Corso elementare di Dama Italiana

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Corso elementare di Dama Italiana (Ultima revisione il 06.01.2001) di Antonio Bellini Presentazione La dama è un gioco che ha origini molto antiche, di cui si trovano tracce in opere tramandateci dal mondo greco-romano, ma il primo trattato vero e proprio sul gioco della dama giunto fino a noi, è stato scritto nel 1537 dallo spagnolo Torquemada. Le regole della dama sono molto semplici e sono patrimonio tradizionale di ognuno, infatti la dama è tipicamente il primo gioco su tavoliere che viene insegnato ai bambini. Ma il gioco in realtà è complesso: è stato calcolato che nella dama sono possibili più di 300 miliardi di miliardi di posizioni. Un numero enorme, che supera ogni capacità di memorizzazione e gestione sia da parte dell'uomo che del computer. Il fascino del gioco della dama sta proprio nella sintesi di questi opposti: è il più semplice fra i giochi complessi. Ma occorre fare una precisazione. La dama attualmente è diffusa in tutto il mondo di cultura europea, comprese Americhe e Oceania, ma a differenza del gioco cugino degli scacchi, non si è arrivati ad una unificazione delle regole a livello internazionale, così permangono delle differenze anche rilevanti fra i vari paesi. In alcune nazioni (specialmente in Russia e Olanda) è praticata la cosiddetta "dama internazionale" che si gioca su damiera a 100 caselle, con 20 pedine per giocatore. Questa variante della dama non è per niente un gioco "semplice": ha una complessità paragonabile a quella degli scacchi e molto maggiore del gioco su damiera a 64 caselle, popolare in Italia, Spagna e nel mondo anglosassone (con alcune differenze di regole). Da secoli il gioco della dama trova cultori e studiosi. Oggi esistono molte federazioni nazionali (fra cui la Federazione Italiana Dama, affiliata al C.O.N.I.) e una federazione mondiale. Vengono organizzati regolarmente tornei nazionali ed internazionali. Esiste una letteratura specifica che comprende sia libri che riviste periodiche. Ma da sempre, proprio per la sua "semplicità", è molto diffuso un modo "ingenuo" di giocare a dama, ignaro di tattiche e strategie. Questo "Corso Elementare di Dama" si propone di fornire al giocatore "ingenuo" gli strumenti per comprendere il gioco e una base per un eventuale approfondimento. Bisogna avvertire però, che un libro di dama non si può leggere come un romanzo, ma piuttosto come un libro di matematica. Per assimilare i concetti è necessario seguire su una damiera le linee di gioco che vengono presentate e riflettere su ogni passo.

Corso elementare di Dama Italiana di Antonio Bellini (Ultima revisione il 06.01.2001) Appendice 1: Le regole del gioco (Estratto dal Regolamento della Federazione Italiana Dama) La posizione iniziale La partita di dama si gioca fra due giocatori che si pongono ai lati opposti della damiera a 64 caselle, con 32 caselle bianche e 32 nere disposte in maniera alternata. La damiera si posiziona con le caselle nere d'angolo (cantone) alla destra dei giocatori. Un giocatore ha 12 pedine bianche, l'altro 12 pedine nere. Ognuno schiera le proprie pedine sulle caselle nere della damiera, nelle tre righe a lui più vicine (Diagramma 1. Nei diagrammi le caselle "nere" sono colorate in giallo e le pedine "nere" in rosso per una migliore visualizzazione). La notazione Per poter trascrivere le mosse, alle caselle nere della damiera viene associato un numero da 1 a 32, a partire dal cantone del Nero e proseguendo verso destra e verso il basso (Diagramma 2). Una mossa si indica scrivendo il numero della casella di partenza e di arrivo separati da un trattino. Se la mossa è una presa, invece del trattino si può usare una "x". Se una o più prese sono univocamente detrminate, al posto di tutta la serie di prese si può scrivere "X". L'indicazione di una mossa può essere seguita dai seguenti segni di commento: "!" = mossa forte, "!!" = mossa fortissima, "?" = mossa debole, "??" = mossa debolissima, "!?" = mossa dubbia, "*" = mossa forzata. La mossa Chi ha il Bianco muove per primo, poi i giocatori muovono alternativamente. I pezzi possono occupare solo le caselle nere della damiera. Un pezzo muove procedendo in diagonale di una casella e occupandola, la mossa è possibile solo se la casella di arrivo è libera (nel Diagramma 3 il Bianco ha mosso 23-19). La pedina può muovere solo avanzando, la dama può anche indietreggiare. Quando una pedina arriva all'ultima riga della damiera viene promossa e diventa dama. Un tipo ulteriore di mossa è la presa. La presa Se un giocatore, dovendo muovere, ha un pezzo a contatto con uno avversario che ha dietro una casella libera, è obbligato a prenderlo (mangiarlo). La presa si effettua ponendo il pezzo nella casa libera dietro il pezzo avversario e togliendo quest'ultimo dalla damiera. Se in questa nuova posizione il pezzo può ancora effettuare una presa, deve effettuarla subito, senza aspettare la mossa successiva, e così via. Queste catture successive costituiscono una unica presa multipla. Quando però una pedina arriva alla riga di dama, deve fermarsi anche se potrebbe effettuare una presa all'indietro. Al termine della presa la mossa passa all'avversario (nel Diagramma 4 la pedina bianca è

obbligata a effettuare la presa multipla 27x2 e poi la mossa passa al Nero). Le pedine possono prendere solo in avanti. Le dame possono prendere anche all'indietro. Le pedine non possono mangiare le dame. Le dame possono mangiare sia dame che pedine. La precedenza nelle prese Se un giocatore può effettuare più di una presa è obbligato a prendere dalla parte in cui cattura il maggior numero di pezzi, a parità di questi, a prendere con il pezzo più forte, a parità di questo, a prendere dalla parte in cui cattura i pezzi di maggior valore (mangiare il più con il più), a parità di questo, a prendere dalla parte dove incontra prima i pezzi più forti. A parità di tutte queste condizioni, può effettuare la presa che preferisce (nel Diagramma 5 la dama bianca è obbligata a effettuare la presa 31x6). Esempi: Fra una pedina che cattura una pedina, e una dama che cattura una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa. Fra una dama che cattura una dama, e una pedina che cattura due pedine, si deve eseguire quest'ultima presa. Fra una dama che cattura due pedine, e una dama che cattura una dama e una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa. Fra una dama che cattura prima una pedina e poi una dama, e una dama che cattura prima una dama e poi una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa. La vincita Un giocatore vince la partita se mangia tutti i pezzi avversari. Se li chiude in modo che l'avversario, al suo turno, non possa muovere. Se l'avversario, giudicandosi in posizione perdente, abbandona (nel Diagramma 6, dove tocca al Bianco muovere, pur non essendo stata catturata nemmeno una pedina, il Nero vince). La patta Una partita è patta se entrambi i giocatori, giudicando impossibile la vincita, si accordano in tal senso. Se manca l'accordo, un giocatore può richiedere il conteggio delle 40 mosse (chiamare le mosse). Vengono allora contate le mosse del giocatore richiedente e, se al termine della 40esima nessuno ha vinto, la partita è dichiarata patta. Il conteggio delle mosse viene ricominciato da capo ogni volta che viene mossa una pedina o che viene effettuata una presa. Elementi tattici Ogni attività complessa, per avere successo, non deve svolgersi a caso, ma seguendo metodi e criteri frutto del ragionamento e dell'esperienza. Per riferirsi ad essi, i giochi da tavoliere hanno preso dall'arte della guerra i termini di strategia e tattica. Per "tattica" si intendono le norme di carattere pratico: il "come si fa". Per "strategia" le norme di carattere generale, i principi. Facendo un paragone col falegname che costruisce un tavolo: la strategia gli dice che deve avere almeno tre gambe, altrimenti non sta in piedi. La tattica quali materiali, quale forma e modalità di montaggio impiegare. Trattando di strategia e tattica avremo inoltre "elementi", che trattano nozioni di base, e "motivi", che affrontano concetti più elaborati.

