REGOLAMENTO TREIBBAL



Documenti analoghi
REGOLE PARTICOLARI DEL CALCIO A 5

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

GIOCHI MINIBASKET. 1) Il gioco dei nomi. 2) Il gambero

REGOLA 3 - NUMERO DEI GIOCATORI - LA SQUADRA

Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata -

COME SVILUPPARE LA TRASMISSIONE DELLA PALLA NELLA CATEGORIA PICCOLI AMICI (5-8 ANNI)? ECCO LA SOLUZIONE A

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

Sei Bravo a Scuola di Calcio 2012

REGOLAMENTO TECNICO GIOCHI POPOLARI

riscaldamento 1 u 15 minuti u materiali: palloni, coni esercizio tecnico > guidare il pallone > leggere la situazione > controllo > passaggio

REGOLAMENTO 2015 Giochi di Apertura GIOCO 1/4 - PRENDI I BARATTOLI

PIGIESSIADI. 30 maggio - 2 giugno 2015 REGOLAMENTO CALCIO A 5 CATEGORIA MICRO-MINI

VADEMECUM DELLA PALLAVOLO

SPORT ACQUATICI CINOFILI

Regolamento Campionato Serie A Kick Off 2014

REGOLAMENTO PERCORSO A TEMPO e PALLONCINO

ATTIVITA' DI BASE. Sei Bravo a Scuola di Calcio 2014/2015 4c4: un gioco polivalente

GUIDA DELLA PALLA. L'esercizio poi continua con gli altri partecipanti. Dopo un certo numero di prove in un senso, si deve cambiare il verso.

FIGC-LND COMITATO REGIONALE UMBRIA "Sei Bravo a... Scuola di Calcio"

GLI ELFI DI BABBO NATALE

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO

SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO

Cambiamenti ai regolamenti stradali del NSW

CERNUSCO INTERNATIONAL SEVENS. Page 1 of 6

REGOLAMENTO MINIVOLLEY

ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 E REGOLE DI GIOCO

Regolamento dei Robot "Cacciatori di Palline"

LEZIONE 3 CALCIO IL REGOLAMENTO DEL GIOCO DEL CALCIO (SECONDA PARTE)

FPf per Windows 3.1. Guida all uso

Durata: 11 settimane 33 allenamenti 10 partite campionato

Le prove Multiple sono una branca dell'atletica leggera che, a secondo della categoria degli atleti, è composta da un diverso numero di specialità.

Stagione Sportiva 2013/2014 TEST TECNICI

REGOLAMENTO DELLE ATTIVITA E DELLE MANIFESTAZIONI RADUNI

% ). 4& 5 67&/ 4& 5 64 $7 4& 4 " 8!!!!!!" #$!! " "! " #!%$$&" '#" " #&" '! " #("!! "!! )'

SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA

BlackJack. regole del gioco

REGOLE DI GIOCO OUTDOOR HOCKEY A CINQUE REGOLAMENTO SPERIMENTALE TECNICO

UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO

allenare gli attaccanti nella ricerca della posizione ottimale per andare a rete

Regolamento del Settore Attività Giovanile. Approvato dal Consiglio Federale Del 13 aprile 2013 con delibera n. 124

REGOLAMENTO 3 TORNEO DI CALCIO A CINQUE MEMORIAL LGT. GIUSEPPE NOBILE REPARTO TECNICO LOGISTICO AMMINISTRATIVO AEREO PRATICA DI MARE

BLACK JACK. Come si gioca

IMPARARE GIOCANDO A 9/10 ANNI

Il Rugby in 5 minuti

Basi cognitive del gioco difensivo e del gioco offensivo. Sviluppo attraverso la creazione di superiorità numerica e inferiorità numerica

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace

Giochi di posizione per un modulo di gioco 4 3-3

In quanti modi posso lanciare ed afferrare la palla? Chi riesce a?

