GANG LEGGENDARIE DI NECROMUNDA

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1 GNG GGNR NCROMUN Gang ar contiene le regole complete per creare gang delle Casate scher e Goliath. Nei prossimi mesi aggiungeremo altre gang delle varie Casate tramite nuovi supplementi accompagnati da nuovi modelli. Nel frattempo, però, i giocatori abbastanza fortunati da avere i modelli Citadel classici nella propria collezione senza dubbio vorranno usarli con la nuova edizione di Necromunda il prima possibile. i seguito troverai un set di liste delle gang che ti permettono di schierare questi pezzi classici assieme ai nuovi. Ognuna di tali liste delle Casate verrà notevolmente sviluppata quando saranno disponibili nuove miniature. GNG C COR a Casata Cawdor è il baluardo del Culto della Redenzione, i cui profeti prevedono la distruzione universale. a più povera delle Casate, rovista tra i detriti del formicaio, e il loro sacro equipaggiamento è fatto di scarti e armi malconce. ono gli innumerevoli fanti della Redenzione, i diffusori di fede nel sottoformicaio e i cercatori di reliquie tra le sue rovine: ogni ganger è lieto di morire per il credo. COMPOZON GNG Una gang Cawdor deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti: eve esserci un singolo eader (se il eader viene ucciso, vedi pagina di Gang ar). Non possono esserci più di due s, più uno ogni 0 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio, una gang con Reputazione può avere fino a s. l numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (eaders, s e s) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi). Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. e armi con il tratto ngombrante occupano lo spazio di eader pecialist gilità Forza Fisica econdaria econdaria econdaria econdaria Combattimento econdaria stuzia econdaria econdaria isciplina econdaria iro rudizione econdaria COMBN Una gang Cawdor iniziale è formata dai seguenti combattenti: R... CR JUV...0 CR UNO QUPGGMN QUPGGMN Un eader Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Uno Cawdor inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e rmi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun arma dal valore superiore a 0 crediti. M B " + d Cl il nt BÀ NZ eaders Cawdor iniziano con un abilità scelta dai loro set CHMPON...9 CR UNO M B " + d Cl il nt 7+ QUPGGMN Un Cawdor è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. BÀ NZ M B 6" + d Cl il nt GNGR... CR UNO M B " d Cl il nt QUPGGMN Un Ganger Cawdor è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con rmi Base, rmi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed quipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un rma peciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere rmi peciali. s Cawdor iniziano con un abilità scelta dai loro Copyright Games orkshop imited 07. Necromunda, Citadel, Games orkshop, G e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono o M, e/o Games orkshop imited. utti i diritti sono riservati.

2 GNG C VN R Van aar possiedono un antico e tremendo sapere della macchina, e sono la Casata preminente su Necromunda quando si tratta di tecnologie avanzate. gangers della Van aar beneficiano delle migliori armi e tute ambientali che il clan possa offrire, mentre i suoi leader seguono dottrine di combattimento fredde e logiche, basate prima sui loro equipaggiamenti e poi sull istinto. Pochi fuori dalla Casata, però, sono consapevoli che la fonte di tali tesori ne sta lentamente uccidendo i membri. COMPOZON GNG Una gang Van aar deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti: eve esserci un singolo eader (se il eader viene ucciso, vedi pagina di Gang ar). Non possono esserci più di due s, più uno ogni 0 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio, una gang con Reputazione può avere fino a s. l numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (eaders, s e s) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi). Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. e armi con il tratto ngombrante occupano lo spazio di eader pecialist gilità Forza Fisica Combattimento econdaria econdaria econdaria stuzia econdaria econdaria econdaria isciplina econdaria iro rudizione econdaria econdaria COMBN Una gang Van aar iniziale è formata dai seguenti combattenti: R...0 CR JUV... CR UNO QUPGGMN QUPGGMN Un eader Van aar è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Uno Van aar inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e rmi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun arma dal valore superiore a 0 crediti. M B " + d Cl il nt BÀ NZ eaders Van aar iniziano con un abilità scelta dai loro set CHMPON... 0 CR UNO M B " + + d Cl il nt 7+ QUPGGMN Un Van aar è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. BÀ NZ M B 6" + d Cl il nt GNGR... CR UNO M B " d Cl il nt QUPGGMN Un Ganger Van aar è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con rmi Base, rmi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed quipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un rma peciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere rmi peciali. s Van aar iniziano con un abilità scelta dai loro Copyright Games orkshop imited 07. Necromunda, Citadel, Games orkshop, G e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono o M, e/o Games orkshop imited. utti i diritti sono riservati.

