ARBITRARE IL GIOCO. Usare le Relazioni con le Icone. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione. Scoperta & Sorpresa

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Transcript:

ARBITRARE IL GIOCO Questo documento contiene le istruzioni per i Game Master che vogliono arbitrare il gioco. Usare le Relazioni con le Icone Per le regole base delle relazioni con le icone, vedi Relazioni con le Icone. Come Game Master, usa le relazioni con le icone dei PG in tre modi diversi: per avviare una sessione, per gestire eventi drammatici nel corso del gioco, e per introdurre scoperte e sorprese. Tirare le Relazioni all Inizio di una Sessione Tutti i giocatori tirano i dadi relazione con le icone del proprio PG all inizio di ciascuna sezione, in modo che tutti possano vederne i risultati. Come al solito, un 6 dato da un dado icona fornisce un vantaggio disambiguo. Ottenere 5 fornisce un vantaggio simile, ma il beneficio è bilanciato da complicazioni e obblighi che porteranno avanti la storia. Per il termine della sessione, ciascun 6 o 5 avrà dovuto contribuire in qualche modo alla storia, per iniziativa del Game Master o del giocatore. Il Game Master userà questi risultati per predisporre in anticipo quali icone saranno sotto la luce dei riflettori per quella sessione. I giocatori useranno i risultati per iniziare a pensare in che modo le loro relazioni con le icone si manifesteranno durante il gioco. Come Game Master, sta a te il carico di improvvisare gli elementi della storia basati sui risultati delle relazioni con le icone dei PG. I giocatori possono fornire dei grandi suggerimenti, ma starà a te intesserli con gli elementi della storia e le battaglie che hai già preparato o che stai pianificando di improvvisare sul posto. Tirare Nuovi Dadi Guida Storia a Metà Sessione Gli eventi della storia e alcuni talenti possono creare nuove relazioni con le icone nel mezzo di una partita. Permetti ai giocatori di tirare i dadi icona appena acquisiti come se li avessero fin dall inizio della sessione. Relazioni con le Icone come Eventi Drammatici I giocatori tirano tutti i loro dadi relazione per una particolare icona quando i loro PG stanno affrontando i rappresentanti, agenti o servitori dell icona. Sta al Game Master decidere quando è necessario un tiro evento. Dove i tiri guida storia dovrebbero avvenire quasi ogni sessione, i tiri evento dovrebbero sorgere da situazioni sviluppatesi durante il gioco. Non è mai scelta del giocatore quella di tirare i dadi relazione per un evento drammatico. Quando delle nuove circostanze ed eventi drammatici obbligano o suggeriscono interazioni o confronti con forze o situazioni associate ad una particolare icona, il Game Master può richiedere un tiro di relazione con l icona come suggerimento per il risultato drammatico della situazione. Tirare 5 con gli Eventi delle Icone Ottenere 5 su di una prova di relazione con le icone fa progredire la storia, esattamente come il 6, ma genera anche delle complicazioni. 5 indica sia risultati buoni che cattivi. Il risultato negativo potrebbe restare segreto, venir ritardato, o restare nient altro che una promessa finchè non ne dedurrai il vero significato. Scoperta & Sorpresa A scelta del Game Master, i giocatori possono tirare i dadi relazione con le icone per scoprire quali icone siano coinvolte in un elemento di trama, se ce ne sono. Quando i personaggi si inoltrano in percorsi o avventure che non avevi programmato, le prove di relazione con le icone possono servire da generatori di idee, tramite meccaniche che tutti già conoscono. I dadi scoperta non vengono interpretati in maniera tanto positiva quanto le altre prove di relazione con le icone. Userai i dadi icona più per determinare se una data icona è interessata in quello che sta per accadere, e non necessariamente per sapere se la situazione si rivolterà a vantaggio dei PG. Di solito userai questo tipo di tiro quando i personaggi escono dalla mappa, all inseguimento di nemici che non avevi previsto, alla ricerca di tesori di cui avevi parlato in precedenza senza averne una chiara idea, o inoltrandosi per sentieri della foresta di cui ignoravi l esistenza. I Game Master che amano essere sorpresi da nuovi sviluppi possono optare di effettuare i tiri scoperta prima di improvvisare le conseguenze dei movimenti inaspettati dei PG. Usare le prove di relazione con le icone di uno o più personaggi rende questi nuovi sviluppi importanti per i giocatori e probabilmente importanti anche per la trama in generale.

