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SANTI CON L ARMATURA (Saints in Armor) Le Battaglie di Tilly all inizio della Guerra dei Trent Anni Serie Moschetto e Picca, Volume VI Whi te Mountain 1620 Wimpfen 1622 Höchst 1622, Fleurus 1622 Stadtlohn 1623 Lutter am Barenberge 1626 Informazioni Generali Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono Pedine Colori: Tutti i comandanti hanno lo stesso colore della nazionalità dell armata o contingente dove si trovano, non necessariamente il colore della loro nazionalità di nascita. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

Tutti gli scenari: Tutti gli scenari in questo fascicolo usano le informazioni che seguono Codici di colore sulle pedine. Forze Protestanti ed Alleati Unità Comandanti Nazionalità o Armata Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie Tedeschi & Austriaci in servizio boemo Nero Bianco Grigio medio WM Tedeschi nell armata di Mansfeld Nero Bianco Grigio medio Nero Bianco Grigio scuro W, F Tedeschi nell armata Baden-Durlach Nero Nero-giallo Grigio medio Nero Nero-giallo Grigio scuro W Tedeschi nell armata di Braunschweig Nero Rosso Grigio medio Nero Rosso Grigio scuro H, F, S Tedeschi in servizio danese Nero Bianco Rosso Nero Bianco Rosso L Olandesi in servizio Oro scuro Bianco Grigio medio WM, H, F Protestante Boemi Bianco Rosso Grigio medio Bianco Rosso Grigio scuro WM Rosso-marrone Moravi Bianco Grigio medio WM chiaro Slesia Bianco Bianco-giallo Grigio medio WM Transilvani Blu Rosso Giallo Blu Rosso Giallo WM Loreni iìnell armata di Mansfeld Marrone Bianco Grigio medio W Hesse Nero Rosso-bianco Grigio medio S Danesi Bianco Rosso Rosso Bianco Rosso Rosso scuro L Svedesi Azzurro Blu Grigio medio L Codici di colore sulle pedine. Forze Cattoliche e Alleati Unità Comandanti Nazionalità o Armata Parte alta Striscia Parte bassa Parte alta Striscia Parte bassa Battaglie Imperiali (tedeschi & Rossiccio - Rossiccio - Giallo Marrone chiaro fiorentini) arancio arancio Giallo Marrone WM, S, L Lega Cattolica (Loreni, Bianco e Blu Blu Blu-bianco Marrone chiaro Blu Tedeschi e Bavaresi) (Baviera) Marrone WM, S, L Spagnoli Giallo scuro Rosso Giallo chiaro Giallo scuro Rosso Giallo WM, W, F Valloni Marrone Giallo scuro Giallo chiaro WM, W, F Napoletani & Italiani Verde Verde scuro bianco Giallo chiaro WM, F Polacchi Blu Giallo Verde WM Tedeschi in servizio spagnolo Nero Bianco Giallo chiaro W, F Croati Marrone Marrone - bianco Giallo chiaro Note sulle pedine 1. I comandanti di rimpiazzo generici sono detti Oberst (in tedesco) o Maestro de Campo (spagnolo) 2. Alcune unità e comandanti hanno più di una pedina con lo stesso nome. Ogni unità ha una designazione ad indicare a quale battaglia partecipa. A differenza dei precedenti giochi della serie, le unità (inclusa l artiglieria) ed i comandanti non partecipano a più battaglie. Ogni battaglia ha le proprie pedine esclusive. Eccezione: per poter includere le pedine di rimpiazzo (vedere oltre), si devono usare generici Oberst per la Lega Cattolica. Cioè, vi sono tre Oberst per la LC che si usano in qualsiasi battaglia che richiede un comandante di rimpiazzo senza nome della LC. 3. Vi sono 9 pedine di rimpiazzo per le unità per Niente più della Gloria, il precedente gioco della serie, che non si usano in Santi in Armatura. (Uno è in effetti un rimpiazzo per Gustavo Adolfo il Grande). Vi è anche un unità di rimpiazzo doppia per Gustavo. Le pedine di rimpiazzo sono: Nyborg: Il comandante Trampe aveva una striscia grigia sul lato destro. Malmö: Una delle unità Grandvillier avevano una striscia Bianca sul lato sinistro. W, S I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

Landskrona e Warksow: Due unità danesi per Landskrona e Quattro unità danesi per Warksow devono avere caselle bianche attorno ai loro valori di morale. Alte Veste (GAG): L unità Henderson deve avere un colore di fondo bianco. Alte Veste (GAG): L unità doppia O.H. Fugger aveva una designazione di Ala errata. 4. Errata per le pedine di Santi in Armatura: Si sono rilevati errori sulle pedine nei fogli 1 e 2 dopo che erano già stati dati alle stampe, ma prima che il foglio 3 fosse stampato. Le due pedine sono l unità cattolica Longvy a Fleurus (cui mancano i valori sul fronte) e l unità protestante Red Rgt. a Lutter (i cui colori del Valore del Morale sono errati). Siamo stati in grado di fornire le pedine sostitutive sul foglio 3 quindi ignorate le unità errate nei primi due fogli. Tipi di unità Abbreviazione di piazzamento Lettera sulla pedina Tipo Art nessuna Artiglieria Cuir nessuna Corazzieri Arq A Archibugieri CrC C Cavalleria Croata HI nessuna Fanteria Pesante LI L Fanteria Leggera, dragoni smontati o moschettieri distaccati Nota: mentre in alcuni titoli della serie le unità HI sono dette brigate, in altre sono dette battaglioni. In generale, gli svedesi ed inglesi le chiamavano brigate ed i danesi, francesi, spagnoli e bavaresi battaglioni. Per il gioco, i due termini sono equivalenti, e qualsiasi regola della Serie che fa riferimento alle brigate vale allo stesso modo per i battaglioni. Designazioni di Ala Nome dell Ala Abbreviazione Battaglia sulla pedina Sinistra L WM W H F L Centro C WM W H F L Destra R WM W H F L Transilvania T WM 1 Scaglione 1E WM L 2 Scaglione 2E WM L 3 Scaglione 3E L Lega L WM Retroguardia Rg S Cavalleria Cv S H Principale M S H Cavalleria C S Avanguardia A S Gronsfeld Gr L Designazioni di Battaglia Battaglia Abbreviazione White Mountain (La Montagna Bianca) WM Wimpfen W Höchst H Fleurus F Stadtlohn S Lutter L I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

Abbreviazioni usate nel piazzamento: Ranghi: Col GenKom GenLt Graf LtCol Markgraf Obr ObrLt ObrWM Colonnello Generalkommisar Generalleutnant (Tenente Generale in tedesco) Conte Tenente Colonnello Margrave Oberst (Colonnello in Tedesco) Oberstleutnant (Tenente Colonnello in tedesco) Oberstwachtmeister (Maggiore in tedesco) Nazionalità ed Armate: Au. Austriaco Bav. Bavarese Boh. Boemo Bur. Borgogna CL Lega Cattolica Cr. Croato Da. Danese Du. Olandese Fl. Fiorentino Fr. Francese Ge. Tedesco He. Hesse It. Italiano Lo. Lorena Mor. Moravia Ne. Napoletano Sil. Slesia Sp. Spagnolo Sv. Svedese (Svenska) Trs. Transilvano Po. Polacco Wal. Vallone Altre abbreviazioni usate: AKA Conosciuto anche come KIA Ucciso in Azione WIA Ferito in Azione POW Catturato Lber Libbra (misura del calibro dei cannoni) IR Reggimento di Fanteria CR Cavalleria o Reggimento Corazzieri Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari 1. Termini e Definizioni: Per tutti gli scenari, il termine Cattolico si usa per la Lega Cattolica, l armata Imperiale, e le armate di Spagna, mentre il termine Protestante si usa per i boemi, i danesi e le varie forze tedesche opposte al Sacro Romano Imperatore. 2. Mappe: Un esagono con tre alberi o meno è considerato di Terreno Aperto, non di Bosco. Ignorate tutti i sentieri minori e gli edifici minori come il mulino in 3318 a Wimpfen o il Mulino Pöbbecken a Lutter. Ignorate tutti i ruscelli minori sbiaditi e considerate l altro terreno nell esagono. Questi non hanno effetto sul gioco e sono stati inseriti solo per estetica. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

