Allenatore 2.0: evoluzione della tecnologia nello sport ed applicazione pratica al mondo del calcio



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Transcript:

: evoluzione della tecnologia nello sport ed applicazione pratica al mondo del calcio Dott. Giacomo Falsini Laureato in Informatica Allenatore di base - Diploma B UEFA giacomofalsini@gmail.com http://giacomofalsini.altervista.org/ Associazione Italiana Allenatori di Calcio Sezione di Arezzo 1 / 79

Programma della serata 1 Premessa 2 Sport e tecnologia 3 Calcio e tecnologia 4 Disegno tecnico: SoccerSketch 5 Dispositivi mobili: smartphone e tablet ios: Football (Soccer) Board Free Android: Football Coach 6 Montaggio video: LongoMatch 7 Gestione della stagione: GestioneSquadra.it 2 / 79

Premessa All interno delle numerose iniziative che l AIAC sezione di Arezzo sta portando avanti, c è il corso di informatica calcistica (di cui questa serata è propedeutica). Vi ricordiamo che......tutto questo è possibile grazie al grandissimo lavoro ed impegno di tutto il consiglio direttivo e dei suoi collaboratori, ma soprattutto è possibile grazie a voi che, con la vostra partecipazione, ci spingete a continuare... 3 / 79

Premessa Cercheremo di presentare in maniera semplice e veloce l evoluzione della tecnologia e l influenza che questa ha avuto nello sport in generale (e quindi anche nel mondo del calcio). Successivamente saranno illustrati una serie strumenti, che rispondano a particolari caratteristiche: semplici, in maniera che anche i meno affini alla tecnologia possano prendervi confidenza; gratuiti, adatti quindi ad ogni tipo di tasca; multipiattaforma, cioè che siano compatibili con i principali sistemi operativi (Windows, Mac OS X, Linux). 4 / 79

Sport e tecnologia Dall abbigliamento con i chip all aerodinamica, dal rilevamento dei dati sugli atleti alle tecnologie al servizio dei giudici di gara: molte innovazioni negli ultimi anni hanno cambiato il mondo dello sport. La presenza massiccia delle nuove tecnologie (nell ambito sportivo) rischia di minare alle fondamenta il fascino del gesto atletico e dello sforzo agonistico. I nuovi materiali e le tecnologie più avanzate migliorano lo spettacolo, la prestazione e la sicurezza degli atleti, ma a volte diventano loro i veri protagonisti! Per questo in alcuni sport si è arrivati a parlare di doping tecnologico. 5 / 79

Siamo sicuri che sia l atleta a vincere? La domanda ovviamente è provocatoria, ma forse vale la pena porci alcuni quesiti che ci invitino a riflettere. Quanto sono condizionate dai costumi le prestazioni dei nuotatori? Quanto influisce sulla traiettoria del pallone il nuovo materiale di cui è fatto? Gli apporti tecnologici alterano il risultato tanto quanto le tradizionali sostanze dopanti? Personalmente credo che la tecnologia aiuti la prestazione ma, a differenza delle sostanze dopanti, questa è a disposizione di tutti. 6 / 79

10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport Il computer da mangiare. Ispirato da un progetto della Nasa oggi è possibile trovare un computer contenuto in una pillola, che dopo l ingerimento, registra tutti i segnali vitali in tempo reale dell atleta in allenamento. Il sensore è fatto di un cristallo di quarzo, mentre la microbatteria è coperta da silicio. Il computer da indossare. Fibre sintetiche di nuova generazione, che permettono il controllo dell umidità, della temperatura, contro i batteri. Attraverso reti wireless permettono l invio dei dati del corpo e dello stato di salute dell atleta. Derivano da applicazioni militari. 7 / 79

10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport Biomimesi. Gli scienziati usano un approccio che prende ispirazione dalla natura, cercando di imitarne i comportamenti. Grazie a questo cercano di migliorare i materiali in modo da dare condizioni migliori durante le gare, ne sono dimostrazioni i nuovi costumi usati nel nuoto. Il primo ad usarli fu Michale Phelps. Nanotecnologie e fibre di carbonio. Il segreto della forza dei materiali è determinato dai legami atomici degli elementi. Il carbonio ha una struttura atomica molto solida, con legami davvero stretti. In questo modo racchette, mazze ed altre attrezzature sportive riescono ad essere più resistenti dell acciaio e leggerissimi. 8 / 79

