PROIETTILI DI MEMORIA MATERIALE DI GIOCO Una plancia di gioco disponibile nel pacchetto dei file. 54 carte disponibili nel pacchetto dei file. 32 token colorati (anche dello stesso colore) non disponibilli nel pacchetto dei file. Questo manuale. PROIETTILI DI MEMORIA PREPARAZIONE Il gioco necessita di tre giocatori che interpreteranno tre personaggi, come di seguito specificato: X Il Carnefice. E il personaggio che obbliga i due personaggi seguenti a fare una roulette russa. Questo personaggio è in cerca di vendetta ed il Carnefice li ritiene responsabili dei danni che egli ha subito (può darsi che non lo siano, ma il Carnefice crede che sia così). A Il primo personaggio. B Il secondo personaggio. I giocatori prendono posizione attorno alla plancia, come dalla figura seguente: Preparazione del mazzo Carte Pistola Il Carnefice determina la composizione del mazzo di Carte Pistola decidendo se inserire 0, 1 o 2 carte Colpo in Canna, determinando quindi se vorrà uccidere nessuno, uno o entrambi i personaggi. Questo aspetto è fondamentale e determina praticamente l andamento di tutta la partita. E importante che il Carnefice decida come impostare il mazzo. In nessun caso il Carnefice avrà la certezza che il colpo in canna esploda (questo simula il fatto che la pistola si possa inceppare). La seguente tabella dà alcune indicazioni sulle probabilità di uccisione delle due vittime basandosi sui numeri di carte Colpo in Canna e sul numero totale di Carte Pistola che compongono il mazzo.
N. di Colpi in Canna / Colpi in Totale primo colpo secondo colpo terzo colpo quarto colpo quinto colpo sesto colpo 1 / 10 9% 10% 12.5% 17% 25% 100 1 / 13 7% 8% 9% 11% 14% 25% 1 / 15 6% 7% 8& 9% 11% 17% 1 / 17 5.5% 6% 7% 8% 9% 12,%% 2 / 10 17% 18% 22% 28.5% 40% 100% 2 / 13 13% 14% 17% 20% 25% 40% 2 / 18 10% 10.5% 12% 13% 15% 20% 2/ 20 9% 9.5% 10.5% 12% 13% 17% Dopo la preparazione del mazzo, il Carnefice posiziona il mazzo sulla plancia in corrispondenza delle Carte Pistola, come da figura seguente. Il carnefice è l unico che conosce la composizione del mazzo. Scelta dell archetipo I giocatori scelgono il loro Archetipo del personaggio. Possono sceglierlo volontariamente o estrarlo a caso dalle carte Archetipo. Dopo averlo scelto, lo leggono e lo mettono a faccia in su sulla plancia nella Carta Archetipo.
Preparazione del mazzo Ambiti e Relazioni Il Carnefice mischia le 20 carte Ambiti e relazioni e le posiziona sulla plancia, a faccia in giù nella rispettiva posizione, come mostra la figura seguente. Preparazione dei token I giocatori prendono i token come segue: Giocatore A: 8 token da posizionare nella riserva dei confllitti. 1 token da posizionare accanto all indicatore dei Veti. 1 token da posizionare su 0 punti colpa. Giocatore B: 8 token da posizionare nella riserva dei confllitti.
1 token da posizionare accanto all indicatore dei Veti. 1 token da posizionare su 0 punti colpa. Carnefice: 6 token da posizionare nella riserva dei confllitti. Un token da posizionare accanto all indicatore dei Veti. 1 token da posizionare sull icona del proiettile n.1. Il personaggio A sarà quello verso cui sarà sparato il primo colpo di pistola. 1 token da posizionare su Fase del Flashback La figura seguente illustra la plancia di gioco all inizio della partita. Ora, siete pronti a giocare.