Cambio Il cambio è una manovra con cui si dà un pezzo in presa e si riprende il pezzo avversario CHE HA EFFETTUATO LA PRESA PRECEDENTE. (Diagramma 1, in alto). Baratto Il baratto si ha quando si dà (o si lascia) un pezzo in presa, e si riprende un pezzo avversario DIVERSO DA QUELLO CHE HA EFFETTUATO LA PRESA PRECEDENTE (Diagramma 1, in basso). E' importante precisare la differenza fra cambio e baratto, perché influiscono diversamente sull'"opposizione" (o "mossa"), come sarà spiegato nell'appendice sui finali teorici. Attacco L'attacco è la minaccia di presa di un pezzo. E' una manovra da effettuare sempre con attenzione, perché concede all'avversario un tempo di attesa. Nel Diagramma 2 deve muovere il Bianco. La dama nera ha attaccato sconsideratamente la pedina in 28 e il Bianco usa il tempo di attesa per guadagnare un pezzo muovendo 29-25. Forzatura La forzatura è un attacco a cui l'avversario deve rispondere con una mossa obbligata, pena la perdita del pezzo attaccato. In finale non sono rare forzature multiple. Diagramma 3. Il Bianco move: 1. 2-6 (inizia la serie delle forzature, che permette al Bianco di guadagnare i tempi necessari per far avanzare la dama fino al posto giusto) 10-14 2. 6-10 14-19 3.10-14 19-23 4.29-25 (ancora una forzatura) 21-26 5.17-13 il Bianco guadagna un pezzo e vince. Mossa di attesa Mossa che ha il solo scopo di fare muovere di nuovo l'avversario, generalmente per farlo cadere in una trappola. Nella posizione del Diagramma 4 il Bianco fa la mossa d'attesa 25-29 e il Nero, sia con 14-19 che con 16-20, perde un pezzo per la risposta 26-22.

Occhiali Formazione in cui una dama entra fra due pezzi avversari e ne cattura uno. Diagramma 5. Il Nero muove e deve perdere un pezzo. Forchette Formazione in cui una dama attacca contemporaneamente due pedine e ne cattura una. Diagramma 6 in basso. Se la dama ha l'appoggio di un altro pezzo (amico o avversario) può attaccare anche una pedina e una dama. Diagramma 6 in alto. Barriera Formazione dove tre pedine ne fronteggiano una avversaria e la catturano. Nel Diagramma 7 in basso il Bianco cattura la pedina in 23 muovendo 31-27 o 31-28. Uno dei punti esterni della barriera può anche essere una pedina avversaria o una sponda. Nel Diagramma 7 in alto il Bianco cattura la pedina in 6 muovendo 14-10. La barriera è relativamente comune nei finali di pedine. Motivi tattici Tiro Il tiro è una combinazione con cui si danno dei pezzi in presa per preparare una nostra presa finale che consegua vantaggi materiali o di posizione. Il tiro è l'elemento forse più spettacolare della dama e può raggiungere una notevole complessità. Una misura di questa è data dalla cosiddetta "intenzione" del tiro, cioè il numero di mosse che deve fare il giocatore prima di effettuare la presa finale. Nel Diagramma 1 il Bianco muove e fa un tiro di 2a intenzione: 19-15 (prima mossa), 11x20 (12x19 produce lo stesso risultato); 26-22 (seconda mossa), 18x27; 30x7 (presa finale). B+1. Un altro aspetto interessante del tiro è che, di fatto, permette l'allungamento del raggio di azione delle pedine. Nel Diagramma 1 le caselle 11 e 12 non sono inibite al Nero da nessuna pedina bianca, ma dal meccanismo di tiro approntato con le pedine bianche in 19, 26 e 30 e la pedina nera in 18, che in questo caso gioca per l'avversario. Nel Diagramma 2 è riportato un altro tiro di 2a intenzione piuttosto comune detto "ribattino". Il Bianco muove 19-14, 10x19, 22x15, 12x19, 29x15. B+1. Nei Diagrammi 1 e 2 sono state presentate delle posizioni schematiche. Nel gioco vivo di norma sono presenti sulla damiera altri pezzi e i tiri sono più difficili da "vedere". Soprattutto in apertura, dove le posizioni sono complesse per l'alto numero di pedine; e nei finali, dove le dame aumentano le possibilità combinatorie. Nei diagrammi seguenti sono riportati alcuni tiri complessi.

Tiri di apertura Diagramma 3. Il Nero muove: 15-19; 22x15, 7-12; 16x7, 3x28; 32x23, 14-18; 21x14, 10x28 il Nero dama e vince. È il celeberrimo "Tiro di Canalejas", presentato dall'autore spagnolo nel suo trattato del 1650. Diagramma 4. Il Nero muove: 10-13; 17x10, 16-20; 23x16, 9-13; 18x9, 11x18; 22x13, 5x30 il Nero vince. È il famoso "Tiro del Vigevano", presentato dal Lanci nel suo trattato del 1837. Diagramma 5. Il Nero muove: 15-20; 24x15, 14-18; 22x6, 2x20; 23x16, 9-13; 17x10, 5x32 il Nero vince. È il "Tiro del Bolognese", anch'esso presentato dal Lanci nel suo trattato del 1837. Diagramma 6. Il Nero muove: 17-21; 26x10, 9-13; 18x9, 15-20; 23x7, 4x18; 22x13, 5x32 il Nero ha un pezzo in meno, ma porta in gioco la dama e vince. Diagramma 7. Il Nero muove: 10-13; 17x1, 6-10; 14x5, 19-23; 28x19, 12-15; 20x11 7x30 il Nero ha due pezzi in meno, ma la dama bianca è fuori gioco. Il Nero dovrebbe vincere il finale. Diagramma 8. Il Nero muove: 18-21; 25x18, 10-13; 17x10, 3-6; 10x3, 12-15; 3x12, 15x31; 14x7, 31x8 il Bianco deve muovere 7-3 e il Nero vince facile con 4-7.

