Emanuele Arielli Pensiero e progettazione La psicologia cognitiva applicata al design e all'architettura Introduzione di Paolo Legrenzi Bruno Mondadori campus
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Emanuele Arielli Q _;, ' ~ -,,.,'... -...,;; Pensiero e progettazione La psicologia cognitiva applicata al design e ali' architettura Introduzione di Paolo Legrenzi ISTITUTO UNIVERSITARIO ARCHITETTURA VENEZIA AREA SERVIZI BIBLIOGRAFICI E DOCUMENTALI e 1 s LIA r E e A e E N r R A L E INV....t:.i.1.. 1.0... -.... '1l Bruno Mondadori i \.. : 'Ì (:, b (,.
Indice 1x Prefazione di Paolo Legrenzi 1. La mente e gli artefatti 1.1 Design e azione 1.1.1 Design e bisogni umani; 1.1.2 I livelli di risoluzione di un problema di design; 1.1.3 Contesto della progettazione e contesto dell'uso 7 1.2 Oggetti, artefatti e strumenti 1.2.1 Funzione, scopo, effetti: i livelli di descrizione di un artefatto 9 1.3 Il rapporto azione-cognizione 1.3.1 Controllare gli eventi 13 1.4 La progettazione e il metodo della scoperta scientifica 1. 4.1 Forme di ragionamento; 1. 4.2 La prospettiva delle scienze cognitive sulla progettazione 19 2. Rappresentazioni, descrizioni e modelli 19 2.1 Che cos'è una rappresentazione 2.1.1 Rappresentazione e somiglianza; 2.1.2 Corrispondenza strutturale; 2.1.3 Esclusione ed enfatizzazione 24 2.2 Tipi di rappresentazione e modelli 2.2.1 Rappresentazioni descrittive e prescrittive; 2.2.2 Rappresentazioni di oggetti concreti e di oggetti generici; 2.2.3 Modelli; 2.2.4 Simulazioni 29 2.3 Le dimensioni della rappresentazione: concretezza e completezza 33 2.4 Lo spazio della progettazione e il concetto di variante 2.4.1 Le tre dimensioni della progettazione 35 2.5 Vincoli 41 3. La costruzione dell'oggetto e delle forme nella percezione 41 3.1 Percezione 3.1.1 Visione e conoscenza; 3.1.2 Variazioni interpretative
44 3.2 La costituzione fenomenica degli oggetti 3.2.1 I principi dell'organizzazione percettiva; 3.2.2 "Che cosa" e "dove''. gli oggetti e lo spazio 51 3.3 Categorie e tipi di oggetti 3.3.1 Prototipi; 3.3.2 Prospettiva e riconoscibilità degli oggetti 54 3.4 Parti 57 3.5 L'algebra delle forme 3.5.1 Trasformazioni e operazioni; 3.5.2 Trasformazioni conservative e non conservative; 3.5.3 Grammatica 65 3.6 L'emergere delle forme 3. 6.1 La generazione di forme e le dimensioni dell'astrazione e dell'incompletezza 73 4. Immagini mentali e pensiero visivo 73 4.1 Immagini mentali 4.1.l Il dibattito sulla natura delle immagini mentali; 4.1.2 Manipolazione e ispezione 76 4.2 Memoria e immagini mentali 79 4.3 Costruire mentalmente immagini 4.3.1 Limitazioni e differenze con la percezione 83 4.4 Linguaggio, percezione e immagini 4.4.1 Parole e immagini; 4.4.2 Tradurre dalle immagini al linguaggio e dal linguaggio alle immagini; 4.4.3 La codifica delle immagini e del linguaggio nella mente 93 4.5 La dimensione mentale dello spazio e dell'orientamento 4.5. l Spazio geografico 99 5. La soluzione dei problemi di design 100. 5.1 La natura dei problemi e la metodologia del design 5.1.l L'idea di un metodo del design; 5.1.2 Problemi mal definiti e ben definiti; 5.1.3 Semplicità e complessità; 5.1.4 Strategie di ricerca; 5.1.5 La ricerca di soluzioni soddisfacenti; 5.1.6 Non-linearità dei problemi 113 5.2 L'osservazione empirica del processo di design 5.2. l Due paradigmi; 5.2.2 Metodi di osservazione; 5.2.3 Strategie e tattiche; 5.2. 4 Il "generatore primario" "'
123 5.3 Disegni e schizzi 5.3.1 Esternalizzazione, generazione ed esplorazione; 5.3.2 L'assenza del disegno; 5.3.3 Il computer 128 5.4 Creatività ed esperienza 5. 4.1 Fissità; 5. 4.2 Il ruolo dell'esperienza; 5. 4.3 Analogia e creatività; 5.4. 4 Stilistica cognitiva 143 6. Il punto di vista dell'utente 144 6.1 Teoria della comunicazione e artefatti 147 6.2 Modelli dell'utente 6.2.1 Le fasi dell'uso di artefatti 152 6.3 Ergonomia e usabilità 6.3.1 Il concetto di usabilità; 6.3.2 Laffordance 155 6.4 Le interfacce e le quattro dimensioni dell'uso di artefatti 6. 4.1 Artefatti cognitivi; 6. 4.2 Oggetti estetici; 6. 4.3 Strumenti e oggetti; 6. 4. 4 Livelli di intenzionalità 165 Bibliografia 173 Indice dei nomi
"Design" indica la capacità umana di pianificare le propne azioni e trasformare l'am- biente per i propri scopi. In particolare è il processo umano che consiste nel proget- ~ tare e realizzare artefatti che gll individui possono usare per soddisfare bisogni Questo libro esplora i meccanismi mentali che sottostanno alla progettazione di un oggetto, sia esso un edificio, un oggetto d'uso comune, un'opera ingegneristica o d'arte: cosa significa pianificare? cos'è una rappresentazione? E un'immagine mentale? Come percepiamo e trasformiamo le forme e le immagini? Come vengono usati gli oggetti? E soprattutto: quali processi cognitivi sono in gioco quando cerchiamo di risolvere un problema, inventare, costruire? La risposta a queste domande mette in luce come i processi mentali alla base del progettare abbiano un'influenza diretta sul prodotto finale del design e sull'uso che ne faranno le altre persone. Il testo è uno strumento innovativo per chi si occupa di design e di architettura, ma anche per chi è interessato all'applicazione in questi campi delle scienze cognitive. Emanuele Arielli ha insegnato allo IULM di Milano, all'università Tecnica di Berlino e attualmente è titolare del corso di Psicologia cognitiva presso lo IUAV di Venezia. Tra le pubblicazioni principali: Estetica ed Espressione in Ludwig Wittgenstein (Cuem, Milano 1996), La guerra del Kosovo (con G. scotto, Editori Riuniti, Roma 1999) e per la Bruno Mondadori I conflitti (1998, con G. scotto, ed. ampliata 2003, Conflitti e mediazione) e Immagini dell'uomo Introduzione alla psicologia sociale (Milano 2000). 17,00... ISBN 88-424-9022- Il I 9 9 788842 49022i