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LEGA " EZIO VENDRAME" since 1992 legaeziovendrame@gmail.com 2015-2016 1. Normative generali. 1.1 Fanta Mercato. Mercato: Inizialmente si provvederà alla discussione dei giocatori svincolati nella quale ogni società potrà passare al massimo 2 volte (anche non consecutive) dopodiché' non potrà più partecipare alla discussione in oggetto. Si svolgerà', poi, l'asta per i giocatori liberi ed ex-svincolati nella quale ogni società potrà passare al massimo 2 volte (anche non consecutive) dopodiché' sarà costretta a chiamare fino al completamento della rosa (3 portieri, 9 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). Attenzione: in rosa tre portieri di squadre diverse non sono ammessi. Finestra di riparazione: dal 12 al 16 ottobre ciascuna società potrà rescindere un contratto in modo non oneroso acquistando un giocatore libero di pari ruolo (presente nelle liste di settembre) a parametro FCM. Si partirà dall ultima in classifica. Mercato libero tra società: dal 1-12-2015 al 31-1-2016 sarà possibile trattare e stipulare operazioni di compravendita tra società. I contratti in scadenza 2016 e 2017 potranno essere prolungati al massimo fino al 2018. Attenzione: la compravendita va comunicata via mail (legaeziovendrame@gmail.com) entro le ore 19.00 del venerdì. Mercato di riparazione: si svolgerà presumibilmente giovedì 4 febbraio 2016 (sede da definire) alle ore 21.00 con il solito sistema d'asta nel quale ogni società potrà passare al massimo 2 volte (anche non consecutive), con la possibilità di tagliare giocatori in scadenza di contratto giugno 2016 ed anticipatamente al più 2 in modo non oneroso.. 1.2 Sostituzione giocatore per grave infortunio, per uscita archivio FCM, illecito o doping. Calciatore infortunato: nel caso di giocatori infortunati stagione finita (da vedersi sulle pagine delle probabili formazioni sulla gazzetta dello sport) questi si potranno tagliare e sostituire come sopra senza alcun rimborso. Calciatore uscito da archivio FCM: nel caso in cui durante la stagione sportiva un giocatore lasciasse la serie a TIM, la società di appartenenza si vedrà rimborsare metà dell'ingaggio (approssimato per eccesso) dell atleta che potrà essere sostituito a prezzo parametrizzato FCM con un qualsiasi giocatore pari ruolo libero presente nella lista utilizzata nell ultima riunione di Fanta mercato. Calciatore squalificato per illecito o doping: un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale a un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una Fanta squadra sia squalificato per illecito sportivo o per

doping, la squadra che ne detiene il cartellino riceverà come indennizzo in Fanta crediti il 50%, arrotondato per eccesso, del valore di acquisto del giocatore stesso, cioè viene considerato come taglio volontario. La squadra che detiene il cartellino del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo e acquistare al mercato libero un nuovo giocatore in quel ruolo. Attenzione: l eventuale tesseramento va comunicato via mail (legaeziovendrame@gmail.com) o tramite sms (al n 3357201150) entro le ore 19.00 del venerdì. 1.3 Contratti. Omologazione contratti: ogni trasferimento ed ogni compravendita dovrà essere ufficializzato dalla lega dopo aver verificato lo status dell atleta. La società proprietaria del cartellino dovrà anche comunicare la durata del rapporto con il giocatore. 2. Normative tecniche. 2.1 Quotidiano ufficiale e manageriale. Quotidiano ufficiale: Gazzetta dello sport. Database: utilizzo del manageriale FCM (Fanta calcio manager) degli assist e dei modificatori (tutti). Attenzione: il modificatore modulo a 6 difensori omologato a quello a 5 difensori. 2.2 Punteggi, tabella di conversione e schemi consentiti. Partite: vittoria 3 punti, pareggio 1 punto, sconfitta 0 punti. Fattore campo +2. Tabella di Conversione: trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante. Meno di 66 punti = 0 gol Da 72 a 77,999 punti = 2 gol Da 84 a 89,999 punti = 4 gol Da 96 a 101,999 punti = 6 gol Da 66 a 71,999 punti = 1 gol Da 78 a 83,999 punti = 3 gol Da 90 a 95,999 punti = 5 gol e così via. Schemi consentiti: 3-4-3 3-5-2 4-4-2 4-3-3 4-5-1 4-2-4 5-3-2 5-2-3 5-4-1 6-3-1 2.3 Riserve e sostituzioni.

