Space marine tattici. space marines

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2 Gli Space Marine sono soldati geneticamente modificati raccolti in organizzazioni capitolari simili a quelle dei monaci cattolici od ortodossi. Possono avere un paragone storico con gli ordini militari della chiesa di Roma e come essi, rappresentano sia il massimo della fede, sia del fanatismo. Oltre a questo fondamentalismo religioso indirizzato al Dio imperatore, perennemente in condizione di stasi fisica nel suo palazzo sulla Terra, essi sono i migliori combattenti che l'umanità può schierare e spesso si trovano a combattere in situazioni disperate dove i normali soldati non avrebbero alcuna possibilità di vittoria. Per questo, sono dotati delle migliori armi a cui la decaduta tecnologia umana può accedere o ancora sviluppare. In una continua ricerca del perduto sapere, coloro che nell'umanità hanno votato la loro vita alla scienza, creano artefatti e armi attingendo a man bassa da progetti e manufatti rinvenuti nella galassia, su pianeti in rovina, nei meandri di antiche biblioteche o basi spaziali, ma molto più spesso, in antichi relitti di navi spaziali perdute che le tempeste del warp (iperspazio parallelo a questa dimensione) avevano disperso, spesso fondendoli in ammassi incoerenti e che per motivi ignoti, ritornano nel universo reale come enormi leviatani carichi di tesori. Questi ammassi di navi e detriti prendono il nome di Hulk e spesso sono infestati da orde di feroci alieni della genia dei tirannidi, una pericolosissima razza di parassiti in continuo movimento nella galassia in grado di annichilire interi mondi. Gli space marine sono chiamati a purificare questi relitti prima che raggiungano i pianeti abitati e nel contempo devono recuperare più tecnologia possibile, ma non sono i soli che puntano a questo, altre razze vogliono quei tesori e per essi si scatenano feroci battaglie in intricati labirinti o- scuri e molto pericolosi. Gli space marine ai fini del gioco si dividono in tre categorie, space marine tattici, terminator e terminator dei cavalieri grigi. Qui di seguito sono descritte le regole che gestiscono il loro comportamento. 2

3 Space marine tattici Questo gruppo di space marine è quello dotato di un ottima combinazione di armi pesanti e leggere. Normalmente usato come reparto di base degli eserciti capitolari, rappresenta l'ossatura di ogni organizzazione space marine. In battaglie campali serve a dare supporto alle unità amiche più specializzate grazie alla notevole capacità di fuoco che aiuta non poco questo gruppo di valorosi combattenti, a tenere a debita distanza il nemico. La loro dotazione di armi da corpo a corpo non è pensata per sconti contro un nemico estremamente letale in questa disciplina, ma nonostante questo possono essere di gran lunga efficaci grazie alla sinergia e collaborazione affinata in decenni di guerra ed addestramento di ogni soldato. Queste unità fanno della coesione la loro forza principale, guidate da sergenti veterani le squadre tattiche possono addentrarsi all'interno degli hulk sicure di poter comunque portare a termine la missione o essere di estremo aiuto ai loro confratelli terminator. 3

4 Movimento Ogni modello entra nel gioco attraverso un punto preciso previsto dalla plancia e stabilito a priori durante la preparazione alla partita, al momento di muovere nel primo quadrato, detto punto d'ingresso, si inizia a calcolare il costo in punti azione. Uno space marine tattico consuma punti azione in ragione della seguente tabella. TIPO DI MOVIMENTO Movimento in avanti Movimento indietro Rotazione 90 Rotazione di 180 Movimento in diagonale Movimento laterale Aprire una porte Agire su porta bloccata MOVIMENTO SPACE MARINE TATTICI COSTO 1 punto azione 2 punti azione 1 punto azione 2 punti azione 1 punto azione 1 punto azione 1 punto azione 2 punti azione Uno space marine tattico dispone di 6 punti azione per turno Uno space marine tattico non può finire il suo movimento ne traversare una casella su cui è presente un'altro modello. Ogni azione di movimento può essere unita ad un azione di attacco con armi da fuoco leggere, di ogni tipo e genere, o lancio di granata senza ulteriori costi. Aprire una porta bloccata necessità anche di un test abilità. Test abilità Durante le partite è possibile che venga richiesto un test abilità per permettere di svolgere una azione ed, indipendentemente dal suo costo, l'esito rimane vincolato al risultato del test. Ogni volte che ne viene chiesta la verifica, lanciare un dado di secondo livello, con un risultato di 2+ l'azione ha esito positivo. Nel caso fallisca i punti azione si considerano comunque spesi. Combattimento Equipaggiamento In combattimento gli space marine tattici usano dadi di terzo livello per gli scontri a fuoco (nel numero previsto dalla tipologia dell'arma, vedi regolamento base) e 1 di primo livello per i combattimenti corpo a corpo ARMATURA Ogni armatura di space marine ha caratteristiche di resistenza molto elevate. Uno space marine tattico ha un armatura di secondo livello contro armi da fuoco leggere e di terzo livello contro armi pesanti e corpo a corpo. Gli space marine tattici hanno dalla loro un potente equipaggiamento tecnologico e un vasto arsenale di gran lunga superiore all'armamento standard 4

5 delle altre specialità. Qui di seguito descriviamo ogni singola dotazione di armi ma le loro sua caratteristiche sono indicate nella sezione armeria in fondo a questo libro Granate Granate fumogene Granate plasma Pistola bolter Fucile bolter Bolter pesante Pistola plasma Fucile plasma Cannone plasma Cannone laser Fucile termico Cannone termico Lanciarazzi Lanciafiamme leggero ARMI DA FUOCO Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 1 per modello Arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco Arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco Arma pesante a proiettile e ad azione di fuoco Arma leggera a energia e ad azione di fuoco Arma leggera a energia e ad azione di fuoco Arma pesante a energia, ad area e a turno di fuoco Arma pesante a energia e a turno di fuoco Arma leggera a energia e ad azione di fuoco Arma pesante a energia e a turno di fuoco Arma pesante ad azione di fuoco Arma leggera ad area e ad azione di fuoco ARMI DA CORPO A CORPO Dotazione individuale al per il corpo a corpo Tutti i marines Spada a catena Solo da personaggi speciali Maglio potenziato Tutti i marines Spada, armi psioniche o altre armi bianche ad energia Solo da personaggi speciali Regole speciali Punti ferita: ogni space marine tattico ha 3 punti ferita, Configurazione delle armi: le armi in dotazione non possono essere equipaggiate in modo indifferente le une rispetto alle altre, quindi, non è possibile dotare uno space marine tattico di una combinazione che non rispetti le seguenti norme: dotazione individuale per il corpo a corpo: possono essere associati a qualsiasi dei arma da fuoco maglio potenziato: può essere impiegato con una qualsiasi arma leggera. spada a catena: può essere impiegata in combinazione con una pistola bolter o una pistola a plasma. spada ad energia: vedi spada a catena arma psionica: vedi spada a catena e impiegata solo da uno psionico. crozius Arcanum: vedi spada a catena e impiegata solo da un cappellano Massimo numero componenti della squadra: il numero massimo è di 7 modelli per squadra equipaggiati a piacere secondo le regole, due di essi possono essere dei personaggi speciali ma uno dovrà essere sempre un sergente. Massimo numero di armi pesanti per squadra: una squadra space marine tattica può avere un massimo di 3 armi pesanti. Massimo numero di slot per space marine tattici: il numero massimo di slot è di quattro e ogni singolo slot costa 100 punti equipaggiamento. L'acquisto di uno slot non è comprensivo di un qualsiasi incremento da destinarsi ad esso che dovrà essere comprato a parte. In caso di campagna: 5

6 L'incremento acquistato viene trasferito di partita in partita nello stesso slot. É possibile liberare uno slot da un incremento per inserirne uno nuovo pagando il corrispondente valore in punti all'inizio della partita. I punti del vecchio incremento sono persi. Coerenza: gli space marine tattici non hanno necessità di rispettare alcuna coerenza. Blip eco: quando gli space marines tattici combattono contro avversari dotati di scanner, possono schierare 3 blip eco per ogni loro squadra. Sparare in movimento: ogni space marine tattico può unire la sua azione di movimento con un azione di fuoco o lancio granata, spendendo solo un punto azione ma solo se usa armi leggere. Tutte le altre armi non possono sparare in movimento e devono spendere punti azione sia per il movimento che per il successivo attacco. Sparare oltre i compagni: tutti gli space marine tattici che usano un arma leggera possono sparare oltre la sagoma di ogni modello amico che occupa la casella immediatamente adiacente alla loro sia frontale che diagonale. In base a questa regola quindi un singolo bersaglio può essere colpito da più modelli amici anche se non è possibile tracciare una linea di vista libera. Non si può sparare oltre modelli che hanno la caratteristica "alto profilo" Maggiore coesione: dato che gli space marine tattici patiscono lo scontro diretto in corpo a corpo, sono addestrati a supportarsi, quindi, se un modello amico impegnato in questo combattimento ha sui fianchi adiacenti o sul retro non in diagonale, uno o più compagni, il suo tiro per colpire viene aumentato di un +1 per ogni modello amico non ingaggiato. Questa condizione si ripete sia per i turni amici che nemici e si somma a qualunque altro stato o regola speciale. Inibire l'ingresso dei genoraptor: se un marine si ferma sulla casella d'ingresso dei genoraptor, può impedirne l'uscita. Questa condizione si ripete per tutti i turni in cui il rimane fermo sul posto ma è vincolata alla quantità di blip accumulati su quell'ingresso. Se superano i tre, indipendentemente dal turno in cui dovrebbero entrare, il giocatore genoraptor lancia un dado di secondo livello con un bonus di +1 per ogni blip oltre i tre presente sul punto d'ingresso, nel caso ottenga un 6 la freccia verrà spostata di una casella a destra o una casella a sinistra, davanti o dietro a scelta giocatore genoraptor. I blip potranno entrare già nello stesso turno seguendo la sequenza d'ingresso prevista e comportarsi di conseguenza, nel caso in cui la nuova casella sia occupata da un altro nemico, ripetere l'operazione al turno successivo fino a trovare una casella libera. Allerta e guardia: gli space marines tattici possono essere posti in entrambi gli stati. Attacco da retro: quando uno space marine tattico è attaccato alle spalle segue le regole generali oltre a queste specifiche. con armi da fuoco subiscono un - 2 al loro tiro armatura. in combattimento corpo a corpo subiscono un - 2 al loro tiro armatura e conferiscono un +1 a tutti i tiri per colpire avversari. 6