3 GNG C QU a Casata elaque è formata dalle migliori spie e assassini di Necromunda, i suoi agenti sono infiltrati in gran parte degli strati della società del formicaio. gangers della elaque sono famosi per la loro furtività e astuzia, sono abili nelle imboscate e nel colpire dalle ombre. leader della Casata sono sempre alla ricerca di posizioni vantaggiose o di modi di sfruttare i punti deboli del nemico, e ricorrono allo scontro diretto solo se non ci sono alternative. COMPOZON GNG Una gang elaque deve seguire queste regole quando viene fondata e quando vi vengono aggiunti nuovi combattenti: eve esserci un singolo eader (se il eader viene ucciso, vedi pagina di Gang ar). Non possono esserci più di due s, più uno ogni 0 punti di Reputazione completi della gang; ad esempio, una gang con Reputazione può avere fino a s. l numero totale di Gangers nella gang deve essere uguale o superiore al numero totale di altri combattenti (eaders, s e s) nella gang, senza considerare i Parassiti (come descritto nei futuri supplementi). Un combattente può essere equipaggiato con massimo tre armi. e armi con il tratto ngombrante occupano lo spazio di eader pecialist gilità Forza Fisica Combattimento econdaria econdaria econdaria econdaria stuzia isciplina econdaria iro econdaria econdaria rudizione econdaria econdaria COMBN Una gang elaque iniziale è formata dai seguenti combattenti: R...0 CR JUV...0 CR UNO QUPGGMN QUPGGMN Un eader elaque è equipaggiato con armatura antiproiettile. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. Uno elaque inizia senza equipaggiamento. Può essere equipaggiato con Pistole e rmi da Corpo a Corpo, ma non può ricevere nessun arma dal valore superiore a 0 crediti. M B " d Cl il nt BÀ NZ eaders elaque iniziano con un abilità scelta dai loro set CHMPON...9 CR UNO M B " + + d Cl il nt 7+ QUPGGMN Un elaque è equipaggiato con armatura reticolare. Non ha restrizioni agli equipaggiamenti. BÀ NZ M B 6" + d Cl il nt GNGR... CR UNO M B " d Cl il nt QUPGGMN Un Ganger elaque è equipaggiato con armatura reticolare. Può essere equipaggiato con rmi Base, rmi da Corpo a Corpo, Granate, Pistole ed quipaggiamenti. Quando crei la gang, un Ganger può essere equipaggiato con un rma peciale; durante una campagna, anche Gangers addizionali possono prendere rmi peciali. s elaque iniziano con un abilità scelta dai loro Copyright Games orkshop imited 07. Necromunda, Citadel, Games orkshop, G e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono o M, e/o Games orkshop imited. utti i diritti sono riservati.

4 G QUPGGMN Molte delle miniature Citadel classiche dei Gangers di Necromunda sono dotate di armi particolari e potenti. l momento, sono disponibili poche armi pesanti nella nuova edizione. Ciò è voluto, e altre saranno introdotte con i prossimi supplementi. Queste armi non sono facilmente reperibili per le gang di pivelli senza Reputazione! a lista in basso è ideata per consentire ai giocatori di creare gang con queste Casate, allo stesso modo delle scher e Goliath. Man mano tutte le gang avranno armi più pesanti a disposizione. Consigliamo ai giocatori con gang classiche di essere un po fantasiosi con questo tipo di arma. d esempio, un Orlock dotato di lanciamissili potrebbe essere armato con un lanciagranate di questa lista, o un Van aar con cannone plasma potrebbe ricevere un fucile plasma. n questo modo tutte le gang all inizio di una campagna saranno più o meno allo stesso livello in termini di potenza di tiro. RM RM B RM PC anciagranate (con granate perforanti e a frammentazione)... crediti Fucile plasma...00 crediti anciafiamme...00 crediti Fucile termico... crediti Fucile automatico... crediti Fucile laser... crediti Fucile a pompa (con mun. solide e rosa di colpi)...0 crediti Fucile requiem... crediti RM CORPO CORPO Clava, mazza o martello... crediti Coltello da combattimento... crediti rma a due mani*...0 crediti pada... crediti rma potenziata...0 crediti PO Revolver... crediti Pistola automatica...0 crediti Pistola laser...0 crediti Pistola requiem... crediti Pistola lanciafiamme...0 crediti Pistola plasma...0 crediti RM PN Mitragliatore pesante*...0 crediti GRN Granate a frammentazione...0 crediti Granate perforanti... crediti QUPGGMN Respiratore... crediti Kit medicae...0 crediti Fotolenti... crediti QUPGGMNO RMUR RCOR armatura reticolare fornisce un tiro protezione di. Copyright Games orkshop imited 07. Necromunda, Citadel, Games orkshop, G e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono o M, e/o Games orkshop imited. utti i diritti sono riservati.

5 PROF RM RM B rma Cannone revolver Fucile a pompa rosa di colpi Fucile a pompa solido Fucile automatico Fucile laser Fucile requiem 9" 8" " 8" 8" 6" 8" " 8" " " " cc RM CORPO CORPO rma rma a due mani rma potenziata Clava, mazza o martello Coltello da combattimento pada PO rma Pistola automatica Pistola lanciafiamme Pistola laser Pistola plasma bassa Pistola plasma massima Pistola requiem Revolver " " 8" " 6" " 6" " 6" " 6" " RM PN rma Mitragliatore pesante 0" 0" GRN rma Granate a frammentazione Granate perforanti + cc x x m + + ratti Respingere iro iffuso Respingere Cadenza Rapida () Comune Cadenza Rapida () + P m ratti Mischia, ngombrante Mischia, Parata, Potenziata Mischia Colpo alle palle, Mischia Mischia, Parata 7 P m + ratti Pistola, Cadenza Rapida () Vampa, agoma Pistola, Comune Pistola, Rara Pistola, Rara, nstabile Pistola Pistola, Comune cc P m ratti Cadenza Rapida (), Rara Rara, nstabile ermica, Rara Vampa, agoma 6 rea ("), Respingere P m ratti Cadenza Rapida (), ngombrante 6 P m ratti rea ("), Granata, Respingere emolizione, Granata cc P cc RM PC rma Fucile plasma bassa " " Fucile plasma massima " " Fucile termico 6" " anciafiamme anciagranate Granata a frammentazione 6" " Granata perforante 6" " cc Copyright Games orkshop imited 07. Necromunda, Citadel, Games orkshop, G e tutti i loghi, i nomi, le razze, i veicoli, le armi e i personaggi associati sono o M, e/o Games orkshop imited. utti i diritti sono riservati.

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