GAME RULES of TOUCH Regole del TOUCH. divulgate da FIT

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1 FIT / ITALIA TOUCH - Regole di GIOCO - 3a edizione - in ITALIANO Edizione Italiana tratta e tradotta dalla 3a edizione di GAME RULES of TOUCH Regole del TOUCH divulgate da FIT Traduzione a cura di Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 1 di 39

2 Due parole a proposito di questa edizione italiana: L obiettivo del presente documento è di rendere più leggero l approccio al gioco del Touch soprattutto per chi si avvicina per la prima volta a questa disciplina e non è pratico della lingua inglese. La traduzione è stata fatta cercando di spiegare nel modo più chiaro possibile i concetti espressi nel documento originale. Lo sport del Touch, anche dove viene giocato con la lingua locale, utilizza vari termini inglesi standard al fine di non creare confusione nel corso dell insegnamento e dell interpretazione del regolamento. Inoltre questo gioco è seguito e popolato spesso da gruppi eterogenei per lingua e cultura e l adozione della lingua inglese dovrebbe aiutare tutti i giocatori ad esser portato allo stesso livello di comunicazione durante lo svolgimento delle competizioni. Il presente documento non sostituisce la versione inglese ed originale delle GAME RULES - FIT, ad ogni modo ItaliaTouch aderisce per intero alle regole indicate da FIT e: - qualsiasi controversia tecnica sarà risolta affidandosi solo ed esclusivamente alla versione originale in inglese di questo regolamento - qualsiasi aggiornamento delle regole FIT nella versione inglese che non dovesse comparire in questa versione tradotta, per motivi di ritardo nella traduzione o altri, sarà valido a tutti gli effetti e recepito da ItaliaTouch in ogni suo torneo, (fatto salvo per particolari prescrizioni di zona che possono essere concesse a singole competizioni o tornei, solo e direttamente da ItaliaTouch o da un suo membro od organo rappresentativo e delegato). Per qualsiasi dubbio interpretativo è importante rivolgersi ai tecnici, agli arbitri o ai membri di ItaliaTouch, che faranno riferimento ai colleghi Europei o di FIT nel caso non sia possibile dare una risposta nel limite delle loro competenze. Troverete, oltre alle regole, le seguenti diciture: DECISIONE: Spiega cosa viene deciso dall arbitro in caso venga infranta la regola precedentemente descritta. NOTE AI GIOCATORI: spiega nel dettaglio una interpretazione NOTE AGLI ARBITRI: spiega nel dettaglio una interpretazione NOTE AGLI ORGANIZZATORI: spiega nel dettaglio una interpretazione Speriamo che questa versione sia per voi chiara e di aiuto, per ItaliaTouch Laura Buscemi Stefano Dalle Vedove Fabrizio Ranuzzi E' consentita la riproduzione totale o parziale dell'opera senza variazioni di alcun genere. E' consentita la diffusione tramite qualsiasi mezzo purché si citi il nome di ItaliaTouch come fonte. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 2 di 39

3 INDICE dei Contenuti Pagina Due parole 2 INDICE dei Contenuti 3 REGOLA 1 : Definizioni e Terminologia 4 REGOLA 2 : Il Campo di gioco e Palla 6 REGOLA 3 : Ammissibilità dei giocatori ed Abbigliamento 9 REGOLA 4 : Modalità di gioco, durata e marcatura (segnatura) 11 REGOLA 5 - Composizione delle Squadre e Sostituzioni 15 REGOLA 6 - Inizio e Ripresa del Gioco 17 REGOLA 7 - Possesso 19 REGOLA 8 - Passaggio 20 REGOLA 9 - Il Rollball 21 REGOLA 10 - Il Tocco 24 REGOLA 11 - Azioni sulle o oltre le linee del campo 27 REGOLA 12 - Palla toccata in volo 29 REGOLA 13 - Fuorigioco (Offside) 31 REGOLA 14 - Ostruzione 32 REGOLA 15 - La Punizione 33 REGOLA 16 - Vantaggio 35 REGOLA 17 - Disciplina e condotta dei giocatori 36 REGOLA 18 - L Arbitro, Giudici di linea e Ufficiali di area di meta 38 Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 3 di 39

4 REGOLA 1 - Definizioni e Terminologia 1. Definizioni. A meno che non si incontri un caso che dica il contrario nel testo, le seguenti definizioni sono applicate all intero gioco del Touch. TERMINE INGLESE TERMINE ITALIANO DEFINIZIONE / DESCRIZIONE Advantage Vantaggio È quella fase di gioco o possibilità che permette ad una squadra di guadagnare da una situazione e potenzialmente avvantaggiarsi nei confronti dell avversario. Attacking team Squadra in attacco La squadra che ha o guadagna il possesso del pallone. Attacking scoreline Linea di meta in attacco La linea oltre la quale si deve appoggiare il pallone a terra per segnare una meta. Behind Dietro Una posizione o direzione verso la propria linea di meta difensiva. Dead Ball Palla Morta Quando una palla è fuori dal gioco, incluso il periodo di tempo successivo ad un tocco dove la palla viene rimessa in gioco attraverso un Roll-Ball, il periodo di tempo seguente una meta o una punizione fino a quando il gioco ricomincia, e quando la palla va a terra o fuori dalle linee del campo prima del susseguente Roll-Ball. Dead Ball Line (touchdown zone line) Defending Scoreline Linea di fondo Linea di meta difensiva La linea che intreccia le linee laterali oltre la linea di meta a non più di 10 metri e ad almeno 5 metri di distanza dalla linea di meta (considerare 5 metri e non di più). La linea che una squadra deve difendere per evitare che venga segnata una meta. Defending team Squadra in difesa La squadra senza il possesso della palla. Deliver Consegnare Muoversi con la palla e consegnarla in mano al compagno. Field of Play Campo di gioco L area di gioco che è contornata dalle linee di fondo e quelle laterali, tutte considerate esterne al campo di gioco stesso. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 4 di 39