Ambienti Qualsiasi luogo nel mondo di gioco in cui un giocatore potrebbe voler compiere una prova di qualifica è un ambiente, che viene distinto in tre gradini: avventuriero, campione e epico. Gli ambienti avventuriero sono per personaggi di livello 1-3: strade cittadine, aree selvatiche, sotterranei poco profondi, normali rovine antiche, e cose del genere. Gli ambienti campione sono per personaggi di livello 4-6: sotterranei più profondi, paludi allagate, le porte difese di una grande città, e posti del genere. Gli ambienti epici sono per personaggi di livello 7+. Sono di solito collegati alle icone, avversari unici, luoghi nel profondo del sottosuolo, i picchi più alti, le vette del mondo, e così via. Il Game Master determina in quale ambiente si svolga l avventura. Tabella degli Ambienti per Livello Livello Tipo di Ambiente 1-3 Sempre avventuriero 4 Principalmente avventuriero, qualcosa di campione 5 Metà avventuriero, metà campione 6 Prevalentemente campione, qualcosa di avventuriero 7 Prevalentemente campione, qualcosa di epico 8 Metà campione, metà epico 9 Prevalentemente epico, qualcosa di campione 10 Sempre epico CD dell Ambiente per le Prove di Qualifica L ambiente in cui si trovano i PG determina la CD delle prove di qualifica e delle altre sfide che potrebbero affrontare. CD delle Prove di Qualifica Impresa Avventuriero Campione Epico Facile 10 15 20 Normale 15 20 25 Dura 20 25 30 Durissima 25 30 35 Quando devi determinare quanto danno infliggano certi effetti, usa la tabella seguente, basando il danno su due cose: l ambiente, e se il danno colpisce un solo personaggio o più personaggi. Trappole & Ostacoli Come mostrato nella tabella seguente, i tiri di attacco per le trappole e altri elementi dell ambiente seguono gli stessi modelli matematici delle CD delle prove di qualifiche. Usa la CD delle prove di qualifica sulla tabella per un indicazione generale da dare ai PG che cerchino di disarmare una trappola (una volta che abbiano notato che c è una trappola). Se falliscono, vuol dire che avranno attivato la trappola. CD delle Prove di Qualifica, Attacchi delle Trappole/Ostacoli & per Ambiente CD della Prova di Qualifica Tiro di Attacco della Trappola o Ostacolo vs. CA/DF/DM Gradino Grado di Sfida (Bersaglio Singolo) (Bersagli Multipli) Avventuriero Normale 15 +5 2d6 o 3d6 1d10 o 1d12 Avventuriero Duro 20 +10 3d6 1d12 Avventuriero Durissimo 25 +15 3d6 o 4d6 1d12 o 2d8 Campione Normale 20 +10 4d6 o 4d8 2d10 o 2d12 Campione Duro 25 +15 4d8 2d12 Campione Durissimo 30 +20 4d8 o 2d20 2d12 o 3d10 Epico Normale 25 +15 2d20 o 3d20 3d12 o 4d10 Epico Duro 30 +20 3d20 4d10 Epico Durissimo 35 +25 3d20 o 4d20 4d10 o 4d12

Creare Battaglie Per il gradino avventuriero, i livelli da 1 a 4, cominciare con una creatura nemica del livello della compagnia per PG. Al gradino campione, i livelli da 5 a 7, cominciare con una creatura nemica per PG, con ogni creatura di un livello a quello dei PG. Al gradino epico, i livelli da 8 a 10, se i mostri compaiono in numero pari ai PG, dovrebbero avere due livelli in più dei PG. I mostri di livello contano come frazioni di un mostro del livello degli avventurieri, e i mostri di livello contano come multipli. Vedi la tabella delle equivalenze dei mostri, di seguito. Equivalenze dei Mostri (Avventuriero) (Campione) 5 livelli (Epico) 5 livelli 6 livelli Normale Pedina Grande Enorme 0,5 0,1 1 1,5 0,7 0,15 1,5 2 1 0,2 2 3 1,5 0,3 3 4,5 2 0,4 4 6 3 0,6 6 9 4 0,8 8 12 Pedine Al gradino campione o epico, c è bisogno di 5 pedine per equiparare una creatura standard. Al primo e al secondo livello, usa 3 pedine come creatura standard se le pedine sono dello stesso livello, con un equivalenza di 0,33. Al terzo e quarto livello, usa un massimo di quattro pedine per mostro, o 0,25. Mostri Grandi Un mostro grande (forza raddoppiata) vale 2 mostri standard. Mostri Enormi Un mostro enorme (forza triplicata) vale 3 mostri standard. Abilità Speciali dei Mostri Quando si usano mostri con abilità speciali particolarmente pericolose, annotare la maggiore minaccia che rappresentano e tenerne conto. Incontri Non Equilibrati Per rendere una battaglia più difficile, si pensi a fornire i mostri presenti dei seguenti privilegi. Poteri potenti Effetti speciali pericolosi Il peso dei numeri Rinforzi Terreno vantaggioso