7 Personaggi speciali L armatura di ogni personaggio speciale è identica a quella in dotazione alla squadra con cui sono aggregati, fa eccezione il dreadnought. Sergente: Il sergente il leader di una squadra e rappresenta un soldato di grande esperienza e capacità. Grazie alla presenza di almeno un sergente sulla plancia di gioco è possibile ottenere punti ordine Un sergente ha le seguenti caratteristiche: SERGENTE Resistente 4 punti ferita Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Combattente +1 a tutti i tiri per colpire Punti azione 6 Può essere dotato di una qualsiasi combinazione di armi permessa dalle regole. Bibliotecario: questo personaggio è dotato di poteri psichici in grado d'influenzare pesantemente gli esiti degli scontri. I bibliotecari sono membri dei capitoli estremamente dotati da un punto di vista psionico, durante la loro e- sistenza si preparano ad affrontare non solo il nemico fisico, ma l'essenza stessa del caos usando i loro poteri per tentare di distruggerlo. Ogni bibliotecario ha le seguenti caratteristiche: BIBLIOTECARIO Resistenza 4 punti ferita Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Psionico 30 Punti azione 6 Armi limitate arma psionica e pistola plasma Arma Psionica: è in grado di canalizzare le potenzialità psichiche del bibliotecario al fine di incrementare il suo profilo usando punti psichici. Per ognuno di questi spesi si può conferire un +1 ulteriore al tiro per colpire. Si può anche incrementare il malus da infliggere alle armature nemiche in ragione di un - 1 ulteriore per ogni punto psichico. Non è consentito spendere per questi incrementi più di 3 punti psichici alla volta, l'effetto di questi incrementi dura fino al successivo turno amico indipendentemente dal numero di combattimenti svolti nel frattempo. È un arma ad energia può distruggere le porte e concede parata. Incrementare i poteri dell'arma non ha costi in punti azione. Il bibliotecario ha la possibilità usare i suoi poteri in altri modi se non è ingaggiato in corpo a corpo. Barriera psichica: COSTO 1 PUNTO PSI 1 PUNTO AZIONE, i bibliotecari possono generale spazi inaccessibile grazie ai loro poteri. Una barriera permette di chiudere l'accesso di un corridoio o di una porta fin tanto che il bibliotecario rimane concentrato su essa. Le condizioni di creazione e mantenimento della barriera sono due, il bibliotecario deve sempre averla entro una linea di vista libera al termine del movimento di ogni singolo modello amico o nemico e non può più muoversi dalla casella in cui si trova. Se per qualche motivo il modello si muove o non è possibile tracciare una linea di vista libera, il potere si dissolve immediatamente. 7

8 La barriera può essere mantenuta di turno in turno, il mantenimento non costa ulteriori punti psionici. La barriera è invalicabile per ogni nemico, ma i personaggi speciali con caratteristica distruttore, possono oltrepassarla se superano un testa abilità al -2. Anche se non si muove, il bibliotecario o altri modelli alleati possono sparare attraverso la barriera in quanto non è un ostacolo solido ma una creazione mentale dello psionico fatta al fine di impedire l'accesso a un settore da parte del nemico che, salvo regole speciali, non è in grado di attraversare. Una barriera non ha una forma definita ne una dimensione massima, si estende però tra due pareti parallele o due coperture concrete lungo una fila di caselle sequenziali in linea tra loro e libere da altre coperture concrete. Attacco cinetico: COSTO 1 PUNTO PSI 2 PUNTI AZIONE, un bibliotecario può effettuare un attacco cinetico contro un qualsiasi bersaglio in linea di vista libera infliggendogli una ferita. Se si vuol aumentarne il potere è possibile spendere ulteriori punti psichici per infliggere una ferita in più per ogni punto in più speso. Non è consentito spendere più di 4 punti psichici per questo tipo di attacco ne effettuare alcun tiro armatura. Tempesta psichica: COSTO 4 PUNTI PSI 3 PUNTI AZIONE UNA VOLTA PER TURNO, un bibliotecario può lanciare una fortissima onda d'interferenza mentale in grado di friggere il cervello di un avversario. Quando si decide di usare questo potere, dotarsi di un metro flessibile o un righello di almeno 30 cm. Quest'attacco ha un raggio d'azione di 20 cm tutt'attorno al modello del bibliotecario, non risente di pareti o porte non ha vincoli di linea di vista. Tutti i nemici entro questo raggio anche toccati minimamente e salvo regole speciali, sono colpiti e possono subire una ferita in ragione della distanza dal centro dell'irradiazione definita dalla seguente tabella, nessun tiro armatura è consentito: ENTRO RAGGIO LANCIO DADO SECONDO LIVELLO 10 cm cm cm 4+ Durante questo attacco è possibile che nell'arco d'effetto vi siano dei blip. Verranno attaccati seguendo le regole generali o specifiche della fazione a cui appartengono. Onda di repulsione: COSTO 8 PUNTI PSI TUTTI I PUNTI AZIONE, un bibliotecario può generare un impulso di distorsione psionica in grado di disturbare il controllo mentale che il signore della nidiata ha sui genoraptor e obbliga gli alieni a ritirarsi. Ha effetto su tutti i blip in procinto di accedere sulla plancia indipendentemente dal turno in cui dovrebbero entrare. Lanciare un dado di secondo livello per ogni blip, al 5+ viene eliminato. Scudo psichico: COSTO 2 PUNTO PSI 1 PUNTI AZIONE, un bibliotecario può cercare di difendere i suoi compagni dagli effetti di un qualsiasi attacco psionico nemico, per farlo deve rimanere immobile nella casella in cui ha iniziato questa procedura, non combatte ne effettua alcuna altra attività. Il mantenimento nei successivi turni costa un punto psichico da spendere all'inizio di ogni nuovo turno amico. Per ogni modello amico sulla plancia soggetto ad un attacco psionico, il bibliotecario deve effettuare un testa abilità. Nel caso di successo l'attacco fallisce. 8

9 Cappellano: Il giocatore space marine può schierare un cappellano all'interno della sua squadra per sfruttare i vantaggi che questo comporta. Il cappellano è una figura chiave in un capitolo di space marine, rappresenta il depositario del culto dell'imperatore Dio e a lui fanno riferimento tutti i membri del capitolo per ogni atto legato alla fede. Non ha doti particolari, ma la forze morale che emana aiuta ad affrontare con maggior ardore le prove di una battaglia. Crozius Arcanum: è un arma ad energia e conferisce un bonus di + 3 su tutti i tiri in combattimento corpo a corpo e - 2 al tiro salvezza del nemico. Può distruggere le porte. Concede parata. Una sola volta per partita è possibile liberare l'energia racchiusa nell'arma sacra. L'effetto contro ogni nemico sarà la perdita della metà dei punti azione in un raggio di 30 cm dal cappellano, inoltre infigge un attacco automatico da 1 punto ferita al -2 sul tiro armatura per ogni bersaglio presente nell'area d'effetto. Si può lanciare questo potere solo alla fine del turno amico, come ultima mossa della fazione. Concede parata, l avversario ritira un dado con il valore più alto, in caso di parità di risultati, interessa solo uno dei due. Regola speciale Un cappellano garantisce a tutti i modelli amici presenti sulla plancia di gioco un punto azione in più fin tanto che è in vita compreso se stesso. Il bonus non è cumulabile con più cappellani. Un cappellano ha le seguenti caratteristiche: CAPPELLANO Resistenza 4 punti ferita Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Punti azione 6 Armi limitate crozius arcanum e pistola plasma Apotecario: può essere inserito come personaggio speciale all'interno di una squadra, ed è in grado di curare le ferite di tutti i modelli amici. Per far questo deve essere adiacente alla miniatura da curare. Riuscirà a guarire una ferita se supera il test abilità, al costo di due punti azione. Può curare anche se stesso. Un apotecario ha le seguenti caratteristiche: APOTECARIO Resistente 4 punti ferita Punti azione 6 Armi limitate pistola plasma e spada a catena Dreadnought: un dreadnought è un sarcofago corazzato dove uno space marine dalle doti superiori alla media e dalla grande esperienza, viene rinchiuso in stasi una volta appurata la gravità estrema delle sue ferite. Al fine di evitare che la sua capacità venga perduta viene interfacciato alla macchina e posto in sonno criogenico. Ogni volta che se ne presenta la necessità uno di questi mostri corazzati viene risvegliato e armato con combinazioni letali di armi. Gli space marine e l'impero in genere ritengono questa pratica un grande onore. Una miniatura come questa occupa due caselle affiancate. Questo personaggio speciale è gestito dalle seguenti regole: Ingombrante: si muove soltanto lungo corridoi doppi i costi dei movimenti sono identici a quelli dei terminator ma non può aprire le porte bloccate ne interagire con l'ambiente esterno secondo eventuali regole dello scenario. Quando ruota di 90, il giocatore space marine deve far perno sulla casella verso cui vuole volgersi e ruotare il dreadnought fino a raggiungere la nuova posizione, ruotarlo di 180 significa ripetere due volte la stessa procedura al costo di 1 punto azione a movimento. Le rotazioni non possono mai essere fatte sul 9

10 posto per cui s'impone alla miniatura di avere uno spazio di almeno 3x3 caselle per compiere una rotazione completa su se stessa. Questo la obbliga a cercare delle stanze per poter effettuare questa procedura. Se non ci sono caselle libere non è possibile ruotare la miniatura, neppure in combattimento corpo a corpo. Lo spostamento laterale è sempre di una casella per azione. Armi da fuoco limitate: ogni dreadnought può equipaggiare un massimo di due armi pesanti, così composte: da un lato un lanciarazzi dall'altro un cannone d'assalto o un laser binato (costo doppio del cannone laser). Non sono ammesse altre combinazioni di armi da fuoco. Ogni arma si comporta esattamente come descritto nell'armeria ma se esplode è considerata distrutta senza ulteriori effetti. Si ritiene che la potente struttura corazzata contenga la deflagrazione evitando ulteriori danni ad unità amiche. Per ogni arma distrutta in questo modo, il dreadnought subisce 2 punti ferita. I laser binati ritirano una volta tutti i dadi per colpire a discrezione del giocatore che controlla questo pezzo. Può sparare con entrambe le armi nella stessa azione, munizioni infinite. In combattimento a fuoco usa dadi di terzo livello, il costo in punti equipaggiamento di ogni arma rimane invariato. Combattimento corpo a corpo: ogni dreadnought può combattere corpo a corpo nonostante non abbia armi specifiche. S'intende usi la sua mole, la buona mobilità e l'enorme peso di cui è dotato. Attacca e difende con 2 dadi di secondo livello. Oppure è possibile dotarlo di un maglio ad energia specifico per questi corazzati che sostituisce una delle due armi pesanti normalmente in dotazione. In questo caso ogni combattimento in corpo a corpo sul fronte sul fronte potrà ottenere un +3 al tiro per colpire e un - 2 al tiro armatura. Attacco sul retro: i dreadnought attaccati dal retro: Con armi da fuoco, subiscono un - 2 al loro tiro armatura solo e solamente se l'attacco proviene da massimo 4 caselle libere direttamente perpendicolare alle loro spalle, tracciare una linea retta di caselle adiacenti a quella posteriore fino al massimo della gittata possibile, ogni altra direttrice d'attacco s'intende come se fosse sul fronte. In Combattimento corpo a corpo dal retro perdono il loro tiro armatura che diventa pari a 3+ (terzo livello). Ogni attacco avrà un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire. Se, vinto il combattimento sono impossibilitati a girarsi verso il nemico per mancanza di spazio, può avanzare di una rispettando le normali regole del movimento. Un dreadnought che si allontana così dal combattimento corpo a corpo si considera disingaggiato salvo regole speciali del avversario.. Numero limitato: non possibile comprare più di un dreadnought squadra tattica. In caso di campagna, è possibile comprare un solo dreadnought per l'intera durata dell'evento a squadra tattica. Se ferito alla fine di una partita ricomincerà la successiva completamente riequipaggiato e perfettamente funzionante, salvo casi particolari. Un dreadnought ha le seguenti caratteristiche: DREADNOUGHT Resistente 8 punti ferita Corazzato armi leggere livello 0 Corazzato armi pesanti e corpo a corpo livello 1 Bersaglio facile +1 a tutti i tiri per colpire nemici Alto profilo spara sopra miniature adiacenti Ingombrante vedi descrizione Numero limitato vedi descrizione Non migliorabile 10

