Anno scolastico 2002/ Circolo Didattico di Quarrata Scuola Elementare di Valenzatico. Classe 2^ Progetto Ricerca-Azione P.I.A.
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1 Anno scolastico 2002/ Circolo Didattico di Quarrata Scuola Elementare di Valenzatico Classe 2^ Progetto Ricerca-Azione P.I.A. Insegnanti: Agostini Anna Cipriani Michela Pretelli Franca Rossetti Chiara
2 BAMBINI IN FORMA Destinatari: 26 alunni della classe seconda Obiettivi: acquisire nuove conoscenze attraverso il gioco acquisire la capacità di organizzarsi per lavorare nel gruppo manipolare ed usare forme geometriche classificare secondo forma, colore, dimensione progettare e costruire figure composte utilizzare lo spazio grafico orientarsi nello spazio grafico rappresentare e riprodurre figure, cercando di rispettare forma, colore, dimensione acquisire la capacità di dare consegne e di ascoltare per comprendere acquisire termini geometrici e non geometrici ma comunque convenzionali alla classe stimolare la creatività Discipline coinvolte: Matematica Lingua Italiana Educazione all Immagine Attività svolte: giochi con le forme rappresentazioni/riproduzioni iconiche stesura di testi individuali e collettivi realizzazione di cartelloni
3 1 Gioco Giochiamo con le forme. Gioco libero in palestra a gruppi usando, secondo una scelta libera, le forme, sia in relazione al numero che al colore e alle dimensioni. Racconto individuale, scritto e con il disegno, dell esperienza. OSSERVAZIONI: gli alunni hanno fatto riferimento al gioco, al tipo di costruzione realizzata, al divertimento, al fatto di essersi trovati più o meno d accordo su cosa fare, ma pochissimi hanno riferito quali forme hanno usato, il colore, la dimensione.
4 2 Gioco Scegli dieci forme ed usale per costruire ciò che vuoi. Le forme, complessivamente non superiori a 10, il colore e la dimensione sono a scelta di ogni gruppo, a seconda di ciò che si vuol costruire. Ogni gruppo deve rispettare la regola di non far vedere agli altri ciò che sta facendo. ERRORI nella rappresentazione individuale: - i quadrati non sono quadrati - non si rispettano le dimensioni - i rettangoli sembrano trapezi o parallelogrammi - i rettangoli hanno il lato che, attaccato al cerchio, si curva per essere adattato alla forma o addirittura è piegato se è attaccato al triangolo.
5 3 Gioco Disegna, seguendo le indicazioni dei compagni. Ciascun gruppo ricompone su un banco la propria costruzione, nascondendola al resto della classe e gli altri, seguendo le indicazioni date, la disegnano sul quaderno, cercando di indovinare che cosa è. ESEMPIO: L anatra - disegnate un triangolo, giallo, grosso, diritto - disegnate un rettangolo rosso, grande sotto al triangolo - disegnate un triangolo piccolo, blu, sopra il rettangolo - disegnate sopra il rettangolo un cerchio rosso - disegnate sopra il cerchio un triangolo piccolo blu - disegnate un rettangolo rosso grande sotto l altro rettangolo rosso messo per largo, attaccato - disegnate accanto al rettangolo rosso un rettangolo grande giallo a destra - disegnate un rettangolo piccolo giallo sopra l altro rettangolo giallo - disegnate un rettangolo piccolo giallo sotto al rettangolo rosso attaccato - disegnate un altro rettangolo piccolo blu sotto al rettangolo giallo grande. (Richieste dei compagni: - Lungo? Obliquo? A dx o a sx? Attaccato? Sopra o sotto?).
6 OSSERVAZIONI: nessuno è riuscito a rappresentare l anatra perché i compagni non si sono spiegati bene e perché la classe non sapeva riprodurre correttamente le forme, le posizioni e rispettare le dimensioni. Sono stati usati termini impropri quali: - triangolo diritto - rettangolo lungo e largo - triangolo appiccicato - quadrato attaccato al triangolo in basso - rettangolo grosso attaccato a quello uguale - rettangolo in giù - rettangolo attaccato di punta in alto - triangolo con la punta in giù - rettangolo grande di punta per lungo - triangolo sopra il rettangolo nel centro fuori attaccato - attaccato accanto - appoggiato sopra - quadrato attaccato pari. 4 Gioco Creazioni geometriche Ciascun gruppo ha riprodotto la propria costruzione utilizzando le forme reali che sono state poste direttamente su cartoncino, ne è stato ripassato il contorno e poi sono state colorate; altre, dove necessario, sono state ritagliate e sovrapposte. Le figure così realizzate sono state raccolte in un album.
