FONDAMENTALI & SETTORE GIOVANILE di Antonio Bocchino A soli 21 anni inizia la carriera di allenatore come assistente in B Eccellenza a Ragusa. Nell'89 è capo allenatore a Battipaglia e dal 1990 al 1992 è assistente di Giovanni Gebbia a Gorizia. Quindi passa a Benevento, Montegranaro e Ragusa. Ritornato a Montegranaro, nel 1998, porta la squadra dalla B2 alla Legadue. Dal 2001 è tecnico del Settore Squadre Nazionali della FIP. Nel 2003 è stato assistente ai Campionati Europei di Stoccolma, dove ha vinto la medaglia di bronzo, e nel 2005 ha vinto un altro bronzo ai Campionati Europei Under 18 di Belgrado. di Gaetano Gebbia Ha iniziato nel settore giovanile della Stella Azzurra Roma. Nel 1983 passa alla Viola Reggio Calabria, dove ricopre l'incarico di assistente allenatore per dieci anni e di responsabile del settore giovanile per tredici anni. Nel 1996 ne diventa capo allenatore, raggiungendo la promozione in Serie A ed un quinto posto nel 1999/2000. Nel 1997 ha conquistato la medaglia d'argento agli Europei di Spagna come assistente di Messina. Dal 2001 è responsabile del settore giovanile delle squadre nazionali della Federazione. Il sistema d'attacco del Settore Squadre Nazionali giovanili PREMESSA Quali requisiti deve avere un sistema di gioco per squadre giovanili? Innanzitutto deve essere formativo, funzionale cioè alla crescita ed al miglioramento dei giocatori; deve essere universale, utilizzabile contro qualsiasi tipo di difesa, sia a zona che a uomo o mista, deve essere semplice, quindi di facile acquisizione da parte dei giocatori, al contempo deve essere graduale, nel senso che, aumentando la categoria, può avere elementi di maggiore complessità; infine deve essere non specialistico, vale a dire che i giocatori devono essere utilizzati in tutti i ruoli, in tutte le posizioni, il lungo deve giocare fuori ed il piccolo deve saper giocare dentro. Il sistema di gioco non deve risolvere i problemi, semmai crearli e dare, in tal modo, l'opportunità ai giocatori di crescere: il sistema in funzione dei giocatori e non i giocatori al servizio del sistema. Ciò premesso, risulta senz'altro difficile, se non impossibile trovare la risposta alla domanda: "Come devono giocare le squadre giovanili?". Difficile trovare la soluzione ideale in un sistema, sia esso codificato, per regole o assolutamente libero, che soddisfi tutte le suddette esigenze. Su questo punto gli allenatori a livello giovanile si sono arrovellati, si arrovellano e si arrovelleranno ancora alla ricerca di una soluzione forse impossibile da trovare. Probabilmente il problema del sistema di gioco è un falso problema fino al punto di poter affermare che: "il modo migliore per far giocare i giocatori è quello di non domandarsi come devono giocare", ma semplicemente lasciarli giocare. Quali requisiti devono possedere i giocatori? Devono possedere gli strumenti adeguati per giocare individualmente all'interno di uno sport di squadra e devono saper giocare assieme: migliori saranno individualmente e maggiori opportunità di gioco avranno, e, quindi, meglio sapranno interpretare il loro compito. Non basta la tecnica, ma occorre anche D.1 D.2 D.3 GIGANTI 6
D.6 D.7 la capacità di saperla applicare alle varie situazioni di gioco, riconoscendole e sapendo scegliere la soluzione più adatta. Il giocatore non deve pensare (a questo ci pensa, fin troppo, l'allenatore), né, tanto meno, deve ricordare, ma deve sapere guardare per riconoscere o anticipare le situazioni. D.4 Il tempo sacrificato solitamente per costruire automatismi e sincronismi di un qualsiasi sistema di gioco andrebbe, di conseguenza, dedicato al miglioramento individuale ed alla proposta di situazioni di gioco libero. E' quindi assolutamente di secondaria importanza se si usa uno schieramento D.5 piuttosto che un altro, una continuità piuttosto che un gioco a termine. Ovviamente, i sistemi di gioco, che più facilmente raggiungono gli obiettivi dell'attività giovanile, sono quelli poco codificati, che lasciano la possibilità al giocatore di riconoscere le situazioni, risolvere i problemi, creare soluzioni per sé e per i compagni. In ogni caso e a prescindere dalla scelta del sistema di gioco utilizzato, risulta fondamentale definire quale obiettivo si vuole raggiungere e renderne consapevoli i giocatori: un buon attacco sarà quello che avrà messo un giocatore in grado di prendersi un buon