Nemico numero uno, saranno i Cavalieri T eutonici nel primo turno, gli Svedesi dei turni 2 e 3 ed Prussiani nel turno finale

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1 God's Playground Traduzione a cura di Alessandro Cunsolo La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario. God's Playground copre la storia della Polonia dal 1400 fino al 1790, dalla guerra contro i Cavalieri Teutonici alla separazione della Polonia Il gioco è sviluppato appositamente per tre giocatori, né uno di più né di meno. Ogni giocatore assume il ruolo di una delle tre famiglie nobili più importanti del tempo. Il giocatore bianco rappresenta i Radizwills, il giocatore blu rappresenta i Popockis ed il rosso rappresenta la famiglia Sapieha. I giocatori dovranno bilanciare accuratamente i propri interessi personali e quelli della Polonia. Il gioco dura quattro turni ed ogni turno è diviso in un certo numero di fasi. La minaccia principale fronteggiata dalla Polonia è generalmente la stessa in ogni turno, durante i quali vari nemici tentano l'invasione. I confini settentrionali sono inizialmente minacciati dai Teutoni, poi dalla Svezia ed infine dai Prussiani. A NE si trova la Russia, il cui potere è aumentato enormemente nel corso del tempo. A SE si trova la terra dei Tartari, una piaga continua. Puoi sfruttare l'aiuto dei Cosacchi per difendere questa regione, ma non sono sempre affidabili. Il temibile Impero Ottomano si trova oltre i Carpazi, a Sud. Potrai guadagnare gloria combattendo contro i Mussulmani e persino accorrere a liberare Vienna. Infine, ad Ovest si trova l'impero Asburgico. Per la maggior parte del gioco questa fazione è 'amichevole', ma solo perché intende invadere la Polonia politicamente, piuttosto che militarmente. Ad ogni modo, durante l'ultimo turno viene gettata la maschera e gli Asburgo diventano un altro aggressore. Come capo di una grande famiglia Polacca avrai molti nobili di rango inferiore pronti a servirti. All'inizio di ogni turno deciderai come utilizzare questi nobili. Con essi potrai ingaggiare nuove truppe, lanciare campagne, influenzare il governo, cercare di manipolare il re e molte altre azioni. Sono la tua risorsa più preziosa e dovrai utilizzarli attentamente. Guadagnerai soldi dai tuoi possedimenti, che potranno aumentare nel corso del tempo. Il valore di un possedimento varierà in base a quanto pacifica sarà stata la situazione di recente, ad esempio i possedimenti saccheggiati dai Tartari avranno una rendita inferiore rispetto a quelli in cui si trovano ancora dei contadini. Puoi anche aumentare la rendita dei tuoi possedimenti assumendo degli amministratori. Puoi acquisire gloria combattendo i nemici, anche se potresti perdere la guerra. Puoi anche ottenere consensi attraverso un cospicuo consumo, sovvenzionando scuole Gesuite o costruendo città. Infine i possedimenti che avrai a fine partita contribuiranno alla tua gloria. Alla fine della partita il giocatore che avrà ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle precedenti attività sarà proclamato vincitore. 1

2 La Mappa Piazza i cubi del Re e l'esercito polacco qui Nemico numero uno, saranno i Cavalieri T eutonici nel primo turno, gli Svedesi dei turni 2 e 3 ed Prussiani nel turno finale Nemico numero due, i Russi T abella che riepiloga il costo e le statistiche delle unità militari Scoring track Una volta determinata l'entità dell'esercito polacco piazza i segnalini qua Danzica Posiziona gli amministratori qua Possedimenti La Phase T rack, indica l'avanzare delle fasi nel turno Azioni speciali che possono essere scelte durante la fase Special Action Il Sejm Nemico numero cinque, gli Asburgo L'area dei Cosacchi La forza dell'esercito polacco dipende da quanti nobili i giocatori hanno posizionato là Nemico numero tre, i T artari Regioni. Ci sono 5 regioni: Prussia, Lituania, Ucarina, Polonia Inferiore e Polonia Superiore Nemico numero quattro, l'impero Ottomano Segnaturno Indica la forza base dell'esercito polacco Track valore possedimento Setup Ogni giocatore sceglie un colore e riceve un set di pezzi. Il set di pezzi è composto da 