PROIETTILI DI MEMORIA IL GIOCO L esperienza di gioco L obiettivo di Proiettili di Memoria consiste nel creare una situazione di gioco in cui un Carnefice è stato oggetto di un danno, di una offesa così grave, o da esso/essa ritenuta tale, che l unico modo per vendicarsi consiste nel far eseguire ai supposti colpevoli una sadica roulette russa per farli soffrire ed ammettere la loro colpa, e, nei casi peggiori, a determinare la morte di uno o di entrambi. Quando si farà questo gioco bisognerà quindi tenere a mente che l obiettivo è quello di cercare di riprodurre una atmosfera di tensione e di dramma. IL CARNEFICE cercherà di ottenere la sua vendetta, o una confessione esplicita, ed esigerà la vita di uno, dell altro o di entrambi, che si sono macchiati di una terribile colpa. Il gioco consisterà nel ricostruire la storia precedente e capire chi sono i personaggi IL CARNEFICE, A e B, di quale colpa si sono macchiati questi ultimi, perché si trovano in quella situazione e come si concluderà la loro storia. Da parte loro, A e B, che si trovano costretti ad eseguire questa sadica roulette russa, cercheranno di salvare la loro vita, ammettendo la loro colpa in tutto o in parte, ma cercando di scaricarne il maggior peso sull altro personaggio, cercando di ottenere pietà dal Carnefice e di farsi liberare. Ad ogni turno di gioco il Carnefice obbligherà i personaggi a raccontare una parte della loro storia e di cosa li ha portati sino lì. Dopo ogni flashback, il Carnefice prenderà la pistola, la porterà alla tempia di uno dei due personaggi e premerà il grilletto (i Personaggi non hanno le mani libere, altrimenti potrebbero dirigere il colpo di Pistola verso il Carnefice, o verso l altro personaggio). Se il giocatore rimarrà vivo si continuerà con la roulette. Se morirà il primo personaggio il Carnefice continuerà con la roulette anche con l altro personaggio, per estorcere altre verità ancora non rivelate. Al termine del sesto colpo i personaggi potranno essere entrambi vivi, entrambi morti o uno di essi può essere sopravvissuto. Il Carnefice vivrà comunque. Sulla base del numero di sopravvissuti, uno dei giocatori narrerà il finale, come previsto dalle regole, chiudendo la narrazione. La procedura di gioco Assegnazione delle carte Ambiti e relazioni Il carnefice prende le prime due carte dal mazzo Ambiti e relazioni e le posiziona sulla plancia delle relazioni. Come vedremo dopo, questa azione potrebbe essere compiuta da uno dei giocatori, nel caso in cui ci siano delle particolari occorrenze di gioco. Il Carnefice rivela così quanti punti colpa in gioco ci sono in quel frammento di narrazione. Supponiamo ad esempio che vengano estratte le seguenti due carte: I punti colpa in gioco sono quindi tre, dati dalla somma dei punti colpa delle due carte. A questo punto li posiziona come segue sulla plancia mettendo la carta Amarezza sulla relazione B-X e Disperazione sulla relazione A-X.
L obiettivo delle carte Ambiti e Relazioni e del loro posizionamento sulla plancia serve da guida per la narrazione. I giocatori dovrebbero orientare la narrazione esplorando gli argomenti suggeriti dalle carte e focalizzandosi sulle relazioni da esplorare. Alcune volte si dovranno fare approfondimenti su un personaggio, altre volte sull altro o sul carnefice o sulle relazioni tra di loro. Questo dovrebbe guidare la costruzione dei flashback facilitando il compito dei giocatori. In linea generale, le carte con due punti colpa hanno degli argomenti più complessi e determinano argomenti più pesanti da dover narrare. Narrazione delle scene: Avanzamento della fase del flashback La Narrazione delle scene viene effettuata come segue. Il Carnefice sposta il cursore sulla prima fase del flashback. Il carnefice ha l onere di portare avanti la narrazione. Gli altri due giocatori possono intervenire sulla narrazione del Carnefice (valgono i Veti e Conflitti, vedi sezione seguente). Il Carnefice inquadra la scena introducendo la situazione ed i personaggi coinvolti, sulla base della relazione da esplorare (ad esempio, Amarezza, sulla base dell esempio precedente). Quando ritiene che la situazione sia sufficientemente impostata sposta il Cursore sulla fase successiva:
La Narrazione viene ora prevalentemente guidata dai giocatori che descrivono il loro comportamento e prendono una decisione. In questo caso sono i Giocatori ad avere l onere di portare avanti la narrazione ed il Carnefice può intervenire (valgono i Veti e Conflitti, vedi sezione seguente). Quando il Carnefice ritiene che la situazione sia sufficientemente impostata sposta il cursore sull ultima casella. Il Carnefice narra quindi il danno ricevuto dalla decisione di A e/o B e chiude la narrazione della scena. In questo caso gli altri due giocatori non possono intervenire (a meno di Veti e Conflitti, vedi sezione seguente). Narrazione delle scene: Veti e Conflitti Il giocatore che narra ha facoltà di narrare ogni cosa voglia. Il Narratore e l altro giocatore hanno il diritto di fare domande cui il giocatore deve rispondere. La narrazione viene validata generalmente mediante accordo. Quando un giocatore vuole imporre una verità sugli altri personaggi, semplicemente enuncia la frase ed usa uno token dalla riserva dei conflitti. L altro giocatore deve accettarlo, se è la prima volta che viene usato nella scena, altrimenti può rifiutarlo, e posizionarlo sulla plancia. Dopo averne usati 3 (per i Giocatori) e 5 (per i Personaggi), qualunque cosa venga detta contro il proprio personaggio non può più essere negata. In questo esempio il giocatore B ha usato un token per imporre una verità sul Carnefice (che ha smarcato 1 conflitto di 5) ed il giocatore A ha usato un token contro B (che ha smarcato 1 conflitto di 3). I Veti Estetici saranno utilizzati quando il giocatore non gradisce quello che viene narrato (troppo banale, troppo cruento, troppo complesso, etc ). Nel caso in cui non ci sia accordo il giocatore consuma un Veto Estetico e fa passare il Veto di autorità. In questo caso muove il segnalino sulla plancia in modo da tenere traccia di quanto fatto (figura di sinistra). Il giocatore ha al massimo tre Veti Estetici da spendere durante tutta la partita. Il Carnefice ne ha 5.