tiro, vale a dire un tiro da fuori con vantaggio rispetto al difensore, un tiro in penetrazione o un tiro da sotto e questo può accadere nei primi secondi dell'azione, così come negli ultimi. Considerando che l'attività giovanile comprende un arco di tempo molto ampio, si identificano due fasce, la prima dai 14 ai 16 anni, la seconda dai 16 ai 18 anni. LETTURE Solitamente, quando si parla di un gioco costruito sulle letture, si intende basato sul comportamento dei difensori. Soprattutto con i più giovani, prima ancora di leggere la difesa, i giocatori devono imparare a giocare leggendo, prevalentemente, i compagni: prima imparano a muoversi in relazione alla posizione ed al 7 GIGANTI
fondamentali & settore giovanile do c'è un ribaltamento (diagr. 6). D.8 movimento dei compagni, con e senza palla, poi, gradualmente, devono sapersi muovere in funzione del comportamento del proprio difensore e, progressivamente, anche dei difensori dei compagni. Ma cosa vuol dire leggere e, soprattutto, che cosa guardare? Risulta molto utile dare dei riferimenti precisi ai giocatori, piuttosto che indicazioni generiche. Ad esempio, al giocatore con palla in posizione di ala che deve servire il compagno in post basso, si può dire di guardare i piedi del proprio compagno; se questi "contengono" i piedi del difensore, deve passare la palla (diagr. 1), se viceversa i piedi del proprio compagno non "contengono" i piedi del difensore, dovrà probabilmente trovare un'altra soluzione, magari tramite un terzo giocatore ed il lavoro di tagliafuori offensivo del giocatore in post basso (diagr. 2). GIOCO SENZA PALLA Come muoversi per ricevere la palla? Nella prima fascia si riceve muovendosi nello spazio libero: ad esempio, nella situazione di palla in posizione centrale e giocatore in ala, si esegue un passo in direzione del compagno con palla, se l'avversario anticipa, si taglia forte a canestro (diagr. 3). Se invece il giocatore non si trova vicino alla palla (per esempio in angolo) non dovrà correre dritto verso la palla ma far precedere la ricezione da un cambio di direzione (diagr. 4). Quindi, il giocatore vicino alla palla si muove verso il compagno o verso il canestro, mentre il giocatore lontano dalla palla si muove prima verso il difensore ed, in seguito, con un cambio di direzione, verso la palla. Nella seconda fascia invece si inserisce lo smarcamento con l'uso del corpo per tagliare fuori l'avversario (diagr. 5). Sempre in questa fascia d'età vengono inseriti i movimenti per sfruttare i posizionamenti d'aiuto sul lato debole quan- GIGANTI 8 D.9 D.10 D.11 D.12 D.13 USO DEL PALLEGGIO Il palleggio è usato per battere l'avversario, per migliorare l'angolo di passaggio, ma anche per muovere l'attacco, ad esempio dall'ala alla guardia, quando non si riesce a servire il post basso (diagr. 7). USO DEL TAGLI O DIETRO (BACK DOOR) Il taglio dietro (back door) viene usato per punire l'anticipo difensivo, ma anche
per aprire un passaggio per un compagno e sfruttare una favorevole situazione di tagliafuori offensivo (diagr. 8). SCHIERAMENTO Si ritiene che lo spazio venga meglio utilizzato con uno schieramento che preveda quattro giocatori sul perimetro ed un giocatore interno, piuttosto che cinque giocatori fuori (poco spazio sul perimetro e molto interno) o tre fuori e due dentro (molto spazio sul perimetro e poco fuori). Lo spazio interno può essere occupato in D.14 D.19 D.20 D.15 D.16 D.21 D.22 D.17 D.23 D.18 9 GIGANTI
fondamentali & settore giovanile post basso o in post alto (diagr. 9). Naturalmente l'elemento importante non è la posizione occupata (centrale, guardia, ala, etc.) quanto la distanza fra i giocatori, tale da consentire al giocatore con palla di penetrare senza aiuti da avversari troppo vicini, ed al giocatore senza la palla di muoversi per ricevere. UNDER 14 - UNDER 16 Fino alla categoria under 16 il sistema di gioco si basa esclusivamente sull'uso degli spazi e sull'uno contro uno con e senza palla. I giocatori devono trovare ogni volta delle soluzioni diverse, sia nel senso di quale giocatore conclude l'azione, sia nel senso del tipo di azione (un taglio, una palla dentro, una penetrazione, etc.) Questo, ovviamente, genererà all'inizio molta confusione, ma stimola i giocatori a giocare guardando ed a trovare, a poco a poco, gli spazi ed i movimenti funzionali all'obiettivo. Le difficoltà principali di questa fascia