20 cubetti 16 discetti 12 segnalini nobile 4 fanti 3 cavalieri 1 artigliere Posiziona un segnalino valore possedimento sul valore '3' di ciascuno dei 5 indicatori valore possedimento. Determinate a caso il primo giocatore lanciando un dado. Consegnate al primo giocatore un segnalino gioco per indicare chiaramente a tutti chi è il primo giocatore. A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario ogni giocatore posiziona uno dei suoi dischi in uno degli spazi possedimento. Ogni regione contiene una linea di possedimenti. Maggiore è il numero indicato nello spazio possedimento e più vicino questo si trova ai confini polacchi, e quindi più a rischio di essere attaccati in caso di guerra. Il dischetto deve essere posizionato nello spazio libero con valore più basso, cioè quello più vicino all'inizio della linea. Passare il segnalino primo giocatore al giocatore successivo e ripetere la procedura. Quindi passate il segnalino giocatore e ripete nuovamente il posizionamento per un'ultima volta. In questo modo ogni giocatore avrà posizionato tre dischetti. Un giocatore può piazzare i suoi dischetti anche in 2

3 regioni diversi. Posizionare le monete di fianco la plancia per costituire la banca. I pezzi d'oro valgono 5 monete, mentre quelli d'argento valgono 1 moneta. Ogni giocatore comincia la partita con 10 monete. Posiziona un segnalino gioco sulla prima casella dell'area segna turno, denominata 'Jageillo'. Posiziona un altro segnalino gioco sulla prima casella dell'indicatore delle fasi, denominata 'Income' Posiziona i due segnalini Cosacco nell'area 'Cossacks'. Posiziona i cubetti cubetti del Re (grigi) e le unità dell'esercito polacco (grige) nel box 'King's Pieces'. Posiziona i segnalini Amministratore nell'area 'Land Managers'. Posiziona i cubetti dei nemici ed i segnalini influenza politica degli Asburgo di fianco la mappa. Adesso siete pronti per cominciare a giocare. Il gioco God's Playgroud dura quattro turni; ogni turno rappresenta un differente periodo storico. Il primo turno va dal 1386 al Il secondo turno va dal 1587 al Il terzo turno va dal 1674 al 1697 ed il turno finale va dal 1697 al Ogni turno è composto da 15 fasi differenti. Prima di cominciare una fase è necessario completare la fase precedente. La sequenza delle fasi è la seguente: 1. Rendite (Income) 2. Nobili (Nobles) 3. Elezione del Re (Elect the King) 4. Esercito Polacco (Polish army) 5. Eventi (Events) 6. Elezioni (Elections) 7. Edificate possedimenti (Build Estates) 8. Azioni speciali (Special Actions), due round 9. Assoldare eserciti (Buy Armies) 10. Campagne (Campaigns) 11. Attacchi nemici (Enemies Attacks) 12. Risposta polacca (Poland Fights Back) 13. Espansione nemica (Enemies expands) 14. Possedimenti (Estates) 15. Punti vittoria (Victory Points) 16. Fine turno Fase 1: Rendite Ogni giocatore riceve una somma di denaro dalla banca. La somma dipende dal totale del valore dei loro possedimenti più eventuali Amministratori. Ogni dischetto possedimento vale una somma di denaro pari al valore dei possedimenti in quella regione, come indicato dal segnalino sulla track in quella regione. Un amministratore aggiunge due al valore del possedimento su cui è posizionato. La somma minima che è corrisposta ai giocatori è di 10 monete. Se il valore dei possedimenti di un giocatore è inferiore a 10 gli vengono comunque corrisposte 10 monete. ESEMPIO: Se la Lituania ha un valore per i possedimenti di 3 il rosso riceverà 8 monete: 6 per i possedimenti e 2 per l'amministratore. Gli altri giocatori riceveranno 3 monete Durante la partita il valore dei possedimenti cambierà in base a vari eventi. Periodi di pace si traducono in un incremento del 3

