NUOVE TECNOLOGIE E PARTECIPAZIONE GIOVANILE Progettazione e realizzazione di percorsi di cittadinanza attiva attraverso le nuove tecnologie. PREMESSA Abbiamo scelto per semplicità di presentare in questo documento l ipotesi di un corso rivolto ad operatori ed animatori giovanili, vuoi direttamente impiegati presso strutture pubbliche di aggregazione sociale o presso istituzioni scolastiche, vuoi membri di associazioni giovanili e/o culturali attive sul territorio. In realtà lo stesso progetto può rivolgersi anche direttamente, ed in molti casi a maggior ragione, alle fasce di utenza giovanile con un coinvolgimento diretto dei ragazzi nelle attività che di seguito ipotizzammo essere oggetto di un corso per operatori, semplicemente apportando piccole modifiche nel contenuto e nella forma di erogazione che saranno dettagliate a parte. L idea di un corso specifico per la formazione all uso di Social Software e del web collaborativo come strumenti di animazione ed integrazione giovanile nasce dall analisi di alcuni successi e da una serie di esperienze dirette, sia positive che negative, ma comunque tutte ricche di spunti di riflessione. Il Social Software è quella particolare categoria di programmi che si sono diffusi negli ultimissimi anni grazie alla progressiva affermazione del cosiddetto web 2.0, cioè di una concezione della rete che, da contenitore di informazioni, si trasforma in una vera e propria lavagna bianca su cui tutti, a prescindere da specifiche competenze informatiche, possono creare contenuti multimediali e, soprattutto, condividerli in modo interattivo con altri. Per usare una metafora, se prima su internet era possibile trovare contenuti utili ed interessanti, ora è possibile crearli in modo collaborativo e sincrono (contemporaneamente) da parte di gruppi di persone più o meno organizzati. La diffusione di software di tipo open source, generalmente accessibili gratuitamente, strumenti di scrittura collaborativa (si pensi ai blog, ad esempio), il sempre crescente accesso a connessioni internet veloci, rendono possibile una fantastica opportunità per la riduzione del cosiddetto digital divide (il divario esistente nell'accesso alle nuove tecnologie connesso con i nuovi analfabetismi digitali) con conseguenti enormi potenzialità di inclusione giovanile, specie per quelle situazioni di svantaggio geografico o sociale che sono tra i primi ostacoli allo sviluppo di una cittadinanza attiva giovanile a livello locale ed europeo. L utilizzo del web in contesti collaborativi e creativi offre grandi opportunità di apprendimento ed educazione non formale, ancor più interessante perché generalmente basata su rapporti peer based e quindi sullo scambio di conoscenza/competenze tra gli stessi 1
giovani utenti. Le esperienze più efficaci nel dimostrare l importanza del tema sono, per citare solo i più significativi casi studio, quelle del network ItrainOnLine.org, che annovera tra i suoi partner anche FAO e UNESCO, i suoi consociati APC.org e Oneworld.net, nel campo delle ONG. Molto significativa, in relazione all inclusione giovanile tramite i nuovi media, è l esperienza promossa dalla Adobe (i creatori di Acrobat reader, tanto per intendersi) che promuove l iniziativa globale Adobe Youth Voices. Basta comunque un rapido sguardo ai principali siti di blog, o a contenitori ormai famosi come Youtube o DeviantArt per capire come l utenza principale del web 2.0 sia quella giovanile. Poter offrire a giovani con minori possibilità le stesse chance di accesso e di utilizzo attivo del web è quindi fondamentale per ridurre il digital divide di cui sopra. L esperienza diretta, sia nella realizzazione di nostri progetti che nel tentativo di disseminazione tra altri partner dei risultati positivi, però mostra come non sia così facile per una associazione giovanile, spesso di dimensioni ridotte sia in termini di risorse umane che finanziarie, trovare tempo e