3. Piazzamento: A. A meno che non sia altrimenti indicato, le unità possono sempre iniziare in Ordine Aperto invece di Formazione Normale secondo le regole standard 6.3.3. B. A meno che non sia altrimenti indicato, quando una linea nella tabella di piazzamento include più di un tipo di unità con diversi valori, il possessore può scegliere come distribuire queste unità tra gli esagoni di piazzamento indicati, uno per esagono. C. A meno che non sia indicato un esagono specifico di piazzamento, i Comandanti di Ala iniziano raggruppati con qualsiasi unità della loro Ala secondo 5.21, ed i Comandanti di Armata iniziano raggruppati con o adiacenti a qualsiasi unità della loro armata. D. Qualsiasi data fra parentesi è una data vecchio stile (Calendario Giuliano). Mentre i paesi cattolici adottarono il calendario Gregoriano nel 1580, le aree protestanti della Germania non lo adottarono sino a circa il 1700. E. Per quanto possibile, il nome di un comandante ed il suo rango appaiono nel linguaggio di origine del comandante, anche se questo è meglio conosciuto con un altra versione del suo nome. Ad esempio, il comandante detto Braunschweig qui è più conosciuto come Brunswick. F. Se non viene indicata la nazionalità di un comandante, egli è della stessa nazionalità dell armata dove si trova. 4. Ordini Storici: L uso di Ordini Storici designati è fortemente raccomandato in tutti gli scenari, ed è spesso essenziale per il bilanciamento del gioco. 5. Determinazione della Vittoria: Sottraete sempre i punti accumulati dal Protestante da quelli accumulati dal Cattolico. Le perdite storiche includono solo le unità rimosse dal gioco e non le perdite delle unità sulla mappa o dei comandanti. 6. Variazioni alle Regole Standard per tutti gli scenari A. 7.3.3 Cannoni al Traino: Le unità di Artiglieria non possono essere trainate. Qualsiasi unità di Artiglieria designata per piazzarsi al traino può sganciarsi, ma una volta in batteria non può essere più trainata. B. 10.4 Fuoco di Salva: Il Fuoco di Salva non è disponibile ad alcuna unità HI. C. 11.3.6 Momentum dell Attaccante: Solo le unità di Cavalleria Corazzieri possono avere il modificatore +2 del Momentum nel Combattimento Ravvicinato. Le altre unità di cavalleria ricevono un modificatore di soltanto +1. D. 15.0 Determinazione della Vittoria: La HI eliminata con fattore di forza superiore a 20 SP vale 15 VP al termine della partita invece dei soliti 10. 7. Cavalleria Croata: Le unità di questo tipo hanno una C davanti ai loro valori SP e sono indicate come CrC nel piazzamento. Questo tipo rappresenta non solo la vera cavalleria croata, ma altre nazionalità che combatterono in modo simile in formazione sparsa. Le unità di questo tipo usano le seguenti regole speciali. A. Come la LI, non subiscono Colpi alla Formazione dal terreno. B. Come la LI, possono usare la Clausola Anti Suicidio quando sono sotto ordini di Carica (Regole standard 5.6.1), e non sono obbligate a muovere adiacenti al fronte di una unità HI. C. Come la Cavalleria, hanno 8 punti movimento ed usano i costi in MP della cavalleria, possono evitare il fuoco di artiglieria, possono usare il movimento di reazione della cavalleria, possono intercettare, e possono obbligare le unità HI ad assumere la formazione di testuggine. D. Come la cavalleria, possono usare le pistole nel Combattimento Ravvicinato e sparano sulla tabella di Fuoco della Cavalleria. E. Per riprodurre il loro stato e valore inferiori (in quel tempo), valgono solo 5 VP se eliminate, ed una perdita di livello di forza vale solo 1 VP. F. Modificate la Matrice del Combattimento Ravvicinato come segue. G. Regola Opzionale: I giocatori che desiderano un gioco più semplice possono scegliere di ignorare tutte le regole sopra esposte e trattare tutta la cavalleria di tipo C come Archibugieri. Se si usa questa opzione, vi raccomandiamo di piazzare le unità in questione in Ordine Aperto. Difensore Attaccante Corazzieri Archibugieri Cav Corata HI LI Testuggine HI no Picche Corazzieri 0 +1 +2-1 +2-2 +1 Archibugieri -1 0 +1-2 +1-3 0 Cav Corata -2-1 0-3 0-4 -1 HI +1 +2 +3 0 +2-1 +1 LI NA NA 0 NA 0 NA NA HI no Picche -1 0 +1-1 +1-2 0 I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

8. Artiglieria pesante: Alcune battaglie contengono un nuovo tipo di cannone con un raggio maggiore. Un unità di artiglieria pesante è trattata come normale artiglieria in tutti gli aspetti, eccetto per le nuove colonne sulla Tabella del Raggio dell Artiglieria e della Tabella del Fuoco di Artiglieria. Consultate le nuove tabelle. Un unità di Artiglieria pesante vale lo stesso numero di Punti Vittoria dei cannoni 12-24lb se catturata o distrutta. Le pedine per queste unità sono indicate come 26-48lb. 9. Unità con Regole Speciali: Le unità cui fa riferimento una regola specifica dello scenario (cioè una regola che supera quelle standard della serie) sono indicate con uno speciale bordo bianco attorno al nome dell unità per ricordarlo. 10. Variante Comando Protestante: Negli scenari standard, il giocatore Protestante non ha comandanti che agiscono da Comandante di Armata per alcuna delle battaglie. Quale alternativa a questo, all inizio di ciascun turno prima di determinare l Iniziativa, il giocatore Protestante dichiara se il comandante storico agirà da Comandante di Armata o Comandante di Ala per il turno corrente. Se sceglie di farlo funzionare come WC, indicate il comandante con il segnalino WC e giocate normalmente senza CA per questo turno. Se sceglie di farlo funzionare come CA, indicate il comandante con il segnalino CA e trattatelo come CA per tutti gli aspetti per questo turno. Non è però considerato essere un WC per la sua Ala per il turno corrente; trattate quell Ala come se non avesse comandante secondo le regole standard 5.3.2. Quando usate questa variante non rimuovete il CA dal gioco se la sua Ala non ha unità rimaste sulla mappa. invece, ponete il segnalino di CA su di esso e trattatelo permanentemente come Comandante di Armata per il resto dello scenario. I comandanti di armata per gli scenari sono i seguenti: o La Montagna Bianca: Per la totale confusion di commando questa variante non si può usare in questa battaglia o Wimpfen: Duca Georg Friedrich di Baden-Durlach. o Höchst: Duca Christian di Braunschweig. o Fleurus: Peter Ernst II, Graf von Mansfeld. o Stadtlohn: Duca Christian di Braunschweig. o Lutter: Re Christian IV di Danimarca-Norvegia Se il comandante in capo viene perso non vi è WC anziano per rimpiazzare la sua capacità come CA (sebbene venga rimpiazzato quale WC normalmente), e questa variante viene ignorata per il resto della partita da quel momento in poi. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

