2 Perché UN GIOCO ed UN PROGETTO di PREVENZIONE DELLE TOSSICODIPENDENZE Perché le tossicodipendenze sono in aumento Perché le forme della tossicodipendenza si sono diversificate (diverse e sempre più variegate le sostanze e le forme in cui vengono proposte e confezionate, diversi i motivi che spingono i ragazzi a farne uso: prima più legati al disagio sociale e psicologico, ad ambienti ed ideologie, ecc., ora prese con maggior leggerezza e trasversali a tutti gli ambienti e ceti sociali) Perché nella percezione collettiva dei giovani le nuove droghe appaiono (erroneamente) meno pericolose e assunte con la convinzione che possano rimanere un fenomeno transitorio. Perché l informazione attraverso il gioco di DROGOPOLI viene accettata con maggior disponibilità Perché l esperienza simulata (ma comunque vissuta) di DROGOPOLI soddisfa ed estingue la curiosità di provare l esperienza vera Perché attraverso il gioco di DROGOPOLI si sperimentano ruoli (tossicodipendenti, spacciatori) e comportamenti (prendere o non prendere la droga, disintossicarsi o meno, denunciare lo spacciatore o meno) verificandone svantaggi e vantaggi e le conseguenze. Perché l uso delle informazioni e il vissuto di DROGOPOLI vengono metabolizzati e le strategie vincenti (rifiuto della droga e dello spacciatore) vengono automaticamente adottate nella vita reale. Perché il gioco di DROGOPOLI si gioca non solo a scuola ma si porta a casa, quindi l informazione e la possibilità di sperimentare perdurano nel tempo e l utenza può allargarsi al di fuori della scuola Perché il gioco di DROGOPOLI consente di evolvere l atteggiamento ludico (cioè il piacere di fare, quindi di essere) la cui assenza o carenza è concausa della defezione scolastica come delle tossicodipendenze e della scarsa autostima che facilita condotte devianti e psicopatologie. Perché il gioco di DROGOPOLI incentiva l addestramento emotivo (capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni e la propria emotività) la cui assenza o pochezza produce la fragilità emotiva, debolezza caratteristica dei nostri ragazzi. Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO non si limita ad un evento momentaneo ma comporta la realizzazione di una rete virtuale e no di confronto, informazione e supporto, tra utenti, formatori, esperti, genitori, operatori nel campo, ecc. Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO comporta la realizzazione di uno sportello virtuale e no, cui possono fare riferimento (anonimamente e no) adolescenti, genitori ed insegnanti Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO fornisce l occasione per fornire strumenti agli insegnanti (a partire dall uso del gioco di DROGOPOLI e dell atteggiamento ludico e dell addestramento emotivo, fino a quelli utili a distinguere le normali condotte adolescenziali da quelle psicopatologiche o devianti) Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO favorisce una continuità alla relazione ed al supporto dei e tra i vari esperti e la scuola Perché il progetto PREVENIRE GIOCANDO consente agli utenti ed a chi ne sentisse il bisogno di appetire all aiuto istituzionale e no senza esporsi Alessandro Pultrone
3 PROGETTO Seminario Formativo Informativo per Insegnanti (approccio al disagio giovanile adolescenziale e addestramento all uso di strumenti / metodologie) Somministrazione e distribuzione del Gioco/Strumento DROGOPOLI Restituzione aggiornamento supporto Sportello multimediale Per insegnanti, ragazzi e famiglie
4 PROGETTO Proposta di intervento in ambito scolastico e formativo per la sensibilizzazione alla cultura della prevenzione delle tossicodipendenze è un gioco che si rivolge ad insegnanti e ragazzi della scuola media e superiore incentivandone la cooperazione e stimolando (piuttosto che imponendo) la richiesta di informazioni ed il coinvolgimento delle famiglie. UN GIOCO DI PREVENZIONE ALL USO DELLE DROGHE INSEGNANTI RAGAZZI FAMIGLIE L iniziativa si pone come esperimento di approccio alla prevenzione alle tossicodipendenze nella scuola media e superiore, come strumento conoscitivo delle droghe e dei suoi effetti, della legislazione, delle strutture e figure professionali inerenti al tema. Gli uni e gli altri, individualmente ed in gruppo, pubblicamente e/o privatamente, potranno utilizzare attraverso uno sportello multimediale e multirelazionale il supporto e l orientamento di esperti del settore.
