Perché UN GIOCO ed UN PROGETTO di



Documenti analoghi
PATTO DI TEAM DELLA SCUOLA PRIMARIA

Il Progetto interventi mirati al benessere

PROGETTO DI RETE AD-AGIO a.s SERVIZIO DI CONSULENZA PSICOPEDAGOGICA PER ALUNNI, INSEGNATI E GENITORI

Far acquisire conoscenze teoriche e aggiornamenti in tema di (sapere)

PROGETTI PER LA SCUOLA DELL INFANZIA

SEZ. 1: DEFINIZIONE E AMPIEZZA DEL DISAGIO SCOLASTICO

CHI SIAMO. Per la SCUOLA SECONDARIA di PRIMO GRADO. a.s

PROGETTO DI PSICOMOTRICITA' FUNZIONALE ANNO SCOLASTICO

DENOMINAZIONE PROGETTO: SERVIZIO DI PSICOLOGIA SCOLASTICA ENTE PROMOTE : COMUNE DI REGGIO CALABRIA ASSESSORATO ALLE POLITICHE SOCIALI

Formazione e sensibilizzazione

Progetto Orientamento in itinere e in uscita

Progetto di prevenzione della violenza interpersonale nelle scuole

Allegato al Protocollo di Accoglienza per gli alunni adottati. 1) IISCRIZIONE

CATALOGO REGIONALE DELL OFFERTA ORIENTATIVA Scheda di progettazione di percorso formativo di orientamento

Progetto. Ragazzi in aula... una modalità per conoscersi

Obiettivo percorso curriculare

LIBRIAMOCI INS. ROSA DI BELLA

CHI SIAMO. Proposta di percorso formativo rivolta alle Scuole Secondarie di Primo Grado. #friendzone EDUCARE ALL AFFETTIVITA

Servizio di Psicologia Scolastica. Istituto Comprensivo di Casnate con Bernate/ Grandate Scuole d infanzia di Grandate e Casnate con Bernate

MICROPROGETTAZIONE DI UN PERCORSO DI DIDATTICA ORIENTATIVA. Obiettivo: (espresso in termini di competenza) Collaborare e partecipare

Fraternità Creativa Impresa Sociale Società Cooperativa Sociale ONLUS. Servizio di Prevenzione e Formazione e Consulenza Psico-Pedagogica

Per un pugno di euro. Percorsi di educazione alla cittadinanza attiva e consapevole. Educazione finanziaria e cittadinanza consapevole

PROGETTO TRIENNALE DI ORIENTAMENTO PREMESSA

l alunno riconosce e risolve problemi in contesti diversi valutando le informazioni e la loro coerenza.

Dr.ssa Elisabetta Spiga Pedagogista nel Progetto Tutti a Linea C

Progetto: Educazione socio affettiva

SCUOLA STATALE SECONDARIA DI 1 GRADO GOBETTI-DE FILIPPO - QUARTO (Na)

Dalla accoglienza al piano di lavoro come sviluppare la metodologia SELL? Lucia Maddii- IRRE Toscana

PERCORSO 1- E-DUCARE ALLA RETE- Percorso formativo per studenti della scuola secondaria di primo grado e biennio scuola secondaria di secondo grado

Istituto comprensivo Elio Vittorini Solarino PTOF 4. ATTUAZIONE DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE. Pag. 1

- Rilevazione situazioni di disagio e/o di difficoltà di studio e proposta di modalità/strategie didattiche di prevenzione/soluzione

Non calpestare le margherite Progetto di educazione all affettività anno

Progetto ordinario e straordinario di Convivenza civile e PREVENZIONE al BULLISMO

CITTA DI VARAZZE VALUTAZIONE CORSO DI FORMAZIONE DOCENTI ANNO SCOLASTICO Alessia Ballerini Coordinamento progetto Marco Maggi

ENTE I.S.P.E.F. - Istituto di Scienze Psicologiche dell Educazione e della Formazione.