10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport Dinamica computazionale dei fluidi. La dinamica dei fluidi è una sottobranca della fisica iniziata a studiare in maniera seria dagli anni 50, con la nascita dei super computer. Oggi è indispensabile per la progettazione di tutto ciò che si muove tra cui automobili, remi, biciclette, caschi e bagno anche quella umana per gli atleti. Tecnologia video. Le nuove tecnologie video hanno prima di tutto spettacolarizzato lo sport, allargando la platea degli spettatori, divenuti in alcuni casi dei praticanti. Inoltre hanno permesso agli allenatori di analizzare in maniera ottimale tutte i gesti atletici, permettendo l evoluzione dei metodi allenamento. 9 / 79

10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport IT. In generale le tecnologie dell informazione hanno radicalmente modificato l approccio allo sport. Si occupano della raccolta, analise ed archiviazione delle informazioni. Di questo tipo di tecnologie ce ne occuperemo più avanti. Reattività dei materiali. La velocità è aumentata negli sport. Fino a poco tempo fa, gli indumenti protettivi che potevano assorbire l impatto erano spesso ingombranti. Questo sta cambiando con lo sviluppo di nuovi materiali, grazie all opera di aziende inglesi che realizzano materiali flessibili mentre il corpo è in azione, ma si induriscono immediatamente in caso di urto. I ricercatori dell Università del Delaware hanno incorporati materiali con nanoparticelle, che diventano immediatamente rigidi non appena la soglia dell energia cinetica è superata. 10 / 79

10 casi di tecnologia/scienza applicata allo sport Robotica. Le simulazioni attraverso modelli robotici sono oggi frequenti, soprattutto per provare nuovi movimenti, misurare lo stress a cui potrebbe essere sottoposto il corpo dell atleta ed anche perché i robot non si lamentano! Alcune università giapponesi stanno sperimentano delle simulazioni di sci estremo con i robot. Attrezzature su misura. L ultima frontiera che si sta scoprendo solo da pochi anni. La possibilità per atleti ed appassionati di avere delle attrezzature su misura, attraverso sistemi di scansione 3D che registrano ogni particolarità fisica di un singolo corpo, ottenendo in questo modo una resa massima nell interazione con l equipaggiamento. 11 / 79

Il ruolo dello sport rispetto alla tecnologia Di fronte alle nuove tecnologie, lo sport ha un duplice ruolo: contribuire allo sviluppo delle stesse (su questo punto non vi è dubbio che ciò stia accadendo, infatti all interno dello sport vengono testate moltissime nuove tecnologie e l elenco precedente ne è una prova); agire come fattore di equilibrio affinché il mondo virtuale non allontani i giovani dalla pratica reale di un attività sportiva (su questo secondo punto si può fare sicuramente di più). 12 / 79

Calcio e tecnologia Il calcio non è scienza, ma la scienza può migliorare il livello del calcio Cit. Jens Bangsbo: professore all università di Copenaghen, autore di oltre 200 articoli scientifici pubblicati i riviste internazionali e svariati libri, è stato vice-allenatore della FC Juventus (ai tempi di Lippi), preparatore atletico dell AFC Ajax e della nazionale danese; da poco tempo è consulente dell AEK Athens. 13 / 79

Le dotazioni di base: scarpe e palloni! Quando il calcio era agli albori, i giocatori dovevano scendere in campo con questa attrezzatura. Palloni ovali, con cuciture scoperte e scarponcini di cuoio. Ai giorni nostri i calciatori dispongono di scarpette con microchip incorporato che indica ogni sua mossa. Ancora più incredibile è l evoluzione dei palloni da gioco! 14 / 79

Le tecnologie introdotte nel mondo del calcio Molte delle tecnologie introdotte nello sport più popolare al mondo, sono le medesime che in altri sport esistono già da qualche tempo. Sta di fatto che le nuove tecnologie hanno condizionato le tecniche di allenamento e di preparazione alla gara, suggerendo l adozione di nuovi modelli e aiutando a conoscere e valutare meglio la condizione (fisica, tecnica e psicologica) dell atleta. 15 / 79

