Videogames&Co. Idee per il rilancio D i tanto in tanto si torna a parlare di amusement, ma perlopiù come di una nota di colore, o di nostalgia nel contesto di un settore ormai totalmente preda del gaming, in tutte le sue forme. l occasione stavolta è data non tanto dall enada, quanto dal decreto di modifica di quello datato 8 novembre 2005, che fissava le caratteristiche tecniche e le modalità di funzionamento degli apparecchi comma 7. OMOLOGHE PIÙ AGILI PER I COMMA 7 il provvedimento, che ha ultimato la fase di stand still presso la comunità europea il 9 agosto scorso, va apprezzato per aver finalmente accolto parte delle istanze avanzate dall industria, che lamentava l eccessiva lunghezza delle procedure di omologa e la complessità delle incombenze imposte dall amministrazione. in pratica, aams ha decisamente ammorbidito questo iter, rispondendo ad una duplice esigenza: da un lato, quella di dare tempi certi e ristretti all iter di verifica, dall altro, di creare una sorta di corsia preferenziale per i giochi che simulano manifestazioni sensoriali di un esperienza reale, vale a dire, per certo, gli apparecchi dedicati a corse di auto e moto, gli shooting dotati di arma, ecc. ma un interpretazione più elastica della norma potrebbe coinvolgere anche i normali videogiochi e i touchscreen. Questo il testo integrale del decreto 1. Nel decreto direttoriale 8 novembre 2005, sono apportate le seguenti modificazioni: a) all articolo 1, comma 2, la definizione di cui alla lettera d) è sostituita dalla seguente: «per abilità, la capacità fisica, mentale o strategica con cui il giocatore adegua la propria azione agli eventi di gioco di volta in volta proposti dall apparecchio, al fine di conseguire il risultato più favorevole della partita». b) all articolo 7, comma 3, è aggiunto, in fine, il seguente periodo: «Tali convenzioni, per ciascuna verifica tecnica, devono prevederne la conclusione entro un obbligatorio termine massimo di 30 giorni dalla data di consegna dell apparecchio, nonché l importo massimo della tariffazione, proporzionato al costo dell apparecchio oggetto della verifica». c) all articolo 7, dopo il comma 5 è aggiunto il seguente: «6. Con riferimento al modello di apparecchio il cui funzionamento è finalizzato a simulare le principali manifestazioni sensoriali di un esperienza reale, quali sarebbero percepite dal giocatore se fosse amusement Per i comma 7 svolta positiva con la modifica delle norme di omologa. Ma si può fare di più, seguendo gli esempi degli States e dell Asia dove il gioco d intrattenimento, grazie a nuove sinergie, sta risvegliando l interesse delle masse A cura di Marco Cerigioni 87
amusement veramente nella situazione rappresentata, la verifica tecnica di cui al comma 1 può essere effettuata esclusivamente mediante esame della scheda esplicativa e del registro delle manutenzioni, redatti secondo le modalità previste dagli articoli 4 e 5. Per tali apparecchi, Aams, per ragioni di economicità e ragionevolezza, consente che la verifica tecnica avvenga in assenza della presentazione dell esemplare del modello di apparecchio da parte dell importatore e del produttore del medesimo apparecchio. Entro il 1 marzo di ciascun anno, Aams con proprio decreto direttoriale individua le tipologie di apparecchi per i quali operano le disposizioni di cui ai precedenti periodi». Qualcuno afferma che questa è stata una mossa tardiva, perchè le sofferenze patite dai videogames e dai simulatori in questi ultimi anni a causa delle disposizioni introdotte nel 2005 ne hanno ulteriormente decurtato la presenza sul mercato, ed è altresì incompleta, in quanto la vera svolta al settore amusement in italia potrebbe essere data dall ammissibilità dell utilizzo del monitor negli apparecchi 7A e nelle redemptions, che è poi il trend più evidente del comparto a livello internazionale. comunque, questa rimane una notizia lieta e come tale dobbiamo accoglierla, pensando innanzitutto a tutti quei gestori di sala giochi e Fec che hanno dovuto ridimensionare l offerta di amusement non perché preferiscono puntare esclusivamente sulle newslot, quanto proprio per mancanza di scelta. se un videogame arriva quando ormai è già superato dalle versioni per console non vale più la pena comprarlo; semmai, meglio puntare su titoli storici, magari anche classici della Golden