La Montagna Bianca (Bílá hora in cecoslovacco) 8 novembre (29 ottobre), 1620 Forze Protestanti Boeme COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Destra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Schlick (0); Heinrich Graf Schlick zu Bassano und Weisskirchen (1580-1650). Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9. Guarnigione del Chateau Stern Du. Saxe-Weim 6-7 HI 2826 Vedere la Regola Speciale 6 Ge Jung-Anhalt 2 x 5-6 HI 2823, 2527 Vedere la Regola Speciale 6. Avanguardia Boh Artiglieria 8-20 26-48 lb 2320 Mor Moschettieri L1-4 LI 2320 Ge Styrum A4-6 Arq 2622 Mor Schlick 8-6 HI 2621 Sil Silesia A3-6 Arq 2620 Mor Stubenvoll 1 x A4-7 1 x A3-6 Arq 2822, 2821 Au Pechmann 5-6 HI 2820 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Hohenlohe (0); Generalleutnant Generalleutnant Georg Friedrich Graf von Hohenlohe- Neuenstein-Weikersheim (1569-1645). Questo comandante inizia Finito. Vedere la Regola Speciale 9. Mor Schlick 10-6 HI doppia 2619-2618 Au Hoffkirch A4-6 Arq 2617 Ge Alt-Anhalt A5-7 Arq 2616 Ge Hohenlohe 10-6 HI doppia 2615-2614 Ge Hohenlohe A5-6 Arq 2613 Ge Hohenlohe 10-6 HI doppia 2612-2611 Boh Artiglieria 4-14 4-8 lb 2514 Ge Moschettieri L1-4 LI 2514 I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

Boh./Ge Jung-Anhalt A3-7 Arq 2819 Boh./Ge Jung-Anhalt A4-7 Arq 2817 Boh Kaplir 8-6 HI 2815 Mor Borseda 3-6 Cuir 2813 Ala Sinistra di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Thurn (0); Heinrich Mathias Graf von Thurn (1567-1640). Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9. Boh Royal-Bohemia 4-7 Cuir 2610 Boh Bubna-Solms A5-7 Arq 2609 Boh Thurn 13-6 HI doppia 2608-2607 Boh Artiglieria 6-17 12-24 lb 2506 Boh Moschetteri L1-4 LI 2506 Boh Kaplir 8-6 HI 2811 Mor Kien A3-6 Arq. 2810 Boh Kaplir 8-6 HI 2809 Boh Thurn 9-6 HI 2806 Ala di Cavalleria Transilvana COMANDANTE DI ALA: Kornis (0); Gáspár Kornis. Inizia già Finito. Vedere la Regola Speciale 9. Le unità hanno indicazione di ala T. Consultate le regole speciali per quest Ala. Trs Bornemissa 1 x C4-5 1 x C5-5 CrC 3107, 3109, Trs Horváth 2 x C4-5 CrC 3111, 3112 Trs Bornemissa C3-5 CrC 2823 Trs Hornisch C4-6. CrC Trs Kohazs 2 x C3-6 CrC 3125, 3123, 3121, Trs Jergel C4-6. CrC 3119, 3118, 3116, Trs Fekete 2 x C5-6. CrC 3114 Trs Monaky C5-6 CrC Forze Imperali / Lega Cattolica COMANDANTI DI ARMATA: Bucquoy ( 2); Charles de Longueval Graf von Bucquoy (1571-1621). Maximilian (0; CL); Maximilian I Duca of Bavaria (1573-1651). Vedere la Regola Speciale 8. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

Primo Scaglione Imperiale (Fanteria) COMANDANTE DI ALA: Liechtenstein ( 1); Maximilian Principe di Liechtenstein (1578-1645) Le unità hanno indicazione di ala 1E. I Valori di Morale delle unità di questa ala hanno numeri rossi entro caselle bianche. Wal Wallenstein 3-7 Cuir 1905 Wal Gaucher A3-8 Arq 1906 Wal Verdugo 28-8 HI doppia 1907-1908 Wal La Croix A2-6 Arq 1909 Ge Breuner-Tiefenbach 13-7 HI 1910 Sp Marradas 3-8 Cuir 1911 Ge Artiglieria 6-17 12-24 lb Entro il raggio di comando da qualsiasi unità sopra Secondo Scaglione Imperiale (Fanteria) COMANDANTE DI ALA: Tiefenbach ( 1); Rudolf Freiherr von Tiefenbach auf Mayenhofen (1582-1653). Le unità hanno indicazione di ala 2E. I Valori di Morale delle unità di questa ala hanno numeri standard bianchi di morale entro caselle rosse. Ge Löbel A3-6. Arq 1707 Ne Spinelli 25-8 HI doppia 1708-1709 Ge Meggau A3-6 Arq 1710 3 Linea Wal Dampierre 3-7 Cuir 1506 Ge Saxe-Nassau 19-6 HI doppia 1507-1508 Wal Fugger 15-8 HI doppia 1509-1510 Fl Montecuccoli A3-7 Arq. 1511 Po Rusinovsky 2 x C4-8 CrC 1512-1411 Ala di Fanteria della Lega Cattolica COMANDANTE DI ALA: Tilly ( 2); Johann Tserclaes von Tilly Le unità di questa ala hanno indicazione L. Ge Bauer 13-7 HI 1814 Lo Floreinville 15-7 HI doppia 1816-1817 Ge Artiglieria 2 x 6-17 12-24 lb Entro il raggio di comando da qualsiasi unità sopra Ge Cratz 3-7 Cuir 1714 Lo Marcossay 4-6 Cuir 1716 I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

