loro capi sono sempre guerrieri, ed ognuno di essi mantiene la propria posizione solo fintanto che sa difendersi.

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1 siti. A questo sistema si applicano le normali regole per l avanzamento, ovvero il primo passo per l avanzamento è sempre la scelta di una classe. Se un personaggio non soddisfa i Requisiti per una classe avanzata prima di quel primo passo, non potrà prendere il primo livello di quella classe avanzata. Le classi qui presentate permettono ai Guerrieri e Ministri delle Tenebre eccezionali di portare la propria devozione ed il proprio addestramento un passo oltre. Non tutti i Guerrieri delle Tenebre e i Ministri delle Tenebre (le due classi base di questo libro) scelgono di percorrere i sentieri di queste classi avanzate. Potrebbero non soddisfarne i requisiti, oppure non essere interessati alle ulteriori responsabilità che vengono con l aumento di potere. Solo quegli abitanti del Regno delle Tenebre che siano in grado di sopravvivere l arduo addestramento richiesto da queste classi avanzate si perfezionano fino a diventare quegli esempi di potere malvagio che esse rappresentano. Come per le classi base, queste classi avanzate non sono in genere accessibili al di fuori del Regno delle Tenebre e non possono essere scelte da chi non sia dedito al Male. Si aggiunge questo limite perché, per quanto sia possibile imparare le arti di un Guerriero delle Tenebre o di un Ministro delle Tenebre senza consegnare davvero la propria anima al dio delle tenebre Naar, le classi avanzate sono tutta un altra faccenda. Solo coloro il cui spirito è nero come la più fosca delle notti possono sperare di essere accettati tra le fila di coloro che sono divenuti Cavalieri della Morte o Capi del Culto. C è una terza classe avanzata in questo capitolo, ma è un po un eccezione alle regole su indicate. La classe del Maestro Allevatore viene qui presentata come esempio dei vari ruoli specializzati esistenti al servizio dei Signori delle Tenebre. I Maestri Allevatori ricevono il proprio dono alla nascita e lo vedono favorire durante la loro schiavitù nel Regno delle Tenebre. Diventare Maestro Allevatore è raramente una scelta: è un onore che a pochi viene mai concesso di rifiutare. Guerriero delle Tenebre Le forze del Dio delle Tenebre Naar non si limitano alle creature bestiali generate nei sotterranei di Helgedad o ai Signori delle Tenebre che le comandano. In ogni guerra c è bisogno di truppe, battaglioni di soldati con le capacità per ingaggiare battaglia e la disciplina per eseguire gli ordini. Gli eserciti del Regno delle Tenebre e dei suoi alleati non fanno eccezione. I Drakkar, selvaggi di un altra dimensione, servono in questa vece i Signori delle Tenebre, fornendo potere militare e semplice numero al loro tentativo di oscurare la faccia del Magnamund nel blasfemo nome di Naar. I Guerrieri delle Tenebre sono il più alto ordine della società dei Drakkar, una cultura che innalza la prestanza marziale sopra ogni altro merito. Questi soldati e leader sono la rappresentanza più vera della loro gente, e possono fare e far rispettare la legge col guanto di ferro ed il potere della spada. La loro cultura prevede un ordine brutale sostenuto dalla conquista e comandato dalla tirannia della potenza fisica. I Usare Altre Classi nel Regno delle Tenebre Le classi di personaggio del manuale base di Lupo Solitario sono adatte per quasi ogni avventura ambientata nel Magnamund. È molto facile (anzi, lo suggeriamo) che i personaggi provenienti da paesi diversi da quelli rappresentati dalle classi elencate abbiano la propria versione di una data classe, cambiando semplicemente il nome o poco altro. Quindi, un cavaliere di Durenor potrebbe semplicemente prendere livelli da Cavaliere del Regno di Sommerlund senza chiamarlo con quel nome. Un Cavaliere di Durenor sembra completamente diverso da un Cavaliere di Sommerlund, ma in realtà non c è differenza tra loro a parte il nome, l interpretazione del personaggio, ed eventualmente qualche modifica delle regole. Il Regno delle Tenebre fa eccezione a questo concetto. Anche se l Arbitro di Gioco può naturalmente utilizzare le normali classi di personaggio e modificarle leggermente per adattarsi all atmosfera del Regno delle Tenebre, a nostro parere le nuove classi esposte in questo libro sono una scelta migliore per le forze di Naar. Una nota importante: non utilizzate la classe Cavaliere Ramas del manuale base. Questa classe chiaramente