Panchina: si potranno portare in panchina fino a 9 giocatori senza limiti di ruolo in base alla preferenza dell'allenatore Sostituzioni: al più tre in base all'ordine della panchina sempre ruolo per ruolo. Riserve: le riserve sostituiranno i calciatori assenti o senza voto (s.v.) o non giudicabili (n.g.) - naturalmente escluso il portiere che ha giocato almeno 30 minuti recuperi esclusi - del loro ruolo nell ordine in cui sono stati indicati nella lista delle riserve in calce alla formazione. Facciamo un esempio: se uno dei difensori titolari non gioca, entrerà a sostituirlo il primo difensore di riserva indicato nella lista. Il secondo difensore di riserva potrà entrare nel caso in cui risulti assente un secondo difensore titolare, oppure nel caso in cui non giochi (o non abbia preso voto) il primo difensore di riserva. Una squadra non può fare più di tre sostituzioni per gara (tranne le eccezioni previste dal Regolamento). Le riserve, che verranno scelte tra i nove calciatori in panchina, devono figurare in calce alla formazione comunicata al Presidente di Lega. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere). I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo, altrimenti il calciatore assente verrà sostituito dalla riserva d ufficio, il cui Totale-Calciatore è equivalente a 4 (quattro). Nel caso una squadra sia impossibilitata a schierare il portiere, al momento del calcolo del risultato verrà assegnato, come riserva d ufficio, un 3 (tre) come Totale-Calciatore. Questo valore di riserva d ufficio vale esclusivamente per il portiere. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. In pratica nessuna squadra può giocare senza portiere e se questi è assente, per qualunque ragione, dovrà essere sostituito obbligatoriamente dalla riserva d ufficio portiere. Attenzione: se una squadra schiera giocatori squalificati ovvie saranno le conseguenze. 2.4 Casi limite. A: in caso di punteggio Totale squadra inferiore a 60 verrà assegnato un goal aggiuntivo alla squadra avversaria se quest ultima ha un Totale squadra maggiore o uguale a 60 e ci sia un divario tra i totali-squadra di almeno a 6 punti. B: in caso di partita rinviata al giorno successivo si aspetterà l'esito di quest'ultima secondo i normali regolamenti di calcolo. C: in caso di partita rinviata a data da destinarsi tutti i giocatori della rosa delle squadre (vere) in oggetto prenderanno voto 6(sei) esclusivamente per le partite di Coppa di Lega, trofeo Vendrame e Fanta Champions. Per il campionato si procederà come per il rinvio al giorno successivo. D: in caso di partita sospesa se FCM dà i voti si utilizzeranno quest'ultimi. Attenzione: ulteriori altri casi verranno valutati e gestiti al momento dal team tecnico giuridico della lega.

3 Comunicazione formazione. 3.1 Invio, errori. Invio: la formazione va comunicata tramite sito web lega, email lega o tramite sms (al n 3357201150) entro l'inizio della prima partita di serie A TIM. La stessa va comunicata tramite mail o sms entro l inizio della prima partita all avversario/i di turno. Esempio di sms da utilizzare: (indicazione del modulo, separatori tra i reparti, tra i giocatori e tra titolari e panchinari). Si possono utilizzare i numeri di lista associati o le prime lettere del nome del giocatore che lo identificano univocamente. nome squadra (3-4-3) 01-04 05 06-13 14 15 16-22 23 24 # 02 07 08 09 17 18 19 25 26 Attenzione: in caso di mancata, o tardiva, comunicazione della formazione alla segreteria della lega si considererà la formazione dell'incontro precedente. Errori nella comunicazione della formazione: alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell inizio delle partite, il Presidente deve controllare, come farebbe un arbitro prima della partita, i cartellini. Deve cioè verificare che ciascun calciatore in formazione appartenga effettivamente alla rosa di quella squadra e che le formazioni siano schierate secondo i moduli stabiliti. Nel caso che un allenatore commetta un errore, il Presidente di Lega dovrà comportarsi nei seguenti modi: (I) Se un fanta allenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua squadra, detti giocatori saranno considerati assenti e tolti d autorità dalla formazione. Al momento del calcolo del risultato, i calciatori in questione saranno sostituiti dalle riserve di ruolo schierate in panchina, secondo l ordine di priorità. Questi subentri valgono come vere e proprie sostituzioni ai fini del raggiungimento del limite massimo di sostituzioni possibili (3). (II) Se un fanta allenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una volta sola e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo l ordine di priorità. (III) Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare ed escluso dalla panchina. 4 Modificatori. 4.1 Modificatore del Portiere Il Modificatore del Portiere si attribuisce a tutti i portieri che ottengono un voto superiore al 6(sei), a patto che non abbiano parato rigori. La Tabella di Conversione Portiere sottostante trasforma il voto dell estremo difensore in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: Voto 6,5-6,999 = +0,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2