Tiri di finale Diagramma 9. Il Bianco muove: 11-7, 23x14; 24-20, 16x23; 15-11, 8x15; 7-4, 14x7; 4x18 il Bianco vince. Diagramma 10. Il Bianco muove: 15-11, 6x15; 14-11, 21x14 (oppure 15x6); 7-3, 15x6 (oppure 14x7); 3x26 il Bianco vince. Sacrificio Il sacrificio è l'offerta di un pezzo all'avversario per conseguire vantaggi di posizione che bilancino lo svantaggio materiale del pezzo sacrificato e conducano a guadagni futuri. Visto che nella dama uno svantaggio materiale di una pedina normalmente porta alla sconfitta, regalare spontaneamente un pezzo è una manovra che spiazza l'avversario, e può ottenere risultati decisivi. Il rovescio della medaglia è che se si è stati carenti nell'analisi, e non si riesce a sfruttare il vantaggio posizionale conseguito, si rimane in svantaggio materiale e si finisce col perdere la partita. Normalmente il sacrificio si effettua nel centro partita o nel finale di pedine. Spesso l'obiettivo è una damatura anticipata per poi riprendere il pezzo, magari con gli interessi. Osserviamo la posizione del Diagramma 11. Il Bianco muove: 19-15!, 12x19; 22x6, 13x29; 6-3 il Bianco ha sacrificato una pedina, ma la recupera facilmente perché la sua dama è a ridosso delle pedine nere esposte in 7 e 10. Altri esempi simili sono quelli dei Diagrammi 6 e 7. Spesso si effettua un sacrificio per liberarsi da una posizione difficile e riprendere il pezzo dopo qualche mossa. Osserviamo la posizione del Diagramma 12. Il Nero deve muovere, ma si trova in una brutta situazione: le uniche tre mosse che non perdono un pezzo (5-9, 5-10 e 6-10) permettono la risposta 20-15 con la quale il Bianco si apre la strada per la damatura e vince. Il Nero sembra spacciato, ma si salva con un sacrificio spettacolare: 8-12!; 16x7, 14-19; 21x14, 11x18; 7-3, 6-10; 20-16 (se 3-6, 18-21, il Bianco deve mangiare con la dama e pari), 5-9; 16-12, 10-13; 25-21 (un altro sacrificio, altrimenti il Nero gioca 18-21 e il Bianco resta con un pezzo esposto), 18x25; 12-8, 13-18; 3-7, 18-21; 27-22 pari. In alcuni casi si può effettuare un sacrificio anche in apertura, per ottenere un vantaggio posizionale che verrà sfruttato dopo una lunga serie di mosse. Queste manovre sono però molto delicate e sono consigliabili solo se portano a posizioni conosciute e analizzate a fondo da esperti. Una partita teorica molto studiata, che si basa su un sacrificio in apertura, è la "Fife", che riporto a titolo d'esempio: Partita 2: 1.23-19 11-15 2.21-18 10-13 3.25-21 13-17 4.18-14 15-20 5.24x15 6-11 6.15x6 2x25 siamo al Diagramma 13. Il Bianco ha il controllo del centro della damiera e i pezzi neri sono separati e addossati alle sponde. Ha una posizione molto forte e riesce in ogni caso a recuperare il pezzo. Il Nero deve giocare con attenzione perché rischia anche la sconfitta. Una continuazione può essere la seguente: 7.19-14 5-10 8.14x5 1x10 9.22-18 10-14 10.18x11 7x14 11.28-23 4-7 12.32-28 7-11 13.28-24 12-16 14.27-22 3-6 15.22-19 6-10 16.24-20 8-12 17.31-28 9-13 18.28-24 il Nero deve restiruire il pezzo 17-21 19.26x17 ecc.

Blocco Il blocco è una posizione in cui un giocatore, al suo turno, non può muovere. Nel Diagramma 14 sono presentate due posizioni di blocco: in basso il Nero non può muovere, in alto il Bianco non può muovere. Le posizioni di blocco possono verificarsi anche in apertura, specialmente in partite simmetriche, dove il Nero copia le mosse del Bianco. Nel Diagramma 15 il Bianco deve muovere, ma è bloccato e perde. Legatura La legatura è una posizione in cui un giocatore, al suo turno, può effettuare soltanto mosse con cui perde del materiale. Può essere "totale", cioè riguardare tutti i pezzi, o "parziale", cioè riguardare solo alcuni pezzi sulla damiera. Le legature sono molto più comuni dei blocchi. Nei Diagrammi seguenti sono presentate alcune legature elementari, ma le possibilità di ottenere legature con diverse configurazioni di pedine sono molto vaste. Diagramma 16. Il Nero muove e perde materiale. Diagramma 17. Il Nero muove e perde materiale. Diagramma 18. Il Nero muove e perde materiale. Diagramma 19. Il Nero muove e perde materiale. Diagramma 20. Il Nero muove e perde materiale. Le legature non sono rare in apertura. Nel Diagramma 21 il Bianco è legato: può solo dare un pezzo con 24-20, oppure muovere 23-20 e il Nero guadagna due pezzi rispondendo 12-16. Biscacco Il Biscacco è la parte della damiera più vulnerabile agli attacchi avversari, soprattutto se è stato indebolito con cambi inopportuni. Spesso l'attaccante riesce a ottenere una damatura anticipata sacrificando una pedina. Nei Diagrammi seguenti sono riportati due motivi tipici dell'attacco al biscacco. Nella posizione del Diagramma 22 il Nero ha un biscacco scarsamente difeso per la contemporanea mancanza delle pedine 7 e 8. Il Bianco ne ha approfittato per muovere 16-12. La pedina in 12 impaccia il Nero, che non può muovere le pedine 3 e 4. Infatti se muove 4-8 il Bianco risponde 23-20 poi sacrifica un pezzo con 12-7, quindi va a dama con 20-16. In questo caso il Bianco riesce a damare comunque perché forza il Nero a occupare la casa 14, così da impacciare ogni tentativo di liberare la zona del biscacco.

Il Nero muove: 10-14 (non può 10-13 per 12-8 B+1); 26-21, 17x26; 30x21, 1-5 (4-8 permette il sacrificio e la damatura); 23-20, 5-10; 20-16, 10-13 12-7 il Bianco dama. Un altro attacco tipico al biscacco viene portato occupando la casa 15 da parte del Bianco o 18 da parte del Nero, la cosiddetta "meta". Nella posizione del Diagramma 23 il Bianco ha un biscacco poco difeso, per la mancanza della pedina in 29. Se muove 27-22 per togliere la pedina in 18, crea un vuoto molto debole nel centro del suo schieramento. Se temporeggia con 23-20 il Nero risponde 10-14 formando la "Diga", una forte posizione centrale. La mossa migliore sembra l'attacco 26-22, a cui il Nero sembrerebbe costretto a rispondere 1-5 e poi 5-9 per riprendere il pezzo. Il Bianco muove: 26-22, 18-21! (Sorpresa: il Nero scarifica il pezzo per una damatura anticipata); 25x18, 10-14; 18-13, 14-18 il Nero dama e vince. Un buon metodo per proteggere il biscacco, quando si temono attacchi avversari, è mantenere intatta la cuspide formata dai pezzi 26, 29 e 30 per il Bianco e 3, 4 e 7 per il Nero. Cantone Il Cantone, se presidiato dalla pedine 2 o 31, è la parte della damiera più difficile da forzare. Spesso anche una damatura, se effettuata nel cantone, può essere perdente. Diagramma 24. Il Nero muove: 1.4-7! (chiude ogni via alla damatura, tranne quella del cantone) 2.17-13 (formare la fila 21-18-14 per sfondare con 14-11, perde per l'arrivo della dama nera) 16-20 3.14-10 20-23 4.13-9 23-28 5.10-5 28-31 6.25-21 31-27 7.5-1 27-22 8.21-17 22-18 9.17-13 7-12 10.1-5 18-14 11.30-26 12-16 12.26-21 16-20 13.21-17 20-24 14.13-10 14-18 15.17-13 24-28 16.5-1 28-31 17.10-6 il Nero dama tutte le pedine e vince. In apertura o centro partita, in caso di lotta per il controllo del centro, è utile portare in gioco le pedine del cantone 1 e 32: il loro contributo può essere importante, mentre la loro avanzata non indebolisce la base. La manovra va però effettuata con attenzione per il pericolo di tiri. Inoltre, se la pedina si ferma in 5 o 28, senza procedere oltre, l'avversario può approntare la legatura del Diagramma 25. Il Bianco non può muovere e il Nero può catturare la pedina in 28 sia occupando la casa 15 e avanzando in 23 con la pedina in 16, sia portando una dama in 23. Tangente Un motivo tattico abbastanza frequente nel centro partita è una semi legatura delle pedine del cantone, come quella del Diagramma 25 b. Il Nero ha una formazione di tre pedine (6, 11 e 15) lungo la diagonale 2--24 che minacciano il doppio cambio 15-20 qualora il Bianco, seguendo il naturale svolgimento del gioco, tenti di portare le pedine del cantone a rinforzare il centro, muovendo 28-23. È evidente che tale doppio cambio scardinerebbe le retrovie del Bianco, indebolendo molto la sua posizione. Ovviamente se il Bianco volesse approntare la stessa minaccia dovrebbe sistemare la formazione di tre pedine lungo la diagonale 9--31. Nonostante la frequenza con cui si verificano queste posizioni, non esiste un nome specifico per le diagonali lungo le quali si sviluppa la minaccia. Per comodità di riferimento, con neologismo damistico, le chiamerò "tangenti". In seguito spiegherò meglio le ragioni di questo nome. La diagonale 9--31 sarà la tangente del Bianco e la diagonale 2--24 la tangente del Nero. Il Bianco muove:

1.28-23 (porta una pedina del cantone verso il centro, ma si espone al doppio cambio lungo la tangente, che elimina la pedina in 30 e indebolisce la posizione del Bianco) 15-20 2.24x15 11x27 3.30x23 1-5 4.32-28 5-10 5.18-14 10x19 6.23x14 6-11 7.14x7 4x11 8.22-18 16-20 9.26-22 2-5 10.29-25 8-12 11.28-23 (il Bianco si salva con un ribattino da una posizione pericolosa) 20x27 12.18-14 11x18 13.22x13 9x18 14.31x13 pari Il Bianco muove: 1.30-27 (una manovra per evitare il doppio cambio, ma alzare la pedina in 30 indebolisce comunque la posizione del Bianco) 1-5 2.28-23 5-10 3.32-28 8-12 4.23-19 9-13 (un tiro che sfrutta la fragilità del Bianco) 5.18x9 11-14 6.28-23 16-20 7.23x7 14x30 8.22-19 (il Bianco riesce a salvarsi) 30x21 9.19x12 4x11 il B ha tre pezzi a sponda ed è in posizione più debole, ma forse patta Gioco chiuso vs. gioco aperto A dama esistono essenzialmente due stili di gioco antitetici: il gioco "chiuso" e il gioco "aperto". Un buon giocatore li dovrebbe padroneggiare entrambi, ma preferire l'uno o l'altro è spesso una questione di gusto personale. Il gioco aperto di solito è più facile da condurre perché nasconde meno insidie, l'obiettivo è sfondare la posizione avversaria con dei cambi, per aprirsi una strada verso la damatura. Il gioco chiuso invece è più complicato, lo scopo è di imprigionare l'avversario in una "macrolegatura". Queste legature totali, se riescono fino in fondo, sono molto spettacolari, perché la posizione dell'avversario crolla di colpo, come un castello di carte. Se però si sbagliano i calcoli anche di un solo tempo, invece dell'avversario, siamo noi che subiamo la legatura e il crollo. Inoltre, di solito, le possibilità di tiri sono più numerose e più difficili da vedere che nel gioco aperto. Nel Diagramma 26 il Bianco ha il controllo del centro. La condotta più naturale sembra la spinta 19-14: se il Nero impedisce la damatura lasciando in presa la pedina 11, il Bianco può riaffermare il dominio del centro portando in gioco la pedina in 32. Una tipica condotta di gioco aperto. Il Bianco muove: 19-14 11-15 (il Nero lascia damare il Bianco, ma dama a sua volta); 14-10 15-20; 24x15 12x26; 29x22 13-17; 10-6 17-21; 6-3 21-25; 18-14 25-29; 22-18 29-26; 14-10 26-21; 18-14 8-12; 10-5 12-15; 14-10 tre dame per giocatore: pari Ma il Bianco può anche sfruttare il fatto che il Nero ha poche mosse di attesa a disposizione e non ha la possibilità di aprire il gioco con dei cambi, può quindi impostare una macro legatura. Una tipica condotta di gioco chiuso. Il Bianco muove: 32-28 11-15 (se 12-15? X, 28-23 4-8, 30-26... il Nero con i pezzi sparpagliati viene legato e perde); 28-23 4-7; 29-26 7-11; 26-21 13-17; 30-26 9-13! (un doppio sacrificio provvidenziale); 18x9 11-14!; 19x10 15-20; 24x15 12x28 il Nero riprende il pezzo e patta. Come regola generale, si può dire che nel gioco aperto sono più efficaci i pezzi in posizione centrale. Nel gioco chiuso di massima è meglio controllare i lati della damiera, sia per poter effettuare manovre come quella esaminata, sia perché dopo eventuali damature non rimangano pezzi esposti, preda delle dame avversarie. La combinazione Nel gioco vivo gli elementi e i motivi tattici vengono composti secondo le capacità e l'estro del giocatore. Le combinazioni più efficaci ed esteticamente più rilevanti sono quelle che attingono a una varietà di temi diversi. Nel Diagramma 27 il Bianco sembra spacciato: se muove 21-17 il Nero risponde 13-18 e poi deve perdere un pezzo. Ma si salva con una brillante combinazione:

Il Bianco muove: 23-19 (sacrificio) 15x22; 21-18 (forzatura) 13-17; 18-13 (forzatura) 10-14; 24-20 (tiro) 16x23; 28x10 pari. Elementi strategici La strategia, come si è già accennato, tratta degli obiettivi generali, la tattica del "come" realizzarli. Trattando di strategia occorre fare una puntualizzazione. Di solito è agevole dare conto dei principi tattici del gioco, perché portano a guadagni materiali, di per sé evidenti. La strategia invece tratta di posizioni e formazioni di pezzi. I suoi principi sono meno ovvi, perché non è necessariamente vero che una posizione migliore debba concretizzarsi in un guadagno materiale e nella vittoria finale. Molte volte anzi, accade che un giocatore in posizione più forte, quindi in vantaggio strategico, perda la partita perché subisce una combinazione tattica, come ad esempio un tiro. Il gioco della dama è piuttosto un'arte che una scienza. Formazioni Nella dama, soprattutto in apertura e in centro partita, i pezzi non svolgono le loro funzioni isolatamente, ma devono appoggiarsi ad altri pezzi amici per dare vita a varie formazioni. In effetti sono questi gruppi di pedine (da un minimo di 2 a 6 o più) che attaccano, difendono e compiono atti tattici in genere. Un concetto importante, da chiarire subito, è che nella dama non esistono formazioni buone in assoluto, ma il valore di una formazione dipende dalla posizione dell'avversario. È quindi sbagliato tentare di raggiungere sempre e comunque una certa posizione, si dovranno invece mutare i nostri obiettivi per adattarli alle risposte dell'avversario. Come regola generica, da verificare attentamente caso per caso, soprattutto in apertura, si devono mantenere formazioni compatte, in modo che ogni pedina si appoggi a più pedine amiche possibile. Controllo del centro Come in tutti i giochi di campo, dagli scacchi al gioco del calcio, essere padroni della parte centrale del terreno di gioco comporta un vantaggio di mobilità: si può raggiungere più velocemente ogni parte della periferia. Qualche volta questo vantaggio può essere decisivo. Il centro della damiera è formato dalle case 14, 15, 18 e 19. Nei finali può essere vantaggioso occupare quest'area con una o più dame, e non c'è una particolare ragione per preferire una casa rispetto alle altre. In apertura e nel centro partita la questione è diversa. Il Bianco per controllare il centro deve occupare le case 18 e 19, da cui sorveglia anche le case 14 e 15. Il Nero, specularmente, deve occupare le case 14 e 15. Spingersi più in avanti, come vedremo, è manovra delicata, che rischia di sbilanciare la propria posizione e favorire l'avversario. Altre pedine importanti per il controllo del centro sono la 22 per il Bianco e la 11 per il Nero, che forniscono appoggio rispettivamente alle pedine 18-19 e 14-15, svolgendo la funzione di perno della posizione centrale. Finali La strategia dei finali è semplice. Nei finali di pedine bisogna cercare di fare più dame dell'avversario. Generalmente, con due dame in più, si vince anche a parità di pezzi. Inoltre, durante la manovra, non si devono lasciare troppe pedine esposte nel centro della damiera, facili

prede per una dama avversaria. Per i finali di dame e pedine, l'obiettivo è arrivare ad un finale teorico favorevole. Apertura e centro partita L'obiettivo fondamentale nelle fasi iniziali della partita è arrivare ad un finale di pedine in posizione migliore dell'avversario. Abbiamo visto che il finale di pedine inizia quando i giocatori hanno 7 pezzi per uno. In queste condizioni una posizione, per essere solida, deve avere le seguenti caratteristiche. Essere "bilanciata", in modo da avere una differenza minima di pedine fra la metà destra e sinistra della damiera. Ciò è importante per non permettere all'avversario di aprirsi facili varchi per la damatura. Essere "compatta", in modo che le pedine si appoggino fra loro e non ci siano pezzi isolati, esposti ad attacchi avversari. Se una posizione è insieme bilanciata e compatta, ne scende che è anche centrale rispetto alla damiera. Essere "ancorata alla base", in modo da avere appoggio per minacciare dei tiri e guadagnare spazio, e per avere la possibilità di effettuare dei cambi per sventare tentativi di legature avversarie. Osserviamo il Diagramma 1. La posizione del Bianco è solida: è bilanciata, compatta e ancorata alla base. La posizione del Nero è debole. È vero che è bilanciata, avendo 3 pedine dalla parte destra della damiera (in 3, 16 e 20) e 4 dalla parte sinistra (in 2, 6, 9 e 25). In parte è anche ancorata alla base, con le pedine della cuspide 2, 3 e 6. Ma è lungi dall'essere compatta. Le pedine nere sono isolate o in gruppetti lontani l'uno dall'altro e non hanno modo di sviluppare un'azione corale. Il Bianco deve trasformare questa superiorità posizionale in un vantaggio materiale, ma in questo compito le conoscenze strategiche non gli servono più: deve ricorrere alla sua fantasia per approntare una manovra tattica adeguata. Una linea di gioco può essere la seguente: Il Bianco muove: 19-15 6-11 (per evitare di subire la damatura il Nero deve smontare ulteriormente la sua posizione); 15x6 2x11; 22-19 20-23; 27x20 16x23; 30-26 3-7; 26-21 23-27 il Nero è costretto a dare un pezzo. Se 7-11, 18-13 B+1 Motivi strategici in apertura Nella dama, più che in altri giochi, dato che non è possibile far tornare indietro le pedine, la natura strategica della partita viene definita fin dalle primissime mosse. Le mosse successive sono la prosecuzione, possibilmente coerente, dell'idea iniziale. Tempo Il tempo è dato dalla successione delle mosse, visto sotto l'aspetto della durata di una manovra. Un tempo (o, se vogliamo: l'unità di tempo) è la singola mossa di un giocatore. Il tempo può essere adottato come misura dell'avanzamento complessivo delle pedine di un colore rispetto all'altro, che è un dato strategicamente rilevante. Un modo per misurare questo avanzamento consiste nell'attribuire 1 punto ad ogni pedina della prima riga, 2 punti ad ogni pedina della seconda riga, 3 punti ad ogni pedina della terza riga, e così via, per tutte le pedine di quel colore. La somma di tutti i punti ottenuti è l'avanzamento complessivo di quel colore. Poi occorre

ripetere l'operazione per le pedine avversarie e sottrarre i due totali, infine si deve aggiungere 1/2 (un mezzo) alla cifra del colore a cui spetta il tratto. Il risultato dà l'avanzamento complessivo di un colore rispetto all'altro e si dice che un colore è avanti di mezzo, uno e mezzo, due e mezzo, ecc. tempi. Si noti come l'unico modo per cambiare la differenza di tempi è effettuare delle prese, scambiando pedine di punteggio diverso. Volendo effettuare il calcolo sulla posizione iniziale, si ottiene per entrambi i colori un avanzamento complessivo pari a 24. Quindi il Bianco, a cui spetta il tratto, è avanti di mezzo tempo. In apertura avere una posizione complessivamente più avanzata è uno svantaggio, perché si è più facilmente soggetti a legature o blocchi e l'avversario, conservando una posizione più ancorata a sponda, è favorito per approntare meccanismi di tiro. Il leggero sopravanzamento iniziale del Bianco è quindi una opportunità per il Nero e alcuni tipi di partite si basano proprio sull'idea strategica di fare sbilanciare effettivamente la posizione del Bianco, impostando un gioco chiuso e limitando i cambi, per sfruttare questo vantaggio di tempo. Partite simmetriche Il tipo di partita in cui il motivo strategico del tempo è più evidente è rappresentato dalle cosiddette partite "simmetriche". In questo tipo di partite il Nero copia esattamente le mosse del Bianco, il quale, se si fa irretire nel gioco chiuso, rischia di rimanere vittima di blocchi spettacolari. Partita 3: 1.22-19 (la tipica mossa d'inizio che permette l'impianto di partite simmetriche) 11-14 2.24-20 9-13 3.21-17 12-16 4.20-15 13-18 5.28-24 5-9 6.26-21 7-12 7.29-26 4-7 8.24-20 9-13 9.26-22? (la mossa perdente: era il momento di aprire il gioco con 27-22) (A) 7-11 10.32-28 1-5 11.28-24 3-7 12.31-28 5-9 13.30-26 2-5 il Bianco è bloccato (Diagramma 1). Il Nero vince. (A) - 9.27-22 (il Bianco coglie il momento giusto per aprire il gioco) 18x27 10.31x22 6-11 (il Nero conserva la simmetria, ma in posizione aperta non è più un vantaggio) 11.15x6 2x11 12.21-18 14x21 13.25x9 12-15 14.19x12 8x24 15.23-19 (adesso non è più possibile la continuazione simmetrica 10-14, perché il Nero perde un pezzo) 11-14 16.19-15 il Bianco dama in anticipo ed è in posizione di vantaggio. Nel gioco vivo le partite simmetriche non sono molto frequenti, perché possono scaturire solo dalla mossa 22-19 seguita dalla risposta 11-14 (che possono venire anche ritardate di una o due mosse). Ma sia il Bianco che il Nero hanno a disposizione giocate migliori. Partite a morsa Un altro tipo di partite fondate sul motivo strategico del tempo è rappresentato dalle cosiddette partite a "morsa" o "laterali". In questo tipo di partite il Nero, impostando un gioco chiuso, si attesta su entrambi i lati della damiera e spinge il Bianco a sbilanciarsi verso il centro e ad occupare la casa avanzata 14 (il "verticale"). Il Bianco deve aprire la posizione effettuando dei cambi al momento opportuno, altrimenti rischia di rimanere irretito in macro legature. Se invece il Bianco si attesta nella casa avanzata 15 (la "meta") la sua posizione è difficilmente vulnerabile alle legature. Il Nero deve piuttosto cercare la damatura anticipata, anche di entrambi i giocatori, e quindi attaccare le pedine bianche esposte a centro damiera. Occorre sottolineare una differenza importante fra le partite simmetriche e a morsa. Nelle prime, se si arriva ad un blocco, il colore che lo subisce è necessariamente quello avanti con i tempi. Nelle seconde ciò non è necessariamente vero e la legatura di un colore o dell altro non dipende solo dal tempo, ma anche dalla posizione reciproca dei pezzi. Essere indietro con i tempi è un vantaggio, ma non dà la certezza di legare senza essere legati. Partita 4: 1.23-19 (la mossa migliore per aprire il gioco: un passo verso il centro effettuato dal lato del cantone) 11-15 (la migliore risposta: inizia una manovra aggirante, cogliendo l'opportunità che il