age, che per le nuove generazioni costituiscono pur sempre una novità, avendo potuto sperimentarli al massimo coi programmi di emulazione per Pc oppure come mini-games applicati ai telefoni cellulari. VERSO LA RENAISSANCE DELL AMUSEMENT? insomma, il decreto di cui stiamo parlando è una bella notizia. Adesso sta a noi puntare con maggiore convinzione sull amusement, cercando sì di consolidare esperienze di successo come quelle delle operazioni a premio e delle fidelity card, ma anche di andare oltre, di esplorare nuovi orizzonti. oggi il mondo dell amusement è bipolarizzato: gli Stati Uniti da un lato, l Estremo Oriente dall altro. realtà per certi versi all opposto, ma accomunate da una gran voglia di amusement. c è un filo conduttore che attraversa il pianeta, e si chiama IAAPA, l organizzazione che raduna gli operatori dei parchi e dei Fec, e organizza fiere in tutto il mondo con il duplice obiettivo di rispettare, anzi, esaltare, le specificità dei mercati locali, e di diffondere una cultura del gioco automatico che abbia capisaldi comuni (per inciso, potremo rendercene conto direttamente nei giorni di Enada, perchè la concomitante fiera EAS fa proprio capo alla iaapa). chi è stato prima a Taipei, poi a Dubai, a Kuala Lumpur e infine a Guangzhou si sarà potuto rendere conto di quanto il mercato dell amusement sia vitale e ricco di proposte, ed anche di quanto l industria di quella vasta area stia crescendo, sino ad attirare investitori dai Paesi di più lunga tradizione. non si tratta, però, di esaminare soltanto i prodotti; bisogna conoscere i mercati, scoprire le nuove tendenze e poi mettere il tutto a confronto con la propria realtà, per capire quanto sia effettivamente importabile. 88
USA: LE SINERGIE FRA GIOCO E RISTORAZIONE Volgendoci agli States, si ravvisa una compenetrazione sempre più profonda fra l amusement e il settore dell intrattenimento interattivo Digital Out-of-home. ma questo è forse solo l aspetto più avanzato di un trend che vede l intrattenimento automatico sempre più votato alla ricerca di nuovi spazi, a differenza di un tempo quando era prevalentemente confinato nelle sale giochi. Oggi il settore incontra molteplici possibilità di espansione: centri commerciali, bowling center, Fec, cinema multisala, alberghi, parchi a tema ed aeroporti. Quindi, la presenza stand- alone di apparecchi da intrattenimento è decisamente superata, in quanto essi vanno sempre più ad affermarsi come attività complementare di altri esercizi ad alta frequentazione. in Nord America, come sappiamo, i Fec raggiungono dimensioni pari a circa 20.000 mq ed uniscono varie forme di entertainment quali bowling, lasertag, mini-golf, gokart, redemptions e amusement machines (con un minimo di 200 unità) tutte sotto lo stesso tetto. accanto ai Fec ci sono i cinema, che sono sempre più convinti nel creare ed offrire esperienze di livello superiore: attualmente, la massima espressione di questa interazione è costituita della piattaforma TimePlay s CineLynx Entertainment, grazie alla quale gli spettatori interagiscono con la scena azionando delle console wireless. altro fenomeno diffuso in america è quello dei Children Entertainment Centers (CEC), che ha come pietra miliare la catena Chuck E. Cheese, creata da nolan bushnell nel 1977. da allora, è diventata una realtà straordinaria, con circa 350 centri, il cui fatturato medio annuo è di 1,6 milioni dollari. altro leader nel campo è Discovery Zone, con oltre 300 sedi. negli stati uniti e in messico c è anche Peter Piper Pizza, con oltre 140 siti che variano nelle dimensioni da 4.000 a 9.000 mq. Questi ristoranti sono un misto di fast food e di gioco offerta nota come EaterTainment con un forte accento su videogames e redemption. eatertainment include luoghi come bar sport e taverne, nei quali vanno forte i jukebox digitali, i desk per i casual games (i nostri skill games, in pratica), e gaming kiosk. un altra tipologia di locale è quella definita Urban Location Based Entertainment Centers (LBE), che al loro interno accolgono gli Adult Entertainment Centers (AEC). una realtà ben esemplificata dalla catena Dave & Busters, che ha oltre 46 sedi, ognuna comprendente ristorante e bar, amusement e gaming, più speciali attrazioni. Queste locations vanno da 30.000 a 89
