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Giochi e dilemmi Parte II Giochi ad informazione incompleta Alberto Abbondandolo Elena Visibelli Pietro Battiston Università di Pisa Stage di orientamento in Matematica 2008

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Esempi Quasi tutti i giochi di carte. Battaglia navale. Stratego. Risiko. Monopoli. Modelli economici. Strategia militare.

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Un gioco semplice Alice grida 2 oppure 3 e contemporaneamente Bruno grida 1 oppure 4. Alice vince se la somma dei due numeri è pari, Bruno vince se la somma dei due numeri è dispari.

Un gioco semplice Alice grida 2 oppure 3 e contemporaneamente Bruno grida 1 oppure 4. Alice vince se la somma dei due numeri è pari, Bruno vince se la somma dei due numeri è dispari. Il perdente paga all'altro tanti Euro quanta è la somma dei due numeri.

Un gioco semplice Alice grida 2 oppure 3 e contemporaneamente Bruno grida 1 oppure 4. Alice vince se la somma dei due numeri è pari, Bruno vince se la somma dei due numeri è dispari. Il perdente paga all'altro tanti Euro quanta è la somma dei due numeri. Chi è avvantaggiato? Come conviene giocare?

Tabella del gioco Segnamo sulle righe le scelte di Alice, sulle colonne le scelte di Bruno. 1 4 2 3

Tabella del gioco Segnamo sulle righe le scelte di Alice, sulle colonne le scelte di Bruno. In ciascun incrocio segnamo il guadagno di Alice (se è Bruno a guadagnare segneremo un numero negativo). 1 4 2 3 1 4 2-3 6 3 4-7

Alice dice 2 quattro volte su sette 1 4 2-3 6 3 4-7

Alice dice 2 quattro volte su sette 1 4 2-3 6 3 4-7 Se Bruno dice 1: Alice perde 3 i 4/7 delle volte e vince 4 i 3/7 delle volte.

Alice dice 2 quattro volte su sette 1 4 2-3 6 3 4-7 Se Bruno dice 1: Alice perde 3 i 4/7 delle volte e vince 4 i 3/7 delle volte. In media il suo bilancio è: -3 (4/7) + 4 (3/7) = 0.

Alice dice 2 quattro volte su sette 1 4 2-3 6 3 4-7 Se Bruno dice 1: Alice perde 3 i 4/7 delle volte e vince 4 i 3/7 delle volte. In media il suo bilancio è: -3 (4/7) + 4 (3/7) = 0. Se Bruno dice 4: Alice vince 6 i 4/7 delle volte e perde 7 i 3/7 delle volte. Bilancio medio: 6 (4/7) 7 (3/7) = 3/7.

Alice può fare meglio? Supponiamo che Alice dica 2 con probabilità p.

Alice può fare meglio? Supponiamo che Alice dica 2 con probabilità p. Se Bruno dice 1, il bilancio di Alice è: -3 p + 4 (1-p) = 4 7p.

Alice può fare meglio? Supponiamo che Alice dica 2 con probabilità p. Se Bruno dice 1, il bilancio di Alice è: -3 p + 4 (1-p) = 4 7p. Se Bruno dice 4, il bilancio di Alice è: 6 p 7 (1-p) = 13 p 7.

Alice può fare meglio? Supponiamo che Alice dica 2 con probabilità p. Se Bruno dice 1, il bilancio di Alice è: -3 p + 4 (1-p) = 4 7p. Se Bruno dice 4, il bilancio di Alice è: 6 p 7 (1-p) = 13 p 7. Supponiamo che Alice scelga p in modo che i due bilanci si equivalgano: 4 7 p = 13 p 7,

Alice può fare meglio? Supponiamo che Alice dica 2 con probabilità p. Se Bruno dice 1, il bilancio di Alice è: -3 p + 4 (1-p) = 4 7p. Se Bruno dice 4, il bilancio di Alice è: 6 p 7 (1-p) = 13 p 7. Supponiamo che Alice scelga p in modo che i due bilanci si equivalgano: 4 7 p = 13 p 7, che risolta, produce p = 11/20. Con tale scelta il bilancio di Alice è: 4 7 p = 13 p 7 = 3/20!

Alice può fare ancora meglio?

Alice può fare ancora meglio? No! Facendo conti simili ma dalla parte di Bruno troviamo che:

Alice può fare ancora meglio? No! Facendo conti simili ma dalla parte di Bruno troviamo che: Se Bruno sceglie 1 con probabilità q = 13/20, qualunque cosa faccia Alice questa otterrà un guadagno medio di 3/20.

Alice può fare ancora meglio? No! Facendo conti simili ma dalla parte di Bruno troviamo che: Se Bruno sceglie 1 con probabilità q = 13/20, qualunque cosa faccia Alice questa otterrà un guadagno medio di 3/20. La quantità 3/20 si dice valore del gioco.