Lingua, interazione, comunicazione Parole in scena, teatro e apprendimento delle lingue. Scuola Infanzia a.s. 2017/2018 Docente Daniela Colombo

ISTITUTO PROFESSIONALE SERVIZI SOCIO SANITARIO SCIENZE UMANE E SOCIALI

Progetto Gianburrasca Premessa

SEGNALI DI DISAGIO IN ADOLESCENZA

PROGRAMMA DI LAVORO. Del prof. Valerio Mandrioli. allegato alla DOMANDA DI ATTRIBUZIONE FUNZIONE STRUMENTALE. per l Anno Scolastico 2016 / 2017

LA PSICOLOGIA SCOLASTICA Teatro della Gioventù Genova, 18 ottobre 2008

Nome del progetto: Costruire una scuola su misura per prevenire e gestire il disagio scolastico.

Corso Formazione Ambito 5 Descrizione attività formativa

"Tu chiamale, se vuoi, emozioni"

PROGETTI EDUCATIVI E DIDATTICI A.S SCUOLA DELL INFANZIA

TEMI e OBIETTIVI per LA SCUOLA che promuove salute

Scienze e tecniche psicologiche PSICOLOGIA

PERCORSO EDUCATIVO ALL'AFFETTIVITA' E ALLA SESSUALITA'

Settore Formazione. (rif. Prot. Int. MPI 10/2001) Progetti interregionali

INTERVENTI NELLE SCUOLE SECONDARIE DI SECONDO GRADO PER COMBATTERE IL CYBERBULLISMO. Debora Del Bianco. Bologna, 8 febbraio 2012

PERCORSI PER GENITORI. PERCORSO A: SI PARTE!!! Percorso per genitori dei bambini in ingresso nella scuola dell Infanzia e nella scuola Primaria

Centro di Intervento per il benessere fisico, psicologico e relazionale del bambino, dell' individuo e della famiglia

PROGETTO DI EDUCAZIONE SOCIO-AFFETTIVA

PROGETTO DEL CENTRO DI AGGREGAZIONE GIOVANILE TEMPO INSIEME

Le tappe del discorso

PROGETTO ORIENTAMENTO

PROGETTO BENESSERE Anno scolastico 2017/2018

PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PTOF A cura dell insegnante Di Dionisio Raffaella

ELEMENTI ESSENZIALI DEL PROGETTO. A scuola e nel gioco siamo tutti uguali

Insieme: una scuola inclusiva contro dispersione e bullismo

Scuola e Progetto di vita. Ripensare continuità educativa e orientamento

dr.ssa Lorella Gabriele

Progetto LA CASA DELLE BUONE RELAZIONI. Un offerta formativa gratuita. rivolta a docenti di ogni ordine e grado. di Milano e provincia

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE CORIANO

In Pinacoteca mi prendo cura di Me. Progetto della Pinacoteca Giovanni e Marella Agnelli a cura di Carla Manzoli ed Eris Klinz

PLESSO DI VIA NIEVO PROGETTI DI ATTIVITA PSICOMOTORIA. presentati negli ultimi anni nella scuola dell infanzia di via Nievo:

PROGETTO SPORTELLO D ASCOLTO PSICOLOGICO

Piccoli e grandi per crescere insieme. Corso di educazione sessuale affettiva - emozionale

Scienze e tecniche psicologiche PSICOLOGIA. Psicologia.indd 3 16/06/14 14:13

G L E S. Gruppo di lavoro per l educazione sessuale nella scuola

Quali competenze per lo psicologo scolastico?

Istituto Comprensivo. A.S

ADOZIONE INTERNAZIONALE, ENTI AUTORIZZATI ED ADOLESCENZA ADOTTIVA ROMA

PIANO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PNSD

INTRODUZIONE UN CURRICOLO PER COMPETENZE

E-learning: una valutazione delle piattaforme di apprendimento digitale 2011

La valutazione: la voce degli insegnanti Franca Beccaria Torino, 25 febbraio 2014

PROGETTO DIPENDENZE DALLE NUOVE DROGHE

Negli ultimi anni si è registrato un bisogno sempre maggiore da parte degli Istituti Scolastici di interventi di

LAVORARE IN RETE PER L INCLUSIONE DI ALUNNI CON AUTISMO A SCUOLA: LABORATORIO DI STRATEGIE DIDATTICHE ED EDUCATIVE

Diritto alla domiciliarità delle cure

Sede: tutti i Plessi dell IC Durata del Progetto: da Settembre a Maggio Proposta di Calendario in allegato EDUCAZIONE ALL AFFETTIVITA SESSUALITÀ