amusement 50.000 metri quadrati e di solito accolgono circa 450 macchine. una catena di ri-emergenti aec è quella di GameWorks (di proprietà del colosso sega entertainment), con 17 sedi, in cui si realizza un mix di un bar e atmosfera da club, con i più recenti sistemi di videogiochi. l espressione più elevata dell abbinamento fra ristorazione e tecnologia touch è quella realizzata da Nolan Bushnell nei suoi uwink Bistro, dove le ordinazioni e i pagamenti vengono fatti direttamente sui touch sistemati su ciascun tavolo, e dove nell attesa si può giocare o accedere a vari servizi multimediali a contenuti scaricabili. I NUOVI TREND i nuovi trend vanno dalla ri-applicazione di sale giochi in nuove locations, come aree di sosta per camion e aeroporti, allo sviluppo dell edutainment (che unisce l esperienza di gioco con quella educativa) che è stato individuato come una delle chiavi per combattere l obesità infantile, e del cosiddetto exer-gaming, apparecchi dotati di applicativi per il fitness. da non sottovalutare, poi, la portata del VenderTainment, consistente in giochi installati su chioschi che abbinano la partecipazione a tornei alla vincita di premi vari, non in denaro. sul fonte del gioco a premio, l esperienza dalla Incredibile Technologies con Golden Teen è esemplare: se il gioco è sulla cresta dell onda da tanti anni, non lo deve tanto alle features e alla fedeltà con cui riproduce il gioco del golf, quanto ai tornei a premio (in natura o in denaro) che si svolgono in rete. la possibilità di controllo dell hardware e della connessione in qualsiasi momento è l elemento aggiuntivo del successo di Golden tee, di cui risultano installate negli states ben 25K unità. i tornei a premio sono, naturalmente, linfa vitale anche per i sistemi touch screen impostati sui casual games, ma capaci pure di funzionare come media network ed in particolare come jukebox digitali. tutto ciò lascia intendere che anche il giocatore è profondamente cambiato: una volta andava a caccia del suo gioco preferito nella arcade più vicina e lì, magari, ci restava per ore; adesso il mercato vuole abbracciare il giocatore tipicamente impulsivo, facendo in modo che diventi abituale. arrivati a questo punto, è necessario aprire una parentesi sui numeri, perché bisogna intendersi chiaramente su cosa significhi, oggi, per un prodotto, essere di successo. mentre nel 1980 titoli classici come Centipede di Atari hanno venduto oltre 50.000 unità, oggi nel mercato statunitense un prodotto è considerato di successo se si riesce a piazzarne da 4.500 a 6.500 unità (per questo i 2000 esemplari di Guitair Hero arcade distribuiti nei primi 3 mesi di attività costituiscono un successo stellare). traducendo in dollari, se nel 1982 il fatturato ha raggiunto quota 7,3 miliardi dollari, nel 2004 ci si è dovuti accontentare di 866 milioni dollari. l apparecchio upright, per tanti ed evidenti motivi, è stato superato da nuove piattaforme, come ad esempio le soluzioni pay-to-play provviste di un unica piattaforma ma di un gran numero di superfici touch su cui giocare. inoltre, così come è avvenuto nel 90
vending, l uso di sistemi di pagamento elettronico (via credit/debit card o anche direttamente da telefono cellulare) si è rivelato molto incentivante per l utente, mentre l operatore commerciale sta guardando con sempre maggiore interesse la possibilità di sfruttare gli apparecchi da intrattenimento per diffondere il proprio messaggio pubblicitario. HOME-ARCADE: SFIDA MA ANCHE COLLABORAZIONE i tempi stanno cambiando, finalmente, e molte case produttrici hanno capito che i giochi vanno diversificati nelle versioni home e arcade. È il caso, della ea in partnership con Global vr, che per Nascar e Need for Speed hanno creato ambienti esclusivi per le versioni coin op. e la stessa Global VR, acquisendo la licenza di Blazing Angels da ubisot lo ha trasformato in un avvincente sistema arcade. ma tanti altri esempi potrebbero essere fatti: da silent Hill:the arcade alla stessa Guitar Hero, sviluppata per arcade da rawthrills; da cyber diver (taito) al recentissimo metal Gear arcade. in tutta risposta, è nato il progetto Game Gate VU che mette a disposizione, legalmente, dei locali pubblici i titoli originali per Pc, Xbox 360, Ps3, con possibilità di provare nuovi giochi in anteprima e di interagire con la console da casa, conservando la struttura del gioco a tempo e