11 Armi limitate vedi descrizione Punti azione 4 Regola speciale per dreadnaugth: per determinare se l'esperienza del pilota ha ancora un'influenza sul combattimento, una volta comprato il modello lanciare un dado di secondo livello e confrontarlo con la seguente tabella, il risultato rimane invariato fino a fine partita o campagna: LANCIO DADO MIGLIORAMENTO DALL'ESPERIENZA 1 Nessun miglioramento 2-4 Addestramento corpo a corpo 5-6 Tiro migliore 11

12 Dotazioni ed addestramento Qui di seguito sono indicati tutti i costi in punti equipaggiamento dei singoli componenti, di tutti i miglioramenti, gli addestramenti e degli equipaggiamenti con cui costruire e potenziare una squadra di space marine tattici Notare bene che nel costo di uno space marine tattico e relativi personaggi speciali, è compresa anche l'armatura e la dotazione individuale al combattimento corpo a corpo TRUPPA E PERSONAGGI SPECIALI PT. Singolo Space Marine 4 Sergente 14 Apotecario 24 Cappellano 34 Bibliotecario 36 Dreadnought 120 EQUIPAGGIAMENTO PT. Pistola Bolter 2 Bolter 10 Bolter pesante 18 Pistola plasma 8 Fucile plasma 16 Cannone plasma 24 Cannone laser 12 Fucile termico 14 Cannone termico 22 Lanciarazzi 20 Lanciafiamme leggero 12 Dotazione individuale per il corpo a corpo 0 Maglio potenziato 30 Spada a catena 12 Spada ad energia 16 Granate x 14 8 Granate fumogene x 14 4 Granate plasma x 7 20 Maglio potenziato per dreadnought 30 MIGLIORAMENTI PT. Tiro migliore 30 Addestramento corpo a corpo 20 Corazza migliorata 80 Munizioni perforanti 50 Armi migliorate 60 Supporto pesante esterno 30 Tech marine 120 Sensori migliori 30 Auspex 80 Nanotecnologia medica 40 Genetica superiore 80 Anatomia del nemico 80 Ottica di precisione (non occupa slot) 30 Fuco rapido (non occupa slot) 30 Lancia granate (non occupa slot) 30 Munizioni aggiuntive (non occupa slot) 40 Nel costo di ogni singolo modello è comprensivo dell'armatura e la dotazione di arma pesante ha compreso nel costo una pistola bolter come arma secondaria. Nel costo di ogni Apotecario, Bibliotecario e Cappellano sono compresi gli e- quipaggiamenti previsti dal profilo. Ogni space marine ha compreso nel costo una dotazione individuale di armi da corpo a corpo. 12

13 Tiro migliore: la squadra ha guadagnato esperienza nel combattimento a fuoco, per questo riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire di armi da fuoco. Addestramento corpo a corpo: un migliore addestramento durante i periodi di pausa tra i combattimenti aiuta, la squadre riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Corazza migliorata: la squadra ha una dotazione di corazze migliore. La loro armatura guadagna un livello. Munizioni perforanti per armi leggere a proiettile: la squadra dispone di munizioni ad alta penetrazione per armi leggere a proiettile che riducono il tiro armatura nemico di un ulteriore -1. Armi migliorate: la squadra ha accesso ad un arsenale di più elevata qualità quindi ogni arma da fuoco lancia un dado d'attacco in più salvo quelle ad un solo dado. L'inceppamento ed il surriscaldamento seguono sempre il regolamento base, ma sono necessari tre o quattro numeri uguali affinché esso si manifesti rendendo quindi l'arma più efficiente. Supporto pesante esterno: la squadra può contattare la centrale di tiro della nave appoggio e impartire coordinate su bersagli d'opportunità presso l'area in cui opera. Per rispecchiare questo supporto con cannoni navali, ogni inizio turno comportarsi come segue: Contro genoraptor: all inizio del turno genoraptor e prima di ogni movimento, il giocatore space marine lancia un dado di secondo livello per ogni blip di rinforzo previsto in ingresso in quello stesso turno, con un risultato di 6+ il blip viene eliminato dal fuoco della nave. Se si gioca una partita con più di un giocatore space marine (tattici, terminator o cavalieri grigi), per ogni squadra che compra questo incremento si ottiene un bonus di + 1 al lancio del dado. Contro tutte le altre fazioni: all inizio del turno nemico prima di ogni movimento, per ogni modello nemico entro le 8 caselle di distanza dal bordo della plancia, lanciare un dado di secondo livello, con 6+, modificato allo stesso modo visto prima, viene colpito da un attacco automatico. É possibile effettuare un tiro armatura al - 2, infligge 2 ferite. Questo supporto non è cumulabile in una campagna e va scartato alla fine della partita. Tech marine: la squadra ha un marine del genio molto esperto in grado di rendere al meglio l'efficienza delle armi da fuoco, questo permette alla squadra di avvalersi di dadi di un livello superiore per questo tipo di armamento. Sensori migliorati: il comandante della squadra ha un sistema di sensori migliore che permette al giocatore che lo controlla di indicare fino a due blip presenti sulla mappa, per ognuno di essi lancia un dado di secondo livello se ottiene un 4+ può chiedere al giocatore avversario di mostrare cosa nascondono i blip ed obbligarlo a decidere, nel caso dei genoraptor, se vi sono personaggi speciali. I blip influenzati dagli effetti di questo incremento sono da considerarsi come rivelati ai fini delle regole generali e specifiche di ogni fazione. Questa operazione può essere ripetuta ad ogni inizio turno prima di cominciare a muovere il primo modello della squadra o della fazione (in caso di più giocatori) a costo di un 2 punti azione. Se il comandante che ha questo tipo di sensori muore scartare la carta dalla riserva della squadra. In caso di campagna, non sarà disponibile alla prossima partita a meno di non comprarne un'altra. 13

14 Auspex: è un sistema di rivelazione avanzato costantemente in contatto con le apparecchiature delle navi appoggio in dotazione ai sergenti. Grazie a questo sistema è possibile: Inibire l'imboscata: una volta che l'imboscata ha avuto successo, il giocatore con l'auspex lancia un dado se ottiene un 5+ l'imboscata è annullata. Al turno successivo il giocatore avversario usufruirà di un + 1 al lancio per la nuova imboscata. Ripetere la procedura per ogni turno. Identificazione bersagli: se in abbinamento con la carta supporto pesante e- sterno, il tiro per eliminare i blip ha un ulteriore bonus di +1. Nanotecnologia medica: la squadra può evitare di subire una ferita, comportarsi come se avesse la caratteristica "Rigenerazione" con valore di riuscita 6+. Genetica superiore: Questo miglioramento permette di aumentare di 1 punto ferita il profilo di ogni componente della squadra. In caso di campagna questo incremento non può più essere rimosso dallo slot e permane fin tanto la squadra non viene totalmente distrutta durante una partita. Anatomia del nemico: la conoscenza del nemico aiuta a sferrare attacchi più efficaci in combattimento corpo a corpo e con alcune armi fuoco. Tutta la squadra con questo incremento può raddoppiare i punti ferita inflitti in corpo a corpo. Tutte le armi le armi leggere a proiettile infliggano un punto ferita in più. Il fucile termico è escluso da questo incremento. Ottica di precisione: é possibile dotare tutti i fucili bolter e a plasma con un sistema di mira di precisione che consente un tiro mirato contro un bersaglio in vista al costo di di 3 punti azione. Viene effettuato lanciando un singolo dado al +1 (nessun inceppamento). Ha sempre successo con un 6 +, infligge 2 ferite con un tiro armatura al -3. A queste caratteristiche si possono sommare tutti i vantaggi ottenuti da equipaggiamento e addestramento in dotazione alla squadra. Non è possibile fare un tiro mirato in stato di allerta, può operare in abbinamento al miglioramento "fuoco rapido". Non occupa uno slot. Non può essere abbinato all uso del maglio potenziato. Fuoco rapido: ogni bolter viene dotato e meccanismi che consentono un fuoco più rapido. Effettuare un nuovo attacco gratuito a seguito di ogni attacco andato a segno indipendentemente dall'esito del tiro armatura, escluso il lancio delle granate. Non si possono cumulare gli attacchi gratuiti e devono sempre seguire un attacco ordinario. Non occupa uno slot. Lancia granate: due componenti della squadra possono divenire granatieri innestando un lancia granate sotto alla canne del bolter cosi che sia possibile usare 2 punti azione per sparare una granata fino ad una distanza di 12 caselle seguendo la normale tabella di fuoco di quest'arma. Le granate lanciate sono più potenti della loro controparte a mano, pur avendo la stessa area d'effetto. Il bersaglio al centro viene colpito automaticamente con una penalità di -3 al tiro armatura e di - 2 per ed ogni bersaglio colpito attorno. Infliggono 1 ferita e ogni granatiere dispone di munizioni infinite. Non occupa uno slot. Non può essere abbinato all uso del maglio potenziato. Munizioni aggiuntive: una ricarica completa per ogni arma pesante. Questa dotazione non occupa uno slot equipaggiamento. 14

15 Terminator I terminator all'interno di un capitolo di space marine rappresentano la componente d'elite delle truppe d'assalto, sono estremamente corazzati e esercitano il ruolo di unità di sfondamento e arresto. Se ben supportati dalle altre specialità del capitolo, possono rappresentare dei veri e propri dei della guerra costringendo spesso il nemico ad una rapida ritirata. In un contesto come questo, la loro pesante corazza e venerata esperienza, gli permettono di sopperire a tutte le difficoltà del combattimento ravvicinato, garantendo per loro e la loro fazione, un unità ben bilanciata tra corpo a corpo e scontro a fuoco. 15

16 Movimento Ogni modello entra nel gioco attraverso un punto preciso previsto dalla plancia e stabilito a priori durante la preparazione alla partita, al momento di muovere nel primo quadrato, detto punto d'ingresso, si inizia a calcolare il costo in punti azione. Un terminator consuma punti azione in ragione della seguente tabella. TIPO DI MOVIMENTO Movimento in avanti Movimento indietro Rotazione 90 Rotazione di 180 Movimento in diagonale Movimento laterale Aprire una porte Agire su porta bloccata MOVIMENTO TERMINATOR COSTO 1 punto azione 2 punti azione 1 punto azione 2 punti azione Non consentito 1 punto azione 1 punto azione 2 punti azione Questi soldati dispongono di 5 punti azione per turno. Ogni azione di movimento può essere unita ad un azione di attacco con armi da fuoco, di ogni tipo e genere o lancio di granata senza ulteriori costi. Un terminator non può finire il suo movimento ne traversare una casella su cui è presente un'altro modello. Aprire una porta bloccata necessità anche di un test di abilità. Test abilità Durante le partite è possibile che venga richiesto un test abilità per permettere di svolgere una azione, indipendentemente dal suo costo, l'esito rimane vincolato al risultato del test. Ogni volte che ne viene chiesta la verifica, lanciare un dado di secondo livello, con un risultato di 1+ l'azione ha esito positivo. Nel caso fallisca i punti azione si considerano comunque spesi. Combattimento In combattimento i terminator usano dadi di secondo livello per gli scontri a fuoco (nel numero previsto dalla tipologia dell'arma,vedi regolamento base) e 1 di secondo livello per i combattimenti corpo a corpo. ARMATURA L'armatura di questi space marine ha caratteristiche di resistenza molto elevate. Un terminator ha un armatura di primo livello contro armi da fuoco leggere e di secondo livello contro armi pesanti e corpo a corpo. 16