AMBITO DI CASARANO SCHEMA PROGETTO DI PREVENZIONE: SCUOLA DELL INFANZIA I INCONTRO PRESENTAZIONE PROGETTO E LE SUE FINALITÀ

PROGETTO SCUOLA APERTA SPORTELLO DI ASCOLTO E COUNSELING

Progetto Inclusione alunni con Bisogni Educativi Speciali

PIANO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PNSD

Gruppo 3 - Triennio sec. I grado. Gruppo 5 Triennio sec II grado Gruppo 2 - classi IV e V sc.primaria. Gruppo 4 - Biennio sec.

ISTITUTO COMPRENSIVO MEZZOLOMBARDO PIANI DI STUDIO D ISTITUTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE

SCHEDA DI PRESENTAZIONE PROGETTO ANNO SCOLASTICO 2016/2017 TITOLO. Matematichiamo? DOCENTE REFERENTE. Paola Proietti TIPOLOGIA DEL PROGETTO

L AIUTO AI GENITORI DELLE CLASSI PRIME. Dr.ssa Laura Poggi Dott.ssa Orietta Mocci Psicologhe Sert Dipartimento Dipendenze ASL 4

Ente:Istituto Comprensivo Statale Mons. Saba Elmas

DALL ALBERO ALLA CARTA

PER UN PROTAGONISMO POSITIVO dei SOGGETTI in FORMAZIONE

PROGETTO PREVENZIONE DELLE DIPENDENZE IN AMBITO SCOLASTICO

ELEMENTI FONDANTI L IDENTITA DEI SERVIZI o-6 - PRINCIPI QUALITATIVI DEL PROGETTO EDUCATIVO -

D.ssa Jessica Bertolani Dal ruolo tradizionale docente ad uno più articolato tutor, coach, counselor

website:

La scuola come luogo di crescita e di benessere. Un progetto contro la dispersione scolastica

PROGETTO ISTRUZIONE DOMICILIARE

ELEMENTI ESSENZIALI DEL PROGETTO

Transcript:

2 Perché UN GIOCO ed UN PROGETTO di PREVENZIONE DELLE TOSSICODIPENDENZE Perché le tossicodipendenze sono in aumento Perché le forme della tossicodipendenza si sono diversificate (diverse e sempre più variegate le sostanze e le forme in cui vengono proposte e confezionate, diversi i motivi che spingono i ragazzi a farne uso: prima più legati al disagio sociale e psicologico, ad ambienti ed ideologie, ecc., ora prese con maggior leggerezza e trasversali a tutti gli ambienti e ceti sociali) Perché nella percezione collettiva dei giovani le nuove droghe appaiono (erroneamente) meno pericolose e assunte con la convinzione che possano rimanere un fenomeno transitorio. Perché l informazione attraverso il gioco di DROGOPOLI viene accettata con maggior disponibilità Perché l esperienza simulata (ma comunque vissuta) di DROGOPOLI soddisfa ed estingue la curiosità di provare l esperienza vera Perché attraverso il gioco di DROGOPOLI si sperimentano ruoli (tossicodipendenti, spacciatori) e comportamenti (prendere o non prendere la droga, disintossicarsi o meno, denunciare lo spacciatore o meno) verificandone svantaggi e vantaggi e le conseguenze. Perché l uso delle informazioni e il vissuto di DROGOPOLI vengono metabolizzati e le strategie vincenti (rifiuto della droga e dello spacciatore) vengono automaticamente adottate nella vita reale. Perché il gioco di DROGOPOLI si gioca non solo a scuola ma si porta a casa, quindi l informazione e la possibilità di sperimentare perdurano nel tempo e l utenza può allargarsi al di fuori della scuola Perché il gioco di DROGOPOLI consente di evolvere l atteggiamento ludico (cioè il piacere di fare, quindi di essere) la cui assenza o carenza è concausa della defezione scolastica come delle tossicodipendenze e della scarsa autostima che facilita condotte devianti e psicopatologie. Perché il gioco di DROGOPOLI incentiva l addestramento emotivo (capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni e la propria emotività) la cui assenza o pochezza produce la fragilità emotiva, debolezza caratteristica dei nostri ragazzi. Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO non si limita ad un evento momentaneo ma comporta la realizzazione di una rete virtuale e no di confronto, informazione e supporto, tra utenti, formatori, esperti, genitori, operatori nel campo, ecc. Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO comporta la realizzazione di uno sportello virtuale e no, cui possono fare riferimento (anonimamente e no) adolescenti, genitori ed insegnanti Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO fornisce l occasione per fornire strumenti agli insegnanti (a partire dall uso del gioco di DROGOPOLI e dell atteggiamento ludico e dell addestramento emotivo, fino a quelli utili a distinguere le normali condotte adolescenziali da quelle psicopatologiche o devianti) Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO favorisce una continuità alla relazione ed al supporto dei e tra i vari esperti e la scuola Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO consente agli utenti ed a chi ne sentisse il bisogno di appetire all aiuto istituzionale e no senza esporsi Alessandro Pultrone