7 5 Gioco Le figure riprodotte sono state utilizzate come personaggi e ambienti per la stesura di un testo narrativo fantastico: Storia geometrica. STORIA GEOMETRICA Tanto tempo fa esisteva un pianeta deserto: non c erano forme di vita, ma forme geometriche quadrate, rettangolari, triangolari e una tonda, che lo facevano assomigliare ad oggetti diversi secondo il punto di vista. Sembrava un martello, un razzo in posizione di partenza, una nave, un piccone Dopo alcuni secoli il pianeta iniziò ad evolversi lentamente, perdendo pezzi. I pezzi cadevano uno accanto all altro o sopra all altro, si formarono figure molto strane ed il pianeta si popolò. Una delle persone, che abitavano sul pianeta, amava il Carnevale e fu chiamata Arlecchino, un altra, che era buffa ed amava la risata del pubblico, fu chiamata Pagliaccio. Insieme collaboravano per organizzare spettacoli e far divertire la gente: raccontavano barzellette, facevano scherzi, acrobazie e tutti ridevano, soprattutto i bambini. Ogni giorno preparavano uno spettacolo diverso e le persone non vedevano l ora di arrivare al giorno dopo per emozionarsi ancora una volta. Ma c era un problema, perché sul pianeta si aggirava un personaggio dispettoso, malvagio e senza cuore che voleva rovinare tutte le cose divertenti che rendevano allegre le persone: si chiamava Ritratto Geometrico. Egli faceva paura con i suoi occhi che erano molto, molto grandi rispetto al resto del corpo. Con il naso triangolare fiutava le cose divertenti anche dall altra parte del pianeta e, appena le trovava, i suoi occhi emettevano una luce abbagliante e penetrante che accecava e faceva chiudere gli occhi. Un giorno Ritratto Geometrico sentì l odore gradevole di una cosa divertente: era lo spettacolo di Arlecchino e Pagliaccio che si svolgeva sotto un tendone. Ritratto Geometrico si confuse fra il pubblico e non aspettò altro che tutti s incantassero per entrare in azione con i suoi occhi abbaglianti. Fece un incantesimo ed accecò le persone, tranne Arlecchino e Pagliaccio che si accorsero del pericolo e andarono a chiedere aiuto all Anatra magica che viveva nella grande casa degli uccelli. L Anatra si tolse una piuma dal corpo e gliela dette. Arlecchino e Pagliaccio, mentre ritornavano al tendone, incontrarono Ritratto Geometrico che stava scappando, allora scossero la piuma sulla sua faccia ed uscì fuori una polverina magica variopinta che lo trasformò in una persona buona e divertente come loro. L incantesimo venne annullato e lo spettacolo continuò, ma invece di due protagonisti sulla scena ne entrarono tre.
8 LE NUOVE REGOLE PER IL GIOCO DELLE FORME TESTO COLLETTIVO Quando abbiamo fatto Il gioco delle forme ed ogni gruppo ha costruito il proprio capolavoro ed ha poi cercato di farlo disegnare ai compagni esattamente come era stato ricostruito sul banco, abbiamo incontrato tante difficoltà: c era chi non sapeva dare indicazioni giuste, chi non capiva le informazioni date, chi usava termini non esatti e comprensibili a tutti, chi non sapeva rispettare le dimensioni. Abbiamo pensato allora di semplificare il gioco, utilizzando solo 5 forme (solo grandi e piccole) per costruire una figura e di darsi delle regole valide per tutti. Abbiamo discusso a lungo per decidere quali fossero le soluzioni migliori e siamo arrivati a stabilire queste regole: iniziare sempre dal basso, dal fondo della pagina a dare le indicazioni; per i quadrati e per i rettangoli provare a contare i quadretti per disegnare i lati, ognuno quanti quadretti vuole purché i lati del quadrato siano tutti uguali e quelli lunghi del rettangolo siano lo stesso numero e quelli corti siano lo stesso numero; fare i triangoli come uno vuole; disegnare i cerchi come uno vuole perché per i cerchi non è possibile contare i quadretti; disegnare la posizione delle forme, rispettando queste indicazioni: rettangolo: per lungo, in verticale; per largo, in orizzontale; triangolo: ha tre punte e tre lati; così è con la punta rivolta in alto; così è con la punta rivolta in basso;
9 un lato lungo del rettangolo tocca un lato del quadrato; quadrato sopra il rettangolo; quadrato appoggiato sopra; quadrato sopra il rettangolo; in alto i lati si toccano; il cerchio ed il rettangolo sono vicini, si toccano in un punto; il rettangolo è obliquo verso il basso e tocca il lato destro del quadrato con una sua punta. Per eseguire questo gioco ci faremo aiutare da un nostro compagno che avrà il ruolo del magazziniere e sarà lui a distribuire ai vari gruppi le forme che gli verranno richieste.