risorse per poter apprendere e promuovere l uso delle tecnologie teoricamente disponibili a tutti sul web. È in questo contesto che si inserisce il nostro progetto di corso per permettere a chi, pur attivamente impegnato nell animazione giovanile, non dispone delle competenze necessarie per un coinvolgimento della propria utenza in esperienze di partecipazione attiva giovanile, e quindi anche di apprendimento non formale e cooperativo, mediate dal web. Il progetto, come corso di formazione, si propone, innanzitutto, di fornire ai partecipanti l accesso a nuove competenze tecniche e teoriche in merito all uso del web cooperativo e dei diversi esempi di social software esistenti, in attività di animazione ed inclusione rivolte alla loro utenza giovanile. DESTINATARI Fino a 10 operatori sociali e/o giovanili. OBIETTIVI Diretti: fornire agli operatori sociali e giovanili competenze innovative e nuovi strumenti per l inclusione giovanile; promuovere la capacità progettuale degli operatori; Indiretti: favorire l'integrazione dei giovani nella società e incoraggiarne lo spirito di iniziativa in quanto cittadini attivi; aiutare i giovani ad acquisire conoscenze, capacità e competenze attraverso percorsi di educazione non formale e a riconoscere il valore educativo di tali esperienze; 2
METODOLOGIA Il progetto prevede un mix di metodologie didattiche che lo rendano allo stesso tempo flessibile, adattabile ed efficace. Il corso per operatori sarà articolato in due fasi distinte, una in presenza attraverso una serie di incontri appositi, ed una in modalità e-learning di apprendimento a distanza tramite internet. A conclusione del percorso si svolgerà poi un incontro finale di valutazione in presenza. La fase in presenza sarà strutturata in maniera da erogare i contenuti del corso secondo tre diverse metodologie: 1. una fase di tipo più seminariale i cui argomenti includeranno sia aspetti inerenti i software ed il web, sia aspetti relativi all apprendimento non formale ed alle politiche giovanili europee, con particolare attenzione al nuovo programma Youth in Action; 2. una fase di apprendimento collaborativo basata su workshop specifici per l analisi dei casi studio e delle esperienze pregresse che verranno condivise tra i partecipanti con metodologie dinamiche e partecipative; 3. una fase pratica dedicata all applicazione concreta delle nozioni apprese attraverso la preparazione all uso della piattaforma informatica necessaria alla implementazione della fase in e-learning: i partecipanti avranno modo sia di fare pratica con gli strumenti che verranno utilizzati in seguito (oltretutto si tratterà di software appartenenti alla famiglia dei Social Software analizzata dal corso), sia di partecipare alla costruzione dell infrastruttura didattica e dei suoi contenuti. Per questa fase è previsto un lavoro in laboratorio informatico. La fase a distanza, che inizierà dopo la conclusione del ciclo di incontri in presenza, oltre a permettere l approfondimento dei concetti già esposti, verterà sulla progettazione di iniziative concrete e sul loro tutoraggio, sia tecnico che teorico, da parte del nostro staff. Offrirà una serie di importanti vantaggi: la possibilità di coinvolgere più membri delle organizzazioni partecipanti nel processo di apprendimento coinvolgendoli nelle attività corsali in e-learning; la possibilità di approfondire la conoscenza delle potenzialità delle attività di inclusione giovanile digitale sperimentando tali potenzialità già nell uso della piattaforma didattica; la possibilità, caratteristica tipica dell e-learning, di seguire il percorso corsuale in armonia con i propri tempi e le proprie capacità, conciliandolo con i propri abituali ritmi di vita; 3
