Information Visualization

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Information Visualization Introduzione alla CG Prof. Andrea F. Abate abate@unisa.it http://www.unisa.it/docenti/andreafrancescoabate/index

CG e VR: cosa sono e a cosa servono Con il termine Computer Graphics, (in italiano Computer Grafica) solitamente abbreviato in CG, facciamo riferimento ad una branca dell informatica che si propone lo sviluppo di tecniche capaci di simulare visivamente la realtà che ci circonda attraverso l uso di software e hardware specifici. Poiché la realtà è intrinsecamente tridimensionale anche una sua rappresentazione fedele dovrebbe esserlo. Ecco perché solitamente al termine CG è aggiunto il suffisso 3D, che indica, appunto, che il modello geometrico di una scena rappresenta ogni suo oggetto attraverso coordinate spaziali a tre dimensioni. 2

CG e VR: cosa sono e a cosa servono CG : Un esempio di simulazione 3D di umani 3

CG e VR: cosa sono e a cosa servono Con il termine Virtual Reality, (in italiano Realtà Virtuale) solitamente abbreviato in VR, facciamo riferimento ad un settore della CG che si propone di visualizzare ambienti ed oggetti 3D in real time offrendo in più la possibilità di una interazione con essi. La libertà di osservazione e navigazione nella scena, coniugata con speciali dispositivi di visualizzazione e manipolazione, può consentire all utente una completa astrazione dal contesto reale in cui opera, offrendogli la sensazione di vivere in un mondo virtuale. Si parla in questo caso di realtà virtuale immersiva. 4

CG e VR: cosa sono e a cosa servono VR: Un esempio di simulazione immersiva in ambiente CAVE 5

Argomenti chiave della lezione Termini che è necessario capire CG VR 2D-3D Primitive raster Primitive vettoriali Risoluzione bitmap Aspect Ratio Risoluzione poligonale Vertex, face, edge Vista Wireframe Competenze che bisogna padroneggiare Sapere cosa si intende per rappresentazione virtuale di una scena Conoscere la differenza fra una immagine e un modello 3D Conoscere le entità fondamentali che costituiscono un qualsiasi modello 3D 6

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza Sovente si sente parlare di immagini 2D o 3D, oppure di bitmaps e disegni vettoriali, o ancora di software per il fotoritocco, per il CAD o per la modellazione 3D. E importante chiarire il significato della terminologia usata, che a volte è ambigua. E evidente che i dispositivi di visualizzazione solitamente disponibili (monitor, videoproiettori, stampanti a colori) sono tutti intrinsecamente bidimensionali, in quanto la superficie di visualizzazione è sempre planare, cioè priva della terza dimensione. 7

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza Quindi un primo concetto importante è il seguente: Qualunque sia la rappresentazione digitale di una scena o la tipologia di software utilizzati, il risultato, per poter essere visualizzato, deve essere convertito in un array bidimensionale di valori tipicamente ad 8-16-24-32 bit, detti i pixel (picture-element) dell immagine. Come corollario immediato abbiamo che parlare di immagini 3D in pratica non ha senso, se non per esprimere il fatto che una certa immagine offre una simulazione della tridimensionalità della scena rappresentata attraverso una sua proiezione su due dimensioni. E quello che gli artisti fanno da sempre dipingendo su una tela o su un muro (prospettiva). 8

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza E invece corretto parlare di una rappresentazione 2D o 3D di un oggetto, ad esempio, intendendo con questo una descrizione in formato digitale dell oggetto stesso in cui le informazioni spaziali sono espresse mediante coordinate bidimensionali o tridimensionali. E esattamente quello che fanno i programmi per il CAD (Computer Aided Design, Disegno Assistito dal Computer) che possono lavorare sia con coordinate 2D che 3D. 2D 3D Dalla prima affermazione potrebbero però nascere dubbi 9

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza Un immagine digitale come quella ottenuta tramite uno scanner o una fotocamera digitale è una rappresentazione in cui le informazioni spaziali sono espresse tramite coordinate 2D (la posizione orizzontale e verticale in pixel di un certo oggetto ripreso, ad esempio). Ciò potrebbe far ritenere che una tale immagine sia assimilabile ad un disegno CAD in 2D, ma così non è! Essa è solo una rappresentazione Raster di una scena in cui le uniche informazioni spaziali disponibili sono quelle relative al colore. Di contro la rappresentazione 2D di un oggetto prodotta con il CAD è detta rappresentazione Vettoriale, e conserva le relazioni spaziali e dimensionali tra le entità geometriche elementari che compongono la 10 scena.