Guarigioni Complete Una compagnia dovrebbe ottenere una guarigione completa all incirca dopo 4 battaglie regolari, 3 battaglie dure o 2 battaglie regolari e 1 battaglia molto dura. Ai fini della narrazione, cerca di coordinare una guarigione completa ad un evento appropriato nel mondo di gioco. Se i PG riescono a procurarsi una fonte speciale di guarigione quando ancora non meritano una guarigione completa, permettigli di riottenere uno o due recuperi e di effettuare qualche tiro di ricarica addizionale. Se la compagnia è in grado di riposarsi e decide di svolgere una guarigione completa in anticipo, subirà una sconfitta di campagna. La storia procederà, ma la situazione all interno della campagna peggiorerà per la compagnia (a discrezione del Game Master). Salire di Livello I personaggi avanzano di livello dopo tre o quattro guarigioni complete, ovvero tra le dodici e sedici battaglie vere. La compagnia sale di livello tutta assieme. Benefici del Salire di Livello Quando sali di livello, ottieni questi benefici: +1 ai tiri di attacco, le difese e alle prove di qualifica. Un dado di danno aggiuntivo con gli attacchi. Più punti ferita (a seconda della classe). Una dote aggiuntiva. Scegli qualsiasi dote di cui il personaggio soddisfi i prerequisiti. Le doti sono divise tra avventuriero (possono essere scelte a qualsiasi livello), campione (possono essere scelte dal livello 5+), epico (possono essere scelte dal livello 8+). L abilità di maneggiare un ulteriore oggetto magico. (Vedi Personalità & Curiosità degli Oggetti Magici). Al 4, 7 e 10 livello, aumenti di +1 tre diversi punteggi di abilità. Al 5 e 8 livello ottieni 1 punto aggiuntivo di relazione con le icone, e possibilmente degli ulteriori talenti a seconda della tua classe. Probabilmente altri poteri e incantesimi, e probabilmente un incremento della loro potenza. (Vedi Classi). Avanzamento Incrementale Dopo ogni sessione terminata con successo, il Game Master ricompensa i giocatori con un avanzamento incrementale. Quando ottieni un avanzamento incrementale, scegli uno dei tratti del tuo prossimo livello da ricevere immediatamente (se disponibile) invece di aspettare fino alla tua prossima salita di livello. Non sei tuttavia obbligato a mantenere queste scelte una volta che sarai salito di livello. Puoi assumere ogni avanzamento incrementale solo una volta (eccetto per poteri/incantesimi, vedi sotto). Le scelte di avanzamento sono: Bonus ai Punteggi di Abilità Come avanzamento incrementale di 4, 7 o 10 livello puoi scegliere di aumentare di +1 tre dei tuoi punteggi di abilità. Dote Scegli una dote. Ai fini di questa dote, il tuo livello è di 1 più alto del normale. Quando sali di livello, puoi cambiare questa dote per un altra dote di tua scelta. Oggetti Magici Puoi maneggiare un ulteriore oggetto magico, come se fossi di più alto. Potere o Incantesimo Scegli un singolo potere o incantesimo che potresti prendere al livello successivo. Se puoi scegliere tra più poteri o incantesimi, potrai prendere questo aumento incrementale più volte. Se devi rimpiazzare un incantesimo di livello con un incantesimo di livello, non puoi rimpiazzare un incantesimo che sia stato speso. Punti Ferita I tuoi punti ferita massimi aumentano come se fossi di più alto. Se sei nel corso dell avventura e sei ferito, i tuoi punti ferita attuali aumentano dello stesso ammontare. Punti Relazione con le Icone Come aumento incrementale di 4 e 7 livello, a discrezione del Game Master, puoi prendere un nuovo punto relazione con le icone che normalmente prenderesti al 5 o 8 livello.