Le tecnologie introdotte nel mondo del calcio Vediamo qual è la tendenza degli ultimi anni e cosa è stato introdotto: tecnologie di tracciamento (gps e reti cellulari): grazie a dei sensori applicati agli atleti è possibile monitorare gli spostamenti fatti all interno del rettangolo di gioco e l intensità dello spostamento fatto; controllo degli atleti: abbinando al precedente un particolare chip che comunica in tempo reale con un sistema centralizzato, è possibile analizzare in tempo reale le informazioni ricevute; tecnologia dell informazione: tutto ciò che concerne la gestione delle informazioni oggi è informatizzato, tutti gli strumenti di cui un allenatore ha bisogno sono reperibili in formato elettronico; vedremo sempre meno allenatori con carta e penna e sempre più tecnici con smarphone e tablet. Tra poco ci occuperemo più approfonditamente di questo ultimo punto 16 / 79

E nei prossimi anni? Secondo me nei prossimi anni andremo sempre più verso una informatizzazione del lavoro, ma non solo. Il prossimo step per il mondo del calcio sarà la cosiddetta tecnologia della moviola, che viene già utilizzata nelle gare ufficiali di alcuni sport e permette ai giudici di gara una valutazione più puntuale. 17 / 79

Information Tecnology applicata al calcio Quanto detto fino ad ora era per far sì che tutti possiate apprezzare a pieno la potenza e il fascino che l innovazione porta ad un attività semplice come lo sport. Adesso analizzeremo una serie di strumenti informatici che dovrebbero aiutare l allenatore moderno a programmare e condurre il proprio lavoro. In pratica questi strumenti dovrebbero aumentare la qualità dell informazione prodotta, per una migliore comprensione e una migliore accessibilità alla stessa. 18 / 79

Disegno tecnico: SoccerSketch SoccerSketch Software per la creazione ed esportazione di disegni tecnici. Sito web: http://soccersketch.com Disponibile per: Windows, Mac OS X, Linux, ios, Android e BlackBerry Necessita dell installazione di AdobeAir (http://get.adobe.com/it/air/) 19 / 79

SoccerSketch: schermata iniziale Il programma si presenta interamente in lingua inglese, ma la grafica è semplice ed intuitiva. Per iniziare basta cliccare sulla zona di campo che preferite e successivamente sulla scritta get started! Possibilità di scelta: zona libera; metà campo; campo verticale; area di rigore; campo orizzontale. 20 / 79

SoccerSketch: strumenti per il disegno Possibili posizioni dei calciatori La barra antracite in alto contiene il menù di navigazione (Nuovo, Salva, Carica, Esporta, Modalità stampa). Sotto al menù ci sono gli strumenti per il disegno. Qui abbiamo la possibilità di scegliere tra giocatori in: posizione; corsa frontale; fase di passaggio corto; fase di passaggio lungo; intervento in tackle; gioco aereo; corsa di spalle. 21 / 79

SoccerSketch: strumenti per il disegno Il materiale tecnico Gli altri strumenti per il disegno riguardano il materiale tecnico. Troviamo 4 diversi tipi di materiale: Le porte Delimitatori Pedine e numeri Linee, frecce e figure Colori A destra, sulla stessa linea, troviamo i possibili colori. Scegliendo uno di questi si potrà disegnare del colore scelto giocatori, linee, frecce e figure. 22 / 79

Istruzioni per il disegno Dopo aver scelto la porzione di campo nella schermata iniziale, procedete come segue: scegliere il colore del giocatore; scegliere il tipo di giocatore da disegnare (tra le tipologie precedentemente esposte); scegliere la posa del giocatore dal riquadro a destra. Per disegnare le porte, i delimitatori, le pedine, il pallone, le linee, le frecce e i riquadri si segue la stessa logica: scegliere il colore (escluso che per i delimitatori); scegliere il tipo di oggetto da disegnare; scegliere l oggetto dal riquadro a destra. 23 / 79

Come compare un elemento inserito Errori e modifiche Capita spesso di dover modificare le dimensioni o l orientamento dell elemento inserito, oppure di cancellarlo del tutto perché ci accorgiamo di aver sbagliato. 24 / 79

Cenni sullo standard per il disegno tecnico Anche nel disegno tecnico calcistico c è uno standard da rispettare, è lo stesso che troviamo sui libri di testo e sugli articoli. Le principali regole riguardano le linee e le frecce: linea/freccia tratteggiata, corsa di un giocatore senza la palla (se la linea/freccia forma un arco allora rappresenta una corsa in sovrapposizione oppure un salto); linea/freccia continua, tragitto della palla senza il giocatore (se la linea/freccia forma un arco il tragitto della palla è aereo); linea/freccia spezzata o ondulata, corsa di un giocatore con la palla. 25 / 79