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza Anche sul piano pratico la differenza tra rappresentazione raster e vettoriale è enorme. Se ingrandiamo un immagine digitale è esperienza comune vedere i pixel originali trasformarsi in blocchi sempre più grandi (2x2, 4x4, 8x8, etc.) che dilatano le dimensioni dell immagine stessa ma producono un degradamento visivo via via crescente, poiché le informazioni originali vengono spalmate su una superficie più ampia, o, alternativamente, la densità di informazioni utili diminuisce. 11

2D, 3D, Raster e Vettori: facciamo un po di chiarezza Con la rappresentazione vettoriale, invece, l ingrandimento di un disegno non comporta automaticamente un degradamento della visualizzazione, poiché le forme sono conservate come entità geometriche. Ad esempio un cerchio verrà descritto non già come una sequenza di punti lungo una circonferenza ma con un centro avente precise coordinate e un raggio ai quali è associata un equazione che consente di ri-disegnarlo ingrandito a piacere senza perdere dettaglio. 12

Risoluzione di una Immagine Digitale Una qualsiasi immagine digitale, che provenga da una digitalizzazione della realtà (scanner, digicam) o da una riproduzione sintetica della stessa (CAD, software per il disegno vettoriale) o ancora semplicemente da un attività di disegno manuale (software x il photo-editing o il disegno raster) altro non è che un array bidimensionale di informazioni cromatiche. Le dimensioni dell array rappresentano la risoluzione spaziale dell immagine, mentre il numero di bit contenuti in ogni suo elemento rappresentano la risoluzione colore, detta anche profondità. Valori tipici per la risoluzione spaziale sono 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, mentre per la profondità tipicamente possiamo avere 8-16-24 bit (256 65.536 16.777.216 colori). 13

Risoluzione di una Immagine Digitale E chiaro che ad una maggiore risoluzione spaziale e/o di colore si accompagna una maggiore dimensione in MB dell immagine in memoria, ma il livello di dettaglio ottenibile sarà anch esso maggiore, consentendo una visualizzazione ottimale anche su schermi di grandi dimensioni. 1024x768x8bit=0,75MB - 1024x768x24bit=2,25MB Una caratteristica delle immagini digitali meno nota, ma non meno importante, è il cosiddetto Aspect Ratio, definito come il rapporto tra risoluzione orizzontale e verticale dell immagine stessa. Tipici aspect ratio per le usuali risoluzioni sono 1,333 (4/3) o 1,25 (5/4), mutuati dal formato televisivo, mentre ultimamente si stanno diffondendo anche i formati panoramici 16/9 o 16/10, che valorizzano la visione periferica dell occhio. 14

Aspect Ratio di una Immagine Digitale 4/3 5/4 16/9 16/10 15

Modelli 3D poligonali Uno dei principali scopi della CG 3D è la produzione di immagini raster a partire da una descrizione geometrica di una scena. Tale descrizione prende il nome di modello tridimensionale della scena. Dal momento che un modello tridimensionale è anche una rappresentazione vettoriale della scena, è necessario introdurre delle primitive in grado di descrivere appunto la scena stessa. In generale possiamo dire che ogni forma tridimensionale O è descrivibile attraverso una sua rappresentazione approssimata e discreta basata su un insieme di punti (V1, V2,, Vn) ciascuno con coordinate (Vix, Viy, Viz) rispetto ad un dato sistema di riferimento 3D. 16

Modelli 3D poligonali Questa nuvola di punti è connessa in modo da formare una superficie poligonale (mesh) in cui i punti sono i vertici dei poligoni. Anche se sarebbe teoricamente possibile usare poligoni irregolari ad n lati per coprire la superficie, è evidente che in termini geometrici e computazionali c è un notevole vantaggio ad usare unicamente i poligoni più semplici: triangoli o al limite quadrilateri. Triangular Mesh Quadrilateral Mesh 17

Modelli 3D poligonali In definitiva le entità che compongono ogni modello (mesh) poligonale sono Vertici, Lati e Facce (Vertices, Edges e Faces). Una stessa mesh può presentare sia facce triangolari che quadrilaterali, ma mentre ogni faccia quadrilaterale è sempre risolvibile in due facce triangolari coplanari e adiacenti, non vale il contrario. Inoltre, è più facile approssimare una superficie complessa con triangoli che con quadrilateri. 18

Risoluzione di una Mesh poligonale Analogamente a quello che abbiamo visto per le immagini anche per le mesh poligonali il concetto di risoluzione è legato al livello di approssimazione con cui un certo numero discreto di vertici e poligoni riesce a descrivere una superficie continua. Ovviamente con il crescere del numero dei poligoni (e dei vertici) si avrà una simulazione più fedele anche di forme complesse, è questo vantaggio sarà tanto più evidente quanto più morfologicamente complessa (ricca di curve) sarà la forma da descrivere. 256 polys 1600 polys 6400 polys 19

Rappresentazione Wireframe Dal momento che ogni modello tridimensionale è una rete connessa di poligoni, la prima rappresentazione visiva che storicamente è stata adottata a fini visualizzativi è il cosiddetto Wireframe che descrive un oggetto tramite le sue edges, cioè mostrando i lati di tutti i poligoni che lo compongono. Tale rappresentazione, ispirata originariamente da esigenze di semplicità computazionale, è tuttora adottata perché consente una completa comprensione della geometria elementare del modello. 20