4 valore dei possedimenti. Tentativi di invasione respinti lasciano invariato il valore dei possedimenti, mentre periodi di occupazione nemica portano ad un abbassamento della rendita. Fase due: Nobili Come capo di una delle grandi famiglie polacche influenzerai molti nobili di rango inferiore. Circa il 10% della popolazione polacca si arrogava il titolo di nobile, anche se alcuni di questi cosiddetti nobili non erano più ricchi di un comune contadino. I nobili sotto la tua influenza sono rappresentati dai cubetti. Durante questa fase dovrai decidere quanti nobili inviare in ogni regione. Questo determinerà il numero di azioni che potrai compiere in quella regione. All'inizio del primo turno avrai a disposizione 12 segnalini nobile. Durante il primo turno ne userai 6. Nel secondo turno dovrai utilizzare i rimanenti 6 segnalini. Durante il terzo turno avrai nuovamente a disposizione tutti e 12 i segnalini, mentre nel quarto utilizzerai i 6 segnalini non utilizzati nel terzo turno. La Polonia è divisa in cinque regioni: Prussia, Lituania, Ucraina, Polonia Inferiore e Polonia Superiore. Durante questa fase devi piazzare uno dei tuoi segnalini nobile a faccia in giù in ciascuna di queste cinque regioni. Devi inoltre piazzare un segnalino nobile, sempre coperto, nell'area dell'esercito Polacco (Polish Army). Il numero totale di segnalini che devi piazzare durante un turno è quindi 6, non uno di più né uno di meno. I giocatori piazzano i loro segnalini contemporaneamente. Poiché i segnalini vengono piazzati coperti non potrai conoscere il valore dei segnalini giocati dagli avversari. Dopo che tutti i giocatori hanno posizionato i loro segnalini questi ultimi vengono girati. Il valore del segnalino indica quanti cubetti dovrai posizionare in quella regione. Hai a disposizione solo 20 cubetti nobile, quindi è possibile esaurire la tua riserva di cubetti. Se non hai a disposizione abbastanza cubetti puoi scegliere in che regione piazzare un numero inferiore di cubetti. Se più giocatori hanno a disposizione meno cubetti di quanti ne servono questi scelgono in che regioni piazzare meno cubetti seguendo l'ordine di turno (senso orario a partire dal primo giocatore). Il segnalino posizionato nell'area Polish Army indica chi ha influenza sul Re e determina la dimensione dell'esercito ESEMPIO: Si possono vedere i segnalini posizionati dai giocatori. Una volta che i segnlini sono rivelati ogni giocatore piazza un numero corrispondente di cubetti, come mostrato Fase 3: Elezione del Re La Polonia, non avendo una monarchia ereditaria, rappresentava un'eccezione per il periodo storico. Il Re veniva eletto dalla nobiltà polacca. Ogni giocatore deve piazzare un segnalino nobile nell'area Polish Army. Il giocatore che ha piazzato il segnalino con valore più alto è considerato come quello che ha la maggiore influenza sul nuovo 4

5 re. Tale giocatore prende il segnalino primo giocatore. Se c'è un pareggio tra due giocatori ogni giocatore incluso nello spareggio fa un'asta a pugno chiuso in denaro (anche zero). Il giocatore che ha fatto l'offerta maggiore vince e prende il segnalino primo giocatore. Tutte le puntate, vinte o perse vengono pagate alla banca. Se c'è un ulteriore pareggio i giocatori ripetono la procedura fino a quando un giocatore vince. Tutte le puntate vengono pagate alla banca. Nel raro caso in cui nessun giocatore può fare una puntata, allora il segnalino primo giocatore non viene ceduto e resta al possessore precedente. Fase 4: Esercito Polacco L'esercito polacco ha una composizione base specifica per ogni turno, come indicato nella corrispondente casella turno, ad esempio nel primo turno l'esercito sarà composto da una base di due unità fante e due unità a cavallo. A questa base andranno aggiunte delle unità determinate dal totale dei segnalini nobile giocati nel box Polish Army. La somma di tutti i segnalini giocati indica qual è la colonna da considerare nella tabella dell'esercito, posta nell'angolo inferiore sinistro della plancia. La colonna selezionata indica quanti fanti, cavalieri o artiglieri devono essere aggiunti all'esercito Polacco. Tenete presente che l'artiglieria non può essere utilizzata durante il primo turno ESEMPIO: Il blu ed il rosso hanno piazzato entrambi un segnalino '3', mentre il bianco a piazzato un '2'. Il blu ed il rosso devono risolvere il pareggio con un'asta a pugno chiuso. Il rosso punta di più e quindi riceve il segnalino primo giocatore. Il valore totale dei segnalini piazzati è 8. Guardando la tabella dell'esercito