Possesso palla in allenamento

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

Federazione Ginnastica d Italia. GpT/GpS

Realizzazione M.S.P. ITALIA Comitato Regionale Toscana ESTRATTO REGOLAMENTO CALCIO A 7

Regolamento Ravennate 200/400

TECNICA E TATTICA VOLLEY

Con un gioco si possono lavorare diversi aspetti: Come proporre un gioco:

EGA Handicap System PARTE 3. IL CAMPO DA GOLF E IL COURSE RATING D2.5 - D D D2.26

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Regola 1 Il Terreno 30

DISPOSIZIONI ATTIVITA AGONISTICA MASTER

SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO STAGIONE 2012/2013 FINALE REGIONALE 2 GIUGNO 2013 LENO (BS)

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Prove di Valutazione parallele di Scienze Motorie e Sportive - Liceo Classico Liceo Classico Musicale ed Europeo Liceo Scientifico Sportivo

REGOLAMENTO. SPAZIO GIOCO I folletti

DESCRIZIONE GIOCHI E REGOLAMENTO

CAMPIONATO DI PROMOZIONE 2015

CONTROLLO DI PORTA Autore: Franco Zecchini (Alpi Centrali)

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

REGOLE DI GARA SPECIFICHE PER LE CATEGORIE GIOVANILI

Prova n. 1 LEGER TEST

PERCORSI MOTORI TROFEO GIOVANI 2007 Fase nazionale

CONOSCERE IL PROPRIO CORPO

REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO

F.I.G.C. Settore giovanile e scolastico Sardegna

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio giochirari@giochirari.

INVITO 3 Torneo Memorial Andrea Muscolini

FOOTVOLLEY PRESENTAZIONE

NB: la classe ha scelto il titolo REGOLE DA SEGUIRE IN CASO DI INCENDIO

A tal fine il presente documento si compone di tre distinte sezioni:

Prima esercitazione... Percorso coordinativo

Stampa su moduli prestampati utilizzando Reflection for IBM 2011 o 2008

ATTIVITA PROMOZIONALE 2014/2015

PROGRAMMA GESTIONE TURNI MANUALE UTENTE. Programma Gestione Turni Manuale Utente versione 1.1

Coordinazione Distribuita

Regole di gioco Roulette Mobile

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

Manuale Amministratore Legalmail Enterprise. Manuale ad uso degli Amministratori del Servizio Legalmail Enterprise

CALCOLO COMBINATORIO

A QUALE UNDER APPARTENGO?

SABATO 8 GIUGNO PROGRAMMA

DATA BASE ON LINE (BANCA DATI MODULI SPERIMENTALI)

Regolamento tecnico di Nuoto Salvamento. (edizione novembre 2011)

4. Conoscere il proprio corpo

Regolamento Super Master League

MODULO ISCRIZIONE TORNEO ESTIVO DI CALCIO A 5

Scoprire la DESTRA e la SINISTRA

13.1 DOVE E COME SI EFFETTUA IL CALCIO D INVIO

1. LE REGOLE EDUCAZIONE ALLA LEGALITA OBIETTIVI

Regolamento di Lega Eventi Sportivi, Patrocinio e Collaborazione

Transcript:

REGOLAMENTO TREIBBAL (Aggiornato luglio 2015) Estratto dal regolamento 2015/2016 American Treibball Association REGOLAMENTO 1. La persona che presenta la registrazione è responsabile di tutte le informazioni presentate. 2. Il proprietario del cane deve dichiarare il nome esatto del cane in quanto comparirà sul Registro del associazione. 3. I cani in competizione devono essere registrati in categorie appropriate quindi classe, dimensione ed età. Partecipanti: Adulti: Persone sopra l'età di 18 anni. Junior: Persone sotto l'età di 18 anni e possono competere nelle seguenti fasce di età: 8-10 anni 11-13 anni 14-17 anni Ogni gestore Junior devono essere accompagnato da un genitore o da un adulto responsabile, in ogni momento durante le gare. Ogni gestore Junior deve essere i grado di gestire il proprio cane al guinzaglio in qualsiasi momento della giornata. Classi: Livello Principiante

Sono presenti due divisioni: Divisione A Divisione B Livello Intermedio Livello Eccellente Livello Champion Honors: Possono competere a tutti i livelli Junior Handler: I membri possono competere in tutti i livelli di gioco nei seguenti divisioni di età e palloni: - meno di 10 anni di età: 4 palle - 11-13 anni di età: 6 palle - 14-17 anni di età: 8 palle Taglie cani: Standard: i cani sopra i 40 cm, misurati al garrese. Piccola: i cani sotto i 40 cm, misurati al garrese. Età cani: Juniors: da 6 mesi a 2 anni Cani adulti: da 2 anni, 7 anni Cani anziani: da 7 anni e oltre Honors: Cani di età avanzata o con una disabilità fisica. Gestori di età superiore ai 65 anni o con disabilità che limitano la loro capacità di competere. 4. I cani devono essere registrati presso l associazione prima di competere in una gara. 5. Tutte le gare e i corsi dell associazione devono essere aperti ai cani di razza mista e razza pura allo stesso modo.

