ABORATORIO DI INFORMATICA E COMUNICAZIONE

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1 L Nucleo Tematico A1-A2 Il computer e il suo funzionamento DIDATTICHE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Conoscere i comandi di tastiera e mouse Comprendere e interpretare messaggi, codici e linguaggi Simulare è soprattutto un modo per apprendere attraverso l esperienza anche quando non si ha a disposizione la realtà su cui esercitarsi. Un buon computer, infatti, può immergerci in una vera e propria bottega completa di maestro, dove l allievo può imparare in modo più semplice e più duraturo. (Francesco Antinucci 1 ) ESPERIENZE a cura di Loredana Gatta e Vita Coppola SCUOLA NEWS ABORATORIO DI INFORMATICA E COMUNICAZIONE Didattica on line di febbraio L ABC del computer è un simpatico programma pubblicato da Fabbri Scuola, a cura di Daniela Sacchi, per riconoscere le parti del computer, gestire i file in Windows, scrivere con Word e disegnare con Paint. Grazie alle semplici definizioni arricchite da animazioni colorate, offre interessanti spunti per approfondire i concetti sin qui proposti anche con i bambini più piccoli (dai cinque anni in poi) e può essere utilizzato nel corso dell intero anno scolastico. Il programma si può consultare in rete e prelevare per l utilizzo off line. Presentazione del programma File da prelevare bri/computer/computer.html abc_1.zip File WinZip 1,31 MB abc_2.zip File WinZip 3,23 MB abc_3.zip File WinZip 2,95 MB abc_4.zip File WinZip 2,77 MB abc_5.zip File WinZip 1,84 MB L ABC del computer è un ottimo esempio di simulazione virtuale, utile per realizzare schede personalizzate e cartelloni sintetici sulle principali funzioni del computer sperimentate nel corso del primo quadrimestre, e che serviranno come basi per il nucleo tematico seguente. La comunicazione simulata attraverso il computer rappresenta una modalità diretta di esplorazione e analisi sempre più utilizzata in tutte le attività didattiche: permette di superare i limiti dati dall operare su concetti astratti, di osservare fenomeni lontani nel tempo e nello spazio e di integrare l apprendimento simbolicoricostruttivo basato sul linguaggio e sul testo scritto. Nelle esercitazioni dei nuclei tematici di Febbraio, vengono proposti alcuni programmi in grado di riprodurre situazioni e ambienti in modo virtuale: gli alunni potranno così interagire con un modello che riproduce un sistema reale variando alcuni parametri e osservando le modificazioni indotte sul modello stesso, in grado di restituire grafici, animazioni, suoni. Nucleo tematico B1 Un album da disegno virtuale OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Utilizzare programmi specifici per disegnare e comunicare Comprendere i concetti di comando, azione, procedura Una volta consolidato l utilizzo del mouse, potremo avviare un percorso creativo per sviluppare le capacità di riconoscimento delle regioni chiuse, l orientamento spaziale e il riconoscimento delle forme. Drawing for Children è un programma freeware da utilizzare come album da disegno virtuale, poiché offre una serie di colorati strumenti di composizione: forme, linee, lettere e collezioni di piccole immagini da utilizzare come timbri. 1