Polacco si vede che questo corrisponde a due fanti ed una cavalleria. Poiché è il primo turno vengono aggiunti anche due fanti e due cavallerie. Non viene aggiunta l'artiglieria, perché è il primo turno e l'artiglieria può essere usata solo dal secondo turno in poi. Fase 5: Eventi La Polonia, situata al centro dell'europa, non è mai stata a corto di potenziali nemici. A varie riprese ha dovuto fronteggiare i Cavalieri Teutonici della Prussia, le invasioni della Svezia, i saccheggi delle orde Tartare, le dispute di confine con l'impero Ottomano ed infine ha dovuto fare i conti con la Russia. Ogni regione ha il proprio 'nemico'. La potenza di ogni nemico varierà da turno a turno. Questa potenza di base potrà essere accresciuta, in base al valore di un lancio di dadi. Il primo giocatore dovrà lanciare quattro dadi. Considera ogni dado separatamente e posizionalo nell'area nemico sulla plancia dello stesso valore. Ogni dado aggiunto ad un'area nemica aumenta la forza del nemico di un punto, posiziona quindi un cubetto nemico del colore corrispondente alla casella. Ogni lancio di '6' non comporta nessuna aggiunta di cubetti. ESEMPIO: Il primo giocatore lancia un '2', un altro '2', un '4' ed un '6'. Questo vuol dire che due cubetti verdi saranno aggiunti nell'area del nemico Russia ed un cubetto arancione sarà aggiunto all'impero Ottomano. Il '6' non ha effetto. Se è il quarto turno e l'impero Asburgico è stato conquistato dagli Ottomani, ad esempio ci sono unità Ottomane nell'area degli Asburgo, allora ogni '5' lanciato viene considerato come un punto forza Ottomano da collocare nell'area Asburgo. Fase 6: Elezioni Rispetto all'epoca storica, la Polonia aveva un sistema democratico piuttosto sviluppato. Ogni regione mandava un certo numero di nobili per essere rappresentata nel governo del paese, conosciuto come Sejm. In senso orario, partendo dalla Prussia stabilite qual è il giocatore che vince le elezioni in ciascuna delle cinque regioni. Il giocatore con il maggior numero di cubetti nobile nella regione vince le 5

6 elezioni. Deve rimuovere uno dei suoi cubetti nobile dalla regione e posiziona uno dei suoi dischetti nello spazio del Sejm relativo alla regione. Se c'è un pareggio nessuno vince le elezioni e, per quella regione, non viene piazzato nessun disco nel Sejm. Un giocatore non può rifiutare di essere eletto. ESEMPIO: La prima elezione si è svolta in Prussia ed ha vinto il bianco. La seconda elezione si svolge in Lituania. Il rosso è chiaramente il vincitore: rimuove uno dei suoi cubetti nobile e posiziona un suo dischetto nel Sejm. In caso di parità nessun dischetto sarebbe stato piazzato nel Sejm. Fase 7: Edificare possedimenti L'origine del potere do una famiglia nobile è la terra. I confini della Polonia non erano delineati come lo sono oggi e la terra ad Est era colonizzata dai polacchi, sottomessi ad una delle maggiori famiglie nobiliari. Andando in senso orario a partire dal primo giocatore, ognuno può scegliere di posizionare uno dei propri dischetti su di uno spazio possedimenti non occupato. Come nel piazzamento iniziale, lo spazio occupato deve essere quello libero più vicino all'inizio della linea dei possedimenti. Il primo possedimento costruito richiede la rimozione di un cubetto nobile dalla regione in cui si sta edificando. Dopo che tutti i giocatori hanno avuto l'opportunità di edificare un possedimento la procedura viene ripetuta, ma questa volta per piazzare un dischetto è necessario rimuovere due cubetti nobile. La procedura viene ripetuta nuovamente, rimuovendo sempre due cubetti per ogni dischetto piazzato, fino a che tutti i giocatori decidono di non costruire più e passano il turno. Se decidi di non costruire, non puoi più edificare in round successivi della fase Edificazione. È possibile edificare possedimenti anche in regioni contenenti cubetti nemici. Tutti i cubetti nobili rimossi ritornano nella riserva personale dei giocatori. ESEMPIO: Durante il primo turno il rosso è il primo giocatore. Il rosso rimuove un cubetto e piazza un disco sullo spazio possedimento con valore più basso disponibile in