisico (Distanza) di questo personaggio in questo turno diventa invece un attacco magico (Arcano) e ha inoltre [Crit]: Fai tornare pronto Arcane Shot. Blessing of Protection Gioca solo quando un attacco fisico bersaglia questo personaggio o un alleato adiacente. <p> Nega quell attacco. Counterspell Gioca solo quando un nemico gioca un abilità diversa da un attacco fisico. <p> Nega quell abilità Giocare un attacco segue le regole che si applicano per giocare le abilità (703). Se un attacco viene negato da una reazione, non risolve e nulla di quanto segue accade. Altrimenti, l attacco risolve e quanto segue accade nell ordine, anche se l attacco ha potenza Ciascuno di qualsiasi personaggio appropriato con protettore può scegliere di proteggere un difensore se quel protettore non è già un difensore. In ogni caso, il difensore protetto smette di essere un difensore. Poi, tutti i difensori sono attaccati Risolvi qualsiasi abilità non-crit associate (come quelle di Frostbolt Volley), a meno che non specifichino che si applicano dopo l attacco (602.2).

16 601. Lancio L attaccante effettua il suo lancio d attacco lanciando dadi pari alla potenza dell attacco. Ogni successo è un colpo a Se ci sono più bersagli, viene effettuato solo un lancio d attacco e viene applicato a ogni bersaglio b Se l attaccante ha dei rilanci (poiché sta occupando un terreno rialzato, per esempio), questi vengono effettuati subito dopo il lancio d attacco iniziale, prima di qualsiasi lancio di difesa. Esempio: Un personaggio in un terreno rialzato usa Cleave (Fenditura) per attaccare più nemici alla volta. Viene effettuato solo un lancio contro entrambi i bersagli, quindi il giocatore attaccante può rilanciare un solo dado grazie al bonus del terreno rialzato c Se si ottengono uno o più crit in seguito a un lancio, l attacco è un crit e ciascuna delle abilità crit associate si innesca una volta. Se un abilità crit aumenta l ammontare di danno da attacco, risolve immediatamente e aumenta il numero di colpi dell ammontare specificato. Altrimenti, attende e viene risolta durante la Ogni difensore effettua il suo lancio di difesa lanciando dadi pari all armatura di quel difensore (se l attacco è fisico) o alla resistenza (se l attacco è magico). Ogni successo è un blocco a Se un difensore ha dei rilanci (poiché sta occupando una copertura, per esempio), questi vengono effettuati subito dopo il lancio di difesa iniziale b Se si ottengono uno o più crit in seguito a un lancio, essi sono successi ma non hanno alcun altro impatto sul gioco Dopo il lancio Determina l ammontare di danno da attacco da infliggere a ogni difensore sottraendo i blocchi di quel difensore dai colpi. Tale danno può essere sostituito (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.) prima di venire inflitto a Se il risultato è un numero intero positivo, il difensore subisce un pari ammontare di danno da attacco e il suo quadrante della salute viene ridotto di quell ammontare. Nessun altro danno nel gioco è danno da attacco. Se ci sono più difensori, tutto il danno da attacco viene inflitto simultaneamente dopo che tutti i difensori hanno finito di difendere. Se necessario viene effettuata la distruzione del personaggio (403.2). Poi, se delle abilità si sono innescate (704.2) in seguito al danno da attacco, risolvile prima di fare quanto segue Risolvi qualsiasi abilità crit in attesa. Le abilità crit che lanciano un nuovo attacco fanno eccezione a questa regola e seguono la Gli effetti crit che si applicherebbero a un personaggio che è stato distrutto durante l attacco, o al controllore di tale personaggio, fanno quanto è possibile. Per esempio, gli effetti crit come aggiungi 1 scatto al difensore o il difensore spossa 1 delle sue carte Barra d Azione si applicano ugualmente, anche se il difensore non è più in gioco, mentre muovi il difensore di 1 spazio non si applica Risolvi qualsiasi abilità non-crit associate (come quella di Fillet) che si applica dopo l attacco Se il personaggio che è stato attaccato durante la non ha subito alcun danno in questo turno, una finestra si apre per le reazioni che possono essere giocate solo se [un personaggio] è stato attaccato e non ha subito alcun danno in questo turno Risolvi qualsiasi abilità crit in attesa che lanciano un nuovo attacco.

17 7. Abilità e effetti 700. Abilità Il testo nei riquadri di testo superiore e inferiore di una carta personaggio rappresentano le abilità di quel personaggio, come avviene per il testo nei riquadri di testo delle carte Barra d Azione di quel personaggio. Il riquadro di testo superiore di ogni personaggio contiene una singola abilità che è l attacco principale di quel personaggio. Ogni carta Barra d Azione contiene anche una o più abilità Ci sono tre tipi di abilità: a reazione, a pagamento e continua. Le abilità a reazione al momento si trovano solamente sulle carte Barra d Azione che hanno reazione nelle loro linee del descrittore. Le abilità a pagamento sono abilità non-a reazione che hanno un costo in scatti (inclusi i costi in scatti pari a 0). Le abilità continue sono abilità non-a reazione che non hanno un costo in scatti a Le abilità a reazione e a pagamento vengono giocate (Errore. L'origine riferimento non è stata trovata.). Le abilità continue non vengono giocate b Alcune carte Barra d Azione (inclusi potenziamenti, forme, famigli e totem) hanno abilità a pagamento base che non sono rappresentate con il testo. Per esempio, Call Fury (Invocare la Furia) ha un abilità a pagamento base con costo in scatti pari a 3 che evoca Fury. Il testo nel suo riquadro di testo rappresenta le abilità di Fury dopo che è stato evocato Abilità a reazione Ogni abilità a reazione specifica un evento di reazione, che è l unica situazione in cui può essere giocata. Certi eventi di gioco fanno aprire una finestra di reazione. Una reazione può essere giocata solo durante una finestra di reazione che è stata aperta dal suo evento di reazione. Tutte le finestre di questo tipo sono spiegate chiaramente in queste regole Mentre una finestra di reazione è aperta, possono essere giocate reazioni appropriate all interno di quella finestra da qualsiasi giocatore, indipendentemente di chi sia il turno. Il giocatore di turno ha per primo la possibilità di giocare una reazione, poi ogni altro giocatore in senso orario a partire da quel giocatore ha tale possibilità. Una volta che tutti i giocatori hanno avuto la loro possibilità, quella finestra si chiude. Ogni giocatore non può giocare più di una reazione all interno di una singola finestra Un nemico che gioca un abilità a reazione è di per sé un evento a cui si può reagire. Prima che quell abilità risolva, una finestra si apre per le reazioni che possono essere giocate solo quando un nemico gioca un abilità. Tale finestra è annidata all interno della finestra originale. Mentre sono aperte una o più finestre annidate, i giocatori possono giocare reazioni solo all interno della finestra aperta più recentemente. Appena una finestra annidata si chiude, la finestra successiva più recente rimane aperta per dare la possibilità a qualsiasi giocatore rimasto di reagire all interno di quella finestra Abilità a pagamento Un abilità a pagamento è un abilità non-a reazione che può essere un istantaneo (se è etichettato come un istantaneo ) oppure un azione (se è un non-istantaneo con un costo in scatti) Le abilità a pagamento includono le abilità di attacco (quelle con la potenza magica o fisica) e le abilità di guarigione (quelle con la potenza di guarigione). Tutte le alter abilità a pagamento hanno una freccia (in queste regole rappresentata dalla >>>). Il testo prima della freccia è il costo per giocare l abilità e il testo dopo la freccia è cosa accade quando lo fai.

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