17 Equipaggiamento I terminator hanno dalla loro un potente equipaggiamento tecnologico e un vasto arsenale di gran lunga superiore all'armamento standard delle altre specialità. Qui di seguito descriviamo ogni singola dotazione di armi ma le loro sua caratteristiche sono indicate nella sezione armeria in fondo a questo libro Granate Granate fumogene Granate plasma Cariche da demolizione Bolter tempesta Cannone d'assalto Lancia razzi ciclone Lanciafiamme pesante ARMI DA FUOCO Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 1 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 1 per modello Arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco Arma pesante a proiettile e ad azione di fuoco Arma pesante ad azione di fuoco Arma pesante ad area e ad azione di fuoco ARMI DA CORPO A CORPO Maglio potenziato Tutti i terminator Maglio a catena Tutti i terminator Martello tuono Tutti i terminator Scudo tempesta Tutti i terminator Artigli fulmine Tutti i terminator Spada, armi psioniche o altre armi bianche ad energia Solo da personaggi speciali Regole speciali Punti ferita: ogni terminator ha 4 punti ferita. Configurazione delle armi: le armi in dotazione non possono essere equipaggiate in modo indifferente le une rispetto alle altre quindi non è possibile dotare un terminator di una combinazione che non rispetti le seguenti regole: Maglio ad energia: può essere impiegato in combinazione con qualsiasi altra arma da fuoco Maglio a catena : vedi maglio a energia Martello tuono: può essere impiegato solo con lo scudo tempesta Scudo tempesta: vedi martello tuono Artigli fuline: nessuna combinazione con altre armi Spada ad energia: può essere impiegata solo con il bolter tempesta Ascia psionica: vedi magio a energia e può essere usata solo da uno psionico Crozius Arcanum: vedi maglio a energia e può essere usata solo da un cappellano Massimo numero componenti della squadra: il numero massimo è di 5 modelli per squadra equipaggiati a piacere secondo le regole, due di essi possono essere dei personaggi speciali ma uno sarà sempre un sergente. 17

18 Massimo numero di armi pesanti per squadra: Una squadra terminator può avere un massimo di 2 armi pesanti. Massimo numero di slot terminator: il numero massimo di slot è di quattro e ogni singolo slot costa 110 punti equipaggiamento. L'acquisto di uno slot non è comprensivo di un qualsiasi incremento che dovrà essere comprato a parte. In caso di campagna: L'incremento acquistato viene trasferito di partita in partita nello stesso slot É possibile liberare uno slot da un incremento per inserirne uno nuovo pagando il corrispondente valore in punti all'inizio della partita. I punti del vecchio incremento sono persi. Coerenza: i terminator non hanno necessità di rispettare alcuna coerenza. Blip eco: quando i terminator combattono contro avversari dotati di scanner, possono schierare 3 blip eco per ogni loro squadra. Sparare in movimento: ogni terminator può unire la sua azione di movimento con un azione di fuoco o lancio granata con ogni tipo di arma spendendo lo stesso punto azione. Inibire l'ingresso dei genoraptor: vedi space marines tattici Allerta e guardia: i terminator possono essere posti in entrambi gli stati. Attacco da retro: quando un terminator è attaccato alle spalle segue le regole generali oltre a queste specifiche. con armi da fuoco subiscono un - 2 al loro tiro armatura solo e solamente se l'attacco proviene da una qualsiasi caselle direttamente perpendicolare alle loro spalle, tracciare una linea retta di caselle adiacenti a quella posteriore fino al massimo della gittata possibile. CON S S'INTENDE LO SPACE MARINE VOLTATO NELLA DIREZIONE DELLA FREC- CIA. LE CASELLE VERDI SONO QUELLE DA CUI É POSSIBILE EFFETTUARE UN ATTACCO DA RETRO CON ARMI DA FUOCO., IL LORO NUMERO PUO' VARIARE A SECONDA DEL TIPO DI SPACE MARINE. combattimento corpo a corpo subiscono un - 2 al loro tiro armatura e conferiscono un +1 a tutti i tiri per colpire avversari. 18

19 Personaggi speciali L armatura di ogni personaggio speciale è identica a quella in dotazione alla squadra con cui sono aggregati. Sergente: Il sergente il leader di una squadra di terminator e rappresenta un soldato di grande esperienza e capacità. Grazie alla presenza di almeno un sergente sulla plancia di gioco è possibile ottenere punti ordine. Un sergente ha le seguenti caratteristiche SERGENTE Resistente 5 punti ferita Combattente +1 a tutti i tiri per colpire Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Punti azione 5 Può essere dotato di una qualsiasi combinazione di armi permessa dalle regole Bibliotecario: questo personaggio è dotato di poteri psichici in grado d'influenzare pesantemente gli esiti degli scontri. I bibliotecari sono membri dei capitoli estremamente dotati da un punto di vista psionico, durante la loro e- sistenza si preparano ad affrontare non solo il nemico fisico, ma l'essenza stessa del caos usando i loro poteri per tentare di distruggerlo. Ogni bibliotecario ha le seguenti caratteristiche: BIBLIOTECARIO Resistenza 5 punti ferita Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Psionico 40 Punti azione 5 Armi limitate ascia psionica e bolter tempesta Arma Psionica: è in grado di canalizzare le potenzialità psichiche del bibliotecario al fine di incrementare il suo profilo usando punti psichici. Per ognuno di questi spesi si può conferire un +1 ulteriore al tiro per colpire. Si può anche incrementare il malus da infliggere alle armature nemiche in ragione di un - 1 ulteriore per ogni punto psichico. Non è consentito spendere per questi 19

20 incrementi più di 3 punti psichici alla volta, l'effetto di questi incrementi dura fino al successivo turno amico indipendentemente dal numero di combattimenti svolti nel frattempo. È un arma ad energia può distruggere le porte e concede parata. Incrementare i poteri dell'arma non ha costi in punti azione. Il bibliotecario ha la possibilità usare i suoi poteri in altri modi se non è ingaggiato in corpo a corpo. Barriera psichica: COSTO 1 PUNTO PSI 1 PUNTO AZIONE, i bibliotecari possono generale spazi inaccessibile grazie ai loro poteri. Una barriera permette di chiudere l'accesso di un corridoio o di una porta fin tanto che il bibliotecario rimane concentrato su essa. Le condizioni di creazione e mantenimento della barriera sono due, il bibliotecario deve sempre averla entro una linea di vista libera al termine del movimento di ogni singolo modello amico o nemico e non può più muoversi dalla casella in cui si trova. Se per qualche motivo il modello si muove o non è possibile tracciare una linea di vista libera, il potere si dissolve immediatamente. La barriera può essere mantenuta di turno in turno, il mantenimento non costa ulteriori punti psionici. La barriera è invalicabile per ogni nemico, ma i personaggi speciali con caratteristica distruttore, possono oltrepassarla se superano un testa abilità al -2. Anche se non si muove, il bibliotecario o altri modelli alleati possono sparare attraverso la barriera in quanto non è un ostacolo solido ma una creazione mentale dello psionico fatta al fine di impedire l'accesso a un settore da parte del nemico che, salvo regole speciali, non è in grado di attraversare. Una barriera non ha una forma definita ne una dimensione massima, si estende però tra due pareti parallele o due coperture concrete lungo una fila di caselle sequenziali in linea tra loro e libere da altre coperture concrete. Attacco cinetico: COSTO 1 PUNTO PSI 2 PUNTI AZIONE, un bibliotecario può effettuare un attacco cinetico contro un qualsiasi bersaglio in linea di vista libera infliggendogli una ferita. Se si vuol aumentarne il potere è possibile spendere ulteriori punti psichici per infliggere una ferita in più per ogni punto in più speso. Non è consentito spendere più di 4 punti psichici per questo tipo di attacco ne effettuare alcun tiro armatura. Tempesta psichica: COSTO 4 PUNTI PSI 3 PUNTI AZIONE UNA VOLTA PER TURNO, un bibliotecario può lanciare una fortissima onda d'interferenza mentale in grado di friggere il cervello di un avversario. Quando si decide di usare questo potere, dotarsi di un metro flessibile o un righello di almeno 30 cm. Quest'attacco ha un raggio d'azione di 20 cm tutt'attorno al modello del bibliotecario, non risente di pareti o porte non ha vincoli di linea di vista. Tutti i nemici entro questo raggio anche toccati minimamente e salvo regole speciali, sono colpiti e possono subire una ferita in ragione della distanza dal centro dell'irradiazione definita dalla seguente tabella, nessun tiro armatura è consentito: ENTRO RAGGIO LANCIO DADO SECONDO LIVELLO 10 cm cm cm 4+ 20

21 Durante questo attacco è possibile che nell'arco d'effetto vi siano dei blip. Verranno attaccati seguendo le regole generali o specifiche della fazione a cui appartengono. Onda di repulsione: COSTO 8 PUNTI PSI TUTTI I PUNTI AZIONE, un bibliotecario può generare un impulso di distorsione psionica in grado di disturbare il controllo mentale che il signore della nidiata ha sui genoraptor e obbliga gli alieni a ritirarsi. Ha effetto su tutti i blip in procinto di accedere sulla plancia indipendentemente dal turno in cui dovrebbero entrare. Lanciare un dado di secondo livello per ogni blip, al 5+ viene eliminato. Scudo psichico: COSTO 2 PUNTO PSI 1 PUNTI AZIONE, un bibliotecario può cercare di difendere i suoi compagni dagli effetti di un qualsiasi attacco psionico nemico, per farlo deve rimanere immobile nella casella in cui ha iniziato questa procedura, non combatte ne effettua alcuna altra attività. Il mantenimento nei successivi turni costa un punto psichico da spendere all'inizio di ogni nuovo turno amico. Per ogni modello amico sulla plancia soggetto ad un attacco psionico, il bibliotecario deve effettuare un testa abilità. Nel caso di successo l'attacco fallisce. Cappellano: Il giocatore terminator può schierare un cappellano all'interno della sua squadra per sfruttare i vantaggi che questo comporta. Il cappellano è una figura chiave di un capitolo di space marine, rappresenta il depositario del culto dell'imperatore Dio e a lui fanno riferimento tutti i membri del capitolo in fatto di fede. Non ha doti particolari, ma la forze morale che emana aiuta ad affrontare con maggior ardore le prove di una battaglia. Crozius Arcanum: è un arma ad energia e conferisce un bonus di + 3 su tutti i tiri in combattimento corpo a corpo e - 2 al tiro salvezza del nemico. Può distruggere le porte. Concede parata. Una sola volta per partita è possibile liberare l'energia racchiusa nell'arma sacra. L'effetto contro ogni nemico sarà la perdita della metà dei punti azione in un raggio di 30 cm dal cappellano, inoltre infigge un attacco automatico da 1 punto ferita al -2 sul tiro armatura per ogni bersaglio presente nell'area d'effetto. Scatenare questo potere costa l'intera disponibilità di punti azione della miniatura. Si può lanciare questo potere solo alla fine del turno amico, come ultima mossa della fazione. Concede parata, l avversario ritira un dado con il valore più alto, in caso di parità di risultati, interessa solo uno dei due. Regola speciale Un cappellano garantisce a tutti i modelli amici presenti sulla plancia di gioco un punto azione in più fin tanto che è in vita compreso se stesso. Il bonus non è cumulabile con più cappellani. Un cappellano ha: CAPPELLANO Resistenza 5 punti ferita Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Punti azione 5 Armi limitate crozius arcanum e bolter tempesta 21