Un disegno con SoccerSketch Un esempio di disegno In una zona libera, un giocatore blu che corre con la palla fino ad un cono arancione. Un giocatore giallo che lancia la palla ad un giocatore nero posto all interno di un triangolo rosso. 26 / 79

Un disegno con SoccerSketch Versione Printer Fiendly Lo stesso disegno precedente, ma in modalità Stampa amichevole. Si ottiene premendo il pulsante Printer Friendly nel menù posto sulla barra color antracite. 27 / 79

Salvataggio ed esportazione Una volta completato il disegno è il momento di salvarlo e/o esportarlo in formato immagine. In entrambi i casi si utilizza la stessa procedura: 1 cliccare sul pulsante Save (per salvare) o sul pulsante Export (per esportare); 2 inserire il nome del file sulla finestra che comparirà al centro dello schermo; 3 controllate la cartella nella quale verrà posizionato il file creato. Nel caso esportiate l immagine, il programma crea anche una comodissima immagine ridimensionata in una cartella chiamata thumb. Tale cartella è posta all interno di quella specificata nella finestra che compare al punto 3. 28 / 79

Dispositivi mobili: smartphone e tablet Con l avvento di smartphone e tablet è totalmente cambiato il modo di trasportare (e talvolta creare) i documenti. Sempre più spesso esportiamo in formato digitale i files per essere poi disponibili su dispositivo mobile. I principali sistemi operativi dei dispositivi mobili sono essenzialmente 4: ios X (Apple); Android (Google); BlackBerry OS (BlackBerry ); Windows (Microsoft). Noi ci limiteremo a presentare applicativi per ios e Android. 29 / 79

Lavagna interattiva per ios: Soccer Board Football (Soccer) Board Free Software per la creazione, l importazione ed esportazione di disegni tecnici e strategie animate per i dispositivi ios. Siti web di riferimento: produttore: http://mokyn.com/blog/ prodotto: https://itunes.apple.com/ae/app/ football-soccer-board-free/id366079763?mt=8 30 / 79

Soccer Board: schermata iniziale Il programma si presenta interamente in lingua inglese, ma anche in questo caso la grafica è molto intuitiva. Per iniziare basta cliccare sul fischietto posto al centro. Dopo aver premuto, la schermata si illuminerà e potrete iniziare a progettare la vostra strategia. La logica delle animazioni Per creare l animazione sarà necessario creare uno ad uno i singoli fotogrammi. Il programma creerà un movimento diretto delle pedine (e del pallone) in base alla posizione che hanno tra un fotogramma e l altro. 31 / 79

Gli strumenti per creare animazioni e disegni Barra di sinistra: le animazioni La schermata principale presenta due barre a scomparsa con le opzioni per effettuare animazioni e disegni. Premendo sul pulsante + (a sinistra) si aggiunge un nuovo fotogramma. Premendo sul pulsante play (cliccabile solo se ci sono almeno 2 fotogrammi) si avvia la simulazione. Con la barra di scorrimento si scorrono i fotogrammi presenti. Con il pulsante cestino si eliminano uno o tutti i fotogrammi. L ultimo pulsante serve a far scomparire/comparire la barra. 32 / 79

Gli strumenti per creare animazioni e disegni Barra di destra: i disegni La schermata principale presenta due barre a scomparsa con le opzioni per effettuare animazioni e disegni. Il primo pulsante (a sinistra) serve a far scomparire/comparire la barra. Il pulsante off disattiva la modalità disegno, mentre scegliendo il colore desiderato si può effettuare un disegno. I disegni sono rigorosamente a mano libera. Con il pulsante cestino si eliminano tutti i disegni fatti. 33 / 79

Salvare, caricare e condividere un animazione Cliccando sull ingranaggio in alto a destra si apre la seguente schermata. Per salvare il lavoro fatto, selezionate uno spazio con scritto NoData e cliccate sul pulsante Save che comparirà. Per caricare un lavoro esistente, selezionate un file dalla lista e cliccate su Load che comparirà. Se invece volete condividere il vostro lavoro, selezionate un file dalla lista e cliccate su Share che comparirà. I pulsanti compariranno tutti alla destra del riquadro nero. 34 / 79