non ha posto nel Regno delle Tenebre ed occorrerebbe un riadattamento radicale per renderla adatta ad un personaggio malvagio. loro capi sono sempre guerrieri, ed ognuno di essi mantiene la propria posizione solo fintanto che sa difendersi. I Signori delle Tenebre godono dei servigi dei Drakkar da quando sconfissero la razza dei guerrieri, poco dopo la loro tentata invasione del Magnamund. Impressionati dalla ferocia dell orda dei Drakkar, i figli di Naar offrirono loro la possibilità di evitare lo sterminio in cambio di un eternità di servizio e di gloria. Di fronte a questa scelta, i governanti dei Drakkar scelsero di firmare il patto di Darke, ed hanno legato la loro razza corpo ed anima alle sorti delle Tenebre. Le nazioni del Magnamund che hanno motivo di temere le tenebre conoscono bene gli elmi a forma di teschio dei Guerrieri delle Tenebre. Molte nazioni portano le cicatrici dell invasione dei Drakkar: i loro maledettamente efficaci soldati hanno attraversato la maggior parte del Magnamund Settentrionale, incendiando e razziando al loro passaggio. I Drakkar avevano perfino occupato terre di Sommerlund nel passato, anche se ne furono velocemente espulsi. Dovunque vadano i Guerrieri delle Tenebre, seguono distruzione e sterminio. Le tattiche dei Drakkar sono molto semplici, ma dirette e considerevolmente efficaci. Di fronte ad una linea difensiva, attaccano. Di fronte ad un attacco, attaccano. Di fronte ad un nemico in vista, attaccano. Non si fermano, né si arrendono mai, portando i loro nemici alla non invidiabile posizione di dover combattere fino all ultimo uomo ogni qualvolta venga ingaggiata una battaglia. 38

2 Alleanza: Solo Male. Dado Resistenza: d10 Velocità Base: 9 metri. Abilità di Classe Le abilità di classe dei Guerrieri delle Tenebre (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Addestrare Animali (Car), Atletica (For), Cavalcare (Des), Conoscenze (geografia, militari, Regno delle Tenebre) (Int), Intimidire (Car), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). I Guerrieri delle Tenebre che abbiano 5 o più gradi sia in Conoscenze (natura) sia in Sopravvivenza vengono considerati come se avessero la capacità dei Cavalieri Ramas di Seguire la Pista (vedere pagg del manuale base di Lupo Solitario) riguardo all utilizzo di Sopravvivenza per seguire piste. Punti Abilità al 1 Livello: (2 + modificatore di Int) x4. Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 2 + modificatore di Int. Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero delle Tenebre. Competenza nelle Armi e nelle Armature: I Guerrieri delle Tenebre sono competenti in tutte le armi da mischia e a distanza. Sono anche competenti in tutte le armature e negli scudi. I Guerrieri delle Tenebre non sono automaticamente addestrati nelle armi, armature o scudi speciali di altri paesi del Magnamund, ma hanno tutti competenza nell uso dell arco di ferro nero. Da notare che si applica la Penalità di Armatura alla Prova alle prove delle abilità di Acrobazia, Artista della Fuga, Atletica, Furtività, Rapidità di Mano e Scalare, quando si usano armature più pesanti di quella di cuoio o scudi. Arma Preferita (Str): Il Guerriero delle Tenebre viene addestrato ad usare molte armi, ma generalmente riceve un addestramento specifico in un tipo di strumento di morte come parte della propria educazione nelle arti della guerra. Ciò si traduce in un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni quando impugna la sua Arma Preferita, che dev essere un arma nel cui uso sia competente. In alternativa, Arma Preferita può offrire ad un Guerriero delle Tenebre la competenza in una delle speciali armi razziali di un altra cultura. I Drakkar che intendono entrare nel servizio di guardia nelle Torri dell Occhio di Helgedad di solito si addestrano nell uso del cannone, competenza normalmente riservata ai Nani Artificieri di Bor. Divisione di Darke (Str e Sop): Al 2 livello, il Guerriero delle Tenebre è assegnato permanentemente alla propria divisione dell esercito Drakkar. Solitamente è permesso al soldato di scegliere il proprio assegnamento, una delle poche libertà concesse dai Drakkar. Le scelte sono Arcieri, Cavalleria o Fanteria. Ai livelli successivi, questa scelta porta con sé certi benefici. Arcieri Gli Arcieri Drakkar sono tra i tiratori meglio addestrati di tutto il Magnamund, capaci di infilare una freccia nell apertura della visiera di un cavaliere nemico a 100 passi, col vento forte. Quando vengono