COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

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COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #6: SPARTA 1. INTRODUZIONE L espansione degli spartani è la sesta del sistema di gioco Comando & Colori: Gli Antichi ed ha 26 scenari, focalizzati principalmente sull esercito spartano in un periodo di tempo dal 669 a.c. al 331 a.c. Nelle prime battaglie di Sparta contro Argos, vediamo lo sviluppo delle armate oplite. Passiamo poi alla guerra contro l impero persiano ed analizziamo due versioni delle battaglia delle Termopili. Durante la Guerra del Peloponneso, Sparte prende una posizione predominante tra gli stati del Peloponneso che sarebbe durata per quasi due secoli. Infine, vi è uno spostamento del centro di potere che si allontana da Sparta nelle battaglie dell Era Tebana e l avvento dei Macedoni. L espansione Sparta ha tutti i blocchi e gli adesivi necessari per schierare una seconda armata greca da usare contro le armate della espansione #1 Greci contro Regni Orientali. Per quanto riguarda le regole, se avete familiarità con il sistema di gioco non avrete alcun problema nell imparare le regole speciali della fanteria Oplita, in quanto i meccanismi basilari del gioco rimangono invariati. I dadi di battaglia risolvono ancora velocemente i combattimenti e le carte comando danno un elemento di fortuna che crea incertezza e fornisce ai giocatori opportunità e sfide per ottenere la vittoria. E, come per tutte le attuali espansioni del gioco, le tattiche che dovrete utilizzare I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

con queste armate Oplite si adatteranno molto bene agli svantaggi e limitazioni inerenti a queste unità storiche, alle loro armi, al terreno ed agli avvenimenti storici. 2. CONTENUTI 1 fasciolo con il regolamento che contiene 26 battaglie 2 fogli di nuove pedine per il terreno 2 tabelle 3 fogli di decalcomanie da applicare sui blocchi 241 blocchi: 223 blocchi piccoli per la fanteria (12 marrone chiaro, 52 azzurri, 112 arancione, 35 bronzo, 4 argento, 8 neri) 15 blocchi medi (15 arancione) per le unità di cavalleria 3 blocchi arancione grandi per i comandanti Sono anche forniti alcuni blocchi aggiuntivi dei vari colori come pezzi di riserva. Blocco piccolo Blocco Medio Blocco rettangolare 16x16x8 mm 21x21x8 mm 21x26x8 mm Unità, comandanti e blocchi Un unità è composta da un certo numero di blocchi (notate che la descrizione comprende alcune unità non presenti in questa espansione): Unità di fanteria Tutte le unità di fanteria Leggera, Arcieri, Frombolieri, Ausiliari, Guerrieri, Media e Pesante sono composti da 4 blocchi piccoli. Le unità di Opliti Alleati Spartani e Greci Medi sono composte da 4 blocchi piccoli. Le unità di Opliti Medi Spartani sono composte da 5 blocchi piccoli. Tutte le unità di macchine da guerra leggere o pesanti sono composte da 2 blocchi piccoli Unità di cavalleria Tutte le unità di cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Media, Pesante Corazzata, Cammelli, Cammelli Corazzati sono composte da 3 blocchi medi. Tutte le unità di Elefanti sono composte da 2 blocchi grandi. Tutte le unità di Carri Pesanti sono composte da 2 blocchi rettangolari. Tutte le unità di Carri Leggeri Barbari sono composte da 3 blocchi rettangolari. Un comandante non è un unità. E rappresentato da un blocco rettangolare. Simboli e colori delle unità Per aiutare l identificazione del tipo di unità, sono stati posti dei simboli colorati su ogni etichetta. Cerchio verde: Fanteria Leggera, Frombolieri, Arcieri, Cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Macchina da Guerra Leggera. Cerchio verde con bordo bianco: Ausiliari, Carri Leggeri Barbari. Simbolo blu: Fanteria Media, Opliti Alleati Spartani e Medi Greci, Opliti Medi Spartani, Cavalleria Media, Cammelli. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

Simbolo blu con bordo bianco: Guerrieri, Cammelli Corazzati. Simbolo rosso: Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante, Carri Pesanti, Elefanti, Macchina da Guerra Pesante. Simbolo rosso con bordo bianco: Cavalleria Pesante Corazzata. Blocchi neri con Bandiera di Otto blocchi piccoli neri sono per le bandiere di vittoria dell Armata Spartana. Ogni blocco riceve un etichetta su un lato solamente. Unità Spartane Fanteria Leggera Fanteria Leg. Arcieri Fant. Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Guerrieri Fanteria Media. 3 unità 1 unità 2 unità 4 unità 1 unità 6 unità (12 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (16 blocchi) (4 blocchi) (24 blocchi) Fanteria Media Fanteria Pesante Cavalleria Leggera Cavalleria Media Comandante Fanteria Media Alleata Oplita Spartana Oplita 7 unità 4 unità 2 unità 9 unità 3 comandanti 7 unità (28 blocchi) (16 blocchi) (6 blocchi) (9 blocchi) (3 blocchi) (35 blocchi) Blocchi azzurri unità leggere greche Blocchi argento Unità dei Regni Orientali Fanteria Leggera Fanteria Leg. Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Media Fanteria Pesante Fanteria Guerrieri Arcieri Leg. Oplita (Scudi d Argento) 2 unità 1 unità 1 unità 9 unità 1 unità 2 unità 1 unità (8 blocchi) (4 blocchi) (4 blocchi) (36 blocchi) (4 blocchi) (8 blocchi) (4 blocchi) I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