2 Per avviare le attività proponiamo ai bambini di colorare alcuni modelli già predisposti: occorre decomprimere il file Pictures.zip e copiarne il contenuto nella cartella Pictures che si trova nella cartella di programma Drawing for Children. Alla pagina precedente è visibile l esempio di un modello colorato e ampliato con i timbri a disposizione. Una volta acquisita la conoscenza dei comandi fondamentali, lasciamo i bambini liberi di creare a proprio piacimento, per passare successivamente alla composizione di oggetti e ambienti a loro familiari. Per prelevare il programma File da prelevare Scheda programma Draw.zip Draw.zip Kb 947 Pictures.zip Kb 128 swdid/drawing_child.pdf Paint è il programma per disegnare fornito con tutte le versioni di Windows, anch esso adatto per realizzare composizioni sia semplici sia complesse, sin dalle prime classi. La Scheda didattica S03, visibile qui sotto, potrà essere impiegata come strumento di approfondimento per esplorare con i bambini le modalità per avviare Paint e per svolgere semplici esercizi di osservazione. È opportuno sintetizzare con i bambini, su di un cartellone, le funzioni degli strumenti per disegnare: SCHEDA DIDATTICA S03 1. Matita, pennello e aerografo permettono di tracciare linee di vario spessore e colore, mentre il secchiello serve per riempire figure e sfondo (si presta a discriminare le linee chiuse/aperte); per cancellare usiamo la gomma mentre nella parte bassa della finestra di Paint troviamo la tavolozza dei colori che possiamo utilizzare; 2. Lo strumento linea permette di disegnare rette e spezzate, mentre curva consente di tracciare una linea retta per poi trasformarla in un arco, trascinando il puntatore del mouse su uno dei suoi punti; 3. rettangolo, poligono, ellisse e rettangolo arrotondato servono per la costruzione di figure geometriche: possiamo scegliere se tracciare solo il perimetro oppure colorare anche la superficie interna. Applicando le tecniche esposte nella Scheda didattica S04 (vedi nucleo tematico B1 di classe terza, quarta e quinta, a pagina 4), i bambini possono disegnare forme di vario tipo per comporre paesaggi, oggetti e mappe (per esempio la piantina della classe o il giardino della scuola). Per leggere e stampare le schede hw/s03.pdf hw/s04.pdf 2

3 File da prelevare S03_05_pdf.zip Kb 146 Schede S03/S05 in formato Word modificabile schede/s03_05_doc.zip Kb 116 Nucleo tematico C1 Un puzzle da regalare creato in classe Comunicare con forme e disegni Sperimentate le possibilità offerte dal disegno virtuale, le creazioni dei bambini potranno essere trasformate in un piccolo programma di puzzle in grado di funzionare in modo autonomo. Inizialmente gli alunni possono giocare con un puzzle già pronto, mettendo alla prova le loro capacità di osservazione e di orientamento per identificare i comandi necessari per ricomporre la figura: 1. per comporre il puzzle occorre posizionare il cursore del mouse sopra la tessera da spostare e trascinare la stessa tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse sino alla posizione voluta; 2. se la posizione della tessera è corretta, questa viene bloccata automaticamente; in caso contrario la tessera ritorna nel punto dal quale è stata prelevata; 3. alla fine di ogni partita è possibile registrare il record ottenuto, che verrà visualizzato ad ogni partita successiva, unitamente al tempo impiegato; 4. alla fine di ogni gioco viene visualizzato un pulsante con la macchina fotografica, che consente di salvare una copia dell immagine per stamparla su cartoncino, ritagliare le tessere e giocare in modo reale. Per provare il puzzle File da prelevare Scheda programma rcmweb/tesoro/04/games/ Puzzle_SIT.exe rcmweb/tesoro/04/games/ Puzzle_SIT.zip Kb 150 swdid/puzzlew.pdf Utilizzando PuzzleWizard, per i bambini sarà una grande sorpresa scoprire la possibilità di trasformare un disegno personale in un puzzle con pochi comandi facilmente applicabili, seguendo le indicazioni contenute nella Scheda programma! PuzzleWizard è stato realizzato da Claudio Gucchierato ed è liberamente scaricabile dal sito di Il programma permette di caricare un disegno preparato durante le attività del nucleo precedente, inserendo un testo di presentazione e trasformarlo in puzzle: ogni gioco verrà salvato in un file eseguibile di dimensioni ridotte, che i bambini potranno portare a casa su un dischetto per regalarlo agli amici o spedirlo con la posta elettronica. Per prelevare il programma PuzzleWizard.zip File da prelevare PuzzleWizard.zip Kb 363 Scheda programma Nucleo tematico C1 La Posta Elettronica swdid/puzzlew.pdf Comprendere e interpretare messaggi, codici e linguaggi Una volta preparati alcuni puzzle, proponiamo agli alunni di inviarli ai loro genitori, tra quelli che dispongono di una casella di posta elettronica, oppure ad amici o a una scuola vicina. La posta elettronica è uno strumento di comunicazione e interscambio con potenzialità superiori a qualsiasi precedente modalità di comunicazione (posta e telefono), quindi consente di avviare rapporti di comunicazione immediati e a largo raggio. La composizione di un messaggio di posta elettronica offre l occasione per sperimentare come ci si relaziona per iscritto con una persona conosciuta e che si conclude un messaggio con un saluto e la firma. La Scheda didattica S05 potrà essere impiegata come strumento di approfondimento per conoscere il significato di nuovi termini ( , electronic mail = posta elettronica) e le caratteristiche di un indirizzo , svolgendo semplici esercizi di osservazione. 1. Invitiamo i bambini ad esporre le loro conoscenze e le loro curiosità, soffermandoci sulla velocità di questo strumento di comunicazione, confrontandolo con altri e osservando che esso consente di inviare immediatamente messaggi anche a grandissime distanze, con l ulteriore possibilità di allegare alla spedizione testi, immagini e programmi. 2. Ricerchiamo su riviste e quotidiani alcuni indirizzi e- mail, per scoprire la lettera che contraddistingue qualsiasi indirizzo di posta elettronica. 3. Analizziamo gli strumenti necessari per inviare messaggi attraverso il computer: disporre di un computer colle- 3