10 6 Gioco Scegli 5 forme ed usale per costruire ciò che vuoi. Come per il secondo gioco gli alunni, suddivisi in gruppi in palestra, hanno scelto liberamente 5 forme che devono essere consegnate loro dal magazziniere. Ogni gruppo deve rispettare la regola di non far vedere agli altri cosa sta facendo.
11 7 Gioco Disegna, seguendo le indicazioni dei compagni Anche in questo caso, come per il terzo gioco, ciascun gruppo ricompone su un banco la propria costruzione, nascondendola al resto della classe e gli altri, seguendo le indicazioni ricevute, la disegnano sul quaderno e provano ad indovinare cosa può essere. ESEMPIO: Astronav - disegnate un triangolo piccolo rosso al centro della pagina in basso, con la punta rivolta verso l alto; - disegnate un rettangolo giallo grande per lungo, in verticale, che tocca la punta del triangolo; - disegnate un cerchio blu piccolo appoggiato sopra al centro del rettangolo; - disegnate un triangolo grande rosso sopra il rettangolo giallo che tocca il rettangolo con un lato, con la punta rivolta verso l alto (le punte del triangolo superano il lato del rettangolo su cui è appoggiato); - disegnate un triangolo piccolo blu appoggiato sopra al triangolo grande rosso in basso al centro, con la punta rivolta verso l alto, che tocca il lato del rettangolo giallo.
12 OSSERVAZIONI Gli alunni hanno incontrato minori difficoltà sia nel disegnare la figura creata dal proprio gruppo, sia nel dare le indicazioni sia nel riprodurre i capolavori secondo le consegne ascoltate. Si sono rilevati un uso più corretto dei termini, il rispetto delle dimensioni, delle proporzioni e delle posizioni. 8 Gioco Fantasia liberata in pezzi di colore Gli alunni hanno realizzato quadri astratti, ispirati a Kandinskij, usando creativamente forme ritagliate da carte di vario tipo e colore ed incollate su cartoncino ondulato nero. Tutti i quadri sono stati assemblati in un cartellone con un unico titolo: Fantasia liberata in pezzi di colore.
13 Un ruolo importante: il magazziniere delle forme Nell ambito delle attività proposte nel Progetto P.I.A, portate avanti dalle insegnanti curriculari e di sostegno in classe seconda, è stato predisposto un itinerario per l alunno portatore di handicap inserito nella suddetta classe. Il bambino è stato coinvolto in alcune attività relative all osservazione ed alla manipolazione di forme geometriche. Successivamente sono state denominate le varie forme ed utilizzate per giocare. Il lavoro a tavolino ha riguardato il riempimento con il colore delle forme delimitate da scotch colorato. Al lavoro manipolativo è seguito quello sulla classificazione delle forme in base a due attributi: dimensione e colore. Per questo sono state preparate due scatole suddivise in quattro parti e sul fondo di ogni quadrante sono stati disegnati i contorni delle forme. L alunno ha quindi sistemato i blocchi in base alla consegna dell insegnante. L esercizio è stato più volte ripetuto per un rinforzo percettivo e per permettere al bambino di ricordare il nome e la dimensione di ogni forma. L alunno, poi, ha nuovamente partecipato ad un attività con la classe in cui aveva un ruolo ben preciso : il magazziniere ; doveva cioè consegnare le forme ai compagni, rispettando le loro richieste. Il lavoro, che ha avuto anche lo scopo di migliorare l integrazione del bambino nel gruppo-classe, è stato documentato con fotografie.
14 DESTINATARIO DEL PROGETTO: Un alunno di classe seconda. OBIETTIVI - Interagire con il gruppo-classe mediante un ruolo rafforzativo. - Rispettare i tempi del ruolo assegnato - Ascoltare e comprendere una consegna. - Acquisire nuovi termini e migliorare la struttura frastica. - Verbalizzare le fasi dell esperienza con il supporto di foto. - Discriminare e classificare forme con il supporto visivo. - Migliorare la prensione dello strumento grafico. - Ripassare il contorno delle figure utilizzate. - Colorare spazi ben delimitati. AREE COINVOLTE Area della socializzazione e dell autonomia. Area psicomotoria. Area cognitiva.
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