Applicate gli adesivi appropriati sul fronte e retro di ciascun blocco. Le etichette delle unità spartane vanno sui blocchi arancione e bronzo, le etichette delle unità greche vanno sui blocchi azzurri ed argento mentre le etichette dei Regni Orientali vanno sui blocchi marrone chiaro. 3. PIAZZAMENTO DEL GIOCO 1. Scegliete una battaglia 2. Ponete la mappa al centro di un tavolo. 3. Ponete gli esagoni di terreno come indicato sulla mappa dello scenario. 4. Scegliete le armate appropriate per lo scenario. Ponete i blocchi delle unità sulla mappa, nelle posizioni illustrate. Ogni simbolo di unità rappresenta un intera unità. Con questa espansione vi è l intera armata spartana. I blocchi arancione rappresentano le forze spartane e dei loro alleati. Le unità di Fanteria Oplita Media spartane sono unità speciale composte da 5 blocchi di color bronzo. Per formare una completa armata greca di colore azzurro, dovrete unire le unità azzurre in questa espansione con quelle azzurre della espansione #1. Per formare una completa armata dei Regni Orientali di colore marrone chiaro, dovrete unire le unità di questa e- spansione con le unità marrone chiaro della espansione #1. Se non possedete l espansione #1, dovrete completare le armate greca o dei Regni Orientali con le unità del gioco base. 5. Scegliete la parte da cui stare e sedetevi al tavolo a seconda delle posizioni. Ogni scenario specifica quale armata sta nella parte alta o bassa del campo di battaglia. 6. Mescolate il mazzo di carte comando e distribuite ai giocatori il numero indicato nelle note dello scenario. Tenete le carte coperte. Ponete le rimanenti carte accanto alla mappa, a formare il mazzo. 7. Ponete i dadi di battaglia accanto alla mappa, accessibili per entrambi i giocatori. 8. Esaminate le regole speciali per la battaglia. 9. Il giocatore iniziale, indicato nelle note dello scenario, inizia a giocare. 4. SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è essere il primo giocatore a catturare un certo numero di Bandiere di (solitamente da 5 ad 8) a seconda delle condizioni di vittoria indicate nello scenario. Si ottiene una Bandiera di per ogni comandante o unità nemica interamente eliminati dal gioco. Quando viene eliminato l ultimo blocco di un unità, o uno di comandante, prendete una bandiera. In alcuni scenari si possono ottenere bandiere catturando alcuni esagoni o altri obiettivi territoriali. 5. IL TURNO DI GIOCO (Sequenza di Gioco) Le note dello scenario indicano quale giocatore inizia il gioco. I giocatori si alternano poi nell effettuare il proprio turno, sino a quando uno dei due ottiene il numero di Bandiere di necessarie alla vittoria. Nel corso del vostro turno, seguite la sequenza di gioco: 1. Gioco di carta comando 2. Ordini alle unità e comandanti 3. Movimento 4. Battaglia 5. Pescare una nuova carta Comando 6. NUOVI TIPI DI UNITA Fanteria Oplita Tutte le unità di Opliti sono unità di Fanteria Media e funzionano come tutte le altre unità di Fanteria Media con una eccezione: quando è in essere la regola della Fanteria Oplita, qualsiasi unità amica di Fanteria Oplita può ricevere ordini anche quando viene giocata una carta comando Carica di Cavalleria o Ordine a Cavalleria, con la restrizione dei limiti di comando. L unità Oplita che riceve ordini può combattere sul posto o muovere di un esagono e combattere. Quando riceve ordini da una Carica di Cavalleria, l unità Oplita combatte anche con un dado in più nel Combattimento Ravvicinato. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

Unità Alleate Fanteria Media Fanteria Oplita Spartane Oplita Spartana Media Fanteria Media da 5 blocchi Greca Oplita Blocchi di Unità speciali Questa espansione usa il concetto di unità speciali, introdotto per la prima volta nell espansione Grecia ed i Regni Orientali. Quando vi sono unità speciali in battaglia, sono indicate per il piazzamento con un bordo nero spesso attorno ad esse, e le istruzioni dello scenario specificheranno che verrà posto un blocco di unità speciale in quell esagono. Le regole speciali che seguono riportano la descrizioni delle abilità speciali di ciascuna. Il blocco di unità speciale muove con l unità. Non conta come blocco che può essere rimosso per soddisfare perdite. Questo blocco non è trasferibile ad alcuna altra unità. Se l unità speciale viene eliminata, questo blocco viene rimosso dalla mappa assieme all ultimo blocco dell unità. Opliti Medi Spartani blocchi color bronzo Vi sono due tipi di unità di Fanteria Media Oplita nell Armata Sparata: le unità Opliti Medi Alleati Spartani, ciascuna composta da 4 blocchi color arancione, e le unità Opliti Medi Spartani, ciascuna composta da 5 blocchi di color bronzo. Gli Opliti Medi Spartani con blocchi di colore bronzo sono unità speciali. Hanno 5 blocchi che le rendono più forti nel combattimento, ma ciascuna unità di questo tipo combatte in mischia con soli 4 dadi consentiti alle unità di Fanteria Media. I giocatori possono scegliere di porre un blocco di unità speciale assieme agli altri, o considerare che il colore bronzo indichi questo stato di unità speciale. Gli Immortali persiani Gli Immortali persiani sono considerati unità con capacità sia di combattimento corpo a corpo sia di lancio, e devono seguire le regole del Combattimento a Distanza quando utilizzano quest ultima capacità. Il raggio di lancio è di 3 esagoni, tira 2 dadi se resta fermo ed 1 se muove. Come per le altre unità con capacità di lancio, un unità di Immortali non può effettuare sia il Combattimento a Distanza che quello Corpo a Corpo nello stesso turno. La Sacra Banda tebana Un unità tebana Sacra Banda ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. I 1000 Argivi L unità di elite 1000 Argivi è un unità di Fanteria Pesante con 5 blocchi. Come per gli Opliti Spartani di colore bronzo, il blocco aggiuntivo dà maggiore resistenza nel combattimento, ma l unità combatte ancora con soli 4 dadi nella mischia. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