5 UN GIOCO DI PREVENZIONE ALL USO DELLE DROGHE INSEGNANTI RAGAZZI FAMIGLIE SPORTELLO MULTIMEDIALE e multirelazionale Il progetto si compone di due fasi fondamentali: 1 Proposizione agli insegnanti, formazione formatori e sperimentazione del gioco 2 Sportello multimediale: sito, punto d incontro e di riferimento virtuale
6 1 FASE Proposizione agli insegnanti, formazione formatori e sperimentazione del gioco Presentazione del PROGETTO al Preside e al Consiglio d Istituto Corso per insegnanti su Disagio giovanile Addestramento emotivo Atteggiamento ludico Tossicodipendenze e sostanze Uso del gioco Sperimentazione del gioco nelle aule Presentazione al preside Presentazione al collegio docenti Addestramento insegnanti Monitoraggio Sperimentazione del gioco in aula con i ragazzi. Gli incontri di presentazione sono il momento propedeutico all iniziativa, in cui i coordinatori del progetto descrivono ai soli insegnanti ragioni e modalità dell iniziativa rispondendo agli eventuali quesiti posti. In tale sede si presenta, si distribuisce il questionario ed il gioco (in numero di copie pari a quello degli insegnanti e dei gruppi di alunni delle classi prescelte). Il questionario verrà poi distribuito nella fase di sperimentazione, in aula con gli allievi, in numero di copie utile a coprire il fabbisogno loro, dei genitori e degli stessi insegnanti. Il corso, di 22 ore per un numero ideale di 18 docenti, è fondamentalmente percorso esperienziale di empowerment al ruolo: si propone di addestrare gli insegnanti all ottimizzazione della comunicazione (in particolare con adolescenti e nelle forme verbali e analogiche), all analisi e gestione delle dinamiche di gruppo, all uso della modalità ludica, all uso della rete telematica nella e per la didattica. La sperimentazione del gioco nelle aule (fase di laboratorio del corso) prevede la somministrazione del gioco agli allievi da parte degli insegnanti e che se ne testino gli esiti iniziali.
7 Divisa l aula in gruppi di 5-6 giocatori e posto ogni gruppo intorno ad un tavolo, si evolverà il gioco monitorandolo fino ad un eventuale dibattito finale. Idealmente ogni allievo dovrebbe portare a casa un gioco, allo scopo di far circuitare gli eventuali testi conoscitivi acclusi, di ampliare l eco dell operazione, ma soprattutto di consentire ai ragazzi di giocare autonomamente e per scelta fuori dalla scuola, allargando l utenza e mantenendo una continuità operativa. Il questionario - da restituire in busta chiusa e in modo che non si possa identificarne il mittente - si compone di: 1) Una serie di domande - imput atti a verificare il grado di conoscenza delle sostanze, rilevare l eventuale presenza e misura del problema, la carenza o presenza ed eventuale forma di sostegno sociale od istituzionale, etc. 2) Un informativa relativa allo sportello e alle diverse possibilità di relazionarsi, per informazioni o sostegno, agli esperti. Ciò può avvenire, qualora fosse necessario, in forma riservata e nel rispetto delle leggi sulla privacy.
8 2 FASE Sportello multimediale: sito, punto d incontro e di riferimento virtuale LA RETE Istituto X insegnanti genitori ragazzi Istituto Y insegnanti genitori ragazzi Istituto Z insegnanti genitori ragazzi SPORTELLO MULTIMEDIALE e multirelazionale ISTITUZIONI ASSOCIAZIONISMO E VOLONTARIATO Si intende fornire uno spazio, virtuale (telefonico ed in internet), d incontro, dialogo ed orientamento, per insegnanti, allievi e genitori. Un sito dedicato, connesso in rete ad altri: a partire da quello delle stesse scuole coinvolte dall operazione fino a quelli istituzionali e di associazioni che si occupino dell argomento. Naturalmente questa sorta di sportello, telefonico ed internet, consente di proseguire il monitoraggio dell iniziativa e delle sue ricadute, rilevando anche le problematiche e le esigenze emergenti. Il sito, che è snodo e contenitore di e tra siti, si compone di un minimo di 7 pagine appositamente create: Home page (copertina), presentazione, menù, edicola e libreria (raccolta di testi, articoli e titoli di libri e pubblicazioni utili, a cura dei partecipanti all iniziativa), vetrina / bacheca/ notiziario, delle attività, iniziative, etc., sul tema ( a cura dei partecipanti all iniziativa), mappa della rete (ove compaiono i link dei siti connessi), forum (ambiente di dialogo aperto a tutti). Ovviamente la posta consente all utente anche una relazione individuale, diretta e protetta con gli operatori.