non a vite. un apparecchio che nasce non tanto per le sale, quanto per le new locations (hotel, aeroporti, aree di servizio, ecc.) ed incorpora il sistema torneo igames. e se a livello di home consumer la Wii Nintendo sta mietendo successi a non finire, le aziende dedite al coin op stanno sfruttando il sistema capture motion, applicato per la prima volta nel 2001 da Konami su Police 911, che è certamente più reattivo e coinvolgente, vedi il recente caso dell Ufo Stomper di triotech. un aspetto spesso trascurato dalle home-console è l utilizzo illecito di sistemi e contenuti per il gioco per noleggio o per il gioco pubblico. Partendo dalla popolarità dei contenuti per cybercafé e internet point, Valve Software, editore e sviluppatore di software, ha generato una licenza di uso pubblico per centri di gioco LAN. le sinergie home games-coinop si stanno facendo via via più strette, come dimostra anche lo sfruttamento che Tab, Funworld e Merit, tanto per fare i nomi più altisonanti, fanno dei casual games, che in fondo non sono altro che dei giochi di durata limitata e molto leggeri in termini di byte, essendo stati concepiti in Flash per l intrattenimento online. ed è proprio sfruttando questo filone che le apparecchiature touch stanno conoscendo una nuova fase di ascesa. del resto, tornando all esempio di Golden tee, è la funzione torneo a premio ad essere quella di gran lunga più incentivante, basti vedere i trionfi di Big Buck Hunter Pro e di Silver Strike Bowling. tutte le maggiori case produttrici hanno un tournament system: ALL.Net è utilizzato congiuntamente da sega e namco bandai; la Konami ha l e-amusement, la taito il Genesys. sulla scorta dei successi dei tornei su apparecchi dancing, si assiste ad un continuo fiorire di eventi specializzati, (ricordiamo per tutti quelli su street Fighter iv, l insert coin inglese, i campionati di showdown in texas, l evo 2010 di las vegas) che offrono uno scenario straordinario e attraggono l interesse di giocatori di tutto il mondo. 91
amusement i tournament systems, inoltre, permettono l attuazione di nuove strategie commerciali: si può abbattere il prezzo di acquisto dell apparecchio per puntare sui contratti di abbonamento annuale per la connessione alla rete dedicata, di modo che il gestore, alla fine, paga l apparecchio per quello che produce effettivamente e non per quello che vale come prezzo di listino. non solo, come sta avvenendo per un marchio affermato come Guitar Hero Arcade, le licenze potrebbero seguire il percorso inverso, ovvero, non da realtà esterne verso l amusement (vedi, per tutti, le licenze acquisite da stern Pinball), ma dall amusement verso l esterno; ad esempio, potrebbero nascere apparecchi musicali veri e propri con questo marchio, o magari una linea di abbigliamento la morale di quanto fin qui esposto è che ci vuole sì creatività, impegno, convinzione. Ma è altrettanto importante disporre di un apparato normativo più elastico del nostro, perché gran parte dei progetti di cui abbiamo parlato da noi sono assolutamente inattuabili. chiaramente, nel nostro ambito incide sin dalle origini la pessima reputazione di cui gode l automatico, ma non si può certo dire che in italia l illegalità sia più diffusa che negli states o in asia. Forse è un problema di culture, o forse, più semplicemente, di quanto ci si voglia fidare della correttezza degli operatori professionali di settore. certo è che se in italia l accesso alla professione fosse più rigido e ben regolamentato, potremmo toglierci di torno tutti quei personaggi oscuri che gravitano nella nostra orbita, pronti a cogliere qualsiasi occasione per aggirare (e violare) la legge, e sperimentare serenamente tutte le opportunità che i mercati internazionali offrono. Un gestore vero, soprattutto oggi che vede sfuggirsi (definitivamente?) di mano il proprio lavoro per colpa delle vlt, non vede l ora di trovare nuovi sbocchi per la propria attività. L idea di un comma 7 più performante lanciata nella recente riunione della delegazione sapar del lazio dovrebbe passare non certo da apparecchi loschi, che sin dall origine hanno obiettivi diversi da quelli dichiarati, né tantomeno dal ritorno ai videopoker. ciò che vogliamo è dare all utenza un motivo per spegnere le console e uscire da casa, alla ricerca di un esperienza diversa e più appagante. 92