Skiritae spartani L unità Skiritae è un unità esplorante speciale spartana. Può muovere di 2 esagoni e combattere. Ottiene un colpo anche per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento ravvicinato (anche quando un comandante non è assegnato o adiacente), e può ignorare una bandiera. I Veterani dei 10.000 di Xenophon I Veterani dei 10.000 di Xenophon sono due unità speciali. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in un esagono adiacente a Herippidas (blocco di comandante), combattono con un dado in più. Cavalleria greca Companion Un unità di Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Combattimento Ravvicinato e può ignorare una bandiera. Gli Scudi di Argento greci L unità Scudi di Argento è disponibile per usarla nelle battaglie della espansione #1 e non compare in alcuna battaglia di questa espansione. I giocatori possono sempre porre un blocco di unità speciale nell esagono dell unità, o consentire che il colore argento indichi il suo stato di unità speciale. 7. TERRENO IN DETTAGLIO Bastione Movimento: nessuna limitazione. Battaglia: un bastione dà protezione lungo i due o tre lati d esagono frontali. Combattimento ravvicinato: quando un unità difendente viene attaccata attraverso un lato d esagono con bastione, questa ignora un simbolo di spada ed una bandiera che subisce. Notate che l unità difendente non gode dei benefici del bastione quando l unità nemica non attacca attraverso un lato d esagono che abbia il bastione. Combattimento a distanza: un unità attaccata attraverso un lato d esagono con bastione può ignorare una bandiera che subisce. Nota: le unità montate non godono di questo beneficio. Visuale: un lato d esagono di bastione non blocca la visuale. Palude Movimento: un unità deve terminare il movimento quando entra in un esagono di palude e non può muovere oltre per quel turno. L unità deve anche tirare un dado in battaglia per subire la possibile perdita di un blocco. Perde un blocco quando ottiene dal dado il simbolo dell unità. Le unità che si ritirano o evadono non si fermano quando entrano in un esagono di palude. Un unità che deve ritirarsi (o evadere) su o attraverso un esagono di palude deve controllare per la possibile perdita dio un blocco per ogni esagono di palude dove si ritira o evade. La perdita del blocco per la palude si controlla prima della rimozione di blocchi per mancata ritirata negli esagoni di bordo mappa. I comandanti non assegnati che entrano, si ritirano, evadono o fuggono in o attraverso esagoni di palude sono anch essi soggetti ai tiri di dado per la perdita di blocchi. Un unità che esce da un esagono di palude può muovere solamente in un esagono adiacente indipendentemente dalla sua normale capacità di movimento. Una macchina da guerra non può entrare o ritirarsi in un esagono di palude. Battaglia: un unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di palude. Quando combatte contro un unità su un esagono di palude, si tirano massimo due dadi in combattimento ravvicinato. Un unità che sceglie di avanzare in un esagono di palude dopo un combattimento ravvicinato che ha avuto successo deve controllare per la possibile perdita di un blocco. Un unità in un esagono di palude che combatte fuori da questo tira massimo due dadi nel combattimento ravvicinato, ed uno nel combattimento a distanza. Un unità può ancora fare un avanzata con momentum fuori da un esagono di palude sull esagono attaccato nel combattimento ravvicinato. Una Carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: un esagono di palude non blocca la visuale. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