Bianco è avanti di mezzo tempo) 2.28-23 10-13 3.21-18 13-17 4.25-21 5-10 5.29-25 (mossa molto debole perché con la risposta 10-13 il Bianco subisce una brutta legatura nel biscacco, detta "ginocchio": il Nero minaccia di togliere con un cambio la pedina in 22 e damare. La 29-25 è una spinta da effettuare sempre con la massima attenzione perché molte volte permette legature di questo tipo. In apertura lo scopo della 29-25 è spesso quello di formare la linea di pedine bianche 25-21-18 per dare un cambio ad una eventuale pedina nera in 11 e aprire il gioco in posizioni chiuse. Ma in questo caso non è presente nessuna pedina in 11 e il Nero si guarda bene dal portarvela, non permettendo al Bianco di liberarsi dalla legatura) 10-13 (Diagramma 2) 6.32-28 (un'altra mossa molto debole: alzare la pedina del cantone mentre l'avversario tenta l'aggiramento tipico della morsa, produce un'altra legatura - se 23-20, 12-16 Nv - Il Bianco si priva di una ulteriore possibilità di aprire il gioco con dei cambi) (A) 1-5 il Bianco è legato: è costretto a perdere del materiale e il Nero vince. (A) - 6.31-28 (una risposta comune ai tentativi di morsa. In questo caso però la legatura dal lato del biscacco è talmente debole che il Bianco non riesce a salvarsi. Il Bianco perde anche se gioca subito 23-20, 6-10, X, 1-5... con una linea di gioco simile) 1-5 7.23-20 6-10 8.20x11 7x23 9.27x20 (se 28x19, 12-15 poi 15-19 e il Nero dama) 4-7 10.28-23 (se 20-16, c'è ancora la minaccia 12-15 e poi 15-19 e il Nero dama) 12-16 11.30-27 (se 20-15, 16-20, X, 7-12 il Nero dama) 2-6 12.32-28 7-12 il Bianco è legato. Partita 5: 1.23-19 11-15 2.28-23 (A) 10-13 3.32-28 (forma l'apertura "Vigevanese", la cui idea strategica è il tentativo del Nero di approfittare del ritardo di mezzo tempo, impostando una partita di morsa. Il Bianco avrebbe potuto anche aprire subito il gioco con 23-20, formando l'apertura "Glasgow") 13-17 4.19-14 (occupare il verticale in una partita a morsa è generalmente una debolezza: permette al Nero, portando una pedina in 11, di impostare una legatura a ginocchio) 12-16 (questo e i prossimi due tratti del Nero sono tipiche mosse d attesa. per fare sbilanciare ulteriormente il Bianco) 5.23-19 8-12 6.28-23 6-11 7.21-18 (una brillante alternativa per il Bianco è un sacrificio in apertura con 10-14, X, 2-6, 23-19... che lascia il Nero in posizione debole e gli permette di recuperare il pezzo) 3-6 (Diagramma 3) 8.26-21 (l'ultima occasione per aprire il gioco. Senz'altro preferibile a 23-20, X, 9-13 che lascia il Bianco in brutta posizione) 17x26 9.30x21 6-10 10.29-26 (se 21-17 c'è il famoso tiro sulla Vigevanese: 16-20, X, 10-13, X, 9-13 Nv) 10-13 11.21-17 (è molto istruttivo notare che adesso il tiro precedente non è più possibile, se 16-20, 23x16 e poi il Nero è costretto ad una mossa d'attesa: l'unica possibile è 4-8 quindi X, 19-13, X, 5x30 il Nero è a dama, ma resta con la pedina 26 in presa e il Bianco prende due pezzi con 24-20 e arriva ad un finale favorevole. Questo esempio illustra chiaramente una delle massime della dama: condotte di gioco simili in posizioni simili possono portare a sviluppi completamente diversi) 4-8 12.17x10 9-13 13.18x9 11x18 14.22x13 15x29 15.10-6 2x11 16.9x2 11-15 posizione di pari (A) Per contrastare la manovra a morsa del Nero, una buona idea è occupare uno dei lati della damiera. 27-23 mira al lato destro e forma l'apertura "Bassi Quadrati", può seguire 10-13, 23-20, 6-11, ecc. Invece 21-17 mira al lato sinistro e forma l'apertura "Fuochi Fatui", può seguire 10-14, X, 5x14, 22-18 ecc. Partita 6: 1.23-19 10-14 (questo cambio è un errore strategico: il Nero si porta avanti di un tempo e mezzo sul Bianco, quindi non solo non approfitta del vantaggio iniziale di tempo, ma lo cede all'avversario, che può sfruttare l'opportunità impostando una partita a morsa. Una valutazione analoga vale per il cambio 12-15) 2.19x10 5x14 3.24-20 (forma l'apertura "Flora Temple", con cui il Bianco cerca di impostare una partita a morsa) 1-5 (se 12-16, 21-17 il Bianco è in posizione vantaggiosa. Il Nero ora potrebbe anche semplificare con 14-18) 4.21-17 5-10 5.20-16 12-15 6.25-21 8-12 7.28-24 4-8 (se 14-19, 24-20 B+1) 8.22-18 (Diagramma 4) 14-19 (il Nero poteva aprire il gioco con 15-20) (A) 9.32-28 10-14 (Se 15-20, X, 27-23 Bv. Ma la mossa del tronco favorisce la legatura. Il Nero