5 Forward Avanti Una posizione o direzione verso la linea di meta d attacco. Full Time Fine tempo La fine del tempo di gioco regolamentare. Half Mediano Il giocatore che guadagna il possesso della palla dopo un Roll-Ball effettuato da un proprio compagno di squadra. Interchange Area Mark (for a Touch) Area di cambio Punto (per un tocco) Un rettangolo segnato, uno per squadra, che misura 20 metri di lunghezza e non più di 5 metri di larghezza, che si estende da 10 metri rispetto alla metà campo fino agli altri 10 metri al di la della stessa linea di mezzo e che si trova a non meno di 1 metro dalla linea laterale. Questa è l area nella quale devono rimanere tutti i giocatori che non sono in campo. La posizione sul campo di gioco sotto al centro di gravità del giocatore in possesso di palla quando il tocco è stato effettuato. Mark (for a Tap) Punto (per un Tap) Il centro della linea di centrocampo per iniziare o ricominciare il gioco, oppure la posizione dove la punizione è stata assegnata dopo una infrazione. Offside Fuorigioco Significa una posizione davanti alla palla per un giocatore in attacco e una posizione passibile di punizione per un difensore. Onside In Gioco Una posizione legittima per un giocatore che può essere coinvolto nel gioco. Penalty Punizione La decisione di un arbitro di premiare con una punizione (tap) il giocatore avversario a quello che ha infranto una regola di gioco. Rebound Rimbalzo Quando la palla viene deviata, o viene a contatto, con un giocatore, diverso da quello che ne aveva prima il possesso. RollBall -- L atto di riportare la palla in gioco dopo un tocco o ad un cambio di possesso. Ruling Decisione È la decisione presa da un arbitro come risultato di una particolare circostanza che può risultare in Play On (o GIOCO ), Tap, cambio di Possesso o Meta. Sidelines Linee laterali Sono le linee ai lati del campo di gioco, sono due. Scorelines Linee di meta Sono le linee che separano l area di meta dal campo di gioco. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 5 di 39

6 Tap -- È il metodo per cominciare una partita, riprendere dopo il primo tempo e quando viene segnata una meta. Il tap è anche il metodo per riprendere il gioco quando viene assegnata una punizione. Touch Tocco Legittimo e minimo contatto tra un giocatore in possesso ed un difensore. È considerato un tocco valido il contatto con la palla, capelli, vestiti e può essere fatto indistintamente da un difensore o da un attaccante. Touchdown Meta Il risultato dell appoggiare la palla sulla o oltre la linea di meta da parte di un attaccante eccetto per quanto riguarda il Mediano, prima di essere toccati. Touchdown Zone Area di meta Le aree di gioco che stanno tra le due linee laterali, le linee di meta e la linea di fondo campo. Ce ne sono due, una per ogni estremità del campo. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 6 di 39

7 REGOLA 2 - IL CAMPO E LA PALLA 2.1 Il campo di gioco - Il campo di gioco è di forma rettangolare e misura 70 metri di lunghezza da linea di meta a linea di meta, escludendo le aree di meta, e 50 metri da linea laterale a linea laterale, escludendo le aree di cambio. Variazioni alle dimensioni del campo possono essere decise in base alle condizioni di torneo (o all organizzazione del torneo). 2.2 Demarcazione delle linee - Le linee dovrebbero essere marcate con una larghezza di 4cm e comunque non inferiore a 2,5 cm. La tracciatura del campo deve essere eseguita come in Figura 1 - Il campo di gioco. Le linee laterali si estendono 5 metri oltre la linea di meta fino ad intrecciarsi con la linea di palla morta e definire cosi le aree di meta che misureranno ciascuna 50 metri per 5 metri. Le linee laterali e la linea di palla morta sono considerate esterne al campo di gioco. Aree di cambio - Le aree di cambio (box di cambio) sono collocate a non meno di 1 metro da ciascuna linea laterale. Misurano 20 metri di lunghezza e non più di 5metri di larghezza. Si estendono per 10 metri in ogni metà campo. 2.3 Coni di demarcazione - Conetti di segnalazione di un colore che si possa ben distinguere e di un materiale non pericoloso per i giocatori dovrebbero essere posizionati alle intersezioni di: - linea laterale con linea di meta - linea laterale e linea di fondo - linea di metà campo e linee laterali 2.4 Superficie di gioco - La superficie di gioco è normalmente di erba. Potrebbero essere utilizzate altre superfici approvate da FIT (Federazione Internazionale del Touch). Sono da evitare superfici che potrebbero causare infortuni. 2.5 La palla - Si gioca con una palla ovale, gonfiata, di una forma ed un colore approvati da FIT. La palla deve essere gonfiata alla pressione raccomandata e deve essere ufficialmente approvata da FIT. In assenza di specifiche differenti, la palla ha dimensioni di 36 cm di lunghezza e 55 cm di circonferenza. NOTE AI GIOCATORI A. Se un Roll-Ball viene effettuato entro i 5 metri dalla linea di meta, o un Tap entro i 10 metri, un giocatore in difesa deve avere entrambi i piedi SULLA o dietro la linea di meta per considerarsi in gioco. B. I capitani delle squadre hanno il diritto di avanzare lamentele riguardo le condizioni del campo e le sue dimensioni, o anche sulle condizioni climatiche ed ambientali, prima dell inizio della partita. C. La palla non può mai essere nascosta sotto i vestiti dei giocatori. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 7 di 39

8 NOTE AGLI ARBITRI A. Gli arbitri devono verificare i limiti e le segnature del campo per chiarezza e sicurezza, prima dell inizio del gioco. NOTE AGLI ORGANIZZATORI A. I funzionari di federazione dovrebbero assicurarsi che tutti i campi di gioco vengano segnati come mostrato in figura 1 - campo di gioco. Come minimo è essenziale che la linea di meta, le linee laterali, le linee di fondo campo e quella di metà campo siano segnate correttamente. B. Qualsiasi decisione o variazione alle dimensioni o alle regole di gioco o alle condizioni spetta al direttore di Torneo assegnato dalla Federazione esecutiva (IT) o da FIT. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 8 di 39