Mura di città scalabili Movimento: Unità appiedate (eccetto le macchine da guerra) ed i comandanti: per muovere in un esagono di mura di città scalabili, una tale unità o comandante deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente. Quando vi entra deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Se muove fuori da un tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non può muovere oltre per quel turno. Le unità appiedate che si Ritirano o Evadono non sono obbligate a fermarsi quando entrano in tale esagono. Unità montate e macchine da guerra: le Mura di città scalabili sono considerate terreno intransitabile. I due tipi di unità possono fare Combattimento Ravvicinato contro unità adiacenti su questo terreno se iniziano il turno adiacenti. I due tipi di unità non possono ritirarsi in un tale esagono, e le unità montate non possono Evadere o fare momenutm in un tale esagono. Battaglia: COMBATTIMENTO RAVVICINATO Quando si combatte contro un unità che si trova in un esagono di Mura di città scalabili o quando un unità che occupa un tale esagono combatte fuori da esso, si tirano massimo 2 dadi nel Combattimento Ravvicinato. Un unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili ignora un simbolo di spada che subisce e può ignorare anche una bandiera. Un unità che difende in un esagono di Mura di città scalabili e che non può Evadere, o sceglie di non farlo, combatte per prima (considerate che abbia una carta di Colpire per Primi) quando è attaccata in CombaTtimento Ravvicinato, a meno che l unità nemica attaccante non si trovi anch essa in un esagono di Mura di città scalabili adiacente. COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un unità che difende su un esagono di Mura di città scalabili può ignorare una bandiera che subisce. Si applicano le normali regole sulla visuale, e le unità adiacenti impediscono il combattimento a distanza. Una carta Comando o comandante che aggiunge dadi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si tirano. Visuale: Un esagono di Mura di città scalabili blocca la visuale dietro l esagono e viceversa. La visuale non è bloccata tra unità sulle stesse mura scalabili lungo gli esagoni di mura scalabili. Mura di Città Fortificata (usate gli esagoni di Mura Scalabili per rappresentarle) Movimento: Le Mura di Città Fortificata sono normalmente considerate terreno intransitabile per tutte le unità, a meno che non valgano le regole sull assedio, indicate nelle regole speciali della battaglia. Quando valgono le regole sull assedio, le unità di fanteria attaccanti hanno scale e questo tipo di terreno è considerato come mura scalabili, vedere sopra. Battaglia: non è possibile alcun combattimento a meno che non valgano le regole sull assedio. Visuale: un esagono di mura di città fortificata blocca la visuale dietro l esagono e viceversa. Porta di Città Movimento: Solo le unità amiche, alleate alla città, possono muovere, ritirare o evadere in o attraverso un esagono con una porta di città. La porta è considerata aperta e non impedisce questi movimenti. Le unità nemiche seguono le regole per le mura di città scalabili o mura di città fortificata a seconda delle regole speciali. Battaglia: Un esagono di Porta di Città ha le stesse regole e limitazioni alla battaglia di un esagono di mura di città scalabili o di mura di città fortificate. Visuale: un esagono di porta di città blocca la visuale alle unità dietro l esagono e viceversa. Edifici Movimento: Le unità di fanteria (eccetto le Macchine da Guerra) ed i Comandanti: per muovere in un esagono di edifici, un tale unità deve iniziare il suo movimento da un esagono adiacente a quello di edificio. Se entra in un esagono di edificio si deve fermare e non può muovere oltre per quel turno. Se esce da tale esagono può muovere solo in un esagono adiacente e non può muovere oltre per quel turno. Se evade non può entrare in un esagono di edifici I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

Unità di Cavalleria e Macchine da Guerra: Un esagono di edificio è considerato terreno intransitabile per queste unità. Entrambe possono fare Combattimento Ravvicinato contro un unità nemica in un esagono di edificio. Nessuna di queste unità si può ritirare o evadere in un esagono di edificio. Un unità di cavalleria non può fare avanzata di momentum in un esagono di edificio. Battaglia: CORPO A CORPO: Quando si combatte contro un unità in un esagono di edificio o un unità in edificio combatte fuori, l unità tira un massimo di 2 dadi. COMBATTIMENTO A DISTANZA: Un unità NON può attaccare un unità nemica in un esagono di edificio ed un unità in un esagono di edificio NON può fare combattimento a distanza fuori da tale terreno. Una carta Comando che dà dadi aggiuntivi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si possono tirare. Visuale: un esagono di edifici blocca la visuale. 8. USARE I BLOCCHI DELL ESPANSIONE #6 NELLA ESPANSIONE #1 Quando è stata pubblicata l espansione #1, vi era solo l armata greca, ma molte delle battaglie di detta espansione sono tra armate greche/macedoni e altre armate composte interamente o in parte da formazioni greche o di falangi greche. Le seguenti sostituzioni miglioreranno l aspetto estetico delle falangi opposte: 1) Pianura di Crocus Rimpiazzate l armata dei Regni Orientale di colore marrone chiaro (Foci) interamente con il tipo equivalente di blocchi e comandanti di colore arancione. 2) Granicus Rimpiazzate le due unità persiane (M) nella linea di partenza persiana con due unità unità (M) con blocchi arancione. 3) Issus Rimpiazzate le tre unità persiane di fanteria media (M) negli esagoni del fiume Pinares con unità di fanterias media (M) arancione. 4) Ellesponto Rimpiazzate l intera armata marrone di Cartagine (Craterus) con le unità e comandanti equivalenti di colore arancione. 5) Paraitacene Rimpiazzate le seguenti unità e comandanti con blocchi marrone chiaro nell armata di Antigonus con le unità e comandanti equivalenti di colore arancione: 4 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e 3 i blocchi dei comandanti Rimpiazzate l unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d Argento con l unità speciale di fanteria con blocchi di colore argento. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

6) Gabiene Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata di Antigonus con i blocchi equivalenti di colore arancione: 2 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e tre i comandanti Rimpiazzate l unità speciale di fanteria con blocchi blu Scudi d Argento con l unità di fanteria pesante (H) con blocchi di colore argento. 7) Ipsus Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata di Selecus con i blocchi equivalenti di colore arancione: 4 unità di fanteria pesante (H) tutti e tre i comandanti 8) Raphia - Rimpiazzate le seguenti unità e blocchi di colore marrone chiaro nell armata Tolemaica con i blocchi equivalenti di colore arancione: 3 unità di fanteria pesante (H) 2 unità di fanteria media (M) tutti e due i comandanti I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

