Istituto Scolastico Paritario Vincenza Altamura Anno scolastico 2015/2016 Progettazione Didattica Disciplinare per la classe III Informatica Docente: Emanuela Marino
PROGETTAZIONE DIDATTICA per la classe III UNITÀ DI APPRENDIMENTO n 1 PROGRAMMA WORDPAD Durata prevista: novembre/maggio riconosce l icona del Programma sul Desktop apre il Programma scrive e personalizza testi salva il file nella Cartella Avviare il Programma di Videoscrittura Utilizzare la procedura Copia, Taglia, Incolla per spostare e copiare parti di testo Modificare un testo con gli Stili (G, C, S), il Colore, la Dimensione e l allineamento Saper selezionare il testo con il mouse Usare le Frecce di direzione e il mouse per spostarsi nella riga e nel foglio Saper denominare il file e salvarlo Libro d informatica e schede con esercitazioni pratiche In laboratorio presentazione del programma Wordpad e utilizzo del computer per attività di scrittura.
UNITÀ DI APPRENDIMENTO n 2 PROGRAMMA PAINT Durata prevista: gennaio/marzo riconosce l icona del Programma sul Desktop apre il Programma crea disegni digitali con Paint salva il file nella Cartella Avviare il Programma di Videografica Saper utilizzare gli strumenti di Paint Saper selezionare e modificare le immagini attraverso il Copia/Incolla o il trascinamento del mouse Scrivere nelle immagini con lo strumento A e formattare il testo con la Barra di Formattazione di Paint (Menu Visualizza) Libro d informatica e schede con esercitazioni pratiche di disegno In laboratorio presentazione del programma Paint e spiegazione dei singoli strumenti della Barra; copia al computer delle esercitazioni grafiche del libro e disegno libero.
UNITÀ DI APPRENDIMENTO n 3 PROGRAMMA EXCEL Durata prevista: gennaio/maggio riconosce l icona del Programma sul Desktop apre il Programma raccoglie dati per la realizzazione di tabelle e grafici risolve problemi con le formule Utilizzare il foglio per raccogliere, elaborare dati Inserire o eliminare righe e colonne Definire, individuare e formattare una cella Creare, formattare e cancellare un Grafico Utilizzare le funzioni principali: le quattro operazioni aritmetiche Risolvere problemi di matematica con le formule, facendo riferimento alle celle Libro di informatica e schede per esercitazioni pratiche In laboratorio presentazione del Programma Excel e spiegazione della struttura del foglio di calcolo; impostazione dei problemi con le formule
UNITÀ DI APPRENDIMENTO n 4 CONOSCERE LA STRUTTURA E IL FUNZIONAMENTO DEL COMPUTER Durata prevista: settembre/maggio Indica e distingue la differenza tra Input ed Output conosce il funzionamento delle periferiche Individuare, denominare e utilizzare le periferiche Input e Output Conoscere le funzioni delle parti fondamentali di un computer Cd rom di informatica con giochi di rinforzo In laboratorio presentazione delle periferiche e del loro funzionamento, verbalizzazione di gruppo su possibili domande e curiosità