9 Figura 1 - campo di Gioco Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 9 di 39

10 REGOLA 3 - Ammissibilità dei giocatori ed abbigliamento 3.1 Ammissibilità - Tutti i giocatori partecipanti devono essere tesserati con la squadra per cui vogliono competere od essere autorizzati a giocarvici dalla squadra per la quale sono tesserati. Le squadre che giocano con giocatori senza tesseramento o autorizzazione perdono a tavolino tali incontri. NB. Questa regola è superata per ciò che riguarda il territorio italiano dal regolamento Nazionale ItaliaTouch divulgato anno per anno al quale tutti gli organizzatori di tornei di ItaliaTouch devono fare riferimento. 3.2 Divise - Tutti i giocatori devono indossare divise di squadra approvate dalla organizzazione del torneo locale. Le divise sono composte da maglietta, pantaloncini, calze e scarpe. 3.3 Calzature - Non devono essere utilizzate calzature con tacchetti avvitati. Sono permessi scarpini di pelle leggera o sintetici con suole stampate e morbide, che non abbiano tacchetti più lunghi di 13 mm in lunghezza; la misura va presa dalla suola della calzatura. 3.4 Numeri identificativi - Tutti i giocatori devono indossare numeri identificativi, di altezza non inferiore ai 16 cm, chiaramente esposti sulla parte anteriore O posteriore della maglia. Possono essere posizionati i numeri su entrambe le maniche in alternativa di altezza non inferiore agli 8 cm. Due giocatori della stessa squadra non possono indossare lo stesso numero Gioielli e unghie - I giocatori non devono indossare alcun gioiello che possa rivelarsi pericoloso. Le unghie lunghe o appuntite devono essere limate o tagliate o coperte. NOTE AI GIOCATORI A. I giocatori possono, in condizioni di freddo, indossare indumenti supplementari mantenendo visibili il numero e i colori, su approvazione dell organizzazione del torneo (direttore di torneo). NOTE AGLI ARBITRI A. Gli arbitri non devono permettere ai giocatori di partecipare agli incontri se non vestiti regolarmente. B. Gli arbitri devono ispezionare l abbigliamento di squadra e le calzature prima degli incontri. Le unghie e i gioielli devono ricevere un ispezione specifica. NOTE AGLI ORGANIZZATORI A. I numeri identificativi dei partecipanti dovrebbero essere in ordine numerico. Tuttavia, non è obbligatorio. B. L organizzazione del torneo può approvare delle variazioni minori di abbigliamento, che includono occhiali da sole non da vista e il controllo delle stesse può diventare un compito dell amministrazione e non degli arbitri. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 10 di 39

11 Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 11 di 39

12 REGOLA 4 - Modalità di Gioco, Durata e Marcatura 4.1 Scopo - Lo scopo degli incontri di Touch è per ogni squadra segnare mete ed evitare di subirne. 4.2 Modalità di gioco - La palla può essere passata, battuta o consegnata tra giocatori in gioco della medesima squadra i quali possono correre o muoversi con la palla nel tentativo di guadagnare terreno e segnare. I difensori ostacolano gli attaccanti dall ottenere terreno toccando il portatore di palla. Sia il difensore che l attaccante possono toccare. Nel punto in cui è stato effettuato un tocco il giocatore in possesso si ferma e riparte completando un Roll-Ball, a meno che non si applichi un altra regola. 4.3 Durata - La durata dell incontro è di 45 minuti, che consistono in due tempi da 20 minuti tra cui vi è una pausa di recupero di 5 minuti. La durata può essere estesa solo in circostanze eccezionali. 4.4 Fine dell incontro - Quando il tempo termina il gioco continua fino a palla morta. Se viene concessa una punizione in questo periodo, deve essere battuta. 4.5 Segnature - Si concede una meta quando un giocatore (senza essere toccato e non essendo mediano) piazza la palla sul terreno sulla o oltre la linea di meta della squadra di attacco e entro i limiti della zona di meta. Una meta vale 1 punto. 4.6 Vincitore - La squadra che al termine dell incontro ha segnato più mete è dichiarata vincitrice. Nel caso in cui nessuna squadra segni o entrambe le squadra segnino lo stesso numero di mete, si dichiara il pareggio. 4.7 Punteggio del torneo - I punti sono assegnati nel torneo come segue: VITTORIA: 3 PUNTI PAREGGIO: 2 PUNTI PERDITA: 1 PUNTO ABBANDONO: 0 PUNTI Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 12 di 39

13 4.8 Supplementari (Drop-Off) - La seguente procedura viene utilizzata per stabilire un singolo vincitore quando la partita non può terminare in parità: Scopo: Vince al Drop-Off la squadra che per prima si trova in vantaggio dopo che entrambe le squadre hanno avuto a disposizione il possesso della palla. Procedura di Drop-Off i) Quando l incontro finisce col pareggio al termine del tempo di gioco regolare, l arbitro aspetterà finché la palla non sia giudicata morta, a gioco fermo, quindi segnala all area di controllo del torneo o all ufficiale del torneo che il risultato è un pareggio. Si attende 1 minuto prima di cominciare il Drop-Off. Ogni squadra riduce la propria forza di gioco di un (1) giocatore sul campo. ii) Il Drop-Off comincia con un tap dal centro della linea di metà campo battuto dalla squadra che aveva vinto il sorteggio all inizio dell incontro. Le squadre continuano a giocare nella stessa direzione in cui hanno terminato l incontro. Sono permesse sostituzioni di giocatori in qualsiasi momento secondo le normali regole di cambio. iii) Al termine di 2 minuti di tempo supplementare, viene suonato un segnale e l arbitro frema il gioco al tocco successivo o a palla morta. Ogni squadra riduce quindi la forza in campo di 1 giocatore. iv) Il gioco riprende immediatamente dopo che i giocatori hanno lasciato il campo dallo stesso punto dove era stato interrotto (i.e. la squadra mantiene il possesso dal numero designato di tocchi, o cambio di possesso dovuto a qualche infrazione o per via del sesto tocco). v) Il tempo non viene fermato quando la sirena suona i 2 minuti. vi) Ad ogni successivo periodo di 2 minuti viene suonato un segnale per l esclusione di un altro giocatore. vii) Quando le squadre hanno ridotto il numero di giocatori a 3 ognuna, non ci sono ulteriori esclusioni, e l incontro continua fino alla realizzazione di una meta. Se un giocatore viene allontanato per il resto dell incontro quando le squadre hanno in campo solo 3 giocatori, la squadra sanzionata perde l incontro. viii) Durante il Drop-Off, prima che si dichiari il vincitore, entrambe le squadre devono avere il possesso di palla. Se una squadra segna prima che gli avversari abbiano goduto del possesso, si segna la meta e il gioco ricomincia normalmente come dopo ogni altra meta. Successivamente alla perdita del possesso, si dichiara il vincitore. ix) La decisione di quale giocatore fare uscire nel Drop-Off è interamente affidata al team manager (allenatore). x) Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 13 di 39