sono che i giocatori senza la palla si muovono soprattutto in funzione della stessa, piuttosto che in funzione degli altri compagni, per cui spesso due giocatori tagliano contemporaneamente verso la palla. Vanno, di conseguenza, stimolati a muoversi guardando non solo la palla, ma anche i compagni per coordinare il proprio movimento con quello degli altri. UNDER 16 - UNDER 18 Dalla categoria under 16 in avanti si comincia a costruire una traccia di gioco che gradualmente si rende più complesso. Il sistema prevede dei movimenti di gioco a seconda di come si inizia, con un passaggio o un palleggio e da quale lato, fermo restando che, dopo l'inizio, i giocatori sono comunque lasciati liberi di trovare proprie soluzioni. Il sistema di gioco non prevede e non vuole prevedere tutte le soluzioni possibili, proprio per non dare delle regole stabili, lasciando ai giocatori la possibilità di sperimentare soluzioni diverse, anche partendo dalla stessa situazione, e si limita a definire l'inizio, senza prevedere uno sviluppo ugualmente codificato del gioco. Non si pone quindi il problema dei giochi che si possono interrompere, in GIGANTI 10 quanto i giocatori sono all'interno dei giochi che non prevedono continuità fin dall'inizio e, per loro, non cambia assolutamente nulla. Partendo dallo schieramento quattro fuori ed uno dentro, il gioco, simmetrico su entrambi i lati, può iniziare con un passaggio dalla guardia all'ala, con un palleggio dalla guardia verso l'ala e con un palleggio dalla guardia verso la guardia. Passaggio guardia - ala Con il passaggio da 1 a 3, 1 taglia in allontanamento verso l'angolo opposto e 5 taglia verso la palla per ricevere (diagr.10). Con palla a 5, 3 si allontana verso il centro per dare tempo e
spazio a 5 di giocare uno contro uno e poi tagliare a canestro, mentre 2 rimpiazza (diagr. 11). Se 3 non passa a 5, si possono avere 2 possibilità: 3 sale in palleggio in posizione di guardia a rimpiazzare 1 (diagr. 12), oppure 5, che non ha ricevuto, si alza a rimpiazzare 1 (diagr. 13). Con 3 che sale in palleggio, 2 fa un taglio dietro (back door) e corre verso l'angolo libero, 4 rimpiazza 2 per ricevere (diagr. 14). Se anche 4 è anticipato, taglia a canestro per aprire la ricezione ad 1, tagliare fuori il proprio difensore e ricevere in triangolo da 1 (diagr. 15 e 16). Con palla a 4 (o a 1), 5 sale per bloccare cieco 3 ed aprirsi verso la palla (diagr. 17). Nel caso in cui sia 5 a rimpiazzare 1, 2 taglia in back door ed occupa la posizione lasciata libera da 5, 5 ribalta a 4 e sfrutta il blocco cieco di 2 (diagr. 18). Palleggio guardia - ala Se 1 si muove in palleggio verso 3, quest'ultimo si abbassa in post basso per ricevere direttamente da 1, mentre 5 sale a rimpiazzare 1 (diagr. 19). E' possibile anche il passaggio a 3 tramite 5, altrimenti 2 fa un taglio dietro, back door (diagr. 20). Se 5 ribalta palla a 4, 3 fa un blocco cieco per 5 e si apre verso la palla (diagr. 21). Palleggio guardia - guardia Nel caso in cui 1 palleggi in direzione di 2, quest'ultimo fa un taglio dietro (back door), mentre 4 si muove verso l'angolo per preparare la ricezione della palla da parte di 1 e 5 inizia a salire per bloccare (diagr. 22). Con palla a 4, 1 taglia sul blocco di 5, che si apre per ricevere (diagr. 23). Se 1 non ha ricevuto da 4 o da 5, quest'ultimo ribalta la palla a 3 e taglia a canestro (diagr. 24). ALTRE SOLUZIONI Passaggio guardia - ala e ritorno 1, dopo avere passato a 3, interrompe il proprio taglio in allontanamento e torna indietro per ricevere la palla (diagr. 25), 5 porta un blocco cieco per 3 e si apre verso la palla, per ricevere e passare a 3, spalle a canestro (diagr. 26). D.24 D.25 D.26 D.27 Se 1 non passa a 5, 3 continua il suo taglio, 2 fa un taglio dietro (back door) e passa a 4 (diagr. 27). Palleggio guardia - guardia e ritorno 1 palleggia verso 2 e poi, con un cambio di senso, ritorna in palleggio allo stesso punto di partenza (diagr. 28). 3, che si è alzato sul palleggio di 1, fa un taglio dietro (back door) e blocca per 5, D.28 D.29 D.30 D.31 che gioca per ricevere da 2 che ha ricevuto a sua volta da 1 (diagr. 29). Passaggio guardia - ala e blocco cieco 1 passa a 3 e taglia in allontanamento, contemporaneamente 4 fa un blocco cieco per 2 e si apre sul lato opposto (diagr. 30). 3 sale in palleggio e può passare a 4 e 4 può passare a 5, oppure a 2 (diagr. 31). 11 GIGANTI