Personalizzare Le altre possibili operazioni effettuabili dalla pagina delle opzioni sono le seguenti: cliccando sul pulsante Reset verrà cancellato il vostro lavoro, a meno che voi non abbiate salvato; impostando il campo Court potete selezionare intero (Full ) o metà (Half ) campo; con il parametro Ball Size potete decidere la dimensione del pallone; infine potete modificare le impostazioni delle squadre mediante TeamEdit. 35 / 79

Modificare le impostazioni delle squadre Cliccando sul tasto Team 1 o Team 2 della precedente schermata, si accede a quella seguente. Qui è possibile impostare: il nome della squadra (Team Name); dimensione delle pedine (Size); il nome ed il numero presenti sulle pedine; il numero delle pedine (Player Num); la forma ed il colore delle pedine. Una volta fatte le modifiche, si clicca sul pulsante OK. 36 / 79

Nome e numero presente sulle pedine Per accedere alla schermata di destra occorrerà cliccare sulle singole pedine dalla pagina delle opzioni di squadra (sinistra). Da questo pannello è possibile modificare il numero che compare sulla pedina (Number ) ed il nome che comparirà sotto (Name). Una volta fatte le modifiche, si clicca sul pulsante OK. 37 / 79

Forma e colore delle pedine Se dalla pagina delle opzioni di squadra (sinistra) si clicca sul pulsante Design Change si aprirà la schermata di destra. Qui si potrà scegliere tra 24 diversi stili e colorazioni. Le modifiche vengono assimilate semplicemente cliccando sulla forma desiderata. Se non vogliamo cambiare quella che già c è basta cliccare su Cancel. 38 / 79

Importare progetti di altri utenti Come abbiamo già visto, è possibile esportare i nostri progetti. Allo stesso tempo è possibile importare i progetti di altri. Per far questo dovremo cliccare sull icona posta in alto a sinistra. Tra le due opzioni che ci vengono presentate, scegliere la prima (Download other s tactics!). Quindi verrà aperto il sito del produttore (a destra), dove scegliere ciò che vogliamo scaricare sul nostro dispositivo mobile. L altra opzione (Go help page) aprirà una guida della app. 39 / 79

Lavagna interattiva per Android: Football Coach Football Coach Software per la creazione ed esportazione di disegni tecnici e strategie animate per i dispositivi Android. L app è creata dalla compagnia iberica Canica. Siti web di riferimento: produttore: http://www.facebook.com/pages/ Canica-Apps/209583525731403 prodotto: https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.canica.apps.soccer&hl=it 40 / 79

Football Coach: schermata iniziale Il programma si presenta in lingua italiana (anche se a volte ci sono errori di traduzione). Per iniziare basta cliccare sul tipo di operazione che volete eseguire. Possibilità di scelta: libero (per disegni tecnici); strategia (per creare animazioni); esercizio (inserire un disegno libero nel contesto di un esercizio); allenamento (creare una collezione di esercizi). Noi ci concentreremo sulle prime due opzioni. 41 / 79

Le strategie animate Premendo su Estrategia si presenta la seguente schermata. Nella colonna di sinistra ci sono scelta della categoria ed i blocchi di salvataggio (5 per ogni categoria). Possibili categorie sono: corner; fallo; banda; gioco; altro. Se avete già fatto delle animazioni, premendo sulla casella di salvataggio corrispondente e successivamente su play potete avviarla. 42 / 79

Creare una strategia animata Premendo sul pulsante menù del vostro dispositivo (varia a seconda del dispositivo) si aprirà la seguente schermata, quindi premete su Crea nuova. A questo punto ci troviamo dobbiamo creare i vari fotogrammi. Per creare il singolo fotogramma, spostare le pedine ed il pallone all interno del campo di gioco. Successivamente premere sul pulsante di salvataggio (secondo dal basso). 43 / 79

Correzioni, modifiche e salvataggio Premendo sul pulsante menù del vostro dispositivo, si aprirà la seguente schermata. Modifiche e correzioni Con i primi pulsanti potete modificare la strategia, aggiungendo/rimuovendo delle pedine, cambiando la velocità di azione e cambiando il tipo di campo. Salvataggio Con i due tasti in basso potete salvare la vostra strategia, il programma vi dirà sotto quel categoria e in quale cella potete ritrovarla. 44 / 79

Creare un disegno libero Se dalla schermata iniziale si seleziona l opzione Libero, ci troviamo di fronte a quanto segue: Per disegnare basta selezionare l oggetto da inserire sul campo e trascinarlo nella posizione desiderata, stessa logica va seguita per fare linee e frecce. Premendo sul tasto menù possiamo salvare quanto fatto, oppure modificare le impostazioni di disegno. 45 / 79