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HYSIAE 669 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Pheidon Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani) Comandante: sconosciuto 6 bandiere Hysiae è una Città Fortificata con Mura I Giochi dei Grandi Verona - 12 -

THYREATIS (la battaglia dei 300 campioni) 545 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconsciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 5 bandiere 5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. La battaglia dei Campioni Le due parti scelgono 8 blocchi inutilizzati di fanteria media Oplita per rappresentare i propri 300 campioni (blocchi MH azzurri per l armata Argiva e blocchi MH bronzo spartani per l armata Spartana). I campioni combatteranno prima dell inizio della battaglia venendo allineati gli uni contro gli altri lungo due file adiacenti orizzontali di esagoni tra le due armate. Entrambi i giocatori tirano 2 dadi di battaglia allo stesso momento. Quando si ottiene un simbolo blu o una spada, viene eliminato un blocco nemico. Inoltre, quando un giocatore ottiene due bandiere, un campione avversario cade in disgrazia e viene eliminato. E possibile che entrambi i giocatori perdano uno o due blocchi in un tiro di combattimento. Si prosegue a tirare i dadi sino a che una della parti rimane con due blocchi o meno. A questo punto termina il combattimento tra i campioni. Qualsiasi blocco superstite viene aggiunto alle unità Oplite nell armata di ciascun giocatore, massimo un blocco per unità. Alcune unità MH spartane possono iniziare la battaglia con 6 blocchi, alcune MH Argine con 5 blocchi. Il tiro di dadi massimo per qualsiasi unità MH rimane 4 dadi. Inizia poi la battaglia vera e propria. La parte che ha più blocchi di campioni rimanenti muove per prima. In caso di parità muove lo spartano. I Giochi dei Grandi Verona - 13 -

SEPEIA 494 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconsciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 6 bandiere Gli 8 esagoni di terreno foresta sono il Bosco Sacro. Entrambe le parti ottengono una Bandiera di per ogni due unità Argive che occupano esagoni di foresta. Una unità Argiva in un esagono di foresta nel Bosco Sacro necessitano di due ordini per muovere e/o combattere quando ricevono ordini da una carta Comando Sezione. Questa regola di due ordini non vale alle carte Comando Tattiche che vengono giocate. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Argos è una Città con Mura Scalabili. Le tre unità di fanteria leggera nella città rappresentano donne e bambini. Queste unità ed il comandante non possono lasciare la città. I Giochi dei Grandi Verona - 14 -

LE TERMOPILI (porta di mezzo) 480 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Xeres Primo di Persia 4 Carte Comando Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leonida 10 bandiere Quando un unità persiana occupa l esagono di campo greco o di bastioni all inizio del suo turno, rimuovete l esagono ed ottenete una Bandiera di. Le quattro unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Tutti gli esagoni di collina (sulla sinistra) sono intransitabili. Passaggio attraverso le colline. Quando viene giocata una carta Comando, le unità persiane ed i comandanti in esagoni di terreno sconnesso del loro bordo possono ricevere ordini e mosse in qualsiasi esagono di terreno sconnesso del bordo greco (rimuovete le unità e comandanti dai loro esagoni e poneteli in esagoni di terreno sconnesso del bordo greco vuoti). Le unità che ricevono ordini possono solo combattere (il passaggio tra le colline conta come movimento per il turno), e se possibile possono fare avanzata con momentum e combattimento ravvicinato bonus. I Giochi dei Grandi Verona - 15 -

LE TERMOPILI (visione d insieme) 480 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Xeres Primo di Persia Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leonida 6 bandiere L armata persiana riceve 1 Bandiera di per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono della linea di bordo greca. Le tre unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Tutti gli esagoni di collina sono intransitabili. I Giochi dei Grandi Verona - 16 -

PLATAEA 479 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Mardonius Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Pausanias 6 bandiere Le due unità persiane Immortali sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di queste unità per identificarle. Gli Immortali sono armati con archi e quindi seguono anche le regole sul Combattimento a Distanza. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 17 -

MYCALE - 479 a.c. Armata Persiana (usate i blocchi marrone chiaro persiani) Comandante: Tigranes Armata greca (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Leotychides 5 bandiere Quando un unità greca occupa un esagono di campo persiano all inizio del suo turno, rimuovete l esagono di campo ed ottenete 1 Bandiera di. Inoltre, rimpiazzate tutti i blocchi in una unità persiana Auxilia con blocchi Auxilia greci, che rappresentano greci ionici, che si uniscono all attacco contro i persiani. Il greco, per il resto della battaglia, può dare ordini a questa unità Auxilia. 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Il fiume Gaison è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona - 18 -

TANAGRA - 457 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Myronides Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Nicodemes 6 bandiere Lo spartano, quando gioca una carta comando Carica di Cavalleria, rimpiazza ciascuno dei blocchi di Cavalleria Media Tessaglia con blocchi di Cavalleria Media Spartana. L unità riceve ordini da tale carta e questa unità può muovere e combattere per lo spartano durante questo turno e per il resto della battaglia. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 19 -

