Il linguaggio dei fumetti
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- Andrea Gigli
- 8 anni fa
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1 Il linguaggio dei fumetti I fumetti sono messaggi visivi composti prevalentemente di immagini accompagnate da parole, che servono a rendere più comprensibile ed efficace la comunicazione. Un fumetto racconta una storia per mezzo di tante vignette poste una dietro l altra. Nella vignetta vengono rappresentate solo le azioni più significative della storia. La successione delle vignette si chiama sequenza. Gli elementi del linguaggio dei fumetti sono: La vignetta Il formato Il montaggio L impaginazione I contorni della vignetta I piani, i campi L inquadratura I grafemi di movimento La nuvoletta Dentro la nuvoletta: il contenuto di un sogno, di un desiderio, ecc. Dentro la nuvoletta: lettere dell alfabeto La didascalia Il colonnino Dentro la nuvoletta: segni grafici Dentro la nuvoletta: metafore visualizzate Le onomatopee Le espressioni dei personaggi
2 LA VIGNETTA La vignetta è uno spazio o un area che può avere varie forme (rettangolare, quadrata, circolare, ecc ) e all interno del quale viene descritto un ambiente, narrata un azione che accade in un preciso momento.
3 IL FORMATO Su una facciata di un giornalino a fumetti possiamo trovare una, due o più vignette, alcune più grandi, altre più piccole. Questa scelta viene decisa dall autore in relazione al rilievo che vuole dare alla scena o all azione. Si hanno così vignette sintetiche (di solito di grande formato) e vignette analitiche (di solito di formato più ridotto). Vignetta sintetica racchiude più elementi, ad esempio l autore vuole evidenziare più personaggi nella scena Vignetta analitica racchiude pochi elementi e l autore vuole evidenziare una specifica azione
4 IL MONTAGGIO Il montaggio è la successione delle vignette che raccontano le vicende di uno stesso personaggio, ma che acquistano significato solo se sono poste in rapporto l una con l altra. Le vignette si leggono partendo da sinistra verso destra e dall alto verso il basso. Se per necessità di impaginazione l ordine è diverso, l autore aiuta il lettore con frecce che collegano la vignetta precedente con quella successiva.
5 L IMPAGINAZIONE L impaginazione è il modo di organizzare lo spazio-pagina ed ogni autore sceglie soluzioni diverse. Le impaginazioni possono essere rigorosamente geometriche, ma possono avere anche schemi originali e inconsueti.
6 I CONTORNI DELLA VIGNETTA Un elemento importante della vignetta è il contorno Quando il contorno non c è oppure è unito e geometrico significa che l azione rappresentata avviene in quel momento Quando il contorno è ondulato o tratteggiato significa che la narrazione è avvenuta in passato o in sogno (flashback)
7 I PIANI I CAMPI I piani e i campi aiutano a rendere la profondità dello spazio all interno di una vignetta, a sottolineare un espressione o un azione. I piani si riferiscono ai personaggi, i campi all ambiente Dettaglio (DT) Particolare di un oggetto o del corpo o del volto di un personaggio Dettaglio (DT) Particolare di un oggetto o del corpo o del volto di un personaggio Primo piano (PP) Il volto occupa tutta la vignetta per mettere in evidenza l espressione Piano medio (PM) E il mezzo busto, molto usato nei dialoghi Piano americano (PA) Il personaggio viene rappresentato di tre quarti, per mettere in evidenza i movimenti delle braccia Figura intera (FI) La figura umana entra per intero nella vignetta per mettere in evidenza l azione o l atteggiamento. La figura può essere piegata, distesa,ecc.
8 Campo totale (CT) I personaggi sono inseriti chiaramente nell ambiente di cui si riconoscono alcune caratteristiche Campo lungo (CL) Il personaggio non è più al centro della scena. L interesse è puntato sull ambiente
9 L INQUADRATURA La scena, all interno della vignetta, può essere ripresa da angolazioni diverse Inquadratura dall alto I personaggi sono dominati. Esprime l angoscia e il terrore di chi si sente in pericolo Inquadratura dal basso I personaggi o le cose dominano la situazione. Possono incombere come una minaccia o come eroi protettori Un altra tecnica usata per l inquadratura è il campo e controcampo Campo Il campo è lo spazio compreso nella vignetta. E una scena disegnata come se una macchina fotografica fosse posta fuori di essa Controcampo E l inverso, come se la macchina fotografica riprendesse la scena in direzione del luogo in cui si trovava prima
10 LA NUVOLETTA Lo spazio che contiene le parole espresse dal personaggio si chiama nuvoletta. La coda della nuvoletta è sempre rivolta verso l emittente, ovvero colui che parla. Per ragioni di spazio di solito, fra i vari sinonimi che esprimono uno stesso concetto, si sceglie il più corto. Nuvoletta con contorno unito e coda rivolta verso la bocca di chi sta parlando: parole pronunciate da quel personaggio Contorno tratteggiato e coda rivolta verso la bocca del personaggio: parole dette a bassa voce Contorno ondulato e coda a bollicine rivolta verso la testa del personaggio:le parole esprimono i pensieri del personaggio Contorno a spigoli acuti e coda a zig-zag:le parole escono da uno strumento meccanico