Qualifiche Aggiungi +1 a tutte le prove di qualifica. Talento Se al livello successivo la tua classe ottiene un nuovo talento, al 4 e 7 livello puoi prendere quel talento come avanzamento incrementale. Niente Bonus all Attacco o Difesa Ricevi questi bonus solo quando sali di livello. Bottino: Ricompense in Tesori Usa le seguenti linee guida per decidere quante monete d oro e oggetti magici dare in ricompensa per le avventure riuscite. La maggior parte dei tesori finisce nelle mani dei PG in uno di questi due modi: (a) come bottino di una battaglia finale, (b) come ricompensa alla fine o prima di un avventura dai legami con le icone dei PG. Ricompense in Monete d Oro La tabella seguente indica l ammontare più alto di monete d oro che il Game Master dovrebbe considerare di distribuire a ciascun personaggio nel corso di un giorno di avventura. Distribuire meno monete d oro di quanto indicato non è un problema. MO per Guarigione Completa PG MO per Personaggio 1 100 2 125 3 175 4 210 5 250 6 325 7 425 8 500 9 650 10 850 Sistema Opzionale Senza Matematica Ogni giocatore tira un d20 e controlla la tabella seguente. I risultati non sono cumulativi; quello che hai tirato è ciò che ottieni. Bottino per Guarigione Completa Tiro Bottino 1-2 Roba inutile, pozioni false, gioielli fasulli, nulla. 3-4 1 pozione di guarigione, di gradino. 5-10 1 pozione di guarigione del gradino del PG. 11-15 2 pozioni/oli/rune a scelta del PG, del suo gradino. 16-20 3 pozioni/oli/rune a scelta del PG, del suo gradino. Rituali I rituali sono incantesimi eseguiti al di fuori del combattimento per ottenere vari effetti magici. I chierici e i maghi apprendono automaticamente la magia rituale; gli altri incantatori la imparano prendendo la dote Esecuzione Rituale. Eseguire un Rituale Per eseguire un incantesimo come rituale: 1. Scegli l incantesimo che verrà speso e usato come rituale. 2. Dì al Game Master cosa stai cercando di ottenere e recupera gli ingredienti necessari per il rituale. 3. Spendi 1d4 minuti/quarti d ora/ore (a discrezione del Game Master) nella preparazione ed esecuzione del rituale. Durante questo periodo non puoi eseguire altri incantesimi. Un PG che subisca danni non porrà automaticamente fine al rituale, ma questo sarà rovinato se il personaggio cade svenuto o si getta all attacco. 4. Effettua una prova di qualifica usando una delle tue formazioni magiche e il punteggio di abilità che il Game Master ritiene appropriato. Usa i normali valori di CD (o una CD speciale determinata dal Game Master), a seconda del tuo gradino e del risultato che stai cercando di ottenere. Più alto il livello dell incantesimo consumato dal rituale, maggiore l effetto. Non importa il risultato, l incantesimo sarà speso fino alla tua prossima guarigione completa. Determinare i Risultati del Rituale Scegli degli effetti che siano un prodotto dei normali effetti dell incantesimo. Gli effetti non devono rispettare i normali limiti del sistema magico, e non devono essere tenuti di conto come precedenti per futuri rituali. Il fallimento dovrebbe essere una spinta a ritentare. Il talento Arcani Maggiori del mago ti permette di eseguire un rituale in una questione di round invece di minuti, ma ha comunque bisogno delle componenti richieste.