RISORSE E STRUMENTI Sarà necessario poter disporre di appositi locali e di una postazione informatica con accesso ad internet di tipo ADSL dotata di almeno un computer ogni due operatori (minimo). Per la fase a distanza sarà predisposta nel nostro spazio internet una piattaforma didattica per l apprendimento online. Ogni altro materiale didattico (macchina fotografica digitale, dispense e tutorial, ecc...) sarà messo a disposizione dalla nostra associazione. ATTIVITA ore Fasi Contenuti 15 Fase in presenza: Il Social Software: una definizione 5 incontri da 3 ore Il web 2.0 e la partecipazione attiva ciascuno Multimedia e comunicazione Internet e apprendimento non formale collaborativo Open Source e cittadinanza attiva La privacy Le piattaforme Content Management System: l'esempio Drupal Casi studio: - un Project Work per il training online di animatori giovanili - un corso non formale on-line di italiano per volontari SVE Animazione giovanile con le tecnologie digitali: - i blog - il podcasting ed il videocasting - arte e comunicazione (il caso Adobe) Introduzione e impostazione cooperativa della fase in e- learning del corso Come funziona, come si usa e come si gestisce la Due mesi di attività della piattaforma pari a circa 30 ore Fase a distanza piattaforma e-learning del corso Approfondimento e proposte progettuali Tutoraggio tecnico e teorico delle iniziative promosse 3 Valutazione Valutazione finale per la verifica dei risultati raggiunti ed il confronto con le aspettative iniziali TEMPI DI REALIZZAZIONE E FINANZIAMENTO RICHIESTO Tempi di realizzazione: da definire, entro il 2007 fino al completamento di tutte le attività previste. Finanziamento richiesto:. 4.000 Soggetto proponente: Associazione Culturale NUR 4
DIFFERENZE NEL CASO DI PROGETTO RIVOLTO DIRETTAMENTE ALL UTENZA GIOVANILE Se la scelta fosse quella di coinvolgere direttamente i giovani nelle attività, sono previste le seguenti differenze nel progetto, che non sarà più un corso di formazione per operatori ma una vera e propria attività di animazione giovanile: DESTINATARI Fino a 10 giovani fra i 15 e i 25 anni (gruppi di età omogenei sono fortemente consigliati). OBIETTIVI Diretti: favorire l'integrazione dei giovani nella società e incoraggiarne lo spirito di iniziativa in quanto cittadini attivi; aiutare i giovani ad acquisire conoscenze, capacità e competenze attraverso percorsi di educazione non formale e a riconoscere il valore educativo di tali esperienze; METODOLOGIA Le metodologie adottate saranno sostanzialmente le stesse del corso per operatori ma con una maggior incidenza delle attività in presenza e delle metodologie attive rispetto al caso precedente. In questa ipotesi la fase a distanza sarà piuttosto un seguito di accompagnamento in una singola specifica idea progettuale concreta elaborata con i ragazzi durante la fase in presenza. Gli argomenti trattati saranno più mirati a far comprendere il valore di una attività giovanile diretta in termini di crescita e di partecipazione sociale attiva e sarà inferiore l aspetto teorico rispetto a quello pratico dando una priorità al learning by doing. RISORSE E STRUMENTI Le risorse necessarie restano invariate. 5
ATTIVITA ore Fasi Contenuti 21 Fase in presenza: Il Social Software: una definizione 7 incontri da 3 ore Il web 2.0 e la partecipazione attiva ciascuno Multimedia e comunicazione La cittadinanza attiva Gli strumenti del web: - i blog - il podcasting ed il videocasting Esempi concreti - arte e comunicazione (il caso Adobe) Elaborare e realizzare un sito web 2.0 di gruppo Come funziona, come si usa e come si gestisce la Un mese di attività della piattaforma pari a circa 15 ore Fase a distanza piattaforma e-learning del corso Tutoraggio tecnico e teorico del progetto di gruppo 3 Valutazione Valutazione finale per la verifica dei risultati raggiunti ed il confronto con le aspettative iniziali TEMPI DI REALIZZAZIONE E FINANZIAMENTO RICHIESTO Tempi di realizzazione: da definire, entro il 2007 fino al completamento di tutte le attività previste. Finanziamento richiesto:. 4.000 Soggetto proponente: Associazione Culturale NUR 6