9 PERCHE Il GIOCO stimola ed evolve l atteggiamento ludico (piacere di fare e - transitivamente - di essere) supporta l addestramento emotivo nella relazione di gruppo (conoscere, riconoscere e gestire le emozioni) SVILUPPO DELLA PERSONA E DELLA SOCIALIZZAZIONE PERCHE UN GIOCO La scelta dello strumento gioco (Drogopoli) e delle modalità partecipative si basa sulla necessità di stimolare e potenziare l atteggiamento ludico (piacere di fare e - transitivamente - di essere) la cui carenza viene considerata concausa dell esacerbarsi delle problematiche/fragilità adolescenziali, delle tossicodipendenze come della defezione scolastica ed in seguito dell assenteismo nel lavoro. Inoltre permette di affrontare la fragilità emotiva, addestrando a conoscere, riconoscere e gestire le emozioni. Se il gioco è strumento biologico di apprendimento nell età evolutiva quello in oggetto, mantenendone la valenza ludica, è tarato, nella struttura come nelle forme, al target prescelto
10 è... gioco di simulazione (sperimentazione e scelta di strategie e metodologie vincenti) gioco di ruolo (permette di essere altro da sé e la sperimentazione incolpevole e non rischiosa di comportamenti e atteggiamenti diversi dai propri, fino ad una scelta funzionale) strumento conoscitivo della legislazione, delle droghe e delle realtà inerenti alle tossicodipendenze (figure professionali e strutture di accompagnamento e supporto nell affrontare il problema, etc); ma soprattutto spazio di verifica virtuale di situazioni e comportamenti connessi alle droghe COME FUNZIONA Su di una plancia è rappresentata una città tipo con dei percorsi suddivisi in caselle. Nel percorso principale alcune caselle raffigurano gli ambienti (giardino, piazza, discoteca, ecc.), altre raffigurano i mestieri: commercianti, insegnanti, avvocati, forze dell ordine, medici, ecc. (le caselle dei mestieri sono come centri di formazione o addestramento), sulle restanti una D disegnata come fosse una tagliola, che rappresenta le droghe. All interno del percorso e collegati ad esso sono raffigurati i centri interessati alla cura o prevenzione delle tossicodipendenze (ASL, comunità, sert, ecc.) e quelli preposti al giudizio e alle pene degli spacciatori (tribunale, prigione, ecc.). Scopo del gioco è rendere attiva e funzionante una città. Per farlo i giocatori dovranno acquisire e rivestire i mestieri necessari a renderla produttiva e vivibile. Solo quando tutti i ruoli della città saranno ricoperti ed attivi il gioco avrà fine. Per far questo i giocatori, muniti ognuno di un segnalino diverso, dovranno percorrere la città cercando di
11 finire sulle caselle dei mestieri fino ad avere acquisito il numero di carte sufficiente a rendere praticabile la professione. Naturalmente capita di cadere su caselle delle droghe che in tal caso vengono acquisite automaticamente; avendone un certo numero si diviene tossicodipendenti e con un numero maggiore spacciatori. Volendo ci si può disintossicare o liberare delle droghe andando nelle comunità o centri di recupero (perdendo un limitato numero di giri) o assumersi il rischio di venire ospedalizzati od arrestati qualora ci si trovasse nella stessa casella con le figure giuridiche preposte (medici, carabinieri, ecc. che in questi casi guadagnano premi). A ciò si aggiungono i rischi dati dall overdose e dall aids (eliminazione dal gioco) e le possibilità d intervento dei familiari (tutti i giocatori possono diventare familiari). Vince quello dei giocatori che alla fine del gioco ha accumulato più punti, acquisendo uno o più mestieri (valgono punti ad ogni passaggio dal via) e ottenendo premi, purché non sia in prigione per spaccio. ESPERIENZE Ovviamente, nel corso degli anni, il gioco è stato sperimentato (in più versioni e con varianti) ed aggiornato, fornendo, oltre alle necessarie indicazioni per gli aggiustamenti logistici e matematici atti a renderlo funzionale e coinvolgente, interessanti motivi di riflessione e constatazione. Si è notato ad esempio: come il gioco stimoli l interesse per i reali effetti delle droghe (smitizzando molte informazioni errate); come si acquisiscano senza avvedersene le conoscenze utili relative agli aspetti legislativi ed alle figure interessate come (dopo 2 o tre partite) quasi tutti gli utenti/ giocatori si liberino delle droghe (anche perdendo giri) evitando di diventare tossicodipendenti; come (dopo alcune partite) la figura dello spacciatore diventi antipatica ed evitata (negativa), diversamente da prima, quando i ragazzi consapevolmente non le attribuiscano valenze particolari; come buona parte degli adolescenti (in particolare maschi) miri a diventare (nella prima e a volte nella seconda partita) spacciatore (posizione di prestigio, possibilità di trasgressione, ecc.) evitandolo in seguito, quando si accorgono che non è produttivo né ai fini della vittoria, né ai fini del divertimento, né ai fini della relazione con gli altri; come quasi tutti i giocatori osservino d aver sottovalutato l incidenza delle droghe (evitando di liberarsene quando potevano) pagando poi per l errore (perché diventati spacciatori o finendo eliminati per overdose o aids);