14 Un giocatore/squadra che perde tempo al Drop-Off deve essere penalizzata al segnale di ripresa del gioco. NOTE AI GIOCATORI A. Durante l incontro originale, se un giocatore è stato allontanato per il resto della partita, non può partecipare al tempo supplementare. B. Una squadra che ha un giocatore (o giocatori) espulso dal campo di gioco per il resto dell incontro comincia i supplementari con un ridotto numero di giocatori. Quindi la squadra inizia i supplementari con 4 giocatori se 1 è stato espulso, e 3 se 2 giocatori sono stati espulsi. C. Al momento del Drop-Off, ogni squadra riduce quindi la propria forza di gioco come da regola, assicurando così alla squadra avversaria di avere il vantaggio come nell incontro regolare. Nel momento in cui una squadra rimane con soli 3 giocatori, non si applicano ulteriori esclusioni. I giocatori infortunati possono essere sostituiti in qualsiasi momento. D. Le squadre miste possono escludere giocatori in qualsiasi sequenza prevista dalla Regola 5.2, con un minimo di 1 uomo e 1 donna in campo in ogni momento. 4.9 Abbandono dell incontro - Se una squadra abbandona l incontro per qualsiasi circostanza, l organizzazione del torneo decide il risultato. NOTE AI GIOCATORI A. Se un giocatore posa la palla a terra e la lascia vicino alla linea di meta, mentre tenta di segnare, viene contato un tocco e il giocatore deve effettuare un Roll-Ball per riprendere il gioco dalla posizione di contatto col terreno. Tuttavia viene assegnata una meta se un giocatore non toccato (che non sia mediano) fa scivolare la palla lungo il terreno sulla o oltre la linea di meta. Se il giocatore non lascia la palla, non viene contato alcun tocco e il gioco continua. B. Nel tentativo di segnare una meta un giocatore deve avere il possesso e il controllo della palla prima di posizionarla sulla o oltre la linea di meta. NOTE AGLI ARBITRI A. L arbitro deve essere attento ai giocatori che commettono falli professionali e prendere appropriati provvedimenti. B. Se nel tentativo di segnare un giocatore viene a contatto con il segnale d angolo o oltrepassa la linea laterale estesa, non viene concessa la meta e il gioco ricomincia con un rollball per gli avversari a 5 metri dalle linea di meta e dalla linea laterale. C. Se la palla è in volo e cade a terra simultaneamente ad un attaccante che ha messo la mano (o le mani) su di essa, non viene concessa la meta. NOTE AGLI ORGANIZZATORI A. L organizzazione del torneo dovrebbe fornire dei cronometristi ufficiali per tutti gli incontri. Se non presenti, l unico responsabile del cronometraggio è l arbitro e quindi gli è permesso indossare un orologio. B. L organizzazione del torneo può variare la durata degli incontri per andare incontro a particolari requisiti del torneo. In tale caso, le variazioni di tempo devono essere notificate a tutte le squadre per tempo. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 14 di 39

15 C. Il punteggio del torneo può variare per particolari esigenze del torneo. D. Una meta può avere punteggio variabile come deciso dall organizzazione del torneo per particolari esigenze del torneo. E. Per classificare le squadre che si trovino a pari punti in un torneo, può essere usato uno dei seguenti metodi: i) Differenze mete fatte e subite; ii) Il metodo della percentuale: mete fatte/mete subite x 100 iii) Maggior numero di mete realizzate iv) La squadra che è rimasta imbattuta. F. I tornei locali potrebbero permettere al mediano di segnare. G. L organizzazione del torneo può regolare e pubblicare uno speciale regolamento da usare per forfeit e abbandoni. H. Se sono necessari i supplementari, l organizzazione del torneo può far giocare un tempo supplementare anziché il Drop-Off per esigenze locali. I. Se si utilizza la procedura di Drop-Off l organizzazione del torneo decide chi sia il responsabile del cronometraggio per gli intervalli di 2 minuti (cronometrista, arbitro etc.). NB. a proposito di questo argomento, per quanto riguarda il territorio italiano, ItaliaTouch si esprime ogni anno attraverso il proprio regolamento, al quale tutti gli organizzatori di tornei di ItaliaTouch devono fare riferimento. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 15 di 39

16 REGOLA 5 - Composizione delle Squadre e Sostituzioni 5.1 Numero di giocatori - Una squadra è formata da quattordici (14) giocatori, di cui non più di sei (6) in campo in qualsiasi momento. DECISIONE: una punizione viene data a favore della squadra che non trasgredisce nella posizione in cui si trova la palla al momento dell infrazione. 5.2 Competizioni miste - Nelle competizioni miste, il numero massimo di maschi permesso in campo è di tre (3), il minimo uno (1). DECISIONE: una punizione viene data a favore della squadra che non trasgredisce nella posizione in cui si trova la palla al momento dell infrazione. 5.3 Sostituzioni - I giocatori possono essere sostituiti in ogni momento in accordo con le procedure di cambio. Non c è limite al numero di volte in cui un giocatore può essere sostituito. 5.4 Procedure di cambio - I giocatori a disposizione devono rimanere nell area di cambio per la durata dell incontro. Tutti i cambi devono avvenire entro l area di cambio della squadra e solo dopo che il giocatore da sostituire ha attraversato i limiti del campo ed è entrato nell area di cambio. Tutti i cambi devono essere effettuati da un solo lato del campo e senza ritardi. Il contatto fisico tra giocatori che effettuano il cambio non è richiesto e il giocatore che entra o lascia il campo non deve nascondere o ostruire il gioco e deve entrare da una posizione in gioco. Dopo una meta i giocatori possono cambiare senza dover aspettare che il giocatore sostituito sia entrato nell area di cambio. DECISIONE: una punizione viene data a favore della squadra che non offende 5 m all interno del campo da dove il giocatore uscente ha lasciato il campo o dove il giocatore sostituto è entrato in campo, in base al maggior vantaggio. NOTE AI GIOCATORI A. Sebbene una squadra sia composta da quattordici (14) giocatori, perché un incontro continui è richiesto un minimo di 4 giocatori. Tutti i giocatori coinvolti nell incontro sia in campo che fuori sono sotto il diretto controllo dell arbitro. B. Le giocatrici coinvolte nelle gare miste posso giocare in qualsiasi posizione. I maschi posssono cambiarsi con le femmine in accordo con la Regola 5.2 C. Gli attaccanti e i difensori devono effettuare i cambi in accordo con la Regola 5.4. I sostituti che devono entrare non devono volontariamente rimanere fuori dal campo. NOTE AGLI ARBITRI A. Se il numero di giocatori di una squadra in campo scende sotto i quattro (4), l incontro termina e la squadra che non ha infranto la regola è dichiarata vincitrice. Questo si applica se i giocatori sono stati espulsi per il tempo rimanente di gioco, ma non per infortuni o allontanamento per un periodo di tempo. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 16 di 39

