Informatica Grafica per le arti Le coordinate di mappatura Per assegnare ad un oggetto tridimensionale una texture 2D, occorre specificare un insieme di coordinate di mappatura. Le coordinate di mappatura (dette anche coordinate UV), sono cosi' chiamate poiche' formano un particolare sistema di coordinate. Variando questo sistema si puo' variare la posizione di una texture su di un oggetto. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it In assenza di coordinate di mappatura, 3D studio non e' in grado di applicare una texture ad un oggetto. Gli oggetti di base (sfere, parallelepipedi, cilindri, etc...) sono gia' dotati di un loro sistema di coordinate UV. Per gli altri tipi di oggetto (mesh modificabili, etc..), bisogna assegnarle manualmente. Il modo piu' semplice con cui assegnare le coordinate UV e' attraverso operazioni di proiezione. Quelle piu' semplici sono: Planari Scatola Cilindriche Sferiche In 3D Studio, lo strumento con cui si proiettano le coordinate di mappatura e' il modificatore "Mappa UVW". Con una proiezione planare, la texture viene immaginata disposta su di un piano e proiettata linearmente nello spazio. Il tipo di proiezione viene impostato nelle sue proprieta'.
E' possibile posizionare, ingrandire o ruotare la proiezione, attraverso l'apposito Gizmo ed i normali comandi di traslazione, rotazione e variaizone di scala. In questo modo si puo' cambiare l'orientamento del piano per angolare la texture. In modalita' scatola la texture viene proiettata a partire dalle facce di un cubo. Anche in questo caso e' possibile ruotare e modificare le dimensioni del cubo attraverso il Gizmo. Con una proiezione cilindrica, la texture viene arrotolata attorno ad asse, prima di essere mappata sull'oggetto. Il cilindro puo' essere ruotato nello spazio attraverso il Gizmo, per avvolgere in modi differenti l'oggetto.
Con la proiezione sferica, la texture viene avvolta su di una sfera. Orientando la sfera si puo' cambiare l'allineamento della texture. Se si applica il modificatore Mappa UVW ad una mesh con alcune facce selezionate, la nuova mappatura viene assegnata unicamente alla selezione. Questo sistema potrebbe essere adoperato ad esempio per assegnare parti diverse di una texture a differenti facce di un cubo. Il procedimento risulta pero' piuttosto macchinoso, in quanto 3D Studio richiede che le facce vengano via via selezionate aggiungendo un nuovo modificatore di selezione Mesh prima di ogni mappatura. Per ottenere mappature molto complesse e' necessario poter modificare la proiezione direttamente sulla texture. A questo scopo, i programmi di grafica propongono strumenti specifici per questo compito. In 3D Studio, tale strumento si ottiene applicando un modificatore Svolgi UVW.
Il modificatore Svolgi UVW, si inserisce esattamente come tutti gli altri modificatori. Premendo pero' il pulsante Modifica...... apre una finestra tramite la quale e' possibile modificare la mappatura direttamente sulla texture. Premendo l'apposito pulsante, e' possibile visualizzare la Bitmap associata all'oggetto. Attraverso il pannello delle opzioni, e' possibile regolare l'intensita' e la ripetizione dell'immagine. Utilizzando i pulsanti nell'angolo inferiore destro della finestra, e' possibile ingrandire, rimpicciolire e translarne il contenuto. Aprendo la casella del modificatore e selezionando l'opzione Seleziona faccia...
E' possibile selezionare facce sull'oggetto tridimensionale... E vedere dove esse siano collocate sulla mappatura della Texture. Premendo il pulsante a forma di lucchetto... E' quindi possibile spostare, ruotare e cambiare di scala la proiezione della faccia selezionata. Tali operazioni si effettuano con i pulsanti nella parte superiore-sinistra della finestra. Ruota Sposta Cambia scala Manipola (sposta-transla-ruota) Specchia Dal menu' Mappatura, e' possibile ottenere una mappautra iniziale utilizzando il comando Apri mappatura. Si puo' quindi agire su facce, vertici o spigoli nella spazio di proiezione della texture, utilizzando gli appositi pulsanti di selezione. Vertici Spigoli Facce
Le facce selezionate possono essere collegate lungo gli spigoli. Questo puo' far si che gli spostamenti di una influenzino anche le facce adiacenti. Utilizzando il comando Rompi, presente nel menu' contestuale ottenibile premendo il tasto destro del Mouse sopra una faccia...... e' possibile separare una faccia, in modo che risulti scollegata da quelle vicine. Le facce possono essere collegate nuovamente. Occorre prima di tutto selezionare lo spigolo su cui si intende effettuare la saldatura. Quindi si richiama la voce Saldatura destinazione, dal menu' ottenibile premendo il tasto destro del Mouse sopra lo spigolo selezionato. Si procede spostando lo spigolo, fino a quando il puntatore del Mouse non cambia forma, assumendo le sembianze riportate qui sotto:
Lasciando andare la pressione del tasto (sinistro) del Mouse, 3D studio procede a saldare (se possibile) i due spigoli. Per semplificare la selezione di un insieme di facce, e' possibile estendere la selezione utilizzando il pulsante a forma di +. E' inoltre possibile trasformare l'una nell'altra le selezioni di facce, vertici e spigoli, utilizzando le rispettive voci del menu' Seleziona.