Ucraina. Il bianco gioca per secondo ed edifica un possedimento in un'altra regione. Il blu spende un cubetto per edificare un possedimento in Ucraina. Il rosso ed il bianco decidono di non voler edificare altri possedimenti. Il blu rimuove altri due cubetti in Ucraina ed edifica un altro possedimento. Il blu potrebbe spendere gli ultimi due cubetti rimasti in Ucraina per costruire un terzo possedimento. Comunque sarebbe una decisione rischiosa perché non avrebbe cubetti rimasti per creare un esercito per difendere i suoi possedimenti e dipenderebbe dal rosso e dal bianco per la propria difesa. In alternativa potrebbe stipulare un trattato con i T artari, ma non è una scelta certa, perché il rosso potrebbe utilizzare quest'opzione da un'altra parte. Fase 8: Azioni speciali In senso orario a partire dal primo giocatore, ogni giocatore può scegliere di compiere una delle 6

7 azioni speciali a disposizione. Questa procedura viene quindi ripetuta in modo che ogni giocatore ha la possibilità di compiere due azioni speciali in totale. Normalmente, l'azione speciale scelta nel primo round non è correlata con la seconda. L'unica eccezione è rappresentata dalle azioni Diplomazia e Nuova Città. Le azioni speciali sono: Piazzare un amministratore I nobili impiegavano gli amministratori per gestire le loro proprietà, incrementando le entrate dei possedimenti. Molto spesso questi amministratori erano selezionati tra la comunità Ebraica stabilitasi in Polonia. Rimuovendo un cubetto nobile da una regione è possibile prelevare un segnalino amministratore dalla casella Land Manager e posizionarlo sotto un proprio dischetto possedimento; il possedimento deve trovarsi nella stessa regione da cui è stato rimosso il cubetto nobile. Puoi scegliere liberamente il possedimento su cui piazzare il segnalino amministratore. Un possedimento non può avere più di un amministratore. Un segnalino amministratore incrementa la rendita del possedimento di due monete. Danzica (Danzig) Danzica era di gran lunga il porto più importante della Polonia e la maggior parte del grano polacco passava da lì per essere spedito verso i mercati esteri. Rimuovendo un cubetto nobile dalla Prussia puoi prendere dalla banca un ammontare di monete pari al doppio del valore corrente dei possedimenti in quella regione. Non è necessario avere possedimenti in Prussia per compiere quest'azione. Diplomazia Con così tanti nemici un accordo diplomatico con uno di essi poteva garantire la sicurezza di almeno un confine. Tuttavia, non tutti i trattati venivano onorati. Per stabilire un trattato con un nemico è necessario rimuovere un cubetto nobile da una delle regioni confinanti con quel nemico ed un dischetto del proprio colore dal Sejm. È anche necessario pagare una somma di denaro pari ad un lancio di dado più due (3-8 monete). In ogni turno può essere fatto un solo trattato (per questo è presente un solo segnalino trattato nel gioco). Per indicare che è in vigore un trattato con un nemico posizionate il segnalino trattato nell'apposito spazio sulla casella del nemico, sulla plancia. Non è possibile lanciare una campagna contro un nemico con cui è in vigore un trattato. Tuttavia puoi attaccare le unità nemiche presenti sul territorio polacco, anche quelle truppe appartengono ad una nazione con cui è in vigore un trattato. Non è possibile stabilire un trattato con l'impero Ottomano in nessun caso. Non è possibile stabilire un trattato con gli Asburgo nei primi tre turni di gioco. È possibile stabilire un trattato durante il quarto turno se non sono presenti cubetti ottomani nel box degli Asburgo. ESEMPIO: Durante il primo turno il giocatore rosso decide di stipulare un trattato con la Russia. Un dischetto rosso deve essere rimosso dal Sejm ed un cubetto rosso deve essere rimosso dalla regione della Lituania. Il giocatore lancia un dado ed il risultato è 5, quindi deve pagare 7 monete alla banca. Nota che il disco che deve essere rimosso dal Sejm non deve essere necessariamente quello relativo all'elezione in Lituania. Una volta che si è stabilito di fare un trattato non è possibile tirarsi indietro ed è necessario pagare l'importo di denaro indicato dal lancio di un dado. 7