12 Il gioco da tavolo si compone di: una plancia di gioco (cm. 50x70) a colori DESCRIZIONE TECNICA del GIOCO (fronte) (retro) n. 13 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) delle droghe a colori (in bianca : il simbolo della droga, in volta : il testo informativo su di una sostanza specifica), n. 14 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei familiari a colori (in bianca : l immagine stereotipa della famiglia, in volta : ¼ di teschio per overdose e AIDS),
13 n. 23 carte (cm. 6,5 x 9 cadauna) dei mestieri/professioni a colori (in bianca : il simbolo del mestiere/professione, in volta : il valore della carta e le specifiche d intervento in base al ruolo e alle mansioni in relazione al tossicodipendente ed allo spacciatore), n. 2 dadi a 6 facce, n. 6 segnalini, Regole del gioco + n. 1 fascicolo conoscitivo su DROGHE, AIDS, NORMATIVE MEDICO-GIURIDICHE a cura dei proponenti Il tutto confezionato o con scatola, o cellophan, o busta. EMOZIONI IN GIOCO Il libro Il testo intende sensibilizzare all uso ed alla funzione dell addestramento emotivo e dell atteggiamento ludico (piacere di fare e transitivamente piacere di essere) in un ottica di prevenzione al disagio, in particolare adolescenziale, tanto in ambito scolastico -formativo che familiare. Il libro viaggiando dall ambiente mediatico e dell interazione elettronica, al cyberspazio, alla discoteca ed ai rave, offre anche uno spaccato di questa realtà adolescenziale, spesso parzialmente ignorata o fraintesa dagli adulti; una adolescenza sicuramente differente da quella delle generazioni precedenti. Per confrontarsi realisticamente con quella attuale l autore ci introduce ad una panoramica degli effetti dell odierno veloce cambiamento socio-economico e psicosociale globale sulla quotidianità di ognuno di noi, sulla famiglia, sulla scuola e sull inserimento nel mondo del lavoro, che assommano alla normale criticità della transizione adolescenziale quella dell adattamento, o disadattamento, alla trasformazione in atto. Dopo un breve excursus sull adolescenza dal punto di vista storico e sociale, poi da quello corporeo, psichico e cognitivo, ci si sofferma sulla labile linea di confine tra normalità e patologia e sui fattori di rischio ricollegabili anche all analisi ed alle riflessioni sulla fruizione dei media (vecchi e nuovi), sulla cultura globale e su quanto e come influenzino lo sviluppo dei processi di identità, cognitivi ed emotivo- relazionali dei giovani. L emotività, la gestione relazionale, l interazione tra affettivo, psichico e cognitivo e gli accorgimenti dei e tra i familiari per un sano sviluppo, sono i temi dominanti del quarto capitolo. Argomenti che, nel quinto, vengono calati nel mondo della scuola e della formazione ad uso degli insegnanti e degli stessi ragazzi. La storia e la funzione del gioco e del giocare, fino a quello nel web, sono occasione per valorizzare e comprendere metodi e strumenti per l emersione ed il mantenimento dell atteggiamento ludico e per l uso del gioco di simulazione e di ruolo ai fini della prevenzione del disagio e della facilitazione dei processi d identità, relazionali, di apprendimento ed integrazione.
14 Un sintetico glossario relativo alle droghe e le regole del gioco, chiudono un percorso coerente che, sia pure con serenità e costruttività, evidenzia il connotarsi di nuove forme di criticità e di possibili ed auspicabili interventi ma soprattutto il fatto che gli interessi e le pratiche della cultura della salute sono sempre più accomunabili a quelli della scuola. A lettura ultimata ci si accorge che gli svariati temi insiti nel percorso: l identità etnica e di genere, la differenza e l uso di condivisione e comprensione, la sub-muscolarizzazione, la diversa concezione dello spazio e del tempo nei giovani (avere tutto subito), l intelligenza e il cervello emotivo, l addestramento emotivo nella maternità - tra i genitori e con i figli e nella didattica, l utilizzo del diaframma e della respirazione, del dialogo tonico e del piacere senso motorio, la cooperazione, l ascolto relazionale, ecc. consentono una interpretazione gratificante e rassicurante dei ruoli genitoriali ed educativo- formativi, oltre che della transizione adolescenziale; attribuendo loro una importanza ulteriore e diversa. L AUTORE del libro e del gioco è Alessandro Pultrone (www.dedalart.com), che all attività sociosanitaria (orientatore e formatore, psicomotricista ed educatore professionale) unisce quella di esperto di comunicazione, autore (anche televisivo) e giocologo (particolarmente dedito alla cultura della salute ed alla prevenzione).
15 Gioco di prevenzione delle tossicodipendenze di