OLPAE - 426 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Demosthenes Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Eurylochus 6 bandiere [Athenian Ambush Force = Gruppo di Imboscata ateniese] Questo gruppo può essere schierato sul campo di battaglia quando l ateniese gioca una carta Comando Ispirato al Centro o a Destra, nella sezione indicata dalla carta. Quando si gioca Comando Qualsiasi Sezione, la forza può essere schierata nella sezione di Centro o Destra (a scelta dell ateniese). Ponete le unità adiacenti a o su un esagono vuoto di foresta. Ponete il comandante con una delle unità. Queste unità non possono muovere ma possono combattere, e possono fare avanzata con momentum dopo un Combattimento Ravvicinato (anche Bonus) se possono farlo. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 20 -

SPHACTERIA - 425 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Demosthenes Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Epitadas 6 bandiere Ogni unità ateniese che occupa un qualsiasi esagono di terreno nella sezione di centro o di sinistra del campo di battaglia, tra la linea dei bastioni e la base di partenza spartana, all inizio del turno del giocatore ateniese, darà all ateniese una Bandiera di. Tale bandiera viene mantenuta fintanto che l unità rimane tra un bastione e la base di partenza spartana o sino a quando non viene eliminata. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 21 -

DELIUM - 424 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Hippocrates Armata spartana (usate i blocchi arancioni) Comandante: Pagondas 6 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. I Giochi dei Grandi Verona - 22 -

AMPHIPOLIS - 422 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Cleon Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Brasidas 6 bandiere L ateniese ottiene una Bandiera di per ogni unità che esce dal campo di battaglia da un esagono di uscita come indicato. L unità che esce viene rimossa dal gioco. 5 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Amphipolis è una Città Fortificata con Mura. Le mura della città sono intransitabili eccetto dalle porte. Il fiume Strymon è intransitabile eccetto al ponte. I Giochi dei Grandi Verona - 23 -

MANTINEA - 418 a.c. Armata Argiva (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Laches Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Re Agis II 8 bandiere L unità di élite 1000 Argivi [Elite 1000 Argive] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa ha 5 blocchi, ma tira comunque 4 dadi. L unità Skiritae è un unità di esplorazione speciale spartana. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Essa può muovere di due esagoni e combattere. Inoltre ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 24 -

FIUME ANAPUS - 415 a.c. Armata Ateniese (usate i azzurri greci) Comandante: Nicias Armata siracusana (usate i blocchi arancioni) Comandante: Hermocrates 4 Carte Comando 4 bandiere Un unità siracusana che occupa un esagono di campo ateniese all inizio del turno di giocatore siracusano può rimuovere l esagono di campo ed ottenere una Bandiera di L intero fiume Anapus è guadabile. I Giochi dei Grandi Verona - 25 -

PHYLE - 404 a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Callibus *2 Carte Comando 4 bandiere Lo spartano inizia con 2 carte Comando (la forza spartana è stata presa di sorpresa). Nel turno 1 giocate una carta e pescatene 2. Fate lo stesso nel turno 2, ora lo spartano avrà 4 carte Comando. La dimensione della sua mano rimane a 4 per tutta la battaglia. 6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 26 -

MUNYCHIA - 404 a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Critias 4 Carte Comando 5 bandiere 4 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 27 -

PYRAEUS - 403 a.c. Armata Ateniese in esilio (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Thrasybulus Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Pausanias 6 bandiere 7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 28 -

FIUME CENTRITES - 401 a.c. Armata Armena / Carducea (usate i blocchi persiani marrone chiaro) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Xenophon 7 bandiere Se l armeno non ha ottenuto la settima bandiera di vittoria, lo spartano può ottenere una vittoria immediata se tutte le unità spartane correntemente sulla mappa sono completamente oltre il fiume dalla parte armena all inizio del turno del giocatore spartano. Le unità possono non essere a piena forza. Le unità armene, oltre il fiume in alto, si ritirano ed evadono verso la parte alta della mappa. Le unità Carducee, oltre il fiume nella parte bassa, si ritirano ed evadono verso la parte bassa della mappa. Le unità spartane su entrambi i lati del fiume devono ritirarsi ed evadere verso il fiume. Un unità spartana che si ritira o evade non può attraversare il fiume, ma deve fermarsi quando raggiunge il fiume in un esagono di guado e si deve rimuovere un blocco per ogni esagono di movimento di ritirata che non può completare. Il fiume Centrites è intransitabile eccetto nei guadi. 7 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 29 -

NEMEA - 394 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Aristodemus 5 bandiere 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 30 -

CORONEA - 394 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: sconosciuto Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agesilaus 8 bandiere Un unità greca che occupa un esagono di campo ateniese all inizio del turno di giocatore greco può rimuovere l esagono di campo ed ottenere una Bandiera di I veterani dei 10.000 di Xenophon [Veterans of Xenophon s 10.000] sono due unità speciali. Ponete un blocco di u- nità speciale nel loro esagono per distinguerle dalle altre unità. Queste due unità veterane, nello stesso esagono o in uno adiacente ad Herippidas, combattono con un dado in più. E in effetto la regola della Fanteria Oplita. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 31 -

LECHAEUM - 391 a.c. Armata Ateniese (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Iphicrates Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: sconosciuto 3 Carte Comando 3 bandiere 6 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. Corinto è una Città Fortificata con Mura. Le mura sono intransitabili eccetto nelle porte. I Giochi dei Grandi Verona - 32 -