8 Un trattato può essere rotto se nella fase 'Attacchi nemici' il numero corrispondente a quel nemico viene lanciato su due o più dadi. Ad esempio, se è in vigore un trattato con la Russia, se lanciando i quattro dadi si ottengono due o più '2' il trattato viene interrotto. Un trattato è sempre revocato alla fine del turno. Muovere cubetti Puoi prendere uno o due tuoi cubetti da qualsiasi regione e spostarli in un'altra regione (anche in regioni diverse). Non è necessario pagare alcun costo per fare quest'azione. Liberum Veto La Polonia è stato un caso unico in Europa avendo una forma di democrazia che dava un potere spropositato alla nobiltà. L'esempio più estremo di questo potere è la legge che stabiliva che ogni decisione doveva essere presa con il consenso di tutti per essere approvata. Bastava una singola voce dissidente per bloccare l'approvazione di una nuova legge e il bilancio del paese. In un primo tempo il diritto di veto fu usato sporadicamente, ma non ci volle molto prima che le varie potenze nemiche capissero che era possibile paralizzare il governo polacco pagando solamente il costo di un nobile corrotto per utilizzare il veto. Rimuovendo un cubetto nobile (da una regione qualsiasi), puoi rimuovere tutti i dischetti, inclusi quelli del giocatore che ha posto il veto, dal Sejm. I dischetti sono restituiti ai proprietari. Questa è un'azione molto potente che indebolisce di molto la Polonia. Dovrebbe essere utilizzata solo se non si è interessati al destino della nazione. Confederazione Un'altra interessante legge polacca era quella che sanciva il diritto di confederazione, che autorizzava un nobile all'uso della violenza per dirimere una controversia. Dato che questa legge poteva essere applicata anche alle dispute con il re era come aver legalizzato la ribellione. Rimuovendo due cubetti nobile da una regione è possibile sostituire un dischetto possedimento con uno dei tuoi. Il possedimento che andrai ad occupare deve trovarsi nella stessa regione in cui si trovavano i cubetti rimossi. Il proprietario del possedimento da occupare deve avere meno cubetti nobile dell'occupante (prima di rimuovere i due cubetti necessari per compiere l'azione). Quest'azione può essere fatta solo dal giocatore con il minor numero di punti vittoria. Se c'è un pareggio per l'ultima posizione quest'azione non può essere scelta. È possibile compiere quest'azione solo nel terzo e nel quarto turno. Il possedimento da occupare deve quello con valore inferiore. Non è possibile occupare un possedimento con un segnalino città. Se è presente un segnalino amministratore questo viene rimosso e rimesso nella riserva generale. ESEMPIO: è il quarto turno. Il giocatore blu è quello con il minor numero di punti vittoria. Ha cinque cubetti in Lituania. Il rosso ha quattro cubetti ed il bianco sei. Rimuovendo due cubetti il giocatore blu può rimuovere un dischetto possedimento rosso e sostituirlo con uno dei suoi. Non può sostituire un disco bianco perché ha meno cubetti in quella regione. 8

9 Scuola gesuita Prima dell'ascesa al trono dello svedese Sigismondo Vasa nel 1587 la Polonia non era una nazione particolarmente religiosa. Il sentimento comune era che la religione del singolo fosse una questione personale, portando quindi ad un grado di tolleranza religiosa sconosciuta nel resto d'europa. Sigismondo, essendo un devoto cattolico, fu sconvolto da questa situazione ed impose il cambiamento con l'introduzione delle scuole gesuite. Scegliendo quest'azione, per ogni cubetto nobile rimosso da una regione (massimo un cubetto per regione N.d.T) e pagando due monete per ciascun cubetto rimosso si riceve un punto vittoria. Quindi, rimuovendo tre cubetti da tre diverse regioni e pagando sei monete si guadagnano tre punti vittoria. Se è possibile rimuovere un cubetto da tutte e cinque le regioni e si è in grado di pagare le dieci monete necessarie si ottengono due punti aggiuntivi, per un totale di sette punti in totale. Questa azione non può essere scelta nel primo turno. Costruire