Un breve cenno alle altre opzioni Illustriamo molto brevemente anche le altre due opzioni: Esercizio e Allenamento. La modalità Esercizio permette di fare un disegno, come nella modalità Libero, e successivamente di salvarlo. Nella procedura di salvataggio è possibile scegliere la categoria dell esercizio. Con la modalità Allenamento è possibile accorpare più esercizi (precedentemente salvati) e creare quindi una seduta di allenamento. Per ogni esercizio scelto si può impostare la durata prevista e successivamente salvare la seduta. 46 / 79

Montaggio e analisi video: LongoMatch LongoMatch Software per l analisi ed il montaggio di video sportivi. Questo software è adattabile a tutti gli sport in quanto estremamente personalizzabile. Sito web: http://longomatch.org Disponibile per: Windows, Mac OS X, Linux Presenteremo solo le istruzioni di base in quanto è un software estremamente ricco di opzioni. 47 / 79

LongoMatch: schermata iniziale Il software è stato tradotto in lingua italiana, ma c è anche qualche parola in inglese. La grafica è molto intuitiva e dal menù in alto è possibile accedere ad ogni opzione del programma. Iniziamo a creare la nostra analisi video premendo su File! Nuovo progetto. Se invece vogliamo aprire un progetto già esistente, premiamo File! Apri progetto. 48 / 79

La prima volta Prima di iniziare ad usare il programma per la prima volta è opportuno inserire due tipologie di dati: categorie, cioè l ambito in cui verrà usato il programma (di solito si inseriscono i vari sport); squadre, cioè le squadre che esaminiamo nei vari video, oppure il singolo atleta nel caso di sport singoli. Si ha accesso a questa parte dal menù principale (posto in alto). 49 / 79

Manager di modelli di categorie Dopo aver effettuato il percorso Strumenti! Manager di modelli di categorie, per inserire un nuovo modello di categoria cliccate sull icona della pagina vuota della schermata seguente. A questo punto inserite le informazioni richieste e modificate le varie voci Category poste nella parte centrale della finestra. Una volta modificate le voci cliccate su Quit per uscire. 50 / 79

Manager di modelli di categorie Un esempio In questo esempio è tata creata la categoria Calcio, al suo interno sono presenti 4 sotto-categorie: Tiro, Uomo libero, Passaggio, Posizione. Ad ognuna è stato assegnato un colore diverso. 51 / 79

Manager di modelli di squadre Dopo aver effettuato il percorso Strumenti! Manager di modelli di squadre, per inserire un nuovo modello di squadra cliccate sull icona della pagina vuota della schermata seguente. A questo punto inserite le informazioni richieste e modificate le varie voci Player (che rappresentano i giocatori) poste nella parte centrale della finestra. Una volta modificate le voci cliccate su Quit per uscire. 52 / 79

Creiamo un nuovo progetto Iniziando a creare un nuovo progetto, la prima opzione che viene richiesta è il tipo di progetto. Successivamente si apre la finestra delle opzioni. 53 / 79

Finestra di gestione del progetto Dopo aver completato le varie opzioni che abbiamo visto in precedenza, si presenta la seguente schermata. Da questa finestra è possibile disegnare su un particolare fotogramma, oppure creare una porzione di video collegandolo ad una particolare sotto-categoria, tra quelle elencate in basso (sotto al video). L utilizzo razionale dei colori e dei nomi aiuta notevolmente a distinguere le sotto-categorie presenti. 54 / 79

Disegnare su un fotogramma: la lavagna Per disegnare su un fotogramma è necessario stoppare il video nel punto desiderato e cliccare sul bottone cerchiato di rosso nella figura sottostante. Cliccando su tale pulsante si apre la Lavagna, nella quel abbiamo tutti i controlli per il disegno. Una volta terminato possiamo cliccare sul pulsante Salva nel file per esportare l immagine. 55 / 79

Creare porzioni di video Per creare una porzione di video, collegata ad una sotto-categoria, è necessario stoppare il video nel punto di inizio e cliccare sulla sotto-categoria desiderata. Questa operazione crea un nuovo frammento di video della durata di 10 secondi (ma può anche essere specificata dall utente). All interno di questo frammento adesso potremo eseguire dei disegni (come quelli visti in precedenza) che verranno poi riprodotti con tutto il frammento del video. 56 / 79