TEGYRA - 375 a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Pelopidas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Gorgoleon 4 Carte Comando 3 bandiere Un unità o comandante tebano che esce dal lato spartano del campo di battaglia tra gli esagoni di collina, conta come una Bandiera di per il tebano. Tutte le unità tebane di fanteria appartengono alla Banda Sacra. Queste unità ottengono un colpo per ogni simbolo di comandante che ottengono nel corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e possono ignorare una bandiera. Non sono necessari blocchi speciali. 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 33 -

LEUCTRA - 371 a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Epaminondas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Cleombrotos 3 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 34 -

MANTINEA - 362 a.c. Armata Tebana (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Epaminondas Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agesilaus 6 bandiere La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. 3 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 35 -

CHAERONEA - 338 a.c. Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Filippo II Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani) Comandante: Chares & Theagenes 6 bandiere Le due unità di Cavalleria Media Companion [Companion Cavalry] sono unità speciali. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tali unità per distinguerle dalle altre. La Cavalleria Companion ignora 1 simbolo di spada nel Corpo a Corpo e può ignorare una bandiera. La Sacra Banda [Sacred Band] è un unità speciale. Ponete un blocco di unità speciale nello stesso esagono di tale unità per distinguerla dalle altre. Si usa una unità MH di 5 blocchi per simulare la falange tebana profonda 25 ranghi. La Banda Sacra tira 4 dadi, ma ottiene un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene nel combattimento corpo a corpo (anche quando un comandante non è né assegnato né adiacente), e può ignorare una bandiera. Chaeronea è una città fortificata con mura. I Giochi dei Grandi Verona - 36 -

MEGALOPOLIS - 331 a.c. Armata macedone (usate i blocchi azzurri greci) Comandante: Antipater Armata spartana (usate i blocchi arancioni spartani e Opliti di colore bronzo) Comandante: Agis III 7 bandiere 2 unità spartane sono unità speciali MH con blocchi di colore bronzo. I Giochi dei Grandi Verona - 37 -

TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Risultati per ogni Dado nel Combattimento a Distanza Tiro di dado Tipo di Bersaglio entro il raggio Unità Leggera Un colpo Una ritirata Unità Media Un colpo Una ritirata Nota 3 Unità Pesante Un colpo Una ritirata Comandante da solo nell esagono Ignora deve evadere se attaccato Colpo a comand. Nota 1 Comandante con unità Nota 2 Nota 2 Nota 2 Una ritirata Nota 1 Se il comandante non viene colpito, deve Evadere di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 Se l unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Nota 3 Le unità Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata. TABELLA DEL COMBATTIMENTO RAVVICINATO (CORPO A CORPO) Risultati per ogni Dado nel Combattimento Ravvicinato Tiro di dado Difensore in esagono adiacente Unità Leggera Un colpo Un colpo Una ritirata Un colpo Nota 3 Carri Barbari Leggeri Un colpo Un colpo Ignora una spada Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità Media Un colpo Nota 8 Un colpo Una ritirata Nota 7 Un colpo Nota 3 Fanteria o Cavalleria Pesante Un colpo Un colpo Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità Carri Un colpo Un colpo Ignora una spada Una ritirata Un colpo Nota 3 Unità elefanti Un colpo Nota 6 Ignora tutte le spade Una ritirata Nota 6 Un colpo Nota 3 Comandante da solo nell esagono Ignora deve evadere se attaccato Colpo a comand. Nota 1 Comandante con unità Nota 2 Nota 2 Nota 2 Una ritirata Nota 1 Se il comandante non viene colpito, deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni verso il bordo amico del campo di battaglia. Nota 2 Se l unità cui è assegnato il comandante subisce uno o più colpi ma rimane sul campo di battaglia, tirate due dadi. Se risultano due simboli di elmo di comandante, il comandante viene colpito. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Nota 3 Un comandante amico deve essere assegnato all unità attaccante, o in un esagono adiacente all unità attaccante per contare i colpi al comandante. Nota 4 Le unità Leggere non colpiscono con le spade, eccetto gli Ausiliari e le unità Carri Leggeri Barbari. Nota 5 Qualsiasi spada ottenuta da un unità di Elefanti ottiene un colpo e ritira per possibili colpi aggiuntivi con simbolo, spada e bandiera. Continuate a ritirare sino a che non si ottiene più la spada. Nota 6 Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, gli Elefanti ignorano un colpo con simbolo e possono ignorare una bandiera. Nota 7 I Guerrieri a piena forza possono ignorare una ritirata. Nota 8 Quando sono attaccati da Cavalleria o Carri, i Cammelli ignorano un colpo con simbolo. I Giochi dei Grandi Verona - 38 -

Spartani Spartani Greci Dadi nel Combattimento Ravvicinato Fanteria Leggera Fanteria Leggera Arcieri Fanteria Leggera Frombolieri Fanteria Ausiliaria Fanteria Guerrieri Fanteria Media Fanteria Media Opliti Opliti Spartani Fanteria Pesante Greci Cavalleria Leggera Cavalleria Leggera Arcieri Cavalleria Media Cavalleria Pesante Cammelli Carri Pesanti Elefanti Ritira con le Spade! I Giochi dei Grandi Verona - 39 -