una nuova città Con le loro vaste ricchezze e con la loro influenza le maggiori città polacche erano in grado di fondare nuove città se lo desideravano. Rimuovendo due cubetti da una regione puoi posizionare un segnalino città su di un tuo possedimento in quella città. Questo triplicherà i punti vittoria dati da quel possedimento a fine partita. Questa azione può essere selezionata solo nel terzo e nel quarto turno. In ogni turno può essere fondata una sola città, quindi durante l'intera partita è possibile costruire fino ad un massimo di due città. Fase nove: Assoldare eserciti Ogni famiglia poteva avere il proprio esercito personale; alcuni di questi erano così potenti scatenare vere e proprie guerre. Durante questa fase i giocatori possono assoldare e schierare eserciti sulla plancia. Seguendo l'ordine di turno ogni giocatore ha l'opportunità di assoldare un certo numero di armate e piazzarle in una regione. Questa procedura si ripete fino a che tutti i giocatori hanno assoldato tutte le armate che desiderano e non intendono acquistarne altre. Una volta che un giocatore passa non può più acquistare armate in round successivi della stessa fase. Per poter piazzare una o più unità in una regione è necessario rimuovere un cubetto nobile. Una volta rimosso un cubetto da una regione è possibile piazzare quante unità si vuole nella stessa regione. Ci sono quattro tipi di unità a disposizione dei giocatori. Ogni giocatore ha quattro unità fanteria. Ciascuna unità fanteria costa due monete. Sono disponibili anche tre unità cavalleria, al costo di quattro monete ciascuna. Ogni giocatore ha anche a disposizione una unità artiglieria. Questa unità può essere acquistata a partire dal secondo turno di gioco e costa sei unità. Ci sono anche due unità Cosacchi disponibili. Queste unità devono essere posizionate in Ucraina. Possono essere posizionate assieme alle unità di un giocatore nella stessa azione Assoldate Eserciti. Assoldare un'unità Cosacca costa due monete. Una volta che una unità Cosacco è piazzata in Ucraina questa è a disposizione di tutti i giocatori che hanno schierato almeno una unità nella stessa regione. Ogni unità non assoldata va posizionata nell'area dei Tartari e quindi verrà trattata come una unità nemica che combatterà contro la Polonia. Non c'è nessun limite al numero di unità che possono essere piazzate in una regione. Gli unici limiti sono rappresentati dal numero di unità a disposizione dei giocatori e dal denaro a loro disposizione. Tutte le unità verranno rimosse dalla plancia alla fine del turno. Se sono presenti unità nemiche nella regione in cui si intende posizionare delle unità il loro costo è dimezzato, incluso il costo delle unità Cosacche. 9

10 ESEMPIO: Il blu rimuove un cubetto dall'ucraina ed acquista una unità fanteria e due cavallerie per un totale di 10 monete. Il bianco rimuove anch'esso un cubetto dall'ucraina e compra due fanti, una cavalleria e due Cosacchi per un totale di 12 monete. Il rosso rimuove un cubetto dalla Polonia Inferiore ed acquista tre fanti, due cavallerie ed un'artiglieria. Poiché sono presenti cubetti Ottomani nella regione il costo totale è dimezzato a 1o monete in totale. Fase 10: Campagne I giocatori hanno ora l'opportunità di muovere guerra contro i propri nemici. In questo modo possono evitare che alcune potenze invadano la Polonia. Anche se non riescono a fermare l'invasione ogni piccola vittoria sarà cantata e celebrata negli anni a venire, assicurando la gloria per la famiglia che ha guidato l'esercito sul campo di battaglia. La fase delle Campagne consiste in un numero non determinato di round. In ogni round di gioco ogni giocatore ha l'opportunità di lanciare una campagna contro un territorio nemico. La fase termina quando nessun giocatore ha intenzione di effettuare altre campagne. Se un giocatore decide di passare in un round non può più effettuare ulteriori campagne in ulteriori round. L'ordine di gioco è in senso orario a partire dal primo giocatore. Per lanciare una campagna contro un nemico è necessario rimuovere un cubetto nobile dalla regione dalla quale la