aveva un'ultima possibilità di aprire il gioco con 2-5 e poi il cambio 15-20) 10.27-22 6-10 11.30-27 2-6 12.27-23 il Nero è chiuso. (A) - 8.15-20 (il Nero apre il gioco, prima di trovarsi legato) 9.24x15 12x19 10.27-22 7-12 e un verticale reso forte dalla debolezza del biscacco del Bianco. Ma è un modo per aprire il gioco e non cadere nella morsa) 15-19 (la migliore: se accetta il cambio libera il gioco, allentando la morsa. Se 6-11 si pregiudica la manovra chiave per effettuare la morsa: portare la pedina 6 in 13. Se 7-11, 20-16 anche il Nero indebolisce il biscacco) 5.22x15 12x19 6.27-23 (il Bianco manovra per semplificare) 6-10 7.23x14 10x19 8.20-16 8-12 9.24-20 5-10 (la mossa che il Bianco aspettava per liberarsi dalla brutta posizione al biscacco) 10.18-13 9x18 11.21x5 1x10 12.31-27 2-6 13.27-23 10-14 14.20-15 14-18 15.23x14 (15x8 è pericolosa per 18-22: il Bianco guadagna un pezzo, ma il Nero è a dama) 12x19 16.28-23 19x28 17.32x23 18-22 18.26x19 7-12 19.16x7 4x18 20.19-15 18-22 21.23-20 22-26 22.30x21 17x26 pari. Il Bianco può anche spingere una pedina in 17 (con 25-17) prima che vi si insinui il Nero. Questi deve accettare il doppio cambio, che toglie due pedine dal biscacco del Bianco, e poi continuare nell'attacco al biscacco. In questo modo il Bianco semplifica evitando una partita chiusa, ma la sua posizione è molto debole. (1) - 2.12-15 3.21-17 (si impossessa della casa 17) 8-12 (accetta il doppio cambio, che indebolisce molto il biscacco del Bianco) 4.17x10 5x21 5.25x18 1-5 6.23-19 5-10 7.28-23 10-13 8.19-14 (la semplificazione tipo Glasgow è da evitare quando c'è la pedina in 11: 23-20, 12-16, 19x12, 16x23, 27x20, 7x23, 31-27, 3-7, 27x20, 11-15 N+1) 13-17 9.30-26 (sdamatura debole, ma qui è necessaria per evitare l'attacco al biscacco 17-21) 12-16 10.32-28 2-5 11.23-19 15-20 12.24x15 11x20 13.28-23 6-11 14.29-25 (se 19-15, 20-24 Nv) 3-6 15.19-15 20-24 16.15-12 6-10 17.12x3 10x28 il Nero ha guadagnato un pezzo. Il finale è complesso: il Bianco non può attaccare al pedina in 11 per 21-25 ed è in svantaggio. I concetti esposti sono validi anche se i colori sono rovesciati ed è il Nero ad avere la debolezza del biscacco. Nel gioco vivo, se si gioca a mossa libera, le partite a biscacco debole con vuoto in 26 o in 7 sono rare, perché ovviamente un giocatore evita di mettersi in posizione inferiore. Se si gioca con il sorteggio delle prime tre mosse, il biscacco debole per il Bianco può scaturire da diverse sequenze sorteggiate. Teorie Il gioco della dama presenta un certo aspetto geometrico che incoraggia l'elaborazione di teorie che rendano conto dei suoi principi strategici. Riporto più sotto le tre teorie forse più famose. Si noterà che esse riprendono in vari modi i concetti trattati finora. Naturalmente non bisogna credere che racchiudano in poche massime tutta la complessità del gioco. Sono piuttosto dei suggerimenti facilmente memorizzabili, utili soprattutto per chi è alle prime armi, per avere un orientamento generale. Quadrati Si chiama "quadrato" una formazione di 5 pedine a forma di "X". Nella posizione iniziale le pedine occupano due quadrati appoggiati alla base. Per il bianco il quadrato destro è formato dalle pedine 23, 24, 28, 31 e 32; il quadrato sinistro dalle pedine 21, 22, 26, 29 e 30. Per il Nero i due quadrati sono formati dalle pedine corrispondenti. La teoria dei quadrati di Michelangelo Lanci dice che è bene muovere le pedine in formazione quadrata. In particolare, con il Bianco conviene elevare il quadrato destro nelle case 19, 20, 23, 27 e 28; mantenendo basso il quadrato sinistro. Una alternativa forte, sia con il Bianco che con il Nero, consiste nel mantenere bassi i due quadrati (da questa teoria prende il nome l'apertura "Bassi Quadrati") mantenendo il possesso della casa 19 (casa 3 per il Nero) senza avanzare oltre. Triangolo

Si dice triangolo una formazione compatta di 6 pedine di forma triangolare. Il "triangolo" per eccellenza, che interessa questa teoria è formato dalle pedine 22, 26, 27, 29, 30 e 31 per il Bianco e dalle pedine corrispondenti per il Nero. La teoria del triangolo di Luigi Avigliano dice che è bene lasciar ferme il più a lungo possibile le pedine del triangolo, muovendo le pedine laterali. In effetti il triangolo intatto rende una posizione molto solida, anche se non completamente sicura, come si è visto nelle partite a morsa. In ogni caso è difficile che si possano tenere ferme a lungo così tante pedine. Adattando la teoria alla pratica di gioco, si può dire che è buona norma non lasciare troppi vuoti nel nostro triangolo. Per il Bianco tre "scheletri" comuni nel gioco vivo, che garantiscono una certa solidità alla posizione impiegando solo quattro pedine del triangolo sono i seguenti: 1) Pedine 22, 26, 29, 30. 2) Pedine 22, 27, 30, 31. 3) Pedine 22, 26, 27, 30. Per il Nero valgono le stesse considerazioni riguardo agli scheletri corrispondenti. Avere meno di quattro pedine nel triangono, a meno che non ci si trovi in finale di pedine avanzato, è normalmente indice di una posizione debole. Il Bianco, con la mossa iniziale, può disattendere la teoria del triangolo sia muovendo 22-18 che 22-19. Sono entrambe mosse iniziali deboli perché rimuovono la testa del triangolo (la pedina 22), indebolendo la posizione centrale, senza che ciò sia controbilanciato dal vantaggio di essere indietro nei tempi, come invece avviene per il Nero nelle partite a morsa. Le due mosse, pur condividendo la debolezza, hanno però implicazioni strategiche differenti. Nel gergo damistico un criterio per raggruppare le partite si basa sulla mossa iniziale del Bianco. Ciò è comodo dal punto di vista della nomenclatura, ma ha anche un valore strategico, visto che l'impianto della partita si inizia a impostare già dalla prima mossa. Ognuna delle sette mosse iniziali del Bianco ha un proprio nome, che è quello tradizionale inglese. Le partite che iniziano con 22-18 fanno parte della famiglia chiamata "Denny". Quelle che iniziano con 22-19 fanno parte del gruppo delle "Kelso". Denny Se il Bianco inizia il gioco con 22-18, la risposta più forte del Nero consiste nel mantenere intatto il proprio triangolo cercando il controllo del centro. Il Nero può rispondere sia 10-14 che 12-15, in modo da impostare una partita in contromossa, di cui si è già trattato. Un altra forte risposta del Nero, consiste nell'impostare una partita a morsa, cercando la manovra laterale con 10-13 per sfruttare il ritardo di tempi. Il Bianco può rispondere con una semi legatura delle pedine avversarie del cantone, simile alla legatura della tangente. Partita 14 1.22-18 10-13 2.27-22 13-17 3.31-27 (forma la "Denny Classica": il Nero ha impostato una partita a morsa e questa mossa del Bianco serve per impedire la naturale avanzata della pedina in 5 verso il centro. Se 5-10, 18-13: il Bianco apre il gioco e si libera dalla morsa) 12-16 4.23-20 (se 23-19, 12-16 il Bianco indebolisce troppo il cantone) 16x23 5.28x19 8-12 6.32-28 11-15 7.19-14 (se 28-23, 6-10: il Bianco deve perdere un pezzo e il Nero dama) 6-11 8.18-13 (la legatura al cantone del Nero ha assolto il suo compito. E' arrivato il momento di aprire il gioco)11x18 9.21x14 9x18 10.22x13 3-6 11.26-22 (se 27-22, 5-10 N+1)12-16 12.28-23 15-20 13.24x15 7-11 14.14x7 4x20 15.13-9 20-24 16.23-20 16x23 17.27x20 24-28 18.22-19 28-31 19.19-15 posizione di pari Kelso Se il Bianco inizia il gioco con 22-19, la pedina in 19 impedisce al Nero di prendere il centro e impostare una partita in contromossa. Una buona continuazione per il Nero è la 11-14, che sfocia in una partita Simmetrica, di cui si è già trattato. Ma la risposta più forte è la 10-13, per il successivo attacco alla meta con 13-18. Infatti la mossa iniziale del Bianco sposta una pedina dalla parte sinistra alla parte destra della damiera, indebolendo la zona del biscacco, che il Nero può attaccare con un pezzo in più. Partita 15 1.22-19 10-13 2.26-22 (la tipica mossa che nelle Kelso segue 22-19: qui il Bianco si prepara a subire l'attacco alla meta e se muove 27-22 rimuove la coppia di pedine 27 e 31, che sono un'importante risorsa per dare un eventuale cambio 27-22 e rimuovere la meta avversaria) 13-18 (se 13-17, 29-26 il pezzo Nero a sponda è meno efficace. Può seguire 5-10, 19-15, etc.) 3.22x13