Assegnazione dei punti colpa Quando termina la narrazione il Carnefice, sulla base della Narrazione e di quanto i giocatori siano stati bravi nello scagionare i loro personaggi, assegna i punti colpa in palio, che vengono aggiunti ai punti colpa già posseduti. Come detto, i punti in palio possono variare da un minimo di 2 ad un massimo di 4. Dopo l assegnazione dei Punti colpa i giocatori incrementano l indicatore dei punti colpa sulla plancia. Ecco come apparirebbe la plancia se il Carnefice assegnasse al primo turno 2 punti colpa al giocatore B ed 1 al giocatore A. Se il Carnefice assegna tutti i punti colpa in gioco ad ogni scena ad un solo Personaggio allora il Giocatore ha il diritto di pescare le carte Ambiti e Relazioni e di posizionarle sulla plancia nel turno successivo. Narrazione delle scene: Sparo della pistola ed eventuale morte di uno dei personaggi A questo punto il giocatore cui spetta ricevere il colpo di pistola (sulla base del posizionamento del cursore sulla plancia) prende e scopre un numero di Carte Pistola secondo la seguente tabella di riferimento (anch esse indicate sulla plancia). Numero di Punti Colpa Carte Pistola da scoprire d ogni turno Sino a 4 1 Da 5 a 9 2 Da 10 a 14 3 Da 15 a 20 4 Oltre 20 5 Possono capitare i seguenti casi: 1. Se nelle carte che vengono scoperte non c è un colpo pistola, il personaggio sopravvive e si procede al turno successivo. Il Carnefice sposta il cursore sul proiettile successivo e reimposta il cursore del flashback. Il giocatore conserva le carte scoperte. Nel turno successivo sarà l altro personaggio a ricevere il colpo. Se nelle carte non compare mai il colpo di pistola sino alla fine nessuno dei due personaggi muore. Sono stati molto fortunati (oppure il Carnefice aveva solo messo Colpi a Vuoto). 2. Se nelle carte che vengono scoperte c è almeno un colpo pistola, il personaggio muore. In questo caso, la roulette continua con l altro personaggio sino a quando viene esploso il sesto colpo di pistola. Il gioco procede come prima sino al sesto colpo di pistola, con le seguenti variazioni. Il Giocatore sopravvissuto prende tutte le carte Colpo a Vuoto sparate dall altro giocatore e le conserva. Egli può, in qualunque momento prima del colpo finale, reinserirle tutte nel mazzo dei colpi Pistola usando tutti i Veti ed i Conflitti ancora a sua disposizione. Il giocatore quindi, rimette le carte Colpo a Vuoto nel mazzo dei Colpi Pistola, mischia il mazzo e lo rimette nuovamente sulla Plancia.
Ad ogni turno, la colpa viene sempre assegnata al personaggio sopravvissuto. Ad ogni turno, la narrazione può essere assegnata solo al personaggio sopravvissuto. 3. Se nelle carte compaiono due colpi di pistola il Carnefice uccide entrambi i personaggi e si va al finale. Narrazione del finale Alla fine del sesto turno di gioco (e quindi del sesto colpo di pistola) gli esiti possibili sono i seguenti: 1. Un solo personaggio sopravvive assieme al Carnefice. Al sopravvissuto spetta la narrazione del finale. 2. Entrambi i personaggi sono vivi assieme al Carnefice. Tutti narrano in modo cooperativo il finale. 3. Solo il carnefice sopravviva. Il Carnefice narra il finale.