3 PROGETTO Seminario Formativo Informativo per Insegnanti (approccio al disagio giovanile adolescenziale e addestramento all uso di strumenti / metodologie) Somministrazione e distribuzione del Gioco/Strumento DROGOPOLI Restituzione aggiornamento supporto Sportello multimediale Per insegnanti, ragazzi e famiglie

4 PROGETTO Proposta di intervento in ambito scolastico e formativo per la sensibilizzazione alla cultura della prevenzione delle tossicodipendenze è un gioco che si rivolge ad insegnanti e ragazzi della scuola media e superiore incentivandone la cooperazione e stimolando (piuttosto che imponendo) la richiesta di informazioni ed il coinvolgimento delle famiglie. UN GIOCO DI PREVENZIONE ALL USO DELLE DROGHE INSEGNANTI RAGAZZI FAMIGLIE L iniziativa si pone come esperimento di approccio alla prevenzione alle tossicodipendenze nella scuola media e superiore, come strumento conoscitivo delle droghe e dei suoi effetti, della legislazione, delle strutture e figure professionali inerenti al tema. Gli uni e gli altri, individualmente ed in gruppo, pubblicamente e/o privatamente, potranno utilizzare attraverso uno sportello multimediale e multirelazionale il supporto e l orientamento di esperti del settore.

5 UN GIOCO DI PREVENZIONE ALL USO DELLE DROGHE INSEGNANTI RAGAZZI FAMIGLIE SPORTELLO MULTIMEDIALE e multirelazionale Il progetto si compone di due fasi fondamentali: 1 Proposizione agli insegnanti, formazione formatori e sperimentazione del gioco 2 Sportello multimediale: sito, punto d incontro e di riferimento virtuale

6 1 FASE Proposizione agli insegnanti, formazione formatori e sperimentazione del gioco Presentazione del PROGETTO al Preside e al Consiglio d Istituto Corso per insegnanti su Disagio giovanile Addestramento emotivo Atteggiamento ludico Tossicodipendenze e sostanze Uso del gioco Sperimentazione del gioco nelle aule Presentazione al preside Presentazione al collegio docenti Addestramento insegnanti Monitoraggio Sperimentazione del gioco in aula con i ragazzi. Gli incontri di presentazione sono il momento propedeutico all iniziativa, in cui i coordinatori del progetto descrivono ai soli insegnanti ragioni e modalità dell iniziativa rispondendo agli eventuali quesiti posti. In tale sede si presenta, si distribuisce il questionario ed il gioco (in numero di copie pari a quello degli insegnanti e dei gruppi di alunni delle classi prescelte). Il questionario verrà poi distribuito nella fase di sperimentazione, in aula con gli allievi, in numero di copie utile a coprire il fabbisogno loro, dei genitori e degli stessi insegnanti. Il corso, di 22 ore per un numero ideale di 18 docenti, è fondamentalmente percorso esperienziale di empowerment al ruolo: si propone di addestrare gli insegnanti all ottimizzazione della comunicazione (in particolare con adolescenti e nelle forme verbali e analogiche), all analisi e gestione delle dinamiche di gruppo, all uso della modalità ludica, all uso della rete telematica nella e per la didattica. La sperimentazione del gioco nelle aule (fase di laboratorio del corso) prevede la somministrazione del gioco agli allievi da parte degli insegnanti e che se ne testino gli esiti iniziali.