Disegnare su un fotogramma del frammento: la lavagna La procedura per il disegno è la stessa vista in precedenza, ma stavolta la lavagna ha un tasto in più rispetto a prima. Una volta terminato possiamo cliccare sul pulsante Salva nel file per esportare l immagine. Oppure possiamo cliccare sul pulsante Salva nel progetto per inserire il disegno all interno della porzione di video. 57 / 79

Esportare il video Primo passo Dopo che abbiamo suddiviso il video in più porzioni di video (le azioni) possiamo esportarlo; per fare questa operazione si deve cliccare con il tasto destro del mouse sull azione di video desiderata e successivamente scegliere la voce Export to video file. 58 / 79

Esportare il video Secondo passo Successivamente si aprirà la finestra sottostante, nella quale scegliere le opzioni per la creazione del file. Al termine attendiamo che il video venga generato nella cartella di destinazione (e quindi esportato). 59 / 79

Gestione della stagione: GestioneSquadra.it GestioneSquadra.it Sito web che permette all allenatore di creare, gestire ed archiviare tutti gli aspetti riguardanti una stagione sportiva. Per accedervi è necessario registrarsi su http://www.gestionesquadra.it/. Siti web di riferimento: prodotto: http://www.gestionesquadra.it/ blog: http://www.facebook.com/pages/gestionesquadrait/ 388009424630424 Disponibile per qualunque dispositivo connesso ad internet. 60 / 79

Le peculiarità e la logica di GestioneSquadra.it Utilizzando questo portale per la gestione della stagione sportiva avrete la possibilità di gestire: i collaboratori (ognuno dei quali avrà delle limitazioni di utilizzo predefinite); le squadre (solo quelle realmente allenate); le stagioni sportive; i giocatori (solo quelli che avete o avete avuto a disposizione); gli allenamenti; le partite; la visualizzazione delle statistiche. 61 / 79

GestioneSquadra.it: schermata iniziale Il sito si presenta interamente in lingua italiana. Dalla pagina iniziale si possono effettuare poche operazioni, a meno che non si sia utenti registrati. Tutti possono accedere alla sezione Contatti. Gli utenti registrati possono accedere al loro pannello inserendo e-mail e password (di registrazione). Gli utenti non registrati possono farlo cliccando sul menù principale (barra orizzontale) alla voce Registrati. 62 / 79

GestioneSquadra.it: la registrazione Per poter usufruire dei servizi offerti è necessario registrarsi, tale operazione (e tutti i servizi) sono totalmente gratuiti. I campi contrassegnati da * sono obbligatori. Questa particolarità vale per tutte le pagine in cui si inserisce (o modifica) una nuova informazione. Dopo la registrazione verrà recapitata un email per la conferma della stessa, da quel momento potete utilizzare il portale con le credenziali inserite. 63 / 79

Istruzioni di base 1 inserimento della squadra allenata; 2 creazione della stagione calcistica; 3 apertura della stagione calcistica; 4 inserimento dei calciatori (schede esportabili in PDF); 5 associazione dei calciatori alla stagione in corso; 6 inserimento allenamenti e partite (schede esportabili in PDF); 7 aggiornamento presenze e statistiche; 8 visualizzazione statistiche. Il proprio account e la gestione dei propri collaboratori, possono essere effettuati in qualsiasi momento (senza seguire una particolare sequenza di operzioni). 64 / 79

Composizione delle pagine La disposizione grafica dei comandi Ogni sezione raggiungibile dal menù in alto, apre una pagina contenente un elenco. Tale pagina ha sempre la stessa struttura. In alto a sinistra trovate la descrizione del contenuto e le istruzioni per le possibili operazioni. In alto a destra trovate una o più immagini, dalle quali accedere alle varie operazioni. Non ci dilungheremo nella visualizzazione di tutte le pagine, ma solo nella spiegazione delle opzioni più interessanti. 65 / 79

Composizione delle pagine La colorazione delle icone e altre indicazioni Colori delle icone Quando le icone si presentano in scala di grigi non sono cliccabili, quindi l operazione alla quale sono collegate non è effettuabile. Al contrario quando sono colorate si può accedere alla pagina nella quale effettuare l operazione richiesta. Nota bene Tutte le operazioni effettuate devono essere rese definitive cliccando sul pulsante di salvataggio. Il pulsante si trova al termine delle single schede di inserimento, in basso alle pagine. 66 / 79