4.2 Modificatore della Difesa Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del solo Voto in pagella assegnato a ciascun difensore dal Quotidiano Ufficiale. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati ai singoli difensori dai Q.U. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Puntiazione e/o i Punti cartellino. La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi: media voto Mod. difesa meno di 5 +4 5,00-5,24 +3 5,25-5,49 +2 5,50-5,74 +1 5,75-5,99-0 6,00-6,24-1 6,25-6,49-2 6,50-6,74-3 6,75-6,99-4 7,00 o più -5 I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria. Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. Ai soli fini del calcolo del Modificatore, per tutte le Riserve d Ufficio (sia la prima, che ottiene un 4, sia le successive, che prendono 0) viene conteggiato un 4. 4.3 Modificatore del Centrocampo Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma del solo Voto (o della media voto) dei centrocampisti schierati in formazione. Nel caso di più Q.U., per Voto si intende la media dei voti assegnati ai singoli centrocampisti dai Q.U.

In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5. La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, modificata nell edizione 2000/2001 del libro, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totale della squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore: Diff. tra i Totali- Centrocampo Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore meno di 1 0 0 1-1,99 +0,5-0,5 2-2,99 +1-1 3-3,99 +1,5-1,5 4-4,99 +2-2 5-5,99 +2,5-2,5 6-6,99 +3-3 7-7,99 +3,5-3,5 8 o più +4-4 Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale- Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale- Centrocampo della squadra avversaria. Anche ai fini del calcolo del Modificatore del Centrocampo, per tutti i giocatori mancanti (la Riserva d Ufficio, che ottiene un 4, e gli altri che prendono 0) viene conteggiato un voto fittizio pari a 5. 4.4 Modificatore Attacco Il Modificatore Attacco si attribuisce a tutti gli attaccanti che non vanno in rete e che ottengono un voto superiore al 6(sei).

La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma il voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra: Voto 6,5-6,999 = +0,5 Voto 7-7,499 = +1 Voto 7,5-7,999 = +1,5 Voto 8 o superiore = +2 4.5 Modificatore Modulo La Tabella di Conversione Modulo sottostante trasforma il modulo schierato in punti da sommare algebricamente al proprio avversario nel suo Totale-Squadra: Modulo schierato Mod. 3-4 - 3 +1 3-5 - 2 +1 4-4 - 2 +0 4-3 - 3 +0 4-2 - 4 +0 4-5 - 1 +0 5-3 - 2-1 5-2 - 3-1 5-4 - 1-1 6-3 - 1-1 4.6 Calcolo dei Tempi Supplementari I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari. 4.7 Calcolo dei Calci di Rigore...