Ge Eynatten 4-6 Cuir 1718 Ge Moschettieri 3 x L1-4 LI Adiacente a qualsiasi unità della 1 o 3 Linea Ge Hasslang-Sulz 20-7 HI doppia 1613-1614 Ge Herliberg 13-7 HI 1615 Ge Schmidt-Rouville 20-7 HI doppia 1616-1617 4 Linea Ge Herbersdorf 2-6 Cuir 1513 Ge Bonninghsn 4-7 Cuir 1514 Ge Herzelles 4-6 Cuir 1515 Guardia ai Carrieggi Ge/Po Wartenberg A5-6. Arq 1215 Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sud (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo nord (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani: Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Imperiale: Tiefenbach Lega Cattolica: Tilly 4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all inizio di questo fascicolo. 5. Tipi speciali di Terreni: Ruscello di Litowitz: Trattate tutti i lati di esagono di questo ruscello come terreno di Ruscello Paludoso. Lati di esagono di Dirupo: Questi lati di esagono (lungo il lato di esagono 2326-2426) sono intransitabili per tutte le unità. (Chateau Stern) Palazzo della Stella: Questo complesso è definito dall area entro le mura dell angolo sudest della mappa. Il Chateau Stern stesso è la struttura nell esagono 2426 ed è trattato come un e- sagono di Chateau. L area marrone chiaro vicino al Chateau (come in 2527) è il giardino ed è trattato come normale terreno aperto. Lati di esagono di Mura: Le Mura che circondano il complesso sono intransitabili alla cavalleria ma possono essere scalate dalle unità di fanteria che sono in Formazione Normale o in Ordine Aperto. indicate qualsiasi unità come Formazione Rotta dopo che attraversa un lato di esagono di Mura. Le unità non possono attaccare attraverso un lato di esagono di Mura in alcun modo. Trinceramenti: Trattate i lati di esagono di Trinceramenti (come quelli attorno a 2320) come normali Trinceramenti come da regole standard. Per gli effetti dei lati di esagono di Abatis (come 2217/2218) consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. 6. Guarnigione del Chateau Stern: Le unità HI Saxe-Weimar e Jung-Anhalt che si piazzano dentro il complesso dello Chateau Stern hanno un bordo bianco attorno ai loro nomi. Quando sono dentro il complesso, queste unità sono considerate sempre In Comando e possono ignorare le imposizioni degli Ordini di Carica per muovere più vicine ad unità nemiche. Se lasciano il complesso sono soggette alle normali regole per il comando e gli ordini. 7. Transilvani non cooperativi: L ala Transilvania (T) non viene impiegata (è inattiva) all inizio dello scenario. Girate il WC (Kornis) dalla parte Finito quando piazzate la battaglia. Tenetelo così sino a che l Ala Transilvania non viene impiegata. Mentre l ala non è impiegata, le unità appartenenti ad essa agiscono come se fossero fuori comando (regole base 5.4.3) quando svolgono le reazioni. Durante la Fase di Rimozione dei I Giochi dei Grandi Verona - 10 -

Segnalini di qualsiasi turno, il giocatore boemo può tentare di impiegare l Ala Transilvania. Per farlo tir un dado: Con 7, 8 o 9 il tentativo ha successo. Girate il WC dalla parte non Finita. Il WC e le unità dell Ala funzionano normalmente da questo momento in poi. Con 4, 5 o 6 non accade nulla. L Ala rimane non impiegata ed il giocatore boemo può tentare di impiegarla ancora nel turno seguente. Con 3 o meno, il tentativo non ha successo. Rimuovete immediatamente tutte le unità Transilvania e considerate che abbiano inseguito fuori mappa. Al termine della partita, contate solo le unità transilvane eliminate prima che accada questo evento, per i VP. Indicate lo stato corrente dell Ala Transilvania ponendo il relativo segnalino di stato nella casella di Stato Transilvania sulla mappa. 8. Comando Cattolico: L armata cattolica ha due CA per riprodurre la sua composizione come due armate separate. Bucquoy viene attivato solo quando sono attivati le Ali Primo Scaglione o Secondo Scaglione. Può solo influenzare i WC e le unità di queste due Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo. Maximilian viene attivato solo quando viene attivata l Ala della Lega Cattolica. Può influenzare solamente i WC e le unità di quell Ala. Questo vale anche al suo rimpiazzo. 9. Comando Protestante: Aggiungere 1 ai tiri di dado per l Anticipo, Continuazione e Cambio Ordini del Protestante. Inoltre, tutti i Comandanti di Ala Protestanti iniziano dalla parte Finito. Pertanto non si attivano nel Turno 1, sebbene le loro unità possano reagire normalmente. 10. Enfatizzare la sconfitta: Al termine della partita, assegnate al giocatore Cattolico VP per i seguenti obiettivi geografici e psicologici. Notate che le unità LI e quelle con Morale Rotto non contano per i primo due capoversi che seguono: Assegnare 20 VP se vi è almeno una unità Cattolica dentro il complesso dello Chateau Stern al termine della partita. Assegnare 20 VP per ciascuno degli esagoni 2514 e 2718 se sono stati occupati per ultimo da un unità cattolica. Assegnare 10 VP se l Ala Transilvania ha lasciato il campo o non riuscendo ad essere impiegata (Regola Speciale 7) o se tutte le unità dell Ala sono state eliminate, sono in Inseguimento o in stato di Morale Rotto. Ora di Inizio: 12:00 PM (Turno 1) Durata massima: 7 turni (sino al termine del turno 1:40 PM). Storicamente, i boemi si arresero alle 2:00 PM circa. Ordini Storici Iniziali Protestante: Ali Destra, Centro e Sinistra: Inizia con Ordini di Ricevere Carica. Tutti i WC sono Finiti. Vedere la Regola Speciale 9. Ala Transilvania: Inizia con Ordini di Ricevere Carica, anche se inattiva. Vedere la Regola Speciale 7. Cattolico Primo e Secondo Scaglione Imperiale: Iniziano con Ordini di Carica. Ala della Lega Cattolica: Inizia con Ordini di Prepararsi. Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 156+ Vittoria Decisiva Cattolica 131-155 Vittoria Marginale Cattolica 111-130 Pareggio 86-110 Vittoria Marginale Protestante 85 o meno Vittoria Decisiva Protestante I Giochi dei Grandi Verona - 11 -

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 190 50 Fanteria 85 50 Artiglieria 40 40 Totale 315 150 Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 160 20 Fanteria 95 5 Artiglieria 45 0 Totale 300 25 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 200 (include il bonus di 50 VP secondo la Regola Speciale 10) Punti Protestanti: 25 Risultato: Una Vittoria Decisiva Cattolica con un differenziale di VP di 175. Wimpfen 6 maggio (26 aprile), 1622 Forze Protestanti del Baden-Durlach COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Baden-Durlach (0); Georg Friedrich, Markgraf del Baden-Durlach, WIA (1573-1638). Vedere la Regola Speciale 9. RIMPIAZZO: Goltstein (0); Generalwachtmeister Wilhelm von Goltstein. Poi: Rheingraf ( 1); Otto Ludwig Graf von Salm, Wild- und Rheingraf zu Kyrburg und Mörchingen (1597-1634). Ge Saxe-Weim 4-6 Cuir 2722 Ge Goltstein 5-6 Cuir 2723 Ge Rhngrf / Württ 6-6 Cuir2724 Ge Streiff 1 x 5-7, 1 x 4-7 Cuir 2822, 2823 Lo Bonnecourt 3-7 Cuir 2824 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Helmstatt ( 1); Generalkommissar Bleickart (AKA Pleickard) von Helmstatt (15??- 1636). Guarnigione di Obereseisheim Ge Helmstatt 7-7 HI In qualsiasi esagono di cittadina I Giochi dei Grandi Verona - 12 -

Ge Moschettieri 1 x L2-6 LI Adiacente a qualsiasi Vagone 5 x L2-5 Picchieri Vedere la Regola Speciale 4. 5 x L3-5 Ge Artiglieria 1 x 8-20 26-48 lb Adiacente a qualsiasi lato di esagono 1 x 6-17 12-24 lb con vagone con Picche 1 x 4-14 4-8 lb Ge Helmstatt 7-7 HI 3020 Ge Saxe-Weim. 7-6 HI 2819 Ge Goltstein 14-7 HI doppia 2817-2818 Ge Württemberg 14-6 HI doppia 3014-2915 Ge Markgraf 14-6 HI doppia 2815-2816 Ge Vagoni 5 x Vagoni 3016, 3017, 3117, 3118, 3217 Vedere la Regola Speciale 8. Note: Secondo la Regola standard 14.1, i vagoni non possono muovere in questo scenario move in this scenario. Retroguardia Ge Saxe-Weim 7-6 HI 3317 Inizia FB (Formazione Rotta) Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Valdenz (0) Pfalzgraf Friedrich von Valdenz-Sponheim. Ge Rheingraf 3-6 Cuir 2811 Ge Württemberg 3-6 Cuir 2810 Ge Moschettieri 2 x L2-5 LI 2709, 2710 Forze della Lega Cattolica / Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Tilly ( 2); Johann Tserclaes von Tilly. Vedere la Regola Speciale 6. Ala di Fanteria Destra (spagnola) COMANDANTE DI ALA: Córdoba (0); Don Gonsaldo, Fernandez de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635). RIMPIAZZO: Losada (0); Don Álvaro de Losada. Sp Losada 1 x 5-6, 1 x 4-6 Cuir 2107, 2108 Ge Bauer 14-6 HI doppia 2010-2011 Ge Emden 12-6 HI 2009 Ge. / Wal Scherrich 1 x A5-6, 1 x 4-6Arq, Cuir 2205, 2206 Wal Berenguer 4-7 Cuir 1811 I Giochi dei Grandi Verona - 13 -

Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Mortaigne ( 1); Levin de Mortaigne (15??-1626). Ge Schmidt 31-8 HI doppia 2015-2016 Ge Mortaigne 32-7 HI doppia 2013-2014 Ge Fürstenberg 20-7 HI doppia 2017-2018 Ge Truchsess 18-7 HI doppia 1818-1819 Ge Alt- Hrbrsdff 4-7 Cuir 1815 2 x 6-17 12lb 1920, 1612 Ge Artiglieria 1 x 4-14 4-8lb 2015 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Lintelo ( 1); Thimon Freiherr von Lintelo zu Thalhausen (1567-1650). Vedere la Regola Speciale 7. Ge Maëstro 2 x 5-6 Cuir 2121, 2122 Iniziano FS Cr Croats C2-6 CrC 2123 Inizia FS Ge Eynatten 3-7 Cuir 1921 Inizia FS Ge Herzelles 3-7 CrC 1922 Inizia FS Ge Neu-Hrbrsdff A6-6 Arq 1923 Inizia FS Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sudest (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo nordoccidentale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani: Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Lintelo 4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all inizio di questo fascicolo. 5. Tipi speciali di Terreni: A. Ruscello di Böllinger: Il Böllinger Bach era gonfio per le recenti piogge ed aveva sponde fangose. È intransitabile per tutte le unità eccetto dal ponte tra gli esagoni 3316-3317. Il ponte è trattato come un normale lato di esagono di ponte. B. Vagoni con Picche. Si applicano le regole seguenti all uso dei lati di esagono di barriera davanti al centro protestante. Questi lati di esagono non bloccano la LOS e sono Terreni sul Lato di Esagono Reciproci (regola base 14.4) eccetto per quanto modificato nel paragrafo che segue. Il lato sudest dove i protestanti si piazzano è considerato la parte interna. Applicate i modificatori per il Combattimento a Fuoco e per il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato di esagono di vagoni con picche come segue: Applicate il modificatore di -2 al Combattimento a Fuoco solo al fuoco contro una LI o unità di Artiglieria che difende dentro la barriera. I Giochi dei Grandi Verona - 14 -

Applicate il modificatore al di +2 Combattimento a Fuoco solo al fuoco da parte di una LI che spara da dentro. Inoltre, questo fuoco causerà un colpo alla formazione se il tiro di dado modificato è 8 o più (oltre alla perdita). Applicate il modificatore di -2 al Combattimento Ravvicinato solo ai Combattimenti Ravvicinati contro una unità LI o di Artiglieria in entrambe le direzioni. Le unità HI non beneficiano di questi modificatori. Un unità di Cavalleria non può muovere o effettuare il Combattimento Ravvicinato attraverso un lato di esagono di vagoni con picche. Tutte le unità protestanti dietro la barriera possono ignorare l imposizione degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche o di arretrare in comando se questo le porterebbe a muovere fuori dalla barriera. C. Esagoni di Siepe: Gli esagoni 2623 e 2624 sono esagoni di Siepe standard. 6. Guarnigione di Obereisesheim: L unità HI Helmstatt HI che si piazza nella cittadina ha un bordo bianco attorno al suo nome. Fintanto che rimane adiacente ad uno degli esagoni di cittadina, è considerata essere sempre in comando e può ignorare l imposizione degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Se lascia quest area è soggetta alle normali regole per il comando ed ordini. 7. Comando Cattolico: Tilly è il CA Cattolico ma non può aiutare alcuna unità o WC dell Ala Destra (spagnola). Tilly viene attivato solo quando sono attivati il Centro o Ala Sinistra Cattolici. Può influenzare solo i WC e le unità di queste Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo. 8. Attacco di Sorpresa: La cavalleria dell Ala Sinistra Cattolica inizia lo scenario in Formazione Scossa per simulare che furono presi completamente di sorpresa dall improvviso attacco di cavalleria di Baden. 9. La Santa Vergine nel Fumo : Al termine di qualsiasi turno, dopo la Fase di Rimozione dei Segnalini, se almeno due unità HI cattoliche sono adiacenti al lato d esagono di terreno vagoni con picche, il giocatore cattolico tira un dado. Se ottiene 8 o 9, un vagone con polvere da sparo esplode con effetti devastanti. continuate a tirare ciascun turno sino a che l evento accade o la partita termina. Se si ha un esplosione, tirate ancora e determinate l unità vagone che ha il numero del risultato del dado su di essa. Rimuovete l unità (nessuno ottiene VP da essa) e rimpiazzatela con il segnalino Whoom!! Qualsiasi unità delle due parti che è raggruppata con il segnalino va immediatamente a Morale Rotto e va in rotta di due esagoni (eliminate qualsiasi unità che è già a Morale Rotto). Qualsiasi unità di entrambe le parti entro 3 esagoni dal segnalino subisce un colpo alla formazione e deve immediatamente effettuare un Controllo del Morale (applicate la regola base 10.6.6 se l unità è già a Formazione Rotta). Se l unità fallisce questo MC va in Morale Rotto e va in rotta di due esagoni. L esagono con il segnalino è intransitabile per il resto della battaglia. 10. Comandante Prominente: Georg Friedrich, Markgraf del Baden- Durlach, era un comandante protestante prominente ed avversario degli imperatori Asburgo, la sua perdita sarebbe stata un grave colpo alla causa protestante. Pertanto vale 10 VP se eliminato. Ora di Inizio: 2:00 PM (Turno 1) Durata massima: 15 turni (sino al termine del turno 6:40 PM). Ordini Storici Iniziali Protestante: Ala Destra: Inizia con Ordini di Carica. Ali Centrale e Sinistra: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica. Lega Cattolica / Spagnolo: Ali Destra e Centro: Iniziano con Ordini di Carica. Ala Sinistra: Inizia con Ordini di Prepararsi. Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 130+ Vittoria Decisiva Cattolica 110-129 Vittoria Marginale Cattolica 60 99 Pareggio 30 59 Vittoria Marginale Protestante 29 o meno Vittoria Decisiva Protestante I Giochi dei Grandi Verona - 15 -

Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 80 60 Fanteria 50 45 Artiglieria 30 30 Totale 315 150 Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 115 40 Fanteria 75 0 Artiglieria 40 5 Totale 230 35 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 175 Punti Protestanti: 45 Risultato: Una Vittoria Decisiva Cattolica con un differenziale di VP di 130. Höchst 20 Giugno (10 Giugno) 1622 Forze Protestanti COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno. Ala di Riserva di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Styrum ( 1); Hermann Otto I Graf von Limburg-Bronckhorst zu Styrum (1592-1644). Le unità hanno designazione di ala Cv. Ge Leibregiment A4-7 Arq. 2814 Ge Styrum A5-6 Arq. 2813 Ge Pflug 4-6 Cuir 2812 Ge Mengershm 4-6 Cuir 2811 Du Jason 3-6 Cuir. 2810 Ge. Winter 4-6 Cuir. 2809 Ge Löwenstein 5-6 Cuir. 2808 Ge Fleckenstein 6-6 Cuir. 2807 Ge Velmede A3-6 Arq. 2806 Ge Uslar A4-6 Arq. 2805 Du Vitzthum A3-6 Arq. 2804 Ala Principale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Christian (0); Christian (il Giovane) Duca di Braunschweig-Wolfenbüttel, Amministratore del Halberstadt (1599-1626). Vedere la Regola Speciale 12. RIMPIAZZO: Knyphausen ( 1); Barone Dodo Freiherr von Innhausen und zu Knyphausen (1583-1636). Le unità hanno designazione di ala M. I Giochi dei Grandi Verona - 16 -

Guarnigione di Sossenheim Ge Köchler 6-7 HI 1816 Ge Köchler 4 x L1-5 LI 1817, 1916, 1917, 1918 Guarnigione dei Fortini Ge Moschettieri 2 x L4-6 LI 2114, 2214 Ge 1 x L2-5 2315 Regola Speciale 6 Forlorn Hope Ge Moschettieri 3 x L1-4 LI 2013, 2111, 2207 Ge Artiglieria 6-17 12-24lb 2312 Ge Knyphausen 14-6 HI doppia 2412-2413 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Löwenstein 12-6 HI doppia 2408-2409 Vedere la Regola Speciale 8 Ge Leibregiment 14-6 HI doppia 2514-2515 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Saxe-Lauenburg 12-6 HI doppia 2510-2511 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Ysenburg 14-6 HI doppia 2506-2507 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Carpzow 12-6 HI doppia 2504-2505 Vedere la Regola Speciale 8. Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Carpzow (0); Oberst Joachim von Carpzow. Le unità hanno designazione di ala R. Ge Moschettieri 5 x L2-5 LI 2219, 2321, 2323, 2424, 2526 Ge Carpzow 6-6. Cuir 2622 Forze della Lega Cattolica / Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Tilly ( 2); Johann Tserclaes von Tilly. Vedere la Regola Speciale 7. Ala Destra (spagnola) di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Córdoba (0); Don Gonsaldo, Fernandez de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635). RIMPIAZZO: Caracciolo (0); Don Tommaso Caracciolo (1572-1631). Wal Gaucher A5-8 Arq 1806 Sp Da Silva A6-6 Arq 1808 I Giochi dei Grandi Verona - 17 -

Wal Moschettieri 3 x L5-6 LI 1810, 1812, 1814 Ge Fugger 24-6 HI doppia 1710-1711 Vedere la Regola Speciale 8. 3 Linea Sp Berenguer 6-7 Cuir 1606 Sp Losada 6-7 Cuir 1607 Sp Cordoba A5-6 Arq 1608 Sp Caracciolo 30-8 HI doppia 1612-1613 Vedere la Regola Speciale 8. Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Anholt ( 2); Johann Jakob Anholt, Graf von Bronckhorst-Batenburg (1553-1630). Forlorn Hope Ge Moschettieri 4 x L5-6 LI 1619, 1720, 1820, 1920 Ge Herliberg 20-8 HI doppia 1515-1516 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Schmidt 10-8 HI 1519 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Haimhausen 30-7 HI doppia 1316-1317 Vedere la Regola Speciale 8. Ge Artiglieria 3 x 6-17 12-24lb 1516, 1517, 1713 Ge Artiglieria 3-9 3lb 1714 Ge Artiglieria 4-14 4-8lb 1619 Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Mortaigne (0); Levin de Mortaigne (15??-1626). Ge Schönberg 4-8 Cuir 1524 Ge Erwitte 4-7 Cuir 1525 Ge Maëstro 5-6 Cuir 1526 Ge Fürstenberg 5-8 Cuir 1321 Ge Lintelo 4-7 Cuir 1322 Ge Pappenhm 2 x 5-7 Cuir 1323, 1324 Ge Desfours 5-7 Cuir 1325 Ge Neersen 5-6 Cuir 1326 Ge Nivenheim 5-6 Cuir 1327 I Giochi dei Grandi Verona - 18 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono ripidi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo sudoccidentale (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo nordorientale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani: Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Anholt. 4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all inizio di questo fascicolo. 5. Tipi speciali di Terreni: A. Trinceramenti: Trattate i lati di esagono tra 2214/2115 e 2214/2215 come normali lati di esagono di Trinceramento. B. Esagoni di Trincea (esagoni 1816, 1817, 1916, e 1918) e le Rovine di Sossenheim + esagono di Trincea (1917): Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. Inoltre, le unità in questi esagoni possono usare quanto previsto dalla regola base 9.4.5 per coprirsi. C. Ridotte (esagoni 2114 e 2315): Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno. D. Il Fiume Nidda: Trattate questi lati di esagono come normali lati di esagono di Fiume (sì, sono intransitabili). E. Il Ruscello di Sulzbach: Per entrare nell esagono di ruscello di Sulzbach, un unità deve iniziare adiacente all esagono ed usare tutta la sua capacità di movimento per entrare nell esagono. La stessa procedura si usa quando un unità desidera muovere fuori da un esagono di ruscello di Sulzbach. Ignorate il costo del terreno nell esagono dove entra, ma applicate normalmente i colpi alla formazione. F. Movimento Fuori Mappa: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa nelle aree di bordo mappa designate. Costa ad un unità 1 MP muovere fuori mappa. 6. Guarnigioni Protestanti: A. Sossenheim: La HI Köchler e le unità LI che si piazzano nell area di Sossenheim hanno bordo bianco attorno al nome dell unità. Qualsiasi di queste unità che rimane in o adiacente ad un esagono di Trincea è considerata essere sempre in comando e può ignorare l obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini. B. Ridotte: Le tre unità LI che si piazzano nell area delle Ridotte no bordo bianco attorno al nome dell unità. Qualsiasi di queste unità che rimane in o adiacente ad un esagono di Ridotta è considerata essere sempre in comando e può ignorare l obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini. 7. Comando Cattolico: Tilly è il CA Cattolico ma non può aiutare alcuna unità o WC dell Ala Destra (spagnola). Tilly viene attivato solo quando sono attivati il Centro o Ala Sinistra Cattolici. Può influenzare solo i WC e le unità di queste Ali. Questo vale anche al suo rimpiazzo. 8. Scarsità di Moschettieri: Sottraete 1 da tutti i tiri di dado sulla Tabella del Fuoco della Fanteria Pesante. 9. Stato del Ponte di Höchst, fuori mappa: All inizio della partita ponete il segnalino di Turno di Gioco sulla Tabella dei Turni con la parte Ponte Bloccato [Bridge Blocked] a faccia in su. Durante la Fase di Iniziativa di tutti i turni a partire dal Turno 4, il giocatore Protestante tira per determinare se il treno di bagagli protestante ha liberato il ponte ad Höchst (appena fuori mappa) consentendo alle unità di poterlo usare. Se il risultato del dado rientra nell intervallo indicato nella Tabella dei Turni per quel turno, il ponte è ora aperto e può essere attraversato. Girate il segnalino di Turno dalla parte Ponte Aperto [Bridge Open] e non tirate più il dado. 10. Punti Vittoria aggiuntivi: Oltre alle normali regole standard che attribusicono i Punti Vittoria (15.0), entrambi i giocatori possono ricevere ulteriori VP in questi modi: A. Posizioni Chiave: Gli esagoni che seguono danno il numero indicato di VP al giocatore che li controlla al termine dello scenario: 1917 (paese di Sossenheim) 15 VP 2016 (ponte di Sossenheim) 15 VP 2114 e 2315 (le ridotte) 10 VP ciascuna Un giocatore controlla un esagono se una delle sue unità occupa l esagono o è stata l ultima ad essere passata attraverso l esagono. Tutti gli esagoni iniziano sotto controllo del Protestante. I Giochi dei Grandi Verona - 19 -