6. Qualsiasi cane deve iniziare dal livello principiante per ottenere il credito dei punti guadagnati. I punti guadagnati ad un livello superiore prima del completamento del titolo di livello inferiore, non verranno aggiunti alla cronologia del punteggio relativo al cane 7. La registrazione del cane avviene una tantum e il numero assegnato è permanente. SITO DELLE GARE 1. Il campo di gioco richiede le seguenti dimensioni minime: - Campo taglie standard: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza - Campo taglie piccole: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza Se il campo non dovesse avere le dimensioni di cui sopra, l importante è che sia di uno spazio adatto a praticare il gioco. 2. L'area dove viene praticato il gioco deve essere di una superficie antiscivolo che fornisce una base sicura per i cani e per i conduttori. 3. Una corda o nastro o altri divisori adeguati devono delimitare il campo di gioco per impedire agli spettatori di interferire con la zona di gioco prima o durante la prova. STRUTTURA DEL GIOCO 1. Durata del gioco Il tempo totale di ogni gioco è costituito da 7 minuti per ogni squadra di cane/conduttore. Il cronometraggio ufficiale inizia al segnale del cronometrista (fischio). Il conduttore porterà il cane alla posizione di partenza dove rimarrà seduto o

nella posizione terra fino a quando il conduttore ritornerà alla porta, dopo il fischio di inizio il conduttore invierà il cane dalla posizione di partenza alla posizione dietro la vetta del triangolo formato dagli 8 palloni. Il conduttore deve mantenere le mani ai suoi lati fino a quando suonerà il fischio di inizio. Gli otto palloni dovranno essere messi in porta entro 7 minuti di tempo, il cane può rompere la formazione a triangolo e quando tutti e 8 saranno posizionati il cane si metterà a terra davanti alla porta. Li ci sarà il fischio di fine gioco se verrà fatto tutto entro 7 minuti se cosi non fosse il fischio ci sarà comunque e non importerà quanti palloni saranno in porta, il gioco comunque sarà terminato. 2. Campo di gioco Il gioco può essere tenuto sia al chiuso che all'aperto, su qualsiasi superficie antiscivolo. - Campo taglie standard: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza - Campo taglie piccole: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza Se il campo non dovesse avere le dimensioni di cui sopra, l importante è che sia di uno spazio adatto a praticare il gioco. Il perimetro del campo della concorrenza deve essere chiaramente indicato, e/o recintato, così che gli spettatori non possono interferire con il cane e il conduttore in competizione. 3. Palla: dimensioni e il posizionamento - Gioco taglie standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 cm 85 cm e comunque che siano idonee al cane.

- Gioco Taglie piccola: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 cm 45 cm e comunque che siano idonee al cane. - Classe Junior Handler (sia taglie standard che piccole): Possono competere in tutti i livelli della partita nelle seguenti divisioni: Sotto i 10 anni di età: 4-5 palle situate all'interno del campo di gioco 11-15 anni di età: 5-6 palle situate all'interno del campo di gioco 14-17 anni di età: 6-8 palle situate all'interno del campo di gioco Le palle devono essere di formato adatto per ogni cane. Dovrebbero essere più o meno un diametro uguale all'altezza del cane alla spalla. (Possono essere più grandi a discrezione del conduttore). Ad eccezione delle razze giganti dove si possono utilizzare delle palle più vicine alla loro dimensione. I conduttori sono avvisati che i siti di gara non sono tenuti a fornire tutte le dimensioni delle palle. I conduttori che vorranno utilizzare le loro palle dovranno indicare dimensioni delle palle che vorranno utilizzare e dovranno fornire le proprie. Le palle devono essere di colori diversi oppure chiaramente contrassegnate se sono di colore uguale per riuscire a identificarle. Le palle utilizzate in gara devono essere di materiale durevole e possono anche contenere della sabbia per stabilizzarle nella misura di 1 / 8 di tazza per la Divisione Taglie Piccole e 1/2 tazza per la Divisione Standard. Palloncini e palle da spiaggia non sono ammessi in gara. La linea del fronte degli otto palloni deve essere posizionata direttamente nel centrocampo nella forma di un triangolo con il punto/picco posizionato più lontano dall'obiettivo (porta).