I rigori verranno comunque tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso unvoto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla fantapartita (ovvero gli s.v., i n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi. 5 Fanta Competizioni. 5.1 Campionato Il campionato è disputato con gare di andata, ritorno e girone neutro. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega. Le squadre classificate al secondo e ottavo posto del Campionato si qualificano per la Fanta Champions. Le squadre classificate agli ultimi tre posti retrocedono in Serie B. casi di parità: per determinare tutti i piazzamenti finali si ricorrerà a tali discriminanti : parità tra 2 squadre 1) punti negli scontri diretti 2) reti fatte negli scontri diretti 3) totali reti fatte 4) sorteggio (lotto) parità più squadre 1) classifica avulsa 2) totali reti fatte 3) sorteggio (lotto) 5.2 Coppa di Lega Le finaliste usciranno da un tabellone ottavi-quarti e semifinali si svolgeranno in partite di andata e ritorno con regolamento UEFA. La sistemazione delle squadre nel tabellone verrà determinato dal piazzamento ottenuto nei due mini gironi da cinque squadre. Finalissima e finaline, così come le partite dei mini gironi, si svolgeranno in partite uniche in campo neutro. casi di parità: Per determinare tutti i piazzamenti si ricorrerà a tali discriminanti. parità tra 2 squadre 1) verifica scontri diretti. 2) totali reti fatte 3) differenza reti fatte-reti subite 4) sorteggio (lotto) parità più squadre 1) classifica avulsa

2) totali reti fatte 3) differenza reti fatte-reti subite 4) sorteggio (lotto) Finali in caso di parità al termine dei 90 minuti si ricorrerà ai tempi supplementari e in caso di ulteriore parità ai calci di rigore In caso di ulteriore parità si andrà al sorteggio (lotto). 5.3 Trofeo Vendrame Le finaliste usciranno da un tabellone ottavi-quarti e semifinali si svolgeranno, analogamente alla finalissima e alle finaline, così come le partite dei mini gironi, in partite secche in campo neutro. La sistemazione delle squadre nel tabellone verrà determinato dal piazzamento ottenuto nei due mini gironi da cinque squadre. casi di parità: Per determinare tutti i piazzamenti si ricorrerà a tali discriminanti. parità tra 2 squadre 1) verifica scontri diretti. 2) totali reti fatte 3) differenza reti fatte-reti subite 4) sorteggio (lotto) parità più squadre 1) classifica avulsa 2) totali reti fatte 3) differenza reti fatte-reti subite 4) sorteggio (lotto) Finali in caso di parità al termine dei 90 minuti si ricorrerà ai tempi supplementari e in caso di ulteriore parità ai calci di rigore In caso di ulteriore parità si andrà al sorteggio (lotto). 5.4 Trofeo Top Team Score Verrà assegnato alla squadra che otterrà la miglior fantamedia (FPt).

5.5 FantaChampions Le 32 squadre saranno inserite in 8 gironi da 4 e disputeranno partite di andata e ritorno con fattore campo +2. Le prime due classificate di ogni girone passeranno agli ottavi di finale. Le terze andranno ai 32mi dell Europa League. Le finaliste usciranno da un tabellone tipo tennis OTTAVI-QUARTI e SEMIFINALI si svolgeranno in partite di andata e ritorno con regolamento UEFA con fattore campo +2. La finalissima si svolgerà in campo neutro al Giuliano Fiorini di Latina. In caso di parità di risultati si calcolerà la media dei Totali-Squadra nelle due partite (andata e ritorno) e passerà al turno successivo (o vincerà la Coppa con le orecchie se si tratta della finale) la squadra con la media Totale-Squadra più alta. In caso di ulteriore parità passa il turno (o vince la coppa) la società con miglior piazzamento nel "proprio" precedente fantacampionato. 5.6 FantaEuropaLeague I 36 team (32+4 dai preliminari) saranno inserite in 12 gironi da 3 squadre e disputeranno partite di andata e ritorno con fattore campo +2. Le prime due classificate di ogni girone passeranno ai sedicesimi di finale. Qui si inseriranno le terze dalla Champions. Le finaliste usciranno da un tabellone tipo tennis SEDICESIMI-OTTAVI-QUARTI e SEMIFINALI si svolgeranno in partite di andata e ritorno con regolamento UEFA con fattore campo +2. La finalissima si svolgerà in campo neutro al Primavalle Stadium di Boccea. In caso di parità di risultati si calcolerà la media dei Totali-Squadra nelle due partite (andata e ritorno) e passerà al turno successivo (o vincerà la Coppa con le orecchie se si tratta della finale) la squadra con la media Totale-Squadra più alta. In caso di ulteriore parità passa il turno (o vince la coppa) la società con miglior piazzamento nel "proprio" precedente fantacampionato