impiegati in battaglia gli Arcieri Drakkar, si può star certi che le aste nere voleranno come letali ombre dritte al cuore dei loro nemici. Bonus del 2 Livello: L Arciere Drakkar ottiene un arco di ferro nero e 20 frecce di ferro come parte del proprio addestramento. Quest arma e le sue speciali munizioni verranno sempre sostituite se venissero perse o rotte in combattimento, fintanto che il Guerriero delle Tenebre possa fare rapporto ad una base drakkar per ottenerlo. Bonus del 6 Livello: Gli Arcieri Drakkar sono addestrati a tirare rapidamente e con grande accuratezza. Purché l Arciere non compia alcun movimento in un dato round, in quel round può estrarre e tirare una freccia in più al massimo bonus di Combattività Base. Fare questo tuttavia impone una penalità di -2 a tutti gli attacchi compiuti quel round, perché la velocità in effetti lo ostacola leggermente. Personaggi del Regno delle Tenebre 39

3 GUERRIERO DELLE TENEBRE Combattività TS TS TS Livello Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Arma Preferita Divisione di Darke I Robustezza / Divisione di Darke II 7 +7/ Guerriero d Elite 8 +8/ Robustezza 9 +9/ / Divisione di Darke III /+6/ Maestro d Arme /+7/ Robustezza /+8/ /+9/ Divisione di Darke IV /+10/ /+11/+6/ Robustezza /+12/+7/ /+13/+8/ Divisione di Darke V /+14/+9/ /+15/+10/ Signore della Guerra di Darke Bonus del 10 Livello: Il tiro sulla lunga distanza non è il punto forte del Drakkar; sono invece i tiri a gittata corta quelli più letali quando portati a segno con archi di ferro nero e frecce di ferro. Quando impugna queste armi e tira su di un bersaglio entro 24 metri, l Arciere può aggiungere il proprio bonus di Destrezza al danno di ciascuna freccia, in aggiunta al bonus di Forza connesso con il tirare una freccia di ferro con un arco di ferro nero. Non è possibile utilizzare altri bonus della Divisione di Darke con questa capacità, perché per il danno extra è essenziale la precisione. Bonus del 14 Livello: Essendo un guerriero abituato a combattere a distanza ravvicinata, l Arciere Drakkar ha imparato ad evitare gli attacchi avversari mentre tira. Gli Arcieri Drakkar possono ora tirare coi loro archi anche se impegnati in mischia, sebbene subiscano una penalità di -2 alla Classe Armatura se lo fanno. Inoltre, sono considerati armati, perché riescono ad usare i loro archi come randelli in mischia. Non è possibile utilizzare altri bonus della Divisione di Darke insieme a questa capacità. Bonus del 18 Livello: Una volta per round, come speciale azione di attacco completo, un Arciere Drakkar può tirare una Freccia Letale. Questo attacco è una combinazione di magia delle tenebre e precisione letale, e manda un singolo colpo esattamente là dove potrà più efficacemente danneggiare il suo bersaglio. Se questo attacco colpisce, è automaticamente un colpo critico. A differenza di molti attacchi critici, questo colpo può essere rivolto contro i non morti (ma non contro le melme o altri tipi di creature immuni ai critici). Cavalleria I Cavalieri Drakkar sono estremamente ben addestrati, 40

4 in grado di tenere testa ai Cavalieri di Sommerlund nella propria abilità con una cavalcatura. Forniti del migliore equipaggiamento e delle migliori risorse che l esercito Drakkar possa procurare, questi soldati d élite formano la testa di punta delle forze di attacco rapido del Regno delle Tenebre. Quando una nazione viene per la prima volta assalita dai Drakkar, il loro primo incontro è quasi sempre coi rapidi e mortali Cavalieri Drakkar. Bonus del 2 Livello: Il Cavaliere Drakkar riceve un Cavallo da Guerra con bardatura di metallo, o (raramente) un Tigerwolf, ed una lancia da cavaliere. Questo equipaggiamento verrà sempre sostituito se venisse perso o rotto in combattimento, fintanto che il Guerriero delle Tenebre possa fare rapporto ad una base drakkar per ottenerlo. Anche la cavalcatura verrà sostituita, ma solo una volta ogni mese e non più di tre volte l anno. Bonus del 6 Livello: I Cavalieri Drakkar sono ben consci che, in termini di strategia militare, le loro cavalcature sono spesso considerate più preziose di loro. Il loro addestramento permette al Cavaliere di sostituire la Classe Armatura della sua cavalcatura con il risultato di una prova di Cavalcare compiuta all inizio di ciascun round che egli comincia in sella ed in controllo della propria cavalcatura. Questa prova di Cavalcare, che sia migliore o peggiore, diventa la Classe Armatura della cavalcatura fino all inizio del prossimo