22 dotazioni ed addestramento Qui di seguito sono indicati tutti i costi dei singoli componenti in punti equipaggiamento, di tutti i miglioramenti, gli addestramenti e degli equipaggiamenti con cui costruire e potenziare una squadra di space marine terminator. TRUPPA E PERSONAGGI SPECIALI PT. Singolo terminator 10 Sergente 20 Cappellano 40 Bibliotecario 60 EQUIPAGGIAMENTO PT. Bolter tempesta 10 Cannone d'assalto 20 Lanciafiamme pesante 18 Maglio potenziato 8 Maglio a catena 12 Spada ad energia 20 Martello tuono 14 Scudo tempesta 14 Artigli fulmine 20 Lanciarazzi ciclone 36 Granate x Granate Fumogene x10 8 Granate Plasma x5 20 Mine da demolizione x2 20 MIGLIORAMENTI PT. Tiro migliore 50 Addestramento corpo a corpo 40 Corazza migliorata 120 Munizioni perforanti 50 Armi migliorate 80 Supporto pesante esterno 30 Tech marine 120 Sensori migliorati 30 Nanotecnologia medica 70 Genetica superiore 100 Anatomia del nemico 100 Teletrasporto 60 Munizioni aggiuntive (non occupa slot) 40 Il costo di ogni singolo modello comprende anche l'armatura. Nel costo di ogni Bibliotecario e Cappellano sono compresi gli equipaggiamenti previsti dal profilo. Tiro migliore: la squadra ha guadagnato esperienza nel combattimento a fuoco, per questo riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire di armi da fuoco. Addestramento corpo a corpo: un migliore addestramento durante i periodi di pausa tra i combattimenti aiuta, la squadre riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Corazza migliorata: la squadra ha una dotazione di corazze migliore. La loro armatura guadagna un livello. Munizioni perforanti per armi leggere a proiettile: la squadra dispone di munizioni ad alta penetrazione per armi leggere a proiettile che riducono il tiro armatura nemico di un ulteriore

23 Armi migliorate: la squadra ha accesso ad un arsenale di più elevata qualità quindi ogni arma da fuoco lancia un dado d'attacco in più. L'inceppamento ed il surriscaldamento seguono sempre il regolamento base, ma sono necessari tre o quattro numeri uguali affinché esso si manifesti rendendo quindi l'arma più efficiente. Supporto pesante esterno: la squadra può contattare la centrale di tiro della nave appoggio e impartire coordinate su bersagli d'opportunità presso l'area in cui opera. Per rispecchiare questo supporto con cannoni navali, ogni inizio turno comportarsi come segue: Contro genoraptor: all inizio del turno genoraptor e prima di ogni movimento, il giocatore space marine lancia un dado di secondo livello per ogni blip di rinforzo previsto in ingresso in quello stesso turno, con un risultato di 6+ il blip viene eliminato dal fuoco della nave. Se si gioca una partita con più di un giocatore space marine (tattici, terminator o cavalieri grigi), per ogni squadra che compra questo incremento si ottiene un bonus di + 1 al lancio del dado. Contro tutte le altre fazioni: all inizio del turno nemico prima di ogni movimento, per ogni modello nemico entro le 8 caselle di distanza dal bordo della plancia, lanciare un dado di secondo livello, con 6+, modificato allo stesso modo visto prima, viene colpito da un attacco automatico. É possibile effettuare un tiro armatura al - 2, infligge 2 ferite Questo supporto non è cumulabile in una campagna e va scartato alla fine della partita. Tech marine: la squadra ha un marine del genio molto esperto in grado di rendere al meglio l'efficienza delle armi da fuoco, questo permette alla squadra di avvalersi di dadi di un livello superiore in combattimento a distanza. Sensori migliorati: il comandante della squadra ha un sistema di sensori migliore che permette al giocatore che lo controlla di indicare fino a due blip presenti sulla mappa, per ognuno di essi lancia un dado di secondo livello se ottiene un 4+ può chiedere al giocatore avversario di mostrare cosa nascondono i blip ed obbligarlo a decidere, nel caso dei genoraptor, se vi sono personaggi speciali. I blip influenzati dagli effetti di questo incremento sono da considerarsi come rivelati ai fini delle regole generali e specifiche di ogni fazione. Questa operazione può essere ripetuta ad ogni inizio turno prima di cominciare a muovere il primo modello della squadra o della fazione (in caso di più giocatori) a costo di un 2 punti azione. Se il comandante che ha questo tipo di sensori muore scartare la carta dalla riserva della squadra. In caso di campagna, non sarà disponibile alla prossima partita a meno di non comprarne un'altra. Nanotecnologia medica: la squadra ha una dotazione quasi divina e può evitare di subire una ferita. Comportarsi come se l'intera squadra avesse la caratteristica "Rigenerazione". Con valore di riuscita 5+. Genetica superiore: Questo miglioramento permette di aumentare di 1 punto ferita il profilo di ogni componente della squadra. In caso di campagna questo incremento non può più essere rimosso dallo slot e permane fin tanto la squadra non viene totalmente distrutta durante una partita. Anatomia del nemico: la conoscenza del nemico e della sua struttura anatomica aiuta a sferrare attacchi più efficaci in combattimento corpo a corpo e con alcune armi fuoco. tutta la squadra con questo incremento può raddoppiare i 23

24 punti ferita inflitti in corpo a corpo da ogni singolo componente. Tutte le armi le armi leggere a proiettile infliggano un punto ferita in più. Teletrasporto: ogni squadra terminator può essere teletrasportata ovunque sulla plancia di gioco. Per far questo il giocatore non schiera i suoi pezzi all'inizio della partita. Dal terzo turno in avanti è possibile trasportarli direttamente in ogni punto della plancia seguendo però le seguenti condizioni. Non è possibile effettuare più di un tentativo di teletrasporto per turno, i terminator appena sulla mappa possono muoversi ed attaccare. Ci sono tre metodi per effettuare un teletrasporto: Primo caso: una squadra amica già schierata viene dotata di un radiofaro per il teletrasporto, identificare prima dell'inizio quale squadra ha questa dotazione al costo di 30 punti equipaggiamento che si aggiungono a quello del teletrasporto. Il radiofaro può essere collocato ovunque da un qualsiasi componente della squadra in campo per consentire hai terminator di teletrasportarsi nelle caselle attorno. Non vi sono penalità ne rischi in questo tipo di azione e un radio faro vale per tutte le squadre eventualmente in attesa del teletrasporto. Il teletrasporto dovrà sempre essere fatto al termine di ogni altro movimento della fazione amica e subito prima di passare il turno all'avversario. Secondo caso: un personaggio speciale, può richiedere un teletrasporto in una casella nelle vicinanze al costo di tutta la sua disponibilità di punti a- zione e solo se è l'ultimo modello che muove dell'intera fazione amica già schierata. Per fare questo stabilire il punto di ipotetico arrivo e considerare la distanza in caselle libere dal personaggio che ha richiesto l'invio. L'esito del teletrasporto è determinato dalla seguente tabella grazie al lancio di un dado di secondo livello. TABELLA TELETRASPORTO DISTANZA IN CASELLE LIBERE LANCIO DEL DADO Da 1 a 3 2+ Da 4 a 6 3+ Da 7 a 9 4+ Da 10 a La squadra così trasportata si schiererà in modo analogo a quello visto al primo punto. In caso di fallimento del teletrasporto, i modelli terminator non possono teletrasportarsi ed il turno passa all'avversario. Terzo caso: una squadra terminator non supportata da altri alleati, può comunque tentare un teletrasporto ovunque sulla plancia. Per far questo il giocatore terminator indica una casella a sua scelta all'inizio del turno, prima di qualunque altra azione. Comportarsi come se fosse presente un radiofaro, ma per ogni terminator effettuare un tiro abilità con una penalità di -1 per ogni 10 caselle libere da un punto d'ingresso alleato. Nel caso di fallimento, il modello è perso. Munizioni aggiuntive: una squadra di terminator può essere equipaggiata con caricatori extra per le armi pesanti. Questo permette di ricaricare UNA VOL- TA completamente tutte le armi. 24

25 cavalieri grigi Questi soldati appartengono ad un capitolo di space marine molto particolare la cui vocazione primaria è la rimozione dell'eresia e la difesa dell'impero contro gli attacchi degli dei del caos. Impiegati normalmente dall'inquisizione imperiale per la caccia ai demoni e i culti del caos che infestano l'impero, non disdegnano l'impiego sul campo se necessario. In queste occasioni rappresentano a tutti gli effetti l'elite dell'elite. Nella lotta contro i il nemico all'interno degli hulk, questi space marine impiegano le loro unità di terminator la cui dotazione supera di gran lunga quella delle equivalenti controparti degli altri capitoli. Le capacità di questi soldati sono quasi divine e nonostante il loro esiguo numero, possono fare la differenza in uno scontro ravvicinato in ambienti chiusi come nelle battaglie campali. 25

26 Movimento Ogni modello entra nel gioco attraverso un punto preciso previsto dalla plancia e stabilito a priori durante la preparazione alla partita, al momento di muovere nel primo quadrato, detto punto d'ingresso, si inizia a calcolare il costo in punti azione. Un terminator dei cavalieri grigi consuma punti azione in ragione della seguente tabella. TIPO DI MOVIMENTO Movimento in avanti Movimento indietro Rotazione 90 Rotazione di 180 Movimento in diagonale Movimento laterale Aprire una porte Agire su porta bloccata TABELLA MOVIMENTO TERMINATOR COSTO 1 punto azione 2 punti azione 1 punto azione 2 punti azione Non consentito 1 punto azione 1 punto azione 2 punti azione Questi soldati dispongono di 5 punti azione per turno. Ogni azione di movimento può essere unita ad un azione di attacco con armi da fuoco, di ogni tipo e genere o lancio di granata senza ulteriori costi. Un terminator dei cavalieri grigi non può finire il suo movimento ne traversare una casella su cui è presente un'altro modello. Aprire una porta bloccata necessità anche di un test di abilità. Test abilità Durante le partite è possibile che venga richiesto un test abilità per permettere di svolgere una azione, indipendentemente dal suo costo, l'esito rimane vincolato al risultato del test. Ogni volte che ne viene chiesta la verifica, lanciare un dado di secondo livello, con un risultato di 0+ l'azione ha esito positivo. Nel caso fallisca i punti azione si considerano comunque spesi. Combattimento In combattimento i terminator usano dadi di terzo livello per gli scontri a fuoco (nel numero previsto dalla tipologia dell'arma,vedi regolamento base) e 1 di terzo livello per i combattimenti corpo a corpo. ARMATURA L'armatura di questi space marine rappresenta il massimo della resistenza e potenzialità che l'umanità può schierare. Un terminator dei cavalieri grigi ha un armatura di livello 0 contro armi da fuoco leggere e di primo livello contro armi pesanti e corpo a corpo. 26