Il punto centrale dei palloni deve essere ad un livello appropriato per essere spostato dal naso del cane o dalla spalla. 4. Obiettivo / Porta Per ottenere una porta da calcio (obiettivo) si possono utilizzare o una porta da calcetto o dei coni che delimitano l ingresso oppure quattro pali con nastro che delimitano l area o una qualsiasi recinzione in plastica ampia e profonda abbastanza per contenere otto palle (di dimensioni adeguate, da 25 a 85 cm). Le porte devono essere di una profondità minima di 1,5 metri e di una lunghezza di circa 4 metri quindi abbastanza profonde per contenere tutte le otto palle, con spazio sufficiente per il conduttore di spostarsi all'interno per un massimo di 70 cm di fronte e lungo i lati sinistro e destro. Utile è segnare una linea di delimitazione con il gesso in modo che può essere facilmente visibile a giudici e partecipanti. Zona di Conduzione La zona di conduzione è definita come l'area contenente la porta (obiettivo), e comprende un area che si estende dalla parte anteriore e ciascun lato della porta per una dimensione totale di 2,5 x 6 metri. Un nastro, il gesso o qualsiasi cosa possono essere utilizzati per contrassegnare chiaramente questa zona in modo che sia visibile sia per il conduttore che per i giudici. Il conduttore può muoversi liberamente all'interno di questa area per dirigere il cane, o per raccogliere le palle. Se la palla rimbalza dalla porta ma rimane all'interno della zona di conduzione, il conduttore può raccogliere la palla e dirigerla di nuovo in porta. Se la palla esce dalla zona di conduzione, il cane deve raccogliere la palla e guidarla di nuovo nella zona di conduzione. 5. Posizione del conduttore Al conduttore è permesso di stare all interno della zona di conduzione. Si può muovere a destra e a sinistra e al centro, ma non può entrare in campo.

Il conduttore può usare un bastone di lunghezza massima di 180 cm., anche se non è obbligatorio averne uno. Il bastone può essere utilizzato dentro la zona di conduzione per: - Spingere i palloni nella porta, dopo che il cane li avrà portati nella zona di conduzione. - Se una palla rimbalza fuori dall'obiettivo per fermarla. - Se due palle arrivano nell'obiettivo allo stesso tempo può essere utilizzata per bloccare una palla indesiderata e consentire alla palla preferita di entrare per prima. - Se la palla rotoli/rimbalzi completamente all'esterno dell obiettivo e deve essere portata indietro nell obiettivo, non uscendo naturalmente dalla zona di conduzione. Il bastone non può essere usato come estensione del braccio per spingere i palloni in porta fuori dalla zona di conduzione. È responsabilità del conduttore che il cane deve far muovere la palla solo con l utilizzo del naso o la spalla. Il cane può usare la bocca aperta per dirigere o guidare la palla, ma non può mordere la palla. Il cane non è autorizzato a utilizzare i suoi denti o le sue zampe per spostare la palla verso la porta. Il conduttore è autorizzato a posizionarsi all'interno dell'obiettivo e spostarsi all interno di esso per dirigere il cane, ma non è a lui consentito spostarsi all interno del campo. CLASSI: Divisione A

Gioco Taglie Standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 a 85 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 6 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: possono essere introdotti i palloni in qualsiasi ordine (quindi non per forza per primo il pallone di picco), ed il cane deve lavorare completamente sotto il controllo del conduttore. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Nessun punto di demerito per le palle doppie. Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà quando il cane si metterà nella posizione terra. Gioco Taglie Piccole: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 a 45 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza.

Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 4 metri dall obiettivo Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obbiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: possono essere introdotti i palloni in qualsiasi ordine (quindi non per forza per primo il pallone di picco), ma il cane deve lavorare completamente sotto il controllo del conduttore. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Nessun punto di demerito per le palle doppie. Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà quando il cane si metterà nella posizione terra. Divisione B Gioco Taglie Standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 a 85 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 9 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo

che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: possono essere introdotti i palloni in qualsiasi ordine (quindi non per forza per primo il pallone di picco), ma il cane deve lavorare completamente sotto il controllo del conduttore. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Nessun punto di demerito per le palle doppie. Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà quando il cane si metterà nella posizione terra. Gioco Taglie Piccole: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 a 45 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 6 metri dall obiettivo Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il

tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: possono essere introdotti i palloni in qualsiasi ordine (quindi non per forza per primo il pallone di picco), ma il cane deve lavorare completamente sotto il controllo del conduttore. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Nessun punto di demerito per le palle doppie. Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà quando il cane si metterà nella posizione terra. INTERMEDIO Gioco Taglie Standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 a 85 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 12 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: La prima palla portata nell obiettivo NON deve essere per forza quella di picco.

Il conduttore prima di inviare il cane dovrà dire quale palla vuole che sia portata (il cane, al momento della dichiarazione, dovrà essere sempre dentro alla zona di conduzione). Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta almeno 5 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo. Nel caso in cui vengano portate due palle in una sola volta, l importante è che durante la gara almeno 5 vengano portate nell obiettivo. Per le palle doppie sarà a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta. Gioco Taglie Piccole: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 a 45 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza.

Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 8 metri dall obiettivo Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: La prima palla portata nell obiettivo NON deve essere per forza quella di picco. Il conduttore prima di inviare il cane dovrà dire quale palla vuole che sia portata (il cane, al momento della dichiarazione, dovrà essere sempre dentro alla zona di conduzione). Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Se il cane come primo pallone porterà quello di picco avrà 1 punto bonus. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta almeno 5 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo. Nel caso in cui vengano portate due palle in una sola volta, l importante è che durante la gara almeno 5 vengano portate nell obiettivo. Per le palle doppie sarà

a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta. ECCELLENTE Gioco Taglie Standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 a 85 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 12 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: La prima palla deve essere SEMPRE quella di picco. Una volta rotta la formazione e quindi dopo che la prima palla è stata portata, il conduttore dovrà dire quale palla sarà portata quando il cane è ancora dentro alla zona di conduzione. Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne

porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta almeno 6 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo se no la gara risulterà NQ. Nel caso in cui vengano portate due palle in una sola volta, l importante è che durante la gara almeno 6 vengano portate nell obiettivo. Per le palle doppie sarà a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta. Gioco Taglie Piccole: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 a 45 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 8 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro.

Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: La prima palla deve essere SEMPRE quella di picco. Una volta rotta la formazione e quindi dopo che la prima palla è stata portata, il conduttore dovrà dire quale palla sarà portata quando il cane è ancora dentro alla zona di conduzione. Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta almeno 6 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo se no la gara risulterà NQ. Nel caso in cui vengano portate due palle in una sola volta, l importante è che durante la gara almeno 6 vengano portate nell obiettivo. Per le palle doppie sarà a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta.

CAMPIONI Gioco Taglie Standard: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 45 a 85 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 15 metri di larghezza per 22 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 12 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a 1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: Prima dell'inizio della competizione il giudice determinerà l'ordine di chiamata per tutti i cani che competono a livello Champion. Determinerà anche l 'ordine delle palle da portare nell obiettivo e sarà scritto su un cartello posizionato a bordo campo in modo che sia chiaramente visibile per il conduttore e i giudici. L ordine dei palloni rimarrà coerente per tutte le squadre in gara a questo livello. La prima palla deve essere SEMPRE quella di picco. Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando

il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta tutte le 8 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo se no la gara risulterà NQ. Per le palle doppie sarà a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta. Gioco Taglie Piccole: Vengono utilizzate 8 palle, che variano nel formato da 25 a 45 cm o comunque adatte al cane. Dimensione campo: 12 metri di larghezza per 15 metri di lunghezza. Distanza: La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 8 metri dall obiettivo. Posizione di partenza: Area di 1x1 mt delimitata con nastro, gesso o altro metodo che la renda visibile ai giudici e al conduttore. Deve essere posizionata a1 metro sotto la linea di fronte e a 3 metri dal bordo campo sinistro. Posizionamento palle: quattro palle di fronte, tre palle nel centro e la palla di picco posizionata dietro di loro nel punto più lontano. Durata del gioco: 7 minuti, se tutte le palle non saranno nell obbiettivo entro il tempo prestabilito la gara sarà NQ. Ordine dei palloni: Prima dell'inizio della competizione il giudice determinerà l'ordine di chiamata per tutti i cani che competono a livello Champion.