turno del Cavaliere. Bonus del 10 Livello: Ormai soldato abile e potente, il Guerriero delle Tenebre è degno di sufficiente fiducia da ricevere un grande onore: un Kraan da cavalcare. La precedente cavalcatura del Guerriero delle Tenebre non viene persa, dato che ci sono molti posti in cui può essere portata una cavalcatura terrestre, mentre un Kraan non può o si rifiuta di recarvisi. Inoltre, egli ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni con una lancia da cavaliere o una spada finché è in sella. Questo bonus è cumulativo con quello del privilegio di classe Arma Preferita, se applicabile. Bonus del 14 Livello: Finché è in sella alla sua cavalcatura, il Cavaliere Drakkar ottiene un bonus di +2 alla sua Classe Armatura. Il suo continuo addestramento gli fornisce anche un bonus di +2 a tutte le prove di Cavalcare. Bonus del 18 Livello: Ormai tra i più grandi Cavalieri dei Drakkar, questo Guerriero delle Tenebre riceve il dono più grande che la sua divisione possa offrire: uno Zaldan da cavalcare. Questa cavalcatura richiede così tanto addestramento speciale per essere utilizzata con efficacia, che il Guerriero delle Tenebre passa l anno successivo in ritiro, stringendo un legame ed imparando a muoversi all unisono con essa. Questa cavalcatura sostituisce il Kraan, ma non la cavalcatura terrestre. Fanteria I Fanti Drakkar sono il cuore dell esercito del Regno delle Tenebre e la divisione da cui proviene la gerarchia dell esercito. Per tradizione drakkar solo i fanti possono salire al di sopra del rango di Capitano. Essi ricevono l istruzione più dura e rigorosa, allenandosi ogni giorno del proprio servizio ai Signori delle Tenebre. I Fanti Drakkar sono terribili in combattimento, capaci di abbattere tanto con la paura quanto con l abilità nelle armi. Bonus del 2 Livello: Il Fante Drakkar riceve una versione capolavoro della propria Arma Preferita ed ottiene un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni con essa. L abilità con quest arma ad essere affinata per tutta la vita del soldato, il che lo pone tra gli uomini più letali del Magnamund quando la impugna. Bonus del 6 Livello: I Fanti Drakkar sono addestrati a terrorizzare i loro nemici in combattimento. Una volta per combattimento, e al suo primo o secondo round, il Fante Drakkar può compiere una prova per demoralizzare l avversario come azione gratuita anziché come azione standard (vedere l abilità Intimidire a pag. 95 del manuale base di Lupo Solitario). Bonus del 10 Livello: Il continuo addestramento con la sua Arma Preferita dà al Fante un ulteriore bonus di Personaggi del Regno delle Tenebre 41

5 +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo è cumulativo con il bonus del 2 livello e con quello di Arma Preferita, e garantisce un totale di +3 ai tiri per colpire e ai danni. Il Fante riceve inoltre un bonus di +4 per resistere all azione di disarmare quando impugna la propria Arma Preferita. Bonus del 14 Livello: A questo livello, molti Fanti delle Tenebre sono in ruoli di comando e sono responsabili della direzione in combattimento dei soldati loro sottoposti. Fintanto che il Guerriero delle Tenebre è in vista, cosciente e libero di agire, tutti i suoi alleati combattono con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Questo è un effetto non magico di morale e non può venire dissolto o Controincantato, ma viene negato all istante se il Fante viene ucciso o non è più in vista. Bonus del 18 Livello: Ormai riconosciuto tra i guerrieri più capaci della propria razza, il Fante Drakkar ottiene la possibilità di accedere alle migliori risorse del suo popolo. Egli può richiedere equipaggiamento, armi, armature ed oggetti speciali pari a Corone d Oro ogni mese senza doverne rispondere come parte della propria autorità, anche se un abuso di questo diritto potrebbe attirare l attenzione poco benevola dei suoi superiori. Il Guerriero delle Tenebre inoltre ottiene la capacità di compiere un Colpo di Darke una volta al giorno. Questo attacco in mischia è un azione speciale di attacco completo e, se colpisce, è considerata un effetto aggravato con CD di 5 + il danno inflitto. Robustezza (Str): I Guerrieri delle Tenebre sono addestrati a sopportare una gran quantità di danni, molti di più di qualsiasi altro Drakkar. Ogni volta che il Guerriero delle Tenebre riceve il privilegio Robustezza, guadagna 1 punto Resistenza per ogni livello di classe che possiede, incluso il livello a cui ha ottenuto questo privilegio. Questa