7 Divisa l aula in gruppi di 5-6 giocatori e posto ogni gruppo intorno ad un tavolo, si evolverà il gioco monitorandolo fino ad un eventuale dibattito finale. Idealmente ogni allievo dovrebbe portare a casa un gioco, allo scopo di far circuitare gli eventuali testi conoscitivi acclusi, di ampliare l eco dell operazione, ma soprattutto di consentire ai ragazzi di giocare autonomamente e per scelta fuori dalla scuola, allargando l utenza e mantenendo una continuità operativa. Il questionario - da restituire in busta chiusa e in modo che non si possa identificarne il mittente - si compone di: 1) Una serie di domande - imput atti a verificare il grado di conoscenza delle sostanze, rilevare l eventuale presenza e misura del problema, la carenza o presenza ed eventuale forma di sostegno sociale od istituzionale, etc. 2) Un informativa relativa allo sportello e alle diverse possibilità di relazionarsi, per informazioni o sostegno, agli esperti. Ciò può avvenire, qualora fosse necessario, in forma riservata e nel rispetto delle leggi sulla privacy.

8 2 FASE Sportello multimediale: sito, punto d incontro e di riferimento virtuale LA RETE Istituto X insegnanti genitori ragazzi Istituto Y insegnanti genitori ragazzi Istituto Z insegnanti genitori ragazzi SPORTELLO MULTIMEDIALE e multirelazionale ISTITUZIONI ASSOCIAZIONISMO E VOLONTARIATO Si intende fornire uno spazio, virtuale (telefonico ed in internet), d incontro, dialogo ed orientamento, per insegnanti, allievi e genitori. Un sito dedicato, connesso in rete ad altri: a partire da quello delle stesse scuole coinvolte dall operazione fino a quelli istituzionali e di associazioni che si occupino dell argomento. Naturalmente questa sorta di sportello, telefonico ed internet, consente di proseguire il monitoraggio dell iniziativa e delle sue ricadute, rilevando anche le problematiche e le esigenze emergenti. Il sito, che è snodo e contenitore di e tra siti, si compone di un minimo di 7 pagine appositamente create: Home page (copertina), presentazione, menù, edicola e libreria (raccolta di testi, articoli e titoli di libri e pubblicazioni utili, a cura dei partecipanti all iniziativa), vetrina / bacheca/ notiziario, delle attività, iniziative, etc., sul tema ( a cura dei partecipanti all iniziativa), mappa della rete (ove compaiono i link dei siti connessi), forum (ambiente di dialogo aperto a tutti). Ovviamente la posta consente all utente anche una relazione individuale, diretta e protetta con gli operatori.

9 PERCHE Il GIOCO stimola ed evolve l atteggiamento ludico (piacere di fare e - transitivamente - di essere) supporta l addestramento emotivo nella relazione di gruppo (conoscere, riconoscere e gestire le emozioni) SVILUPPO DELLA PERSONA E DELLA SOCIALIZZAZIONE PERCHE UN GIOCO La scelta dello strumento gioco (Drogopoli) e delle modalità partecipative si basa sulla necessità di stimolare e potenziare l atteggiamento ludico (piacere di fare e - transitivamente - di essere) la cui carenza viene considerata concausa dell esacerbarsi delle problematiche/fragilità adolescenziali, delle tossicodipendenze come della defezione scolastica ed in seguito dell assenteismo nel lavoro. Inoltre permette di affrontare la fragilità emotiva, addestrando a conoscere, riconoscere e gestire le emozioni. Se il gioco è strumento biologico di apprendimento nell età evolutiva quello in oggetto, mantenendone la valenza ludica, è tarato, nella struttura come nelle forme, al target prescelto