17 B. I giocatori che arrivino in ritardo possono entrare in campo immediatamente, se la propria squadra non non ha già in campo 6 giocatori. C. Se una squadra non è in grado di continuare a provvedere ai requisiti della Regola 5.2 a causa di infortuni durante il gioco, il rapporto maschi/femmine può essere variato a discrezione dell arbitro, con l assenso di entrambi i capitani. NOTE AGLI ORGANIZZATORI A. L organizzazione del torneo può variare il numero di giocatori in ogni squadra come il numero di giocatore in campo (e.g. 7 per squadra, 5 per squadra). Inoltre, possono fissare il minimo di giocatori in campo per la prosecuzione dell incontro. NB. ItaliaTouch regola questo punto nel proprio regolamento annuale. B. La composizione di maschi e femmine negli incontri misti può variare. C. Gli organizzatori locali (a causa dello spazio del campo) possono variare le regole riguardo all area di cambio e permettere che i cambi avvengano da entrambi i lati del campo. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 17 di 39

18 REGOLA 6 - Inizio e Ripresa del Gioco 6.1 Il sorteggio - I capitani delle squadre devono lanciare una moneta alla presenza dell arbitro; il capitano vincente riceve il possesso di palla per il tap iniziale, sceglie la direzione di attacco del I tempo e l area di cambio per la durata dell incontro. 6.2 La squadra che attacca - La squadra che attacca inizia l incontro con un tap al centro della linea di metà campo seguendo le indicazioni di inizio gioco dell arbitro. Tutti i giocatori della squadra che attacca devono rimanere in gioco finché è stato battuto il tap. DECISIONE: un cambio di possesso al centro della linea di metà campo. 6.3 Metodo - Il tap è battuto posizionando la palla a terra sopra o dietro il punto, rilasciando la palla con entrambe le mani, toccando la palla con uno dei piedi per una distanza di non più di un (1) metro, e recuperando la palla chiaramente. Qualsiasi attaccante può battere il tap. Qualsiasi attaccante in gioco può recuperare la palla una volta che sia stato battuto il tap. DECISIONE: un cambio di possesso nel punto del tap. 6.4 La squadra in difesa - Tutti i difensori devono stare a una distanza di non meno di dieci (10) metri dal punto del tap. I difensori possono avanzare una volta che la palla sia stata toccata col piede. DECISIONE: una punizione accordata alla squadra che attacca oltre una linea di dieci (10) metri direttamente avanti il punto originale. 6.5 Ripresa del gioco - Alla ripresa dell incontro dopo la pausa di metà tempo, le squadre cambiano direzione di gioco e la squadra che ha perso il sorteggio riprende l incontro battendo un tap come descritto nella Regola 6.2 e 6.3. Per la ripresa del gioco dopo la realizzazione di una meta, la squadra che l ha subita ricomincia il gioco come descritto nella Regola 6.2 e Calcio - La palla non può essere calciata o giocata coi piedi eccetto che nell esecuzione del tap o di un rollball. Il mediano può usare il piede per controllare la palla. DECISIONE: una punizione è concessa alla squadra che non trasgredisce nella posizione in cui la palla è venuta in contatto col piede. NOTE AI GIOCATORI A. Il giocatore che batte il tap può farlo verso qualsiasi direzione e può essere davanti alla linea di metà campo. B. Il giocatore che batte il tap deve aspettare finché l arbitro indica il punto (mark). C. I giocatori possono mettere la palla dietro il punto del tap fino ad un massimo di dieci (10) metri. Non è permesso alcuno spostamento laterale. NOTE AGLI ARBITRI Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 18 di 39

19 A. L arbitro deve assicurare che tra la realizzazione di una meta e la ripresa del gioco il ritardo sia minimo. B. L arbitro deve penalizzare i giocatori che tentano di ritardare il gioco in seguito a una meta. Se il ritardo è causato dalla squadra che ha subito la meta, la punizione deve essere battuta dal centro della linea di metà campo. Se è la squadra che ha segnato a causare il ritardo, la punizione deve essere concessa a dieci (10) metri oltre alla linea di metà campo, (in direzione della linea di meta della squadra che trasgredisce). Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 19 di 39

20 REGOLA 7 - Possesso 7.1 Generale - A meno che non siano applicate altre regole, la squadra con la palla ha a disposizione 6 tocchi, prima del cambio di possesso. 7.2 Procedura di cambio possesso - A seguito di un sesto (6) tocco, o della perdita di possesso dovuta ad ogni altro motivo, i giocatori della squadra che perde il possesso devono passare o dare in mano la palla al giocatore avversario più vicino, o appoggiare la palla a terra sul punto di battuta (mark) senza alcun ritardo. Se l attaccante richiede la palla questa gli deve essere data. I giocatori NON DEVONO ritardare questa procedura di cambio di possesso. DECISIONE: Viene assegnata una punizione alla squadra non offendente dieci (10) metri avanti rispetto al punto della punizione o cambio di possesso. 7.3 Ball to Ground - Se la palla cade a terra avviene un cambio di possesso. Il punto per il cambio di possesso è dove la palla ha colpito terra per la prima volta o dove il giocatore ha effettuato il passaggio o dove l ha persa, qualsiasi sia di questi il punto con maggior vantaggio per chi guadagna il possesso. 7.4 Cattivo controllo con le mani - Se un giocatore perde controllo della palla e la palla non cade a terra, il gioco continua. 7.5 Intercetto - È possibile per un giocatore in una posizione di gioco corretta (non fuorigioco) l intercetto della palla. A seguito di un intercetto il gioco continua fino a che un primo tocco sia effettuato, una meta sia segnata, o uno stop sia necessario a seguito di altra azione. NOTE AI GIOCATORI A. Se un tocco avviene mentre il giocatore non ha pieno possesso della palla (esempio: tocco mentre la palla rimbalza tra le mani), il tocco è da contare. B. Se la palla viene recuperata dallo stesso giocatore prima che cada a terra, qualsiasi tocco che porti avanti il pallone durante un intercetto è accettato. NOTE AGLI ARBITRI A. Gli arbitri devono stare attenti ai giocatori che provino deliberatamente a far perdere tempo alle normali procedure di cambio palla. B. Se la palla tocca terra ma si trova ancora in controllo del giocatore in attacco (ad esempio cadendo) NON viene concesso un cambio di possesso e si continua a giocare. C. I giocatori possono intercettare la palla anche dietro la linea di meta. Se un giocatore in possesso di palla viene toccato sopra o dietro la propria linea di meta, il tocco conta e il gioco sarà ripreso con un Roll-Ball cinque (5) metri avanti rispetto alla linea di meta dove il giocatore era stato toccato. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 20 di 39