Determinerà anche l 'ordine delle palle da portare nell obiettivo e sarà scritto su un cartello posizionato a bordo campo in modo che sia chiaramente visibile per il conduttore e i giudici. L ordine dei palloni rimarrà coerente per tutte le squadre in gara a questo livello. La prima palla deve essere SEMPRE quella di picco. Se il conduttore non riesce a far portare la palla dichiarata, e quindi il cane ne porterà un'altra, quella palla verrà considerata nulla e riceverà un punto di demerito. Le palle devono essere tutte di colore diverso e se di colore uguale devono essere contrassegnate di modo che siano facilmente identificabili (esempio: numerazione). Una volta portati tutti i palloni dentro la porta la gara si concluderà solo quando il cane si metterà nella posizione terra. Per la qualificazione devono essere portate in porta tutte le 8 palle. Il conduttore non può bloccare o interrompere qualsiasi palla che sta entrando nell obiettivo se no la gara risulterà NQ. Per le palle doppie sarà a discrezione del conduttore decidere cosa fare (riprendere o rifare la gara). In caso di ripresa della gara, le palle doppie verranno rimesse in campo e saranno allineate davanti all obiettivo, il conduttore ed il cane durante il riposizionamento dovranno restare nella zona di conduzione (se il cane lascia prematuramente la zona di conduzione ci sarà 1 punto di demerito). La gara finirà quando il cane le avrà portate nell obiettivo e si metterà nella posizione di fine. La ripresa della gara può essere fatta solo una volta. HONOR Gioco Taglie Standard: Distanza:

per principianti A e B: : La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 3 metri dall obiettivo. Intermedio: 4 metri Eccellente / Champion: 5 metri Posizione di partenza: Il cane partire può partire da sinistra e anche al confine con la zona di conduzione. Durata del gioco: 9 minuti. Se le palle rimangono al di fuori del Goal dopo 9 minuti, la corsa è NQ. Ordine dei palloni: Come nei vari livelli. Gioco Taglie Piccole: Distanza: per principianti A e B: : La linea di fronte degli otto palloni deve essere collocata a 3 metri dall obiettivo. Intermedio: 4 metri Eccellente / Champion: 5 metri Posizione di partenza: Il cane partire può partire da sinistra e anche al confine con la zona di conduzione. Durata del gioco: 9 minuti. Se le palle rimangono al di fuori del Goal dopo 9 minuti, la corsa è NQ. Ordine dei palloni: Come nei vari livelli. 6. Punteggio Il cane e il conduttore devono competere contro l'orologio, il punteggio è costituito da punti bonus o demerito, che vengono sottratti o aggiunti. Ogni punto di bonus o demerito è pari a 30 secondi che vengono aggiunti o sottratti al tempo di esecuzione finale della gara.

La qualificazione è basata sul riportare tutte le palle nell'obiettivo, entro il lasso di tempo per ogni livello (qualsiasi lasso di tempo non superi quello stabilito per livello con già sottratti o aggiunti i bonus o i demeriti). Punti Bonus Tempo tolto dal cronometro Bonus da 1 punto Il cane è inviato dall'area di avvio in senso orario dietro alla palla di picco la porta per prima in porta. Bonus da 2 punti Solo nei livelli Intermedio, Eccellente e Champion. Il cane porta le palle in porta nell ordine designato una alla volta senza palle doppie. Demerito Tempo aggiunto sul cronometro 2 punti di demerito - Se il cane lascia la zona di posizione e per la categoria Honors lascia al zona di conduzione prima che il conduttore abbia entrambi i piedi dentro la zona di conduzione del gioco. - Se il cane lascia la zona di posizione indipendentemente dalla posizione del conduttore. 1 punto di demerito - Il cane inizia dalla parte sbagliata dei palloni (alla destra del conduttore, invece che alla sua sinistra). - Il conduttore entra in campo, solo con un piede anche se non sta arrivando nessuna palla nell obiettivo. - Il conduttore entra in campo, solo con un piede, mentre sta arrivando una palla per favorirla. Si applica ad ogni palla.