10 è... gioco di simulazione (sperimentazione e scelta di strategie e metodologie vincenti) gioco di ruolo (permette di essere altro da sé e la sperimentazione incolpevole e non rischiosa di comportamenti e atteggiamenti diversi dai propri, fino ad una scelta funzionale) strumento conoscitivo della legislazione, delle droghe e delle realtà inerenti alle tossicodipendenze (figure professionali e strutture di accompagnamento e supporto nell affrontare il problema, etc); ma soprattutto spazio di verifica virtuale di situazioni e comportamenti connessi alle droghe COME FUNZIONA Su di una plancia è rappresentata una città tipo con dei percorsi suddivisi in caselle. Nel percorso principale alcune caselle raffigurano gli ambienti (giardino, piazza, discoteca, ecc.), altre raffigurano i mestieri: commercianti, insegnanti, avvocati, forze dell ordine, medici, ecc. (le caselle dei mestieri sono come centri di formazione o addestramento), sulle restanti una D disegnata come fosse una tagliola, che rappresenta le droghe. All interno del percorso e collegati ad esso sono raffigurati i centri interessati alla cura o prevenzione delle tossicodipendenze (ASL, comunità, sert, ecc.) e quelli preposti al giudizio e alle pene degli spacciatori (tribunale, prigione, ecc.). Scopo del gioco è rendere attiva e funzionante una città. Per farlo i giocatori dovranno acquisire e rivestire i mestieri necessari a renderla produttiva e vivibile. Solo quando tutti i ruoli della città saranno ricoperti ed attivi il gioco avrà fine. Per far questo i giocatori, muniti ognuno di un segnalino diverso, dovranno percorrere la città cercando di

11 finire sulle caselle dei mestieri fino ad avere acquisito il numero di carte sufficiente a rendere praticabile la professione. Naturalmente capita di cadere su caselle delle droghe che in tal caso vengono acquisite automaticamente; avendone un certo numero si diviene tossicodipendenti e con un numero maggiore spacciatori. Volendo ci si può disintossicare o liberare delle droghe andando nelle comunità o centri di recupero (perdendo un limitato numero di giri) o assumersi il rischio di venire ospedalizzati od arrestati qualora ci si trovasse nella stessa casella con le figure giuridiche preposte (medici, carabinieri, ecc. che in questi casi guadagnano premi). A ciò si aggiungono i rischi dati dall overdose e dall aids (eliminazione dal gioco) e le possibilità d intervento dei familiari (tutti i giocatori possono diventare familiari). Vince quello dei giocatori che alla fine del gioco ha accumulato più punti, acquisendo uno o più mestieri (valgono punti ad ogni passaggio dal via) e ottenendo premi, purché non sia in prigione per spaccio. ESPERIENZE Ovviamente, nel corso degli anni, il gioco è stato sperimentato (in più versioni e con varianti) ed aggiornato, fornendo, oltre alle necessarie indicazioni per gli aggiustamenti logistici e matematici atti a renderlo funzionale e coinvolgente, interessanti motivi di riflessione e constatazione. Si è notato ad esempio: come il gioco stimoli l interesse per i reali effetti delle droghe (smitizzando molte informazioni errate); come si acquisiscano senza avvedersene le conoscenze utili relative agli aspetti legislativi ed alle figure interessate come (dopo 2 o tre partite) quasi tutti gli utenti/ giocatori si liberino delle droghe (anche perdendo giri) evitando di diventare tossicodipendenti; come (dopo alcune partite) la figura dello spacciatore diventi antipatica ed evitata (negativa), diversamente da prima, quando i ragazzi consapevolmente non le attribuiscano valenze particolari; come buona parte degli adolescenti (in particolare maschi) miri a diventare (nella prima e a volte nella seconda partita) spacciatore (posizione di prestigio, possibilità di trasgressione, ecc.) evitandolo in seguito, quando si accorgono che non è produttivo né ai fini della vittoria, né ai fini del divertimento, né ai fini della relazione con gli altri; come quasi tutti i giocatori osservino d aver sottovalutato l incidenza delle droghe (evitando di liberarsene quando potevano) pagando poi per l errore (perché diventati spacciatori o finendo eliminati per overdose o aids);

12 Il gioco da tavolo si compone di: una plancia di gioco (cm. 50x70) a colori DESCRIZIONE TECNICA del GIOCO (fronte) (retro) n. 13 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) delle droghe a colori (in bianca : il simbolo della droga, in volta : il testo informativo su di una sostanza specifica), n. 14 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei familiari a colori (in bianca : l immagine stereotipa della famiglia, in volta : ¼ di teschio per overdose e AIDS),