27 Equipaggiamento I cavalieri grigi hanno dalla loro un potente equipaggiamento tecnologico e un vasto arsenale di gran lunga superiore all'armamento standard delle altre specialità. Qui di seguito descriviamo ogni singola dotazione di armi ma le loro sua caratteristiche sono indicate nella sezione armeria in fondo a questo libro Granate Granate fumogene Granate plasma Cariche da demolizione Bolter tempesta Cannone plasma Lanciafiamme pesante ARMI DA FUOCO Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 2 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 1 per modello Arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco 1 per modello Arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco Arma pesante a energia, ad area e a turno di fuoco Arma pesante ad area e ad azione di fuoco ARMI DA CORPO A CORPO Spada, armi psioniche o altre armi bianche ad energia Solo da personaggi speciali Regole speciali Punti ferita: ogni terminator dei cavalieri grigi ha 5 punti ferita. Configurazione delle armi: ogni cavaliere grigio ha sempre un arma ad e- nergia (qualunque foggia abbia) abbinata ad un arma da fuoco a scelta tra quelle presenti nel precedente elenco. Schierare cavalieri grigi: data l'estrema specializzazione di queste unità e la loro rarità, non si possono schierare cavalieri grigi nello stesso modo con cui si schierano gli altri space marines, cioè semplicemente pagando il loro costo in punti equipaggiamento. Il loro numero varia a seconda della disponibilità di slot per potenziamenti di cui la squadra è dotata. Da 0 a due slot è possibile schierare solamente un massimo di 3 cavalieri grigi, con 3 slot se ne possono schierare 4 e con 4 slot è possibile schierarne 5. Massimo numero componenti della squadra: il numero massimo è di 5 modelli per squadra equipaggiati a piacere secondo le regole, uno di essi può essere un sergente. Massimo numero di armi pesanti per squadra: una squadra terminator dei cavalieri grigi può avere un massimo di 2 armi pesanti. Massimo numero di slot per i cavalieri grigi: il numero massimo di slot è di quattro e ogni singolo slot costa 120 punti equipaggiamento. L'acquisto di uno slot non è comprensivo di un qualsiasi incremento che dovrà essere comprato a parte. In caso di campagna: L'incremento acquistato viene trasferito di partita in partita nello stesso slot É possibile liberare uno slot da un incremento per inserirne uno nuovo pagando il corrispondente valore in punti all'inizio della partita. I punti del vecchio incremento sono persi. Coerenza: i cavalieri grigi non hanno necessità di rispettare alcuna coerenza. 27

28 Blip eco: quando i cavalieri grigi combattono contro avversari dotati di scanner, possono schierare 3 blip eco per ogni loro squadra. Sparare in movimento: ogni terminator dei cavalieri grigi può unire la sua azione di movimento con un azione di fuoco o lancio granata con ogni tipo di arma spendendo lo stesso punto azione. Potenzialità psioniche: ogni terminator dei cavalieri grigi ha potenzialità psioniche tali da potersi ritenere in grado di sferrare attacchi psichici. Ogni armatura in loro dotazione è strutturata al fine di implementare queste capacità. Le seguenti norme definiscono l'impiego di questo potere: ogni cavaliere grigio ha 4 punti psichici. ogni attacco psionico costa un punto psichico e 4 punti azione. si può effettuare solamente un attacco cinetico (seguire le norme descritte nella descrizione del bibliotecario). un sergente dei cavalieri grigi ha, ai fine delle regole speciali delle altre razze o del gioco, lo stesso valore di un bibliotecario. Inibire l'accerchiamento: un terminator dei cavalieri grigi ha un aura psichica che rende difficile avvicinarlo da parte del nemico. Ogni nemico con 4 o meno punti ferita, che provi ad attaccarlo in corpo a corpo, deve superare prima un test abilità al - 2 (controllare nel libro delle regole della fazione) in caso di fallimento non possono attaccare ma solo muovere fino ad una distanza di minimo una casella dal cavaliere grigio bersaglio. Per ogni nemico già in contatto di base o in combattimento corpo a corpo con il cavaliere grigio bersaglio, il tiro per testare la fattibilità dell'attacco viene aumentato di 1. Specializzati contro il caos: quando i cavalieri grigi si scontrano con dei caotici, indipendentemente dal culto a cui appartengono, mettono in campo la vocazione per cui il capitolo è stato creato. Estirpare l'eresia è la loro missione e ragione di vita quindi, ogni attacco a fuoco e in corpo a corpo che fallisca il tiro per colpire, può essere rilanciato. Questa regola speciale non è valida per i casi di surriscaldamento, inceppamento delle armi, solo il primo tiro ha effetto su questo tipo di verifica, se non si manifesta nessuno dei due casi il giocatore ha facoltà di rilanciare i dadi dell'attacco senza conseguenze. Inibire l'ingresso dei genoraptor: vedi space marines tattici Allerta e guardia: i cavalieri grigi possono essere posti in entrambi gli stati. Attacco da retro: quando un terminator dei cavalieri grigi è attaccato alle spalle segue le regole generali oltre a queste specifiche. con armi da fuoco subiscono un - 2 al loro tiro armatura solo e solamente se l'attacco proviene da massimo 6 caselle libere direttamente perpendicolare alle loro spalle, tracciare una linea retta di caselle adiacenti a quella posteriore fino al massimo della gittata possibile. Vedi schema terminator. in combattimento corpo a corpo subiscono un - 2 al loro tiro armatura e conferiscono un +1 a tutti i tiri per colpire avversari. 28

29 Personaggi speciali L armatura di ogni personaggio speciale è identica a quella in dotazione alla squadra con cui sono aggregati, fa eccezione il dreadnought. Sergente: Il sergente il leader di una squadra di Terminator e rappresenta un soldato di grande esperienza e capacità. Grazie alla presenza di almeno un sergente sulla plancia di gioco è possibile ottenere punti ordine. Un sergente ha le seguenti caratteristiche SERGENTE CAVALIERI GRIGI Resistente 5 punti ferita Combattente +1 a tutti i tiri per colpire Veterano -1 a tutti i tiri per colpire nemici Psionico 6 Punti azione 5 dotazioni ed addestramento Qui di seguito sono indicati tutti i costi dei singoli componenti, di tutti i miglioramenti, gli addestramenti e degli equipaggiamenti con cui costruire e potenziare una squadra di space marine terminator cavalieri grigi prima di iniziare una partita. La seguente tabella indica i costi in punti equipaggiamento. TRUPPA E PERSONAGGI Singolo terminator C.G. con arma ad energia 80 Sergente dei C.G. con arma ad energia 110 EQUIPAGGIAMENTO PT. PT. Bolter tempesta 14 Lanciafiamme pesante 22 Cannone plasma 24 Granate x Mine da demolizione x2 24 Granate fumogene x Granate plasma x5 24 MIGLIORAMENTI Tiro migliore 70 Addestramento corpo a corpo 60 Munizioni perforanti 50 Armi migliorate 100 Supporto pesante esterno 30 Sensore migliorato 30 Nanotecnologia medica 100 Anatomia del nemico 120 Teletrasporto 60 Munizioni aggiuntive 40 Nel costo di ogni singolo terminator dei cavalieri grigi e del sergente è compreso il costo dell'arma ad energia e dell'armatura. Tiro migliore: la squadra ha guadagnato esperienza nel combattimento a fuoco, per questo riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire di armi da fuoco. PT. 29

30 Addestramento corpo a corpo: un migliore addestramento durante i periodi di pausa tra i combattimenti aiuta, la squadre riceve un bonus di + 1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Munizioni perforanti per armi leggere a proiettile: la squadra dispone di munizioni ad alta penetrazione per armi leggere a proiettile che riducono il tiro armatura nemico di un ulteriore -1. Armi migliorate: la squadra ha accesso ad un arsenale di più elevata qualità quindi ogni arma da fuoco lancia un dado d'attacco in più. L'inceppamento ed il surriscaldamento seguono sempre il regolamento base, ma sono necessari tre o quattro numeri uguali affinché esso si manifesti rendendo quindi l'arma più efficiente. Supporto pesante esterno: la squadra può contattare la centrale di tiro della nave appoggio e impartire coordinate su bersagli d'opportunità presso l'area in cui opera. Per rispecchiare questo supporto con cannoni navali, ogni inizio turno comportarsi come segue: Contro genoraptor: all inizio del turno genoraptor e prima di ogni movimento, il giocatore space marine lancia un dado di secondo livello per ogni blip di rinforzo previsto in ingresso in quello stesso turno, con un risultato di 6+ il blip viene eliminato dal fuoco della nave. Se si gioca una partita con più di un giocatore space marine (tattici, terminator o cavalieri grigi), per ogni squadra che compra questo incremento si ottiene un bonus di + 1 al lancio del dado. Contro tutte le altre fazioni: all inizio del turno nemico prima di ogni movimento, per ogni modello nemico entro le 8 caselle di distanza dal bordo della plancia, lanciare un dado di secondo livello, con 6+, modificato allo stesso modo visto prima, viene colpito da un attacco automatico. É possibile effettuare un tiro armatura al - 2, infligge 2 ferite Questo supporto non è cumulabile in una campagna e va scartato alla fine della partita. Sensori migliorati: il comandante della squadra ha un sistema di sensori migliore che permette al giocatore che lo controlla di indicare fino a due blip presenti sulla mappa, per ognuno di essi lancia un dado di secondo livello se ottiene un 4+ può chiedere al giocatore avversario di mostrare cosa nascondono i blip ed obbligarlo a decidere, nel caso dei genoraptor, se vi sono personaggi speciali. I blip influenzati dagli effetti di questo incremento sono da considerarsi come rivelati ai fini delle regole generali e specifiche di ogni fazione. Questa operazione può essere ripetuta ad ogni inizio turno prima di cominciare a muovere il primo modello della squadra o della fazione (in caso di più giocatori) a costo di un 2 punti azione. Se il comandante che ha questo tipo di sensori muore scartare la carta dalla riserva della squadra. In caso di campagna, non sarà disponibile alla prossima partita a meno di non comprarne un'altra. Nanotecnologia medica: la squadra ha una dotazione quasi divina e può evitare di subire una ferita. Comportarsi come se l'intera squadra avesse la caratteristica "Rigenerazione". Con valore di riuscita 4+. Anatomia del nemico: la conoscenza del nemico e della sua struttura anatomica aiuta a sferrare attacchi più efficaci in combattimento corpo a corpo e a fuoco. Per questo tutta la squadra con questo incremento può raddoppiare i punti ferita inflitti in corpo a corpo da ogni singolo componente. Tutte le armi 30