21 REGOLA 8 - Passaggio 8.1 Generale - Un giocatore in possesso di palla può passare, colpire, battere, tirare o altrimenti consegnare la palla a qualsiasi altro giocatore in attacco che non si trovi in fuorigioco. 8.2 Passaggio avanti - Un giocatore che ha possesso della palla non può passare, colpire, battere, tirare o altrimenti scagliare o consegnare la palla in una direzione avanti rispetto alla propria posizione (vedi regola 7 Note ai giocatori). DECISIONE: Una punizione viene assegnata alla squadra che non commette il fallo e il punto è dove la palla è stata passata, colpita, battuta, tirata o consegnata o altrimenti scagliata in avanti. 8.3 Passaggio verso l avversario - Un giocatore che passa la palla verso o ad un giocatore in difesa e causa la caduta a terra della palla perde il possesso. Ad ogni modo, se il giocatore in difesa tenta di prendere la palla e non riesce, o prova a giocarla e la torna a perdere, la squadra che era in attacco torna ad avere il possesso. Il gioco riparte con un Roll-Ball sul punto in posizione di massimo vantaggio per la squadra non trasgredente. Il conto dei tocchi viene riazzerato. NOTE AI GIOCATORI A. Un giocatore che, nel tentativo di prendere la palla, la colpisce o la fa rimbalzare tra le mani in avanti non è da penalizzare, se riesce a non farla cadere e ne entra in controllo (Vedi Note ai giocatori della regola 7). NOTE AGLI ARBITRI A. Il risultato di un passaggio in avanti è una punizione anche se il giocatore ricevente era in posizione di gioco prima di ricevere il passaggio. B. Gli arbitri devono stare attenti ai giocatori che provano deliberatamente a passare la palla ad un avversario (nel tentativo di farla cadere a terra), specialmente al quinto (5 ) tocco. C. Il passaggio avanti va penalizzato anche se la palla cade in terra o anche se accade all ultimo tocco. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 21 di 39

22 REGOLA 9 - Il Roll-Ball 9.1 Quando è richiesto - Un giocatore deve effettuare un Roll-Ball nelle seguenti circostanze: (a) Quando viene compiuto un tocco; (b) Quando il possesso cambia a causa del sesto (6 ) tocco; (c) Quando il possesso cambia a causa della palla caduta a terra; (d) Quando il possesso cambia a causa di un infrazione della squadra in attacco durante un Roll-Ball o un Tap; (e) Quando il possesso cambia causa tocco sul mediano in possesso di palla (o appoggia la palla sulla o oltre la linea di meta) anche se in controllo della palla; (f) Quando il possesso cambia a causa della la corsa fuori dalle linee laterali o di fondo di un giocatore in possesso della palla (g) Quando l arbitro indica di effettuarlo. 9.2 Metodo - Il giocatore in attacco si posiziona sul punto, girato verso la linea di meta avversaria (quella sulla quale deve segnare meta) posizionato parallelamente alle linee laterali, e fa rotolare la palla tra i propri piedi a non oltre un (1) metro indietro rispetto alla propria posizione. Una volta che la palla è posizionata a terra sul punto, il giocatore può anche semplicemente superare con un passo la palla. DECISIONE: Cambio di possesso sul punto. 9.3 (a) Squadra in attacco - Qualsiasi altro giocatore (altro da chi effettua il Roll-Ball) può prendere la palla da terra e diventare il MEDIANO. Il Mediano può passare o correre con la palla. Ad ogni modo, se toccato, perde il possesso della palla. DECISIONE: Cambio di possesso sul punto. (b) Il mediano non deve ritardare nel raccogliere o recuperare la palla da terra. Il giocatore che effettua il Roll-Ball non può ostruire o evitare che un difensore guadagni il possesso o effettui un tocco sul mediano. DECISIONE: Viene concessa una punizione alla squadra non trasgredente sul punto dove è accaduta l infrazione. 9.4 Squadra in difesa - Tutti i giocatori della squadra in difesa devono indietreggiare ad una distanza non minore di 5 metri dal punto del Roll-Ball. Ai giocatori in difesa non è permesso muoversi in avanti rispetto alla posizione in gioco, la posizione dei cinque (5) metri, fino a che il mediano non ha preso contatto con la palla. DECISIONE: Per l infrazione viene concessa una punizione alla squadra in attacco nella posizione in cui il difensore si sarebbe dovuto trovare in gioco lungo la linea che prosegue davanti al punto in cui si batteva il Roll-Ball. 9.5 Azioni senza il mediano in posizione - Quando un giocatore con possesso della palla deve effettuare un Roll-Ball senza avere il mediano in posizione, i giocatori della squadra in Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 22 di 39

23 difesa possono muoversi dalla linea di gioco a 5 metri nel momento in cui il giocatore lascia le mani dalla palla. Per guadagnare il possesso il difensore deve effettuare a sua volta un Roll-Ball sulla palla nello stesso punto. 9.6 Roll-Ball volontario - Un giocatore in possesso della palla non può effettuare un Roll-Ball a meno di essere stato toccato da un difensore. DECISIONE: Viene assegnata una punizione alla squadra non trasgredente sul punto in cui Roll-Ball è stato fatto. PLAYER NOTES A. In un Roll-Ball la palla deve toccare terra per forza ma non è necessario che venga fatta rotolare. Si può utilizzare il piede per controllare la palla. B. Il giocatore che effettua un Roll-Ball deve essere in equilibrio e fermo, il giocatore che esegue il Roll-Ball su un piede solo ma fa passare la palla all interno del piede di appoggio non sarà sanzionato. C. I giocatori in difesa che si trovano in fuorigioco al Roll-Ball sono passibili di punizione e devono rimanere fuori dal gioco fino a che non sia effettuato un tocco o siano tornati in gioco. D. Il giocatore che effettua un Roll-Ball non può recuperare la palla da terra ed essere egli stesso il mediano. E. Ciascun giocatore in difesa coinvolto in un tocco deve immediatamente ritirarsi ad una posizione lungo la linea dei cinque (5) metri avanti rispetto al Roll-Ball o sulla propria linea di meta. REFEREE NOTES A. Il punto per la punizione che viene assegnata secondo la regola 9.4 si trova lungo la linea a cinque (5) metri di distanza dal punto dove si batteva il Roll-Ball e il più vicino possibile all infrazione. B. Al mediano è permesso usare il piede per controllare la palla. Ad ogni modo la ripresa del gioco non deve essere ritardata. I difensori possono muoversi avanti non appena il mediano prende contatto con la palla. C. Un giocatore in possesso può correre o stare fermo con la palla appoggiata a terra senza per questo essere punito. Comunque, regola Roll-Ball volontario, la punizione viene data non appena venga eseguito un Roll-Ball (senza che ci sia un tocco). D. Nel tentativo di incoraggiare un gioco fluido e non spezzettato, gli arbitri dovrebbero avvisare i giocatori in fuorigioco (o le squadre) ed usare quando applicabile la regola del vantaggio (ad esempio: se un giocatore avvisato del proprio fuorigioco si muove avanti per effettuare un tocco, l arbitro può chiamare PLAY ON o GIOCO, invece che fermare il gioco e penalizzare il giocatore). Ad ogni modo, se l arbitro non ha avvisato il giocatore (o la squadra) non può chiamare GIOCO e deve permettere che ci sia il tocco o altrimenti penalizzare chi trasgredisce la regola del fuorigioco. E. I giocatori che ritardano il Roll-Ball devono essere penalizzati. F. Se un mediano o un altro giocatore effettuassero un tocco su un difensore in posizione di fuorigioco a seguito di un Roll-Ball molto rapido, il tocco sarebbe contato (e di conseguenza se il giocatore fosse mediano perderebbe il possesso). Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 23 di 39