13 n. 23 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei mestieri/professioni a colori (in bianca : il simbolo del mestiere/professione, in volta : il valore della carta e le specifiche d intervento in base al ruolo e alle mansioni in relazione al tossicodipendente ed allo spacciatore), n. 2 dadi a 6 facce, n. 6 segnalini, Regole del gioco + n. 1 fascicolo conoscitivo su DROGHE, AIDS, NORMATIVE MEDICO-GIURIDICHE a cura dei proponenti Il tutto confezionato o con scatola, o cellophan, o busta. EMOZIONI IN GIOCO Il libro Il testo intende sensibilizzare all uso ed alla funzione dell addestramento emotivo e dell atteggiamento ludico (piacere di fare e transitivamente piacere di essere) in un ottica di prevenzione al disagio, in particolare adolescenziale, tanto in ambito scolastico -formativo che familiare. Il libro viaggiando dall ambiente mediatico e dell interazione elettronica, al cyberspazio, alla discoteca ed ai rave, offre anche uno spaccato di questa realtà adolescenziale, spesso parzialmente ignorata o fraintesa dagli adulti; una adolescenza sicuramente differente da quella delle generazioni precedenti. Per confrontarsi realisticamente con quella attuale l autore ci introduce ad una panoramica degli effetti dell odierno veloce cambiamento socio-economico e psicosociale globale sulla quotidianità di ognuno di noi, sulla famiglia, sulla scuola e sull inserimento nel mondo del lavoro, che assommano alla normale criticità della transizione adolescenziale quella dell adattamento, o disadattamento, alla trasformazione in atto. Dopo un breve excursus sull adolescenza dal punto di vista storico e sociale, poi da quello corporeo, psichico e cognitivo, ci si sofferma sulla labile linea di confine tra normalità e patologia e sui fattori di rischio ricollegabili anche all analisi ed alle riflessioni sulla fruizione dei media (vecchi e nuovi), sulla cultura globale e su quanto e come influenzino lo sviluppo dei processi di identità, cognitivi ed emotivo- relazionali dei giovani. L emotività, la gestione relazionale, l interazione tra affettivo, psichico e cognitivo e gli accorgimenti dei e tra i familiari per un sano sviluppo, sono i temi dominanti del quarto capitolo. Argomenti che, nel quinto, vengono calati nel mondo della scuola e della formazione ad uso degli insegnanti e degli stessi ragazzi. La storia e la funzione del gioco e del giocare, fino a quello nel web, sono occasione per valorizzare e comprendere metodi e strumenti per l emersione ed il mantenimento dell atteggiamento ludico e per l uso del gioco di simulazione e di ruolo ai fini della prevenzione del disagio e della facilitazione dei processi d identità, relazionali, di apprendimento ed integrazione.

14 Un sintetico glossario relativo alle droghe e le regole del gioco, chiudono un percorso coerente che, sia pure con serenità e costruttività, evidenzia il connotarsi di nuove forme di criticità e di possibili ed auspicabili interventi ma soprattutto il fatto che gli interessi e le pratiche della cultura della salute sono sempre più accomunabili a quelli della scuola. A lettura ultimata ci si accorge che gli svariati temi insiti nel percorso: l identità etnica e di genere, la differenza e l uso di condivisione e comprensione, la sub-muscolarizzazione, la diversa concezione dello spazio e del tempo nei giovani (avere tutto subito), l intelligenza e il cervello emotivo, l addestramento emotivo nella maternità - tra i genitori e con i figli e nella didattica, l utilizzo del diaframma e della respirazione, del dialogo tonico e del piacere senso motorio, la cooperazione, l ascolto relazionale, ecc. consentono una interpretazione gratificante e rassicurante dei ruoli genitoriali ed educativo- formativi, oltre che della transizione adolescenziale; attribuendo loro una importanza ulteriore e diversa. L AUTORE del libro e del gioco è Alessandro Pultrone (www.dedalart.com), che all attività sociosanitaria (orientatore e formatore, psicomotricista ed educatore professionale) unisce quella di esperto di comunicazione, autore (anche televisivo) e giocologo (particolarmente dedito alla cultura della salute ed alla prevenzione).

15 Gioco di prevenzione delle tossicodipendenze di