B. Comandante Prominente: Il Duca Christian di Braunschweig era un comandante protestante prominente ed avversario degli imperatori Asburgo, la sua perdita sarebbe stata un grave colpo alla causa protestante. Pertanto vale 10 VP se eliminato. C. Contrastare la via di ritirata del Protestante: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa nelle area designate di bordo mappa. Costa ad un unità 1 MP muovere fuori mappa. (1) La Casella del Ponte di Höchst: Entrambi i giocatori possono muovere le unità fuori mappa tra 3505 e 3515 (inclusi) nella Casella del Ponte di Höchst. Ponete le unità di entrambe le parti che e- scono in un gruppo nella suddetta casella nell ordine di uscita. Le condizioni per ottenere VP aggiuntivi ed il numero di VP assegnati varia per le due parti. Qualsiasi perdita alle unità che sono u- scite danno VP per l avversario come al solito. Protestante A partire dal turno in cui il ponte di Höchst è aperto secondo la Regola Speciale 9 (e non prima), il giocatore Protestante può iniziare a muovere le unità fuori mappa ponendole nella casella del Ponte di Höchst. Il giocatore Protestante ottiene 15 VP al termine della partita per ogni unità di Cavalleria protestante (di qualsiasi tipo) e per ciascuna unità HI (di qualsiasi dimensione) che esce in questo modo. Le unità protestanti a Morale Rotto vanno ancora in rotta dal bordo mappa normalmente e sono ancora trattate come eliminate. Non danno al protestante alcun VP. Cattolico Il giocatore cattolico può muovere unità fuori mappa ponendole nella casella del Ponte di Höchst durante qualsiasi turno indipendentemente dallo stato del ponte. Comunque, solo le unità che escono in o dopo il turno 15 danno VP. Il giocatore cattolico ottiene 30 VP al termine della partita per ogni unità di Cavalleria cattolica (di qualsiasi tipo) e per ciascuna unità HI (di qualsiasi dimensione) che esce in questo modo. Oltre a quanto sopra indicato, se il giocatore cattolico fa uscire almeno due unità ponendole nella Casella del Ponte di Höchst prima che lo faccia il protestante, ottiene un premio unico aggiuntivo di 80 VP. Un unità di Cavalleria cattolica che ottiene un risultato di Insegue Fuori Mappa non è considerata essere nella Casella del Ponte di Höchst. (2) Il Fiume Nidda: Il giocatore cattolico può muovere le unitò di cavalleria fuori mappa tra gli esagoni 3518 e 3526 inclusi ponendole nella Casella del Fiume Nidda. Se muove almeno due unità nella casella, riceve VP per il turno in cui la seconda unità entra nella casella secondo la tabella qui sotto riportata. Unità aggiuntive non danno VP in più. Ponete le unità nella Tabella dei Turni nella casella del turno in cui esce la seconda unità per ricordare quando calcolare i VP al termine della partita. Turno VP 1 5 30 6 10 20 11 15 10 16 18 0 11. Variante con piazzamento libero: Se si usa questa variante, entrambi i giocatori possono piazzare le loro unità come desiderano entro le aree sotto definite. Il giocatore protestante piazza le sue unità prima del giocatore cattolico. Notate che intenzionalmente alcune Ali hanno zone di piazzamento che si sovrappongono. Tutte le unità devono piazzarsi in Comando, o rispetto al Comandante di Ala o seguendo quanto indicato dalla Regola Speciale 6 per le guarnigioni Protestanti. Protestante: Ala di Riserva di Cavalleria: Si piazza ovunque sul lato sudovest del Ruscello di Sulzbach. Ala Principale di Fanteria: Si piazza ovunque nel lato sudovest del Ruscello di Sulzbach Ala Destra di Cavalleria: Si piazza a sudovest della siepe che va da 2118 a 2426, tra il Ruscello di Stream ed il Fiume Nidda. Cattolico: Piazzate ogni ala entro il rettangolo (inclusi i bordi) così definito: Ala Destra: 1000 1012 1800 1812. Ala Centrale: 1012 1022 1912 1922. Ala Sinistra: 1020 1028 1520 1528. Ora di Inizio: 12:00 PM (Turno 1) I Giochi dei Grandi Verona - 20 -

Durata massima: 18 turni (sino al termine del turno 5:40 PM). Ordini Storici Iniziali Protestante: Tutte le Ali: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica. Cattolico: Ala Centrale: Inizia con Ordini di Carica. Ali Destra e Sinistra: Iniziano con Ordini di Prepararsi. Condizioni di Vittoria del Giocatore: VP Tipo di Vittoria 201+ Vittoria Decisiva Cattolica 151-200 Vittoria Marginale Cattolica 101-150 Pareggio 51-100 Vittoria Marginale Protestante 50 o meno Vittoria Decisiva Protestante Livelli Base di Vittoria Protestante Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 120 0 Fanteria 65 5 Artiglieria 15 15 Totale 200 20 Cattolico Tipo Punti in gioco Perdite Cavalleria 150 0 Fanteria 60 0 Artiglieria 60 0 Totale 270 0 Risultato storico basato sulle Condizioni di Vittoria del Giocatore Punti cattolici: 80 (20 per le perdite + 60 per gli obiettivi geografici ed uscite dal Fiume Nidda) Punti Protestanti: 150 (0 per perdite + 150 uscite dal Ponte di Höchst) Risultato: Una Vittoria Decisiva Protestante con un differenziale di VP di -70. Fleurus 20 Agosto (19 Agosto) 1622 Forze Protestanti di Mansfeld COMANDANTE DI ARMATA: Nessuno Ala Destra di Cavalleria (Vedere la Regola Speciale 7) COMANDANTE DI ALA: Streiff ( 1); GenLt. Johann Streiff von Lauenstein (15??-1632). RIMPIAZZO: Ortenburg (0); Heinrich VIII, Graf von Ortenburg (1594-1622), KIA. I Giochi dei Grandi Verona - 21 -