L unità non colpisce con le spade nel Combattimento Ravvicinato Variabile, consultate le regole Spartano Greco Comandante No dadi di battaglia I Giochi dei Grandi Verona - 40 -

Unità Montate Spartani Greci Clas se Mo v. Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum # esa. ritirata Regole Speciali Cavalleria Leggera Leggera F: 2 M:1 P u ò Nota 1 No colpi Spada Può Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cavalleria Arcieri Leggera F: 2 M:1 P u ò Nota 1 No colpi Spada Può Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cavalleria Media Media P u ò Nota 1 @ Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Cammelli Media P u ò Nota 1 @ Avanzata Può combattere Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata da cavalleria/carri Cavalleria Pesante Pesante P u ò Nota 1 Avanzata 1 esa. Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Carri Pesanti Pesante P u ò Nota 1 Avanzata Può combattere Ritirata 1 esa in più per bandiera quanto attaccato da elefante o cammelllo Elefanti Pesante P u ò Le spade colpiscono Ritirare le Spade No Avanzata Può combattere 1 ^ Vedere sotto Può ignorare 1 colpo con simbolo quando è attaccata da cavalleria/carri REGOLE SPECIALI SUGLI ELEFANTI: Dadi degli Elefanti nel Combattimento Ravvicinato: gli elefanti usano 3 dadi nel Combattimento Ravvicinato contro Elefanti, Cammelli, Guerrieri o Carri Pesanti; 1 dado contro Comandanti; altrimenti gli stessi dadi che l unità avversaria usa. Gli Elefanti NON ricevono beneficio dai Comandanti. ^ Calpestano: Prima che un elefante si ritiri tutte le unità adiacenti (amiche e nemiche) tirando due dadi per determinare se subiscono colpi. ^ Ritirata bloccata: L elefante non subisce una perdita. Le due unità bloccanti subiscono ognuna una perdita. Nota 1 (Supporto): Un unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera (gli Elefanti possono dare ma non ricevere il supporto) = Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta = Può contro Fanteria / Elefanti @ = Può contro Fanteria / Cavalleria Pesante Comandanti Spartani Greci Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Speciali Da solo Comandante @ Vd. Evasione ^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Comandante (No Elefanti) Con unità Comandante # 1 bandiera @ Segue unità Fanteria Può combattere Con unità ^^^ Tutte le unità in esa adiacente al Comandante (No Elefanti) Controllo per la Perdita del Comandante. Se l unità assegnata al comandante subisce un colpo, tirate due dadi per il comandante. Se entrambi hanno il simbolo di comandante, questi viene eliminato. Se invece è da solo, si tira un dado ed il comandante viene eliminato se si ottiene il simbolo di comandante. @ = Colpisce con simbolo di Comandante ^^^ = Deve evadere dopo l attacco # = Quando muove l unità I Giochi dei Grandi Verona - 41 -

Fanteria Spartani Classe Movim Lancio Lancio CC? CC Ignorare? CC CC? Momentum Ritirata Regole Greci Raggio Dadi Dadi Può Speciale Evade # esagoni Speciali Fanteria Leggera Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Leggera Arcieri Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Leggera Fromb. Leggera Fermo: 2 Movim::1 Può Nota 1 No Spa de Può Avanzata Fanteria Ausiliaria Leggera F: 2 M: 1 Può No Nota 1 No Avanzata Fanteria Guerrieri Media Può Deve 1 Bandiera** Nota 1 No Avanzata Può comb ** sino alla prima perdita in comb. Fanteria Media Media Può Nota 1 No Avanzata Opliti Medi Greci Media Può Nota 1 No Avanzata Nota 2 Opliti Spartani Media Può Nota 1 No Avanzata Nota 2 Fanteria Pesante Pesante Può Nota 1 No Avanzata Nota 1 (Supporto): Un unità con due o più unità amiche adiacenti può ignorare una bandiera. Nota 2: Può ricevere ordine da Ordine a Cavalleria o Carica di Cavalleria soggetta al comando. Può rimanere o muovere di un esagono e combattere. Combatte con un dado in più quando riceve ordine da Carica di Cavalleria. CC = Combattimento Ravvicinato = Nessuna etichetta per i blocchi nella espansione Sparta Colonna del Momentum: Avanzata significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono. Quando indica Avanzata Può combattere, significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono, e che può poi ingaggiare in un Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra. Quando indica Avanzata Movimento 1 esagono Può Combattere significa che l unità può fare Avanzata di Momentum in un esagono dopo un attacco in Corpo a Corpo che elimina o obbliga l unità a ritirarsi dall esagono. L unità può poi muovere di un altro esagono, e in seguito ingaggiare in Corpo a Corpo bonus contro qualsiasi unità nemica adiacente. Nota: qualche tipo di terreno impedisce il combattimento dopo che vi si entra. Grafica degli adesivi per i blocchi: Questa tabella può essere usata per qualsiasi gioco della serie o sua e- spansione, ma gran parte della grafica degli adesivi sono per le unità della Roma Imperiale in questo gioco. Quando si gioca con altre nazionalità, la chiave è che i simboli di classe delle unità devono corrispondere agli stessi simboli che si trovano sugli adesivi e sulle tabelle sopra illustrate. I Giochi dei Grandi Verona - 42 -