4 gato alla linea telefonica, avere un indirizzo e conoscere tale indirizzo della persona alla quale scrivere. 4. Verifichiamo quali programmi abbiamo a disposizione per comunicare via Outlook Express è certamente il più comune, ma nei computer del laboratorio è possibile ve ne siano altri 5. Invitiamo infine i bambini a comporre messaggi brevi e chiari per inviare il gioco creato nelle precedenti attività; dovranno anche identificare mittente, destinatario, titolo, allegato e testo del messaggio. Utilizzando la Scheda didattica S05 possiamo osservare che: Da riporta l indirizzo del mittente (chi invia la lettera) A indica l indirizzo del destinatario (chi riceve la lettera) Oggetto è il titolo del messaggio Allega riporta il nome del file che viene inviato Il testo del messaggio può essere colorato ed è possibile modificarne il carattere. Per leggere e stampare la scheda hw/s05.pdf File da prelevare S03_05_pdf.zip Kb 146 Schede S03/S05 in formato Word modificabile schede/s03_05_doc.zip Kb 116 CLASSE TERZA, QUARTA E QUINTA Nucleo tematico B1 Utilizzare programmi specifici per disegnare Utilizzare programmi per realizzare immagini statiche Approfondendo quanto proposto nelle prime classi, potremo utilizzare il programma Paint per realizzare poligoni semplici e complessi, per comporre paesaggi, oggetti e mappe, applicando le tecniche esposte nelle Schede didattiche S03 e S04. Esempio di esercitazione: Costruire un trapezio 1. Trascinare il puntatore del mouse e fare clic al termine del 1 segmento. SCHEDA DIDATTICA S04 4