31 da fuoco ad energia infliggano ferite pari al lancio di un dado di primo livello. Le armi leggere a proiettile infliggano un punto ferita in più. Teletrasporto: ogni squadra terminator può essere teletrasportata ovunque sulla plancia di gioco. Per far questo il giocatore non schiera i suoi pezzi all'inizio della partita. Dal terzo turno in avanti è possibile trasportarli direttamente in ogni punto della plancia seguendo però le seguenti condizioni. Non è possibile effettuare più di un tentativo di teletrasporto per turno, i terminator appena sulla mappa possono muoversi ed attaccare. Ci sono tre metodi per effettuare un teletrasporto: Primo caso: una squadra amica già schierata viene dotata di un radiofaro per il teletrasporto, identificare prima dell'inizio quale squadra ha questa dotazione al costo di 30 punti equipaggiamento che si aggiungono a quello del teletrasporto. Il radiofaro può essere collocato ovunque da un qualsiasi componente della squadra in campo per consentire hai terminator di teletrasportarsi nelle caselle attorno. Non vi sono penalità ne rischi in questo tipo di azione e un radio faro vale per tutte le squadre eventualmente in attesa del teletrasporto. Il teletrasporto dovrà sempre essere fatto al termine di ogni altro movimento della fazione amica e subito prima di passare il turno all'avversario. Secondo caso: un personaggio speciale, può richiedere un teletrasporto in una casella nelle vicinanze al costo di tutta la sua disponibilità di punti a- zione e solo se è l'ultimo modello che muove dell'intera fazione amica già schierata. Per fare questo stabilire il punto di ipotetico arrivo e considerare la distanza in caselle libere dal personaggio che ha richiesto l'invio. L'esito del teletrasporto è determinato dalla seguente tabella grazie al lancio di un dado di secondo livello. TABELLA TELETRASPORTO DISTANZA IN CASELLE LIBERE LANCIO DEL DADO Da 1 a 3 2+ Da 4 a 6 3+ Da 7 a 9 4+ Da 10 a La squadra così trasportata si schiererà in modo analogo a quello visto al primo punto. In caso di fallimento del teletrasporto, i modelli terminator non possono teletrasportarsi ed il turno passa all'avversario. Terzo caso: una squadra terminator non supportata da altri alleati, può comunque tentare un teletrasporto ovunque sulla plancia. Per far questo il giocatore terminator indica una casella a sua scelta all'inizio del turno, prima di qualunque altra azione. Comportarsi come se fosse presente un radiofaro, ma per ogni terminator effettuare un tiro abilità con una penalità di -1 per ogni 10 caselle libere da un punto d'ingresso alleato. Nel caso di fallimento, il modello è perso. Munizioni aggiuntive: una squadra di cavalieri grigi può essere equipaggiata con caricatori extra per le armi pesanti.. Questo permette di ricaricare UNA VOLTA completamente tutte le armi. 31

32 space marines Armeria Qui di seguito sono descritte tutte le caratteristiche delle armi in dotazione agli space marines. Ognuna di esse può essere usata da uno o da tutti i tre gruppi descritti in precedenza senza che vi siano delle sostanziali differenza d'impiego. Ogni arma infligge una ferita se non specificato diversamente 32

33 ARMI DA fuoco Granate -arma da lancio, ad area e ad azione di fuoco- Dirompenti standard Possono essere lanciate da un minimo di 1 fino a un massimo di 6 caselle di distanza. Una granata ha un'area d'effetto di 3 per 3 caselle. Nell area d effetto si possono effettuare i tiri armatura, al centro il bersaglio ha una penalità al tiro armatura pari a -2. Per lanciare una granata il giocatore deve dichiarare quale casella o quale nemico è il bersaglio. Detto bersaglio deve essere all interno della gittata del lancio. Il lancio avviene con successo con un risultato di 2+, in caso di fallimento la granata non esplode o comunque è persa. Lanciare una granata costa 1 punto azione. Fumogena Una granata fumogena non causa alcun danno, ma genera copertura totale alla linea di vista fino al successivo turno amico oltre il quale è necessario stabilire se il fumo si disperde oppure rimane. L'effetto persistente del fumo è identico a quello descritto più avanti per il lanciafiamme e la sua area è sempre 3x3 caselle identificate nel medesimo modo con cui si stabilisce l'area d'effetto di una normale granata. Plasma: Sono in tutto identiche alla granate normali ma sono estremamente più letali, di contro però possono esplodere prematuramente in mano al lanciatore. L'area d'effetto è sempre tre per tre caselle, al centro il bersaglio ha un -3 al tiro armatura e un - 2 su tutte le altre caselle. Se il bersaglio al centro fallisce il tiro armatura subisce 3 ferite, 1 nel resto dell'area d'effetto. Per determinare se le granate esplodono prematuramente, lanciare un dado di quarto livello assieme a quello normalmente usato per questo tipo di attacco. Al 2+ la granata si comporta normalmente altrimenti esplode in mano al lanciatore. Carica da demolizione Una carica da demolizione può essere usata per distruggere uno degli accessi da cui arrivano i genoraptor. Ogni squadra ne può avere in dotazione 2, una per modello. Notare bene che devono essere indicati i portatori prima dell'inizio della partita. La morte del modello causa la perdita della carica. Per piazzare una carica da demolizione in un punto d'accesso genoraptor è necessario arrivare entro 1 casella libera di distanza, collocare la carica costa 3 punti azione, la detonazione deve essere comandata dal modello che ha piazzato l ordigno. L area d effetto ha un raggio di 5 caselle in ogni direzione verso cui sia possibile tracciare una linea di vista indipendentemente dalla conformazione della plancia. Se incontra una parete o una porta chiusa o un ostacolo concreto, si ferma, ogni bersaglio eventualmente all'interno dell'area di detonazione viene colpito automaticamente con una penalità di -3 al tiro armatura. L'esplosione infligge 3 punti ferita. Una carica non può essere fatta detonare se il modello che ha piazzato l ordigno viene ucciso. Una volta distrutto l accesso, rimuovere la freccia che ne indica lo stato come attivo. Si possono anche usare le cariche da demolizione come granate, in questo caso la distanza massima a cui può essere lanciata è pari a 6 caselle. Per determinare se le granate esplodono prematuramente, lanciare un dado di quarto livello assieme a quello normalmente usato per questo tipo di attacco. Al 2+ la granata si comporta normalmente altrimenti esplode in mano al lanciatore. 33

34 Pistola bolter -arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco- La pistola bolter è l'arma secondaria di ogni space marine tattico dotato di arma pesante o l'arma offensiva a distanza nel caso sia combinata con un arma da mischia ad una mano. Non è molto efficiente sulla lunga distanza la sua gittata massima è di 6 caselle. In caso d'inceppamento lo space marine può decidere di usare quest'arma invece di sbloccare l'arma principale, in questo caso ponendo che si trovi nel turno nemico, non perde la condizione di allerta. Una volta finite le munizioni dell'arma principale, lo space marine ha solo quest'arma come sistema d'offesa a distanza. Sparare con una pistola bolter costa un punto azione. In combinazione con un arma bianca permette di combattere con un dado di livello superiore in corpo a corpo. Molto efficiente non s'inceppa mai ma il calibro ridotto concede un +1 al tiro armatura avversario. TABELLA DI TIRO GENERALE DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO Pistola plasma -arma leggera ad energia e ad azione di fuoco- La pistola a plasma è un arma rara e molto più letale rispetto alla sua controparte bolter ma meno affidabili e tende ad incepparsi e la sua gittata è limitata a 9 caselle. Viene distribuita solamente ai personaggi speciali che la possono associare ad un arma bianca guadagnando come nella precedete pistola bolter, un livello di dadi in combattimento corpo a corpo. Spara globi di plasma energizzato a mezzo di un campo elettromagnetico generato internamente, quando va a segno dà al bersaglio una penalità di -1 al tiro armatura. Può incepparsi. Sparare con la pistola plasma costa 1 punto azione. TABELLA DI TIRO GENERALE DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO

35 Bolter -arma leggera a proiettile e ad azione di fuoco- Rappresenta la normale dotazione di ogni space, è estremamente affidabile per questo non può incepparsi. Sparare con un bolter costa un punto azione. TABELLA DI TIRO GENERALE DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO Bolter tempesta -arma leggera a proiettile e ad azioni di fuoco- Rappresenta la normale dotazione di ogni terminator e si compone di un arma automatica binata di grosso calibro con proiettili perforanti e con ogive esplosive. Può incepparsi e ad ogni bersaglio colpito infligge un -1 al tiro armatura. Sbloccare l arma costa 1 punto azione. Può distruggere le porte. TABELLA DI TIRO BOLTER TEMPESTA DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO

36 Fucile plasma -arma leggera ad energia e ad azioni di fuoco- Il fucile a plasma quando va a segno dà al bersaglio una penalità di - 2 al tiro armatura. Può incepparsi e per sbloccarlo occorrono 2 punti azione. Può distruggere le porte. Sparare con quest'arma costa 1 punto azione. TABELLA DI TIRO GENERALE DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO Fucile termico -arma leggera ad energia e ad azioni di fuoco- Simile al lanciafiamme pesante, spara un fascio di materiale ad altissima temperatura ma non è un arma ad area. Non s'inceppa ne esplode, lancia un solo dado ed ha una gittata di sole 4 caselle. Ogni bersaglio colpito subisce una penalità di -4 al tiro armatura e infligge 2 ferite. La sua azione è regolata dalla sottostante tabella. Se usato contro un bersaglio in balzo ha un +1 al tiro per colpire. Sparare con quest'arma costa 1 punto azione. TABELLA DI TIRO DEL FUCILE TERMICO DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO

37 Lancia fiamme leggero -arma leggera ad area ad azioni di fuoco- La massima gittata è di 8 caselle. Stanze di 3x3 caselle o inferiori, se incendiate dalla soglia di una porta, propagano le fiamme oltre le eventuali aperture non chiuse in ragione di una caselle per apertura. Tutti i bersagli colpiti subiscono una penalità di - 1 ai tiri armatura. L'arma non si inceppa ma se ottiene due 1 può esplodere, nel caso effettuare un test abilità per l'armiere, se fallisce l'effetto dell'esplosione è identico a quello di una granata. Sparare con un lanciafiamme costa 1 punto azione. Effetto persistente: l'area interessata dal fuoco brucia per tutto il turno successivo quello in cui il lanciafiamme ha sparato. All'inizio del secondo turno, il giocatore avversario lancia un dado di secondo livello per stabilire se le fiamme si spengono secondo la tabella. Nel caso non si spengano dovrà tentare al turno seguente. Tutti i modelli ancora presenti nell'area d'effetto sono nuovamente colpiti, risolvere i tiri armatura e le loro conseguenze prima di ogni altra attività. Chiunque si muova nell'area d'effetto persistente sarà colpito ad ogni azione spesa. TABELLA DURATA FIAMME NUMERO TURNO SI SPENGONO CON Bolter pesante -arma pesante a proiettile e ad azione di fuoco- Arma di supporto tattico, alimentata da un nastro portamunizioni che si rifornisce da un capiente zaino sulle spalle del soldato. Le caratteristiche sono: Può sparare in fuoco concentrato o in fuoco di saturazione. Si può solo inceppare. Sbloccare quest'arma costa 2 punti azione. Sono disponibili 40 punti munizioni. Ricaricare l'arma costa 4 punti azione. Sparare con il bolter pesante costa 2 punto azione e dà una penalità di - 2 ai tiri armatura del nemico in fuoco concentrato e 1 in quello diluito. In fuoco concentrato causa 2 ferite e 1 ferita in fuoco di saturazione. Può distruggere le porte. TABELLA TIRO DEL BOLTER PESANTE DISTANZA FUOCO CONCENTRATO FUOCO DI SATURAZIONE