Ge Leibgarde 4-6 Cuir 3021 Ge Streiff 4-6 Cuir 3020 Ge Linstow 3-6 Cuir 3220 Ge Carpzow A3-6 Arq 3221 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Mansfeld ( 1); Peter Ernst II, Graf von Mansfeld (1580-1626). Vedere la Regola Speciale 9. Ge Leibgarde 7-6 HI 3013 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Yellow 7-6 HI 3014 Vedere la Regola Speciale 10. Du Green 7-6 HI 3015 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Mitzlaff 7-6 HI 3016 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Red 7-6 HI 3017 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Duke Christian 7-6 HI 3018 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Saxe-Weimar 7-6 HI 3114 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Carpzow 7-6 HI 3116 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Blue 7-6 HI 3118 Vedere la Regola Speciale 10. Ge Artiglieria 6-17 12-24 lb Ge Artiglieria 4-14 4-8 lb Adiacente a qualsiasi unità HI Ala Sinistra di Cavalleria (Vedere la Regola Speciale 7) COMANDANTE DI ALA: Christian (0); WIA. Christian (il Giovane) Duca di Braunschweig-Wolfenbüttel, Amministratore del Halberstadt (1599-1626). RIMPIAZZO: Duca Friedrich di Saxe-Weimar (0); KIA. Ge Leibregiment 3-6 Cuir 3012 Ge Styrum 3-6 Cuir 3011 Ge Pflug 3-6 Cuir 3010 Ge Fleckenstein 3-6 Cuir 3009 Ge Uslar A2-6 Arq 3008 Ge Wittgenstein 3-6 Cuir 3212 Ge Weimar 3-6 Cuir 3211 Ge Saxe-Weimar 3-6 Cuir 3210 Ge Obentraut A2-6 Arq 3209 Ge Velmede A2-6 Arq 3208 I Giochi dei Grandi Verona - 22 -

Forze Cattoliche Spagnole COMANDANTE DI ARMATA: Córdoba ( 1); Don Gonzalo Fernández de Córdoba y Figuera, Duca di Sesa (1585-1635). Ala Destra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Gaucher ( 1); General Jean Barodt de Gaucher, Herr auf Marchau. RIMPIAZZO: d Inchy (0); Jean Charles de Gavre, Comte de Fresin, Baron d Inchy (1564-1629). Guarnigione di Ferme Chassart Wal Moschettieri 4 x 2-6 LI In qualsiasi dei 6 esagoni del Ferme Chassart Vedere la Regola Speciale 6 Wal Robles A2-7 Arq 2007 Wal Fienne A2-7 Arq 2009 Wal Bryas 3-7 Cuir 1807 Wal Levasseur 3-7 Cuir 1809 Wal Gaucher A3-8 Arq 1808 Ala Centrale di Fanteria COMANDANTE DI ALA: Caracciolo ( 1); Don Tommaso Caracciolo (1572-1631). RIMPIAZZO: Verdugo ( 1); Don Guilhelmo (Wilhelm) Verdugo de la Scala (1578-1629). Sp./Bur./Wal Ibarra 15-8 HI doppia 2010-2011 Ge./Fr. Ysenburg 15-7 HI doppia 2012-2013 Ge Fugger 11-7 HI 2014 It Campolattaro 12-8 HI doppia 2015-2016 Sp Artiglieria 1 x 6-17 12-24 lb Con o adiacente a qualsiasi unità 1 x 4-14 4-8 lb HI Sp Vagoni 3 x vag. 1717, 1817, 1917 Nota: Secondo la regola standard 14.1, i vagoni non possono muovere in questo scenario. Ala Sinistra di Cavalleria COMANDANTE DI ALA: Sylva (0); GenLt. Don Felipe de Sylva. RIMPIAZZO: Berenguer ( 1); GenKom. Pascual Berenguer. Wal Longvy A2-6 Arq 2019 Wal d Aguirre A2-6 Arq 2021 Wal Berenguer 3-7 Cuir 1819 Wal Losada 3-7 Cuir 1821 I Giochi dei Grandi Verona - 23 -

Regole Speciali: 1. Pendii: Tutti i lati di esagono di pendio sono lievi. 2. Lati di Ritirata: Il Protestante si ritira verso il bordo occidentale (35xx). Il cattolico si ritira verso il bordo o- rientale (10xx) 3. Comandanti di Ala Anziani: Protestante: Irrilevante in quanto non vi è Comandante di Armata. Lega Cattolica: Cariccol. 4. Regole speciali per Santi in Armatura: Per questa battaglia, usate tutte le Regole Speciali applicabili a tutti gli scenari che si trovano all inizio di questo fascicolo. 5. Tipi speciali di Terreni: Ferme Chassart: Trattate i sei esagoni (2507, 2406, 2407, 2306, 2307, e 2206) come Chateau quando sono attaccati da lati di esagono di Mura ed ignorate qualsiasi altro terreno nell esagono (come i giardini o gli edifici). Trattate il difensore come se fosse in terreno Aperto o Giardini quando l attacco proviene da un esagono entro il Ferme ad un altro tale esagono attraverso un lato di esagono non di Mura. Nota: Il Ferme Chassart era una grossa fattoria circondata da alte mura. In effetti, le LI dentro sono praticamente invulnerabili rispetto alla cavalleria, in quanto la cavalleria non può entrare con il Combattimento Ravvicinato (11.1.2) e le LI possono coprirsi quando subiscono il fuoco (9.4.5). 6. Guarnigione di Ferme Chassart: Le Quattro unità LI spagnole che si piazzano entro il Ferme Chassart hanno bordo bianco attorno al nome dell unità. Queste unità sono sempre in comando e possono ignorare l obbligo degli Ordini di Carica di muovere più vicino ad unità nemiche. Qualsiasi di queste unità che lascia quest area è soggetta alle normali regole per il comando e gli ordini. 7. Ammutinamento della Cavalleria Protestante: Le regole che seguono si applicano a tutte le unità di Cavalleria protestanti: Un unità di Cavalleria protestante può Intercettare solo quando è adiacente ad un unità nemica. Un unità di Cavalleria protestante muove normalmente con Ordini di Carica ma deve passare un Controllo del Morale per muovere adiacente ad un unità nemica. Effettuate questo controllo appena prima di muovere l unità nell esagono adiacente al nemico (cioè a due esagoni di distanza dal nemico). Se l unità fallisce il MC deve fermarsi e non può muovere oltre per quella attivazione. Comunque, non subisce un colpo al Morale. 8. Sfondamento verso i Paesi Bassi: Gli esagoni1109, 1115, 1709, 1813 valgono il doppio dei punti vittoria e sono segnati sulla mappa. Al termine della partita un giocatore riceve 15 VP per ciascuno di questi esagoni che controlla. Un esagono viene controllato dal giocatore che ha l unità più vicina ad esso. Se entrambi i giocatori sono equamente vicini, allora nessuno ottiene i punti vittoria per quell esagono. 9. Nemico dell Impero: Mansfeld era un elemento importante nella prima parte della guerra. L imperatore a- veva anche posto una taglia sulla sua testa. Pertanto Mansfeld vale 20 VP anche se non è CA. 10. Variante Opzionale: Il giocatore protestante può optare di usare le tre unità HI doppie invece delle nove unità HI singole del piazzamento iniziale. Rimuovete tutte le HI singole e rimpiazzatele con le tre unità HI doppie con indicazione Mansfeld 1, 2, e 3. Ponetele negli esagoni 3013-3014, 3015-3016, 3017-3018. Non vi è per l Ala Centrale in questo caso. Ora di Inizio: 7:20 AM (Turno 1) Durata massima: 11 turni (sino al termine del turno 10:40 AM). Ordini Storici Iniziali Protestante: Ali Destra e Sinistra: Iniziano con Ordini di Carica. Ala Centrale: Inizia con Ordini di Prepararsi Cattolico: Ala Destra: Inizia con Ordini di Prepararsi. Ali Centrale e Sinistra: Iniziano con Ordini di Ricevere Carica.. I Giochi dei Grandi Verona - 24 -