- Se il conduttore tocca la palla fuori dall area di conduzione. - Se il cane lascia la zona di conduzione mentre le palle durante il riposizionamento nel corso di una continuazione, prima che il giudice dia il permesso di riprendere la corsa. 7. La squalifica scatta se - Il cane si comporta aggressivamente nei confronti di un arbitro; - Il cane buca il pallone con i denti ( uccide la pecora ), anche dopo averlo messo in porta; - Il conduttore fa pressione sul cane per tre volte; - Il conduttore punisce fisicamente il cane; - Il cane, il conduttore o la palla esce dal campo di gioco durante la partita; - Il cane evacua in campo, durante la partita; - I premi (cibo o giochi) cadono al conduttore o al cane all interno del campo di gioco; - Il conduttore entra nel campo di gioco con entrambi i piedi; - Se il conduttore cerca di dirigere il cane da una zona che non sia la zona di conduzione. - Se il tempo massimo di gara viene superato. - Al livello intermedio entrano più di tre palle involontarie nella zona di conduzione; - Al livello eccellente entrano più di due palle involontarie nella zona di conduzione; - Al livello Champion entra una qualsiasi palla involontaria nella zona di

conduzione; - Il conduttore tocca intenzionalmente il cane con il bastone personale. 8. Regole aggiuntive a. I cani presenti tra il pubblico non possono stare a bordo campo e non devono essere visti dal cane che sta gareggiando; b. Gli spettatori che hanno con sé del cibo non possono stare a bordo campo quando i cani stanno gareggiando; c. I cani femmina in stato di calore non possono partecipare alla gara, ma possono essere reiscritti a gare successive; d. Nelle partite all aperto, in caso di maltempo il giudice decide se sospendere o annullare la gara. 9. Potere discrezionale del giudice - Il giudice può controllare ogni cane per verificare infortuni, stati di debolezza o qualsiasi malessere che possa rendere rischiosa la sua partecipazione. Di conseguenza, può ammetterlo o escluderlo dalla gara; - Il giudice può fermare una partita e fare uscire il cane dal campo quando crede che: a. Il cane sia stato allenato sotto pressione; b. Il cane sia sotto stress fisico; c. Il proseguio della partita potrebbe danneggiare il cane.

10. Struttura Arbitrale Alle gare omologate prende parte un minimo di due giudici che appartengono alla Lista Arbitrale approvata dall associazione organizzatrice; Il giudice di linea prende posto sulle linee laterali, parallelo alla porta. Ha il compito di seguire il gioco e controllare che il conduttore stia all interno dell area di conduzione; Il giudice che si occupa dei palloni prende posto sulle linee laterali, parallelo all allineamento frontale degli 8 palloni, per tenere d occhio il controllo della palla da parte del cane e i comandi impartiti dal conduttore; Il cronometrista dà il segnale d inizio e della fine dei 7 minuti della partita; Nel corso della partita, il giudice alzerà in aria e mostrerà ai partecipanti qualcosa di visibile (un cartoncino, un fazzoletto o bandana) a indicare: - Rosso: Punto di penalità - Bianco: Possibile squalifica, i giudici si consulteranno a fine gara - Blu: Bonus 11. Titolazione/Awards a. Un titolo è costituito da 15 punti totali guadagnati per ogni singolo cane in tre distinte prove, sotto l esame di giudici diversi. b. I punti saranno assegnati nel modo seguente: 1 posto = 5 punti 2 posto = 3 punti 3 posto = 2 punti 4 posto = 1 punto c. Colori della premiazione: 1 posto = nastro azzurro o Rosette 2 posto = nastro rosso o Rosette 3 posto = nastro giallo o Rosette 4 posto = nastro bianco o Rosette I giocattoli possono essere dati, in aggiunta ai nastri a discrezione della giuria.

d. Classi di premiazione: Livello Principiante Divisione A o B Livello Medio Livello Eccellente Livello Champion Estratto dal regolamento Americano di Treibball 2015/2016.