5 2. e 3. Continuare con i segmenti successivi. 4. Con un doppio clic sul vertice iniziale, la figura si chiude automaticamente con l ultimo segmento. 5. Al termine di questa esercitazione, come per altre, è opportuno sintetizzare le procedure con un diagramma di flusso per ordinare le sequenze del lavoro. Esempio di procedura per costruire un rettangolo con perimetro blu e superfice interna rossa 1. Aprire il programma Paint 2. Selezionare il pulsante rettangolo 3. Selezionare l opzione rettangolo con interno colorato 4. Cliccare col tasto sinistro del mouse sul colore blu 5. Cliccare col tasto destro del mouse sul colore rosso 6. Puntare il mouse sul vertice iniziale e trascinare il mouse verso l esterno 7. Rilasciare il tasto del mouse 8. Selezionare il menu File e il comando Salva con nome 9. Scrivere il nome del file e scegliere la cartella in cui salvarlo 10. Cliccare su Salva. Possiamo costruire poligoni utilizzando solo angoli di 45 e di 90 gradi: è sufficiente tenere premuto il tasto delle maiuscole [quello con la freccia rivolta in alto, sopra CTRL a sinistra e a destra della tastiera] mentre si trascina il puntatore del mouse. Simmetrie in gioco Con Paint possiamo realizzare costruzioni simmetriche per consolidare i concetti di ribaltamento e rotazione per gradi. Il comando Capovolgi/Ruota, disponibile nel menu Immagine, consente di capovolgere l intera immagine o la parte selezionata in orizzontale o verticale, oppure di ruotare la forma in base ai gradi definiti. Il comando Allunga/Inclina, consente di ingrandire o rimpicciolire le figure, sviluppando il concetto di percentuale, oppure di inclinare l immagine indicando i gradi desiderati. Esempio di esercitazione, costruzione simmetrica di una girandola Proponiamo agli alunni, suddivisi per piccoli gruppi, di costruire una girandola partendo da un modulo iniziale, utilizzando i comandi copia, incolla, capovolgi e ruota. Ogni gruppo sarà libero di sperimentare i comandi, cercando di raggiungere l obiettivo con il minor numero di operazioni possibili. Per supportare le attività di gruppo, potremo suggerire alcune domande: quante volte utilizzate il comando copia? Ed il comando incolla? La rotazione del modulo a quanti gradi corrisponde? Concluderà il percorso una discussione collettiva, attraverso la quale si sintetizzeranno i passaggi necessari per comporre una girandola analoga a quella rappresentata nell esempio. Il modulo dovrà essere ruotato a destra di 90, quindi capovolto verticalmente e orizzontalmente, infine ruotato di 270. CLASSE TERZA, QUARTA E QUINTA Nucleo tematico C1 e C3 Inviare un puzzle attraverso la posta elettronica Conoscere e utilizzare gli strumenti telematici come ambiente di comunicazione Invitiamo gli alunni, organizzati in coppia, a comporre paesaggi o quadri astratti con Paint, impostando dal menu Immagine gli Attributi del disegno con le dimensioni 360 x 360 mm. Utilizzando il programma PuzzleWizard, presentato nel nucleo C1 delle classi prime, i bambini potranno trasformare autonomamente i disegni in puzzle, salvando ogni gioco in un unico file eseguibile da allegare a un messaggio di posta elettronica. Inoltre la raccolta di puzzle realizzata dai più grandi potrà arricchire con giochi interattivi il sito della scuola o della classe. La Scheda didattica S05 potrà essere impiegata come strumento di approfondimento per riconoscere un indirizzo , svolgendo semplici esercizi di osservazione. Definito il destinatario della nostra spedizione (i genitori o un altra classe), i bambini sperimenteranno la procedu- 5

6 SCHEDA DIDATTICA S05 ra per creare un nuovo messaggio e allegare il file dei puzzle creati. Tra le attività da proporre, potremo invitare gli alunni a scoprire le diverse possibilità per applicare lo stesso comando: Crea un nuovo Messaggio = Menu File Nuovo Messaggio di Posta oppure Menu Messaggio Nuovo Messaggio oppure Icona Crea messaggio oppure CTRL + N Allega = Menu Inserisci Allegato oppure Icona Allega (simbolo della graffetta) Priorità Urgente = Menu Messaggio Imposta Priorità Alta oppure Icona Priorità Alta. Invia il Messaggio = Menu File Invia Messaggio oppure Icona Invia oppure CTRL + INVIO. 1 Francesco Antinucci, Con il computer nelle scuole simulando (e giocando) s impara ( Teléma n. 16) MA16/Antinu16.html; Simulazione, computer e scuola Gli autori: Loredana Gatta, Vita Coppola, Maria Vasile, Laura Fiorini e Cesare Riva sono anche coordinatori del gruppo di ricerca della rete nazionale delle Scuole SIT, per il progetto cooperativo Alla Conquista del Web-Scopri il Tesoro della Comunicazione www. conquistaweb.it e ancora Per contattare l autrice: cliccare su L educatore e poi Contattaci ; selezionare Redazione elementari e inviare il messaggio specificando a chi è indirizzato. 6

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