38 Cannone d assalto -arma pesante a proiettile e ad azioni di fuoco- Questa è un arma devastante con un'enorme cadenza di fuoco. Le sue caratteristiche sono: Spara in fuoco concentrato in fuoco di saturazione. Si può inceppare e surriscaldare nel caso esplode uccidendo l armiere e detonando con un profilo identico a quello delle granate dirompenti. Sbloccare quest'arma costa 1 punti azione. Sono disponibili 30 punti munizioni. Ricaricare l'arma costa 4 punti azione. Sparare con il cannone d'assalto costa 1 punto azione e da una penalità di - 3 al tiro armatura nemico in fuoco concentrato e 2 in quello diluito. In fuoco concentrato causa 4 ferite e 3 ferite in fuoco di saturazione. Può distruggere le porte solo in fuoco concentrato. Se la porta viene distrutta, i colpi la oltrepassano e possono colpire i bersagli dietro fino alla massima gittata. TABELLA TIRO DEL CANNONE D ASSALTO DISTANZA FUOCO CONCENTRATO FUOCO DI SATURAZIONE Cannone plasma -arma pesante ad energia, ad area e turno di fuoco- Proietta un flusso di plasma ad una temperatura altissima. Ha le seguenti caratteristiche: Ha una gittata, 12 caselle anche in diagonale. Ogni bersaglio entro la gittata viene colpito e deve tentare un tiro armatura al -3 se lo sbaglia subirà 3 ferite. Il primo bersaglio in linea retta, quello più vicino al cannone, se sbaglia il tiro armatura viene ucciso indipendentemente dalle ferite a sua disposizione. Non c'è effetto persistente. Può incepparsi o esplodere. L'area di esplosione è 5X5 caselle con al centro il cannone, l'armiere viene ucciso. Il tiro armatura nell'area è da effettuare al -2, ogni bersaglio lo fallisce subisce 1 ferita. Se s'inceppa può essere sbloccato usando 2 punti azione. Quest'arma ha 8 punti munizioni. Ricaricarla costa 3 punti azione. Sparare con il cannone plasma costa 2 punti azione. Può distruggere automaticamente tutte le porte non corazzate e non arrestano il fascio di plasma che continua oltre. 38

39 Lancia fiamme pesante -arma pesante ad area ed azioni di fuoco- La massima gittata è di 8 caselle. Stanze di 5x5 caselle o inferiori, se incendiate dalla soglia di una porta, propagano le fiamme oltre le eventuali aperture non chiuse in ragione di una caselle per apertura. Tutti i bersagli colpiti subiscono una penalità di - 2 ai tiri armatura, infligge 2 punti ferita. Può incepparsi o esplodere, in quest'ultimo caso uccide l'armiere. L'effetto dell'esplosione è di 5x5 caselle con l'arma al centro. All'interno di quest'area comportarsi come visto sopra. Se s inceppa sbloccare l arma costa 1 punti azione. Sparare con un lanciafiamme costa 1 punto azione. Ha 8 punti munizioni, ricaricare costa 4 punti azione. Effetto persistente: il fuoco brucia per tutto il turno successivo quello in cui il lanciafiamme ha sparato. All'inizio del secondo turno, il giocatore avversario lancia un dado di secondo livello per stabilire se le fiamme si spengono secondo la tabella. Nel caso non si spengano tenterà al turno seguente. I modelli ancora presenti nell'area d'effetto sono nuovamente colpiti, risolvere i tiri armatura e le loro conseguenze prima di ogni altra attività. Chiunque si muova nell'area d'effetto persistente sarà colpito ad ogni azione spesa. TABELLA DURATA FIAMME NUMERO TURNO SI SPENGONO CON

40 Cannone termico -arma pesante ad energia e a turni di fuoco Il cannone termico è la versione più potente ed instabile del fucile termico. Ha le seguenti caratteristiche: Stabilire un bersaglio primario e se colpito può tentare un tiro armatura al -4. Indipendentemente dall'esito del tiro armatura, il fascio di materiale incandescente esplode in un effetto ad area di 3x3 caselle colpendo automaticamente ogni altro bersaglio secondario adiacente al primo, il tiro armatura per i bersagli secondari è al -2. Infligge 3 ferite al bersaglio primario e 2 a tutti gli altri. La distanza minima d'impiego e due caselle. Può incepparsi o esplodere. Se esplode l'area di esplosione è di 5x5 caselle con al centro il cannone. L'armiere viene ucciso per tutti gli altri vedere il punto precedente. Se s inceppa, sbloccare l arma costa 2 punti azione. Ha 8 punti munizioni. Ricaricare il cannone termico costa 3 punti azione. Sparare con quest'arma costa 2 punti azione. Distrugge automaticamente tutte le porte non corazzate adottate come bersaglio primario. TABELLA DI TIRO DEL CANNONE TERMICO DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO Cannone laser -arma pesante ad energia e a turni di fuoco- Il cannone laser è un proiettore laser ad altissima energia. Le caratteristiche dell'arma sono: Ha una gittata di 12 caselle. Il primo bersaglio colpito subisce una penalità al tiro armatura pari a - 4, il secondo -3, il terzo -2, il quarto -1, il quinto 0, il sesto +1 e così via. Si può solo inceppare. Sbloccare quest'arma costa 2 punti azione. Il cannone laser ha 8 punti munizioni. Ricaricare quest'arma cosata 4 punti azione, non spara in movimento. Sparare con il cannone laser costa 2 punti azione ed infligge 3 ferite può distruggere le porte. TABELLA DI TIRO DEL CANNONE LASER DISTANZA IN CASELLE LANCIO DEL DADO

41 Lancia razzi - arma pesante ad azioni di fuoco- Quest'arma permette al marine di usare una buona variante di missili a cortissimo raggio divisi in: dirompenti, perforanti, incendiari. Dirompenti (arma ad area): si comporta in modo identico alla granata già vista al primo punto. Perforanti (arma a proiettile): è un arma che consente di penetrare facilmente molti tipi di corazza ed esplodere poi all'interno del nemico o dello scafo. Per questo quindi un singolo proiettile perforante conferisce un - 3 al tiro armatura del nemico e causa 3 ferite ma deve essere sparato contro un singolo bersaglio. Solo attraverso questo missile è possibile abbattere le porte. Incendiari (arma ad area): crea un'area di fiamme di dimensioni tre per tre in cui ogni bersaglio viene colpito automaticamente ed ha una penalità di - 2 al tiro armatura. Non si espandono oltre l'area d'azione e non hanno effetto persistente. Inoltre ha le seguenti caratteristiche: Il lanciarazzi può solo incepparsi. Sbloccare l arma costa 2 punti azione. Il lanciarazzi ha 20 punti munizioni indipendentemente dal tipo usato. Nessuna ricarica. Non è possibile usare il lanciarazzi su bersagli entro le 2 caselle di distanza. Sparare con un lanciarazzi costa 2 punti azione. TABELLA DI TIRO DEL LANCIARAZZI DISTANZA IN CASELLE LANCIO DADO

42 Lancia razzi ciclone -arma pesante e ad azioni di fuoco- Un terminator per squadra può dotarsi di un lanciarazzi ciclone, esso permette al marine di usare una buona variante di missili a cortissimo raggio divisi in: dirompenti, perforanti, incendiari. Ognuna delle precedenti tipologie ha caratteristiche e uso diverso. Dirompenti (arma ad area): si comporta in modo identico alla granata già vista al primo punto. Perforanti (arma a proiettile): è un arma che consente di penetrare facilmente molti tipi di corazza ed esplodere poi all'interno del nemico o dello scafo. Per questo quindi un singolo proiettile perforante conferisce un - 3 al tiro armatura del nemico e causa 3 ferite ma deve essere sparato contro un singolo bersaglio. Solo attraverso questo missile è possibile abbattere le porte come descritto nelle regole generali. Incendiari (arma ad area): crea un'area di fiamme di dimensioni tre per tre in cui ogni bersaglio viene colpito automaticamente ed ha una penalità di - 2 al tiro armatura. Non si espandono oltre l'area d'azione e non hanno effetto persistente, infligge 1 ferita. Inoltre ha le seguenti caratteristiche: É soggetto all'inceppamento e surriscaldamento. L'area di esplosione è di 5x5 caselle con al centro il modello con il lanciarazzi, che viene ucciso, ogni altro modello presente è colpito automaticamente. Il tiro salvezza all'interno dell'area è da effettuare al -2, o- gni bersaglio che fallisce il tiro armatura subisce 2 punti ferita. Sbloccare l arma costa 1 punto azione. Il lanciarazzi ciclone non può essere usato in abbinamento ad alcuna arma da combattimento corpo a corpo, il terminator che usa quest'arma si difende con il solo dado di secondo livello. Può invece essere abbinato ad un bolter tempesta. ll lanciarazzi ciclone può colpire un bersaglio anche se non lo vede, ma prima deve assicurarsi di poterlo agganciare. Per farlo deve indicare un modello o un blip nemico entro la gittata e lanciare un dado di terzo livello, aggancerà il bersaglio al +6. Se il bersaglio è in vista e l'osservatore è un personaggio speciale si ottiene un +1 al lancio del dado per agganciare il bersaglio, se è presente un auspex nella fazione si ottiene un ulteriore +1. Per ogni tentativo fallito di agganciare un bersaglio si consuma un azione. Una volta agganciato non è necessario ripetere questo tiro fino a quando non si cambia bersaglio, segnalare con un indicatore il modello o il blip preso di mira da questa arma. I missili guidati hanno un limite pari a 2 virate di massimo 90 prima di proseguire dritto alla massima gittata, le virate possono essere consecutive. Si possono effettuare tiri guidati durante il turno dell'avversario a patto di porre in allerta il modello con lanciarazzi ciclone. La traiettoria verso il bersaglio designato deve essere libera. Non è possibile usare il lanciarazzi su bersagli entro le 2 caselle di distanza (non spara a contatto o nella casella immediatamente adiacente). È possibile usare il bolter tempesta contro lo stesso bersaglio designato per i missili, qualora fosse in vista del terminator che usa il lanciarazzi ciclone, o contro un qualsiasi altro bersaglio. Tutto nella stessa azione di fuoco. Sparare con un lanciarazzi ciclone costa 1 punto azione. TABELLA DI TIRO DEL LANCIARAZZI CICLONE DISTANZA IN CASELLE LANCIO DADO

43 ARMI DA CORPO A CORPO Dotazione individuale al combattimento Può essere usata da ogni marines, non conferisce nessun bonus Maglio potenziato Può essere usato da qualunque membro della squadre tattiche e terminator, il maglio concede: +2 al tiro per colpire -1 al tiro armatura nemico Maglio a catena Il maglio a catena concede: + 3 al tiro per colpire - 1 al tiro armatura nemico Martello tuono Può essere usato da ogni componente della squadra terminator, è un'arma ad energia, concede: Un dado in più sul profilo del combattimento corpo a corpo + 3 al tiro per colpire Essendo un'arma ad energia molto potente, infligge un - 3 al tiro armatura del nemico Può aprirsi un varco nelle porte corazzate secondo le regole 43

44 Scudo tempesta Può essere usato da ogni componente della squadra solo in abbinamento al martello tuono, lo scudo tempesta concede vantaggi solo contro nemici sul fronte: Incrementa l armatura di due livelli. Artigli fulmine Possono essere usati da ogni componente della squadra terminator, è un'arma ad energia e concedono: Due dadi aggiuntivi al profilo del combattimento corpo a corpo + 2 al tiro per colpire Essendo lame ad energia, infligge un - 2 al tiro armatura del nemico Possono aprirsi un varco nelle porte corazzate secondo le regole Nei personaggi speciali assicurano l'uso di un livello superiore di dadi Spada a catena Può essere usata solo da personaggi speciali degli space marine tattici e concede: + 1 al tiro per colpire -1 al tiro armatura nemico Abbinata ad una pistola consente l'uso di un livello superiore di dadi Concede una parata, un dado con il valore più alto del lancio dell avversario può essere rilanciato a discrezione del giocatore. 44

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