11 Caratteri delle scritte grossi e marcati:le parole sono urlate o dette ad alta voce Contorno unito e coda ondulata che esce dal campo della vignetta: le parole sono espresse da un personaggio che sta fuori campo A seconda dello stile di ogni disegnatore la nuvoletta può avere forma rotonda, rettangolare, ecc. A volte la nuvoletta assume funzione narrativa: ad esempio, il contorno tremolante può significare freddo, il contorno seghettato può richiamare il ronzio delle api. Quando in una vignetta si trovano più nuvolette l ordine di lettura avviene da sinistra a destra e dall alto al basso. Se vi sono più nuvolette sovrapposte, va letta prima quella posta davanti alle altre
12 DENTRO LA NUVOLETTA La nuvoletta non contiene soltanto parole. Vi si trovano anche: Lettere dell alfabeto In funzione di rumori o di suoni inarticolati GASP Il personaggio è perplesso SOB Il personaggio è affranto AAAH Il personaggio emette un grido ZZZ Il personaggio sta dormendo MMM il personaggio sta riflettendo GRRR Il personaggio è arrabbiato Segni grafici quali punti di esclamazione o di interrogazione, variamente disegnati o di grandezza notevole, marcati fortemente dal nero o dal colore per indicare un momento di forte meraviglia, di stupore, di indecisione del personaggio; note musicali per indicare che il personaggio sta fischiando
13 Metafore visualizzate E una tecnica che il disegnatore usa per rendere più incisivo il messaggio, per cui ricorre a immagini per esprimere dei concetti anziché parole La candela o la lampadina indicano che il personaggio ha avuto un idea luminosa La sega che taglia il tronco indica che il personaggio russa Teschi, esplosioni, macchie, e segni confusi indicano uno stato d ira e minacce o imprecazioni irriferibili Il personaggio ha preso un colpo in testa talmente forte da vedere le stelle
14 Il contenuto di una situazione psicologica Il personaggio ha il cuore trafitto perché pensa di non riuscire a coronare il suo sogno d amore Le nuvolette di fumo che escono dalla testa del personaggio indicano che è molto arrabbiato Il contenuto di un pensiero Il personaggio sta pensando a che cosa contiene la radio che ha in mano Il contenuto di un sogno Il cane sta sognando di inseguire Il cane sta sognando l osso un gatto. La ragazza sogna una deliziosa fetta di torta Il contenuto di un desiderio Le nuvolette contengono i desideri dei personaggi, ciò che loro vorrebbero essere o ciò che vorrebbero fare
15 LE ONOMATOPEE Un elemento tipico dei fumetti sono le onomatopee, cioè i rumori prodotti da un azione. Le onomatopee risaltano graficamente: sono infatti scritte con caratteri maggiori di quelli usati nei dialoghi e a volte invadono la vignetta per evidenziare come il suono o il rumore si sparga nello spazio e crei disturbo
16 LA DIDASCALIA IL COLONNINO Nei fumetti vi sono altre scritte: le didascalie, cioè le spiegazioni inserite nella parte alta (didascalia di testa) o bassa (didascalia di coda) della vignetta, e il colonnino, cioè una interruzione delle vignette formata da blocchi di testo scritto Didascalie Indicano un cambiamento di tempo nell azione del quale il lettore deve essere avvertito E così il giorno dopo Sottolineano uno stato d animo Che cosa preoccupa Pico? Indicano un cambiamento di luogo rispetto all azione della vignetta precedente Intanto Ricordano al lettore qualcosa che può aver dimenticato o informarlo di qualcosa che deve sapere Si dice ancora che maschera rossa e il suo sparviero siano un unica persona Colonnino Il colonnino fiancheggia la vignetta e serve per descrivere un ambiente o per riassumere gli avvenimenti che accadono in un passaggio di tempo
17 Grafemi di movimento Il movimento è rappresentato convenzionalmente da alcuni segni, detti grafemi, che indicano con immediatezza le diverse situazioni Uno spostamento veloce è rappresentato con una serie di linee continue lungo la traiettoria Una corsa veloce è rappresentata con nuvolette di polvere in direzione del percorso del personaggio Un urto violento è rappresentato con linee che si irradiano a stella a partire dal punto in cui l urto è avvenuto In altri casi il movimento, ad esempio di un braccio, viene reso disegnando più volte il braccio stesso (nella stessa vignetta) con segni più leggeri e imprecisi, finché nella posizione finale assume la stessa forma grafica del resto del corpo
18 Le espressioni dei personaggi Ogni disegnatore adotta una serie di semplificazioni convenzionali che mettono in risalto i sentimenti e gli atteggiamenti dei personaggi. Questi segni riguardano soprattutto il volto Capelli ritti Spavento Occhi spalancati Stupore Occhi sbarrati Terrore, rabbia Occhi chiusi Sonno, fiducia Sguardo di traverso Macchinazione Sopracciglia inarcate Sorpresa, diffidenza Sopracciglia aggrottate malumore Sopracciglia con la parte Tristezza esterna rivolta verso il basso Sorriso Fiducia Bocca spalancata Sorpresa Tristezza Linea delle labbra rivolta verso il basso felicità fiducia macchinazione rabbia sonno tristezza Spavento
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