24 G. Al mediano non è permesso segnare mete. Non gli è comunque preclusa nessuna azione di corsa e possono superare con la palla anche la linea di meta al fine di cercare giocate con i compagni a supporto. Se il mediano viene toccato, o appoggia la palla a terra dentro l area di meta, che la palla sia rilasciata o no, la conseguenza è un cambio di possesso battuto a cinque (5) metri davanti alla linea di meta (e a non meno di cinque (5) metri dalla linea laterale) in un punto opposto a dove il mediano è stato toccato o ha appoggiato la palla a terra (opposto significa in linea perpendicolare rispetto alla linea di meta). H. Non è necessario riprendere la palla in mano prima di effettuare un Roll-Ball ma l arbitro deve assicurarsi che il tutto abbia luogo sul punto corretto. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 24 di 39

25 REGOLA 10 - Il Tocco 10.1 Generale - Dalle definizioni: Tocco Legittimo e minimo contatto tra un giocatore in possesso ed un difensore. È considerato un tocco valido il contatto con la palla, capelli, vestiti e può essere fatto indistintamente da un difensore o da un attaccante. I giocatori di entrambe le squadre, attaccanti o difensori, devono usare la minima forza necessaria quando effettuano un tocco. DECISIONE: Per l infrazione viene assegnata una punizione alla squadra che ha subito il fallo e come minimo un richiamo verbale al giocatore colpevole Tocco sulla palla (che cade) - Se la palla è colpita e cade dalle mani del giocatore in possesso a causa del tocco, il tocco è contato e il giocatore tiene il possesso e deve esegurie un Roll-Ball. Il conteggio dei tocchi continua a meno che non sia il sesto (6 ) tocco Azioni susseguenti un Tocco - Dopo un tocco, il giocatore in possesso della palla deve fermarsi, tornare al punto dove è avvenuto il tocco se lo ha superato, ed eseguire un Roll-Ball senza ritardare il gioco. DECISIONE: Se viene infranta questa regola si assegna una punizione alla squadra in difesa sullo stesso punto del tocco Passaggio dopo un tocco - Un giocatore non può passare o liberarsi della palla dopo che un tocco è stato già effettuato. DECISIONE: Nel caso viene assegnata una punizione alla squadra in difesa sul punto in cui il fallo ha avuto luogo Tocco Chiamato (falso o in anticipo) - Un giocatore non deve chiamare o pretendere il Tocco se questo non è avvenuto. DECISIONE: Se c è possiblità di concedere un vantaggio l arbitro lo indicherà chiamando GIOCO, altrimenti assegnerà una punizione alla squadra in attacco sul punto dove il tocco è stato chiamato Il Punto - Il punto per un Roll-Ball è esattamente il punto in cui si trova un giocatore al momento del tocco (proiezione a terra del centro di gravità del giocatore) Interferenza dopo un tocco - A seguito di un tocco, la palla viene considerata morta e viene riportata in gioco a seguito di un Roll-Ball quando il mediano tocca la palla o, se il mediano non è in posizione, quando la palla lascia le mani del giocatore che sta eseguendo il Roll-Ball. Vedere regole 9.4 e 9.5. I giocatori in difesa non devono interferire con il giocatore in possesso o altrimenti ostacolare l immediato Roll-Ball, dopo che il tocco è stato eseguito. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 25 di 39

26 DECISIONE: Una punizione viene assegnata alla squadra in attacco cinque (5) metri oltre il punto in cui si stava eseguendo il Roll-Ball Tocco simultaneo alla meta - In alcune occasioni un giocatore appoggia la palla a terra sulla linea di meta o oltre nello stesso istante in cui un tocco viene eseguito, il tocco viene contato e la meta non viene assegnata Tocco su difensore in fuorigioco - Se un giocatore in possesso di palla effettua un tocco su un difensore che sta facendo ogni sforzo a lui possibile per rimanere fuori dall azione (andando verso la posizione di gioco), il tocco viene contato normalmente. Se l attaccante era il mediano allora perde anche il possesso, in accordo con la regola 9.3. NOTE AI GIOCATORI A. Se effettuano un tocco con la palla, i giocatori in attacco devono usare la minor forza possibile (vedi regola Rule 10.1). B. Se un tocco viene messo a segno sopra od oltre la linea di meta prima che la palla sia appoggiata a terra, la meta non viene assegnata. Il giocatore in possesso deve muoversi in una posizione a cinque (5) metri dalla linea di meta per effettuare un Roll-Ball, sempre che non sia questo il sesto (6 ) tocco. C. Se ha un dubbio sul punto per il Roll-Ball il giocatore deve consultare l arbitro. D. I giocatori in attacco non devono ritardare il Roll-Ball in attesa che il mediano sia in posizione. E. Chiamare un tocco prima di effettuarlo è soggetto a punizione come da regola F. Un giocatore toccato mentre cerca di passare la palla dovrebbe provare a bloccare l azione di rilascio della palla. NOTE AGLI ARBITRI A. L utilizzo di più della minima forza fisica necessaria, deve essere penalizzato severamente. B. Se a un giocatore cade la palla in seguito ad un tocco, va istruito a raccoglierla e continuare a giocare partendo dal Roll-Ball, ad ogni modo i giocatori che cercano di perdere tempo sfruttando la situazione vanno sanzionati (punizione) secondo la regola C. Se un difensore effettua un tocco dopo che la palla è già stata passata (ha già lasciato l attaccante) il gioco continua e viene chiamato GIOCO (oppure play on ). D. A meno che l arbitro non sia assolutamente sicuro che un tocco non sia avvenuto, l arbitro concede tutti i tocchi chiamati e fa tornare il giocatore alla posizione per il Roll-Ball. Se un arbitro vede un difensore chiamare un tocco che per certo non c è stato, a meno che non sia possibile concedere un vantaggio, verrà assegnata una punizione a favore dell attacco ed un richiamo al giocatore in difesa secondo la regola E. Nella rara occasione in cui un arbitro non riesca a distinguere se il passaggio sia avvenuto o meno prima del tocco e la palla non cade a terra, allora si conta un tocco simultaneo. La palla torna al giocatore che ne aveva il primo possesso per un Roll-Ball. Se invece la palla va a terra o si è giunti al sesto (6 ) tocco allora ne risulta cambio di possesso. In realtà l arbitro decide tra due opzioni possibilmente: PLAY ON (GIOCO - Palla già andata o passaggio già eseguito) o TOUCH and PASS. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 26 di 39