capacità è solo retroattiva; non continua a offrire un punto Resistenza bonus per i successivi livelli di Guerriero delle Tenebre. Guerriero d Elite (Str): Un Guerriero d Elite ha appreso una delle tecniche di battaglia di un altra cultura del Magnamund. Egli può ottenere immediatamente uno dei privilegi di classe di 1 livello di un Nano Artificiere di Bor, un Bucaniere di Shadaki, un Cavaliere del Regno di Sommerlund o un Guerriero di Telchos. L Arbitro di Gioco può negare il privilegio scelto se lo considera inaccettabile, ma se esiste una valido motivo per cui il Guerriero d Elite abbia potuto apprenderlo, dovrebbe essergli concesso. Se il privilegio scelto richiede la competenza in un arma per utilizzarlo senza penalità, il Guerriero delle Tenebre che non abbia quella competenza subisce solo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Maestro d Arme (Str): Un Guerriero delle Tenebre che sopravviva alle infinite battaglie che costellano la sua carriera militare diviene molto abile nell uso della sua Arma Preferita. Questo privilegio aumenta a +2 il bonus di +1 che ha ricevuto grazie ad Arma Preferita. In alternativa, può ottenere un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con un arma razziale, purché sia competente nel suo uso. Questa capacità è cumulativa con i bonus ottenuti grazie al privilegio di classe Divisione di Darke: questo rende i soldati Drakkar ancor più temibili e letali in battaglia. Signore della Guerra di Darke (Str e Sop): Un Signore della Guerra di Darke è così abile in battaglia da potersi confrontare alla pari contro la maggior parte degli eroi, sebbene soffra delle stesse debolezze verso gli attacchi magici di tutti i comuni mortali. I Signori della Guerra di Darke sono eccezionalmente resistenti; è l unico motivo per cui hanno trionfato così a lungo sui loro nemici e raggiunto vivi il 20 livello. I Signori della Guerra di Darke ottengono +20 Resistenza e un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni con la loro Arma Preferita o con un arma razziale in cui sono competenti. Inoltre, una vita trascorsa ad esporsi alle energie psichiche dei Signori delle Tenebre e dei loro potenti servitori ha infine abbattuto le difese inconsce della mente del Signore della Guerra di Darke. Questa non è un esperienza piacevole, e molti Guerrieri delle Tenebre muoiono urlando, completamente impazziti per l agonia di sentire i propri pensieri invasi dagli orrori disumani del Regno delle Tenebre. Il Signore della Guerra di Darke deve riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 o spirare entro 1d4 giorni dopo avere raggiunto il 20 livello. Coloro che sopravvivono diventano pienamente capaci di utilizzare il Combattimento Psichico. Questi Signori della Guerra di Darke ottengono un punteggio di Forza di Volontà pari al loro punteggio di Saggezza, che viene ripristinato completamente ogni notte a mezzanotte. Essi possono utilizzare le azioni Attaccare ed Erigere uno Schermo nel Combattimento Psichico. Ministro delle Tenebre Gli Dei della Luce e delle Tenebre traggono potere dai loro devoti. Benché Naar sia la più grande delle divinità delle tenebre, anche altre potenze di terrore, morte e sventura affondano i propri artigli nella realtà spirituale del Magnamund. Tutte queste entità hanno una cosa in comune: esistono nel mondo soltanto attraverso le azioni e le anime dei loro seguaci. Anche se ciascuno degli Dei delle Tenebre è di per sé un entità potente, essi non possono manifestarsi sul Magnamund o esercitare direttamente la propria volontà sul piano fisico. Questo è dovuto alla Pace di Ishir, il patto antico di molti millenni tra Luce e Tenebra, che mantiene il Magnamund al sicuro dall azione manifesta delle Potenze delle Tenebre. Naturalmente, il patto è valido in entrambi i sensi, ed è per questo che l umanità e le altre razze del Magnamund hanno dovuto combattere da sé le proprie battaglie per tutta la storia del pianeta. Gli dei - da entrambe le parti - possono osservare e consigliare, ma non possono agire o manifestare il proprio potere sul Magnamund in alcun modo. Questa barriera è da sempre la grazia che ha salvato il mondo, e ha permesso alla gente del Magnamund di vivere e crescere secondo la propria volontà. Ma è lì che sta il punto debole della Pace di Ishir, e la via verso il Magnamund per le forze delle Tenebre: la libera volontà. Nessun dio può imporsi sul corpo o sull anima 42

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