Alice può fare ancora meglio? No! Facendo conti simili ma dalla parte di Bruno troviamo che: Se Bruno sceglie 1 con probabilità q = 13/20, qualunque cosa faccia Alice questa otterrà un guadagno medio di 3/20. La quantità 3/20 si dice valore del gioco. La strategia di Alice dire 2 gli 11/20 delle volte è ottimale per Alice.

Alice può fare ancora meglio? No! Facendo conti simili ma dalla parte di Bruno troviamo che: Se Bruno sceglie 1 con probabilità q = 13/20, qualunque cosa faccia Alice questa otterrà un guadagno medio di 3/20. La quantità 3/20 si dice valore del gioco. La strategia di Alice dire 2 gli 11/20 delle volte è ottimale per Alice. La strategia di Bruno dire 1 i 13/20 delle volte è ottimale per Bruno.

Il Teorema di Von Neumann Nel 1928 il matematico ungherese John Von Neumann ha dimostrato che questi fatti hanno validità del tutto generale.

Il Teorema di Von Neumann Nel 1928 il matematico ungherese John Von Neumann ha dimostrato che questi fatti hanno validità del tutto generale. Consideriamo un gioco in cui Alice ha a disposizione m scelte e Bruno ne ha n. Ad ogni coppia di scelte è associato un numero, che rappresenta il beneficio di Alice. Il beneficio di Bruno è lo stesso numero cambiato di segno.

Il Teorema di Von Neumann Negli anni trenta il matematico ungherese John Von Neumann ha dimostrato che questi fatti hanno validità del tutto generale. Consideriamo un gioco in cui Alice ha a disposizione m scelte e Bruno ne ha n. Ad ogni coppia di scelte è associato un numero, che rappresenta il beneficio di Alice. Il beneficio di Bruno è lo stesso numero cambiato di segno. Il teorema di Von Neumann asserisce che entrambi i giocatori hanno strategie probabilistiche ottimali.

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Il dilemma del prigioniero Due rapinatori, Alice e Bruno, vengono catturati mentre scappano in direzione opposta e ad alta velocità dalla scena di una rapina. La refurtiva non viene recuperata e, non avendo prove per incriminarli, il commissario li separa e chiede ad entrambi di confessare ed accusare il complice, alle seguenti condizioni.

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Il dilemma del prigioniero Se uno confessa e l'altro no, chi ha parlato sarà graziato, l'altro condannato a 10 anni di prigione. Se entrambi confessano, saranno condannati a 5 anni di prigione.

Il dilemma del prigioniero Se uno confessa e l'altro no, chi ha parlato sarà graziato, l'altro condannato a 10 anni di prigione. Se entrambi confessano, saranno condannati a 5 anni di prigione. Se nessuno dei due confessa, verranno incriminati per l'alta velocità e condannati ad 1 anno.

Il dilemma del prigioniero Se uno confessa e l'altro no, chi ha parlato sarà graziato, l'altro condannato a 10 anni di prigione. Se entrambi confessano, saranno condannati a 5 anni di prigione. Se nessuno dei due confessa, verranno incriminati per l'alta velocità e condannati ad 1 anno. C N C -5,-5 0,-10 N -10,0-1,-1

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La battaglia dei sessi Alice e suo marito Bruno desiderano passare la serata assieme, ma sono usciti senza mettersi d'accordo su dove andare e non possono comunicare. Alice vorrebbe andare a teatro, Bruno alla partita di hockey. Per entrambi però la cosa più importante è passare la serata assieme.

La battaglia dei sessi Alice e suo marito Bruno desiderano passare la serata assieme, ma sono usciti senza mettersi d'accordo su dove andare e non possono comunicare. Alice vorrebbe andare a teatro, Bruno alla partita di hockey. Per entrambi però la cosa più importante è passare la serata assieme. T H T 4,3 2,2 H 1,1 3,4

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La corsa del pollo Alice e Bruno si sfidano a guidare le loro due automobili verso un precipizio, saltando all'ultimo momento. Chi salta per primo perde, chi salta per secondo vince. Se saltano entrambi la partita è patta, se non saltano muoiono. Saltare od aspettare? S A S 3,3 2,4 A 4,2 1,1

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Il Teorema di Nash Negli anni cinquanta il matematico americano John Nash ha studiato questo tipo di problemi: i giochi non-cooperativi a somma non zero. Per i suoi risultati ha ricevuto il premio Nobel per l'economia nel 1994, insieme agli economisti Harsány e Selten.

Il gioco del centopiedi

Per saperne di più John Nash, Giochi non cooperativi, Zanichelli 2004. László Mérő, Calcoli morali, Edizioni Dedalo 2000. Thomas S. Ferguson, Game theory, http://www.math.ucla.edu/~tom/game_theory/contents.html