27 F. Non è necessario infliggere punizioni a chi non sentendo il tocco perde tempo continuando a correre. Diversamente, se la corsa è volontariamente continuata, si assegna una punizione. G. Infrazioni contro la regola 10.4 vanno punite, anche se si è già al sesto (6 ) tocco. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 27 di 39

28 REGOLA 11 - Palla sulla o oltre le linee del campo 11.1 Sulla linea di meta o oltre - La palla diventa morta quando la stessa o il giocatore in possesso tocca o attraversa la linea laterale, questo comporta un cambio di possesso. Se un giocatore viene toccato prima di toccare o varcare la linea laterale il tocco è contato e il giocatore può tornare sul punto per eseguire un Roll-Ball, se non si è giunti al sesto (6 ) tocco. DECISIONE: La squadra non responsabile del tocco o attraversamento della linea laterale (palla o giocatore in possesso della palla) riparte con un Roll-Ball effettuato sul punto cinque (5) metri dentro al campo da dove la palla o il giocatore in possesso sono usciti o hanno toccato la linea, o nella posizione di maggior vantaggio per l attacco Tocco oltre linea di meta - Se un giocatore in possesso di palla viene toccato dopo aver superato la linea di meta e prima di segnare una meta, il tocco viene contato. Il giocatore fa ripartire il gioco eseguendo un Roll-Ball cinque (5) metri dentro al campo in linea con il punto dove il giocatore ha passato la linea di meta (dove è stato toccato) Palla sulla o dietro la linea di meta difensiva - Se un giocatore in possesso di palla è toccato mentre si trova dietro o sulla propria linea di meta, il tocco viene contato e il gioco viene ripreso a cinque (5) metri in campo in corrispondenza del punto in cui il giocatore era stato toccato Azioni vicino alla linea di meta in difesa - Un giocatore in possesso di palla non ha l obbligo di effettuare il Roll-Ball dentro all area dei cinque (5) metri dalla propria linea di meta. Dopo ogni tocco avvenuto in tale area il giocatore in attacco può portarsi in avanti sulla linea (tratteggiata) dei cinque (5) metri per effettuare il Roll-Ball Azioni vicino alla linea di meta d attacco - Quando un tocco viene effettuato dentro all area compresa tra la linea di meta e quella dei (5) metri, il giocatore in possesso ha la facoltà di tornare indietro rispetto al punto e posizionarsi sulla linea tratteggiata dei cinque (5) metri, quindi ripartire con un Roll-Ball Azioni più avanti della linea dei cinque (5) metri da parte della difesa - Quando i giocatori in difesa sono obbligati a muoversi avanti oltre la linea dei (5) metri, essi devono continuare a muoversi avanti oltre la linea dei cinque (5) metri tentando di effettuare un tocco sul giocatore in possesso. DECISIONE: Viene assegnata una punzione alla squadra in attacco nella posizione in cui era la palla nel momento dell infrazione. NOTE AI GIOCATORI A. Quando ci si muove avanti o indietro dal punto in accordo con le regole 11.4 e 11.5, i giocatori dovrebbero indicare che scelta hanno fatto all arbitro per evitare confusione. I giocatori in difesa devono rimanere alla distanza di cinque (5) metri dal Roll-Ball. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 28 di 39

29 B. Quando i giocatori si stanno muovendo avanti o indietro in accordo con le regole 11.4 e 11.5 il giocatore in possesso dovrebbe evitare contatto con i difensori e non muoversi di lato rispetto al punto del Roll-Ball. C. Quando il giocatore in possesso è più lontano di cinque (5) metri dalla linea di meta e la difesa sa difendendo dentro ai propri cinque (5) metri o sulla linea di meta, la squadra in difesa deve muoversi avanti nel tentativo di effettuare un tocco. Questo significa che tutta la squadra in difesa deve muoversi avanti verso ed oltre la linea dei cinque (5) metri e può tornare in direzione della linea di meta solo quando il tocco sarà già stato portato a segno. La difesa può tornare sulla e dietro la linea dei cinque (5) metri una volta che il tocco sta per essere effettuato (imminente) sia dall attaccante che dal difensore. D. Quando un giocatore in possesso è sui o entro i cinque (5) metri dalla linea di meta, alla squadra in difesa è permesso rimanere sulla linea di meta e difenderla senza doversi muovere avanti. NOTE AGLI ARBITRI A. I giocatori che sono in gioco con alla propria linea di meta possono spostarsi di lato per toccare un giocatore, pur rimanendo in gioco con entrambi i piedi sulla o dietro la linea di meta e assicurandosi di non essere in contatto con le mani sul terreno di gioco. B Prima di assegnare una punizione in accordo con la regola 11.6, l arbitro dovrebbe avvertire la squadra di muoversi avanti per eseguire un tocco. Se la squadra in difesa non si muove avanti in accordo con le richieste dell arbitro allora ne risulta una punizione. C. Se la stessa situazione si presenta ancora dopo una punizione assegnata per lo stesso fallo, e la difesa continua a rifiutarsi di salire allora viene assegnata un altra punizione. Inoltre l arbitro segnalerà al capitano di togliere un giocatore della propria squadra e di mandarlo nell area di cambio. Quel giocatore non può rientrare o essere sostituito fino a che la difesa non avrà riottenuto il possesso. In ogni occasione prima di assegnare una punizione l arbitro deve aver avvisato la difesa di muoversi avanti e provare ad effettuare un tocco. Traduzione a cura di ITALIATOUCH (2012) 29 di 39

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