9x18 4.21x14 11x18 (la Kelso è sfociata in una partita alla meta forte per il Nero: il Bianco ha il biscacco indebolito e può scacciare la pedina in 18 solo con il cambio 27-22, che lo indebolisce molto) 5.29-26 (impedisce la 5-10 minacciando di semplificare con 19-15) 5-9 6.23-20 1-5 7.20-15 (la scelta corretta: per contrastare la meta avversaria occupa a sua volta la meta, limitando la mobilità del Nero. Si noti che se ci fosse una pedina in 10 non si potrebbe occupare la meta per 10-14 N+1) 5-10 8.26-21 (se 28-23, 10-14 N+1) 10-13 9.21x14 6-11 10.15x6 2x18 11.19-15 (la via più semplice per la pari. Se 19-14, 7-11, X il Bianco è pericolosamente debole nel biscacco) 12x19 12.27-22 19x26 13.30x14 7-11 14.14x7 4x11 15.28-23 11-14 16.24-20 13-18 17.31-28 (31-27 è pericolosa perché il Bianco rimane con troppi pezzi esposti) 18-22 18.23-19 14x23 19.28x19 22-27 20.19-14 27-31 21.14-10 posizione di pari Per il Nero la manovra laterale con 11-15, per sfruttare il proprio ritardo di tempo e impostare una partita a morsa, è meno forte dell'attacco alla meta. Il Bianco, sfruttando il pezzo in più nella parte destra della damiera, può aprire il gioco con dei cambi e liberarsi dalla morsa. Partita 16 1.22-19 11-15 2.26-22 (Ripristina la testa del triangolo. E' ottima anche 27-22 che forma la Bassi Quadrati, trattata nell'appendice sulle Partite Teoriche) 10-13 (il Nero prosegue nel gioco laterale) 3.29-26 5-10 4.23-20 6-11 (il Nero può anche semplificare muovendo 13-17, accettando il doppio cambio) 5.27-23 (la mossa corretta in posizioni chiuse come quella sulla destra della damiera, tipica anche della Bassi Quadrati: se il Nero muove 12-16, X, il Bianco con 23-19 si libera. Se il Bianco invece di 27-23 avesse mosso 28-23, alla 12-16 non poteva rispondere 23-19 perché perdeva un pezzo: sarebbe quindi stato costretto a subire una legatura a Zeppa alla pedina in 20) 13-17 6.21-18 1-5 7.31-27 12-16 (se 10-13, 18-14 Bv) 8.19x12 8x15 9.23-19 16x23 10.19x12 7x16 11.28x19 4-8 12.19-14 10x19 13.22x6 3x10 (se 2x11,18-13, X, 26-21 il Nero ha i pezzi addossati a sponda e il Bianco può chiuderli e vincere) 14.24-20 16x23 15.27x20 8-12 16.26-22 (se 20-16, 10-13 Nv) 10-13 17.20-16 12-15 18.16-12 15-19 19.22x15 13x22 20.12-7 22-26 21.30x21 17x26 22.7-3 5-10 posizione di pari Diagonali La teoria delle diagonali di Derek Oldbury afferma che i punti più vulnerabili della damiera sono i biscacchi e quindi la vera linea di demarcazione fra il campo del Bianco e del Nero è la diagonale 1--32 e non il confine fra la quarta e quinta riga orizzontale. Gli attacchi alla posizione avversaria devono perciò puntare al biscacco e devono essere portati, per il Bianco lungo la diagonale 8--29, per il Nero lungo la diagonale 4--25. Avanzare sulla diagonale 1--32 è di solito poco efficace dal punto di vista offensivo, ma può essere una valida manovra difensiva contro l'attacco al nostro biscacco. Nella nomenclatura damistica si sono attribuiti dei nomi a certe diagonali in base a una logica geometrica, che non rispecchia il reale svolgimento del gioco. Così è chiamata "diagonale", la diagonale 1--32, che divide a metà la damiera. Inoltre si dicono "parallele", le diagonali 4--25 e 8-- 29. Discutendo dei principi del gioco abbiamo visto che invece le diagonali più importanti sono per il Bianco la 8--29, sulla quale viene portato l'attacco al biscacco avversario tramite l'occupazione della meta. Poi la 9--31 sulla quale viene minacciata la legatura delle pedine del cantone avversario. Quindi la diagonale 1--32 che è sfruttata con l'occupazione del verticale e può avere scopi sia offensivi che difensivi. Le diagonali più importanti per il gioco del Nero sono ovviamente quelle speculari a queste ultime. Discutendo di tattica e strategia è comodo avere dei nomi per riferirsi alle diagonali importanti dal punto di vista del gioco. Continuerò a chiamare "diagonale" la diagonale 1--32, che svolge la stessa funzione sia per il Bianco che per il Nero. Con neologismo damistico chiamerò "secante" del Bianco la diagonale 8--29, che secondo la teoria di Oldbury penetra il cuore del campo avversario. Chiamerò "tangente" del Bianco la diagonale 9--31, che secondo la teoria di Oldbury non entra nel campo avversario, ma lo lambisce. La secante e la tangente del Nero sono le diagonali speculari, rispettivamente la 4--25 e la 2--24. Lungo la secante si portano gli attacchi al biscacco avversario, occupando la meta. Lungo la tangente si approntano le legature alle pedine del cantone avversario.