campagna viene lanciata. La regione confinare con il nemico che si vuole attaccare, ad esempio se si vuole lanciare una campagna contro la Russia è necessario rimuovere un cubetto dalla Lituania. Il cubetto rimosso viene restituito al proprietario. Per risolvere gli effetti di una campagna si lancia un dado per ogni unità di fanteria o cavalleria alleata che partecipa alla campagna. La fanteria colpisce al 5+, mentre la cavalleria colpisce al 4+. Se è schierata anche una unità artiglieria questa supporta le unità in battaglia aggiungendo un +1 al risultato di ciascun dado. Per ogni attacco portato a termine con successo piazza un tuo cubetto nell'area del nemico attaccato. Questi cubetti devono essere presi dalla riserva, non da quelli già posizionati in mappa. Se lanci un '1' con una unità questa viene distrutta e rimossa dalla plancia. Nota che questo si applica anche se nella regione è presente una unità artiglieria. Una unità Cosacca eliminata (vedi oltre) è riposizionata nell'area Cossack della mappa. Se ci sono unità Cosacche nella regione da cui si sta attaccando allora, se l'attaccante ha almeno una unità fanteria o cavalleria nella regione, queste possono essere utilizzate durante la campagna. Se possibile viene applicato il modificatore per l'artiglieria. Per ogni attacco portato a termina con una unità cosacca il giocatore che sta lanciando la campagna posiziona un cubetto nobile nell'area nemica. Notare che i Cosacchi possono attaccare solamente i Tartari. Se si vuole è possibile indurre l'esercito polacco ad unirsi al proprio attacco. Per far ciò è necessario rimuovere un disco del proprio colore dal Sejm, si ha bisogno di una certa influenza politica per convincere l'esercito a combattere. L'esercito polacco combatte esattamente come le armate dei giocatori, con l'unica differenza che per ogni attacco andato a segno viene posto un cubetto del Re nell'area nemica. Un disco rimosso dal Sejm consente di utilizzare l'esercito polacco durante una singola campagna, non per l'intera fase. Ci sono due motivi per cui un giocatore potrebbe voler lanciare una campagna contro un nemico. Alla fine del turno, il giocatore con il maggior numero di cubetti nell'area dei nemici guadagnerà dei punti vittoria (variabili in base al nemico). Ogni cubetto posizionato nell'area nemica, inoltre, riduce la potenza militare del nemico quando questo attaccherà. Se il numero totale di cubetti nobile 10

11 (cubetti dei giocatori più i cubetti del Re) è maggiore o uguale al numero di cubetti nemici questi non attaccheranno. Se ci sono cubetti nemici nella regione da cui viene lanciata una campagna, questi dovranno essere attaccati per primi. Ogni attacco andato a segno corrisponde alla rimozione di un cubetto nemico dalla regione. Se vengono rimossi tutti i cubetti nemici da una regione, ogni ulteriore successo sarà trattato come descritto in precedenza. È possibile attaccare le unità nemiche presenti in una regione anche se con quel nemico è in vigore un trattato. ESEMPIO: Il blu rimuove un cubetto dall'ucraina ed attacca i T artari. Riesce a portare a segno un attacco con le sue unità ed uno con i Cosacchi. Posiziona due dei suoi cubetti nell'area dei T artari. Il bianco rimuove un cubetto ed attacca anche lui i T artari. Ottiene un successo con le sue unità, mentre non riesce a colpire con i Cosacchi. Ha inoltre lanciato un '1', sempre con i Cosacchi, e quindi un'unità viene eliminata. Il rosso rimuove un cubetto dalla Polonia Inferiore ed attacca l'impero Ottomano. Poiché ha un'artiglieria schierata aggiunge un '1' ai suoi risultati. Riesce ad ottenere tre successi Il primo elimina un cubetto Ottomano già presente nella regione, gli altri due successi comportano il piazzamento di 2 cubetti rossi dell'area degli Ottomani. Ha ottenuto un '1' con la sua cavalleria e quindi una unità viene eliminata, anche con il +1 dell'artiglieria. ESEMPIO: Il blu ed il bianco attaccano nuovamente, rimuovendo un cubetto ciascuno. Il blu ottiene altri due successi ed il bianco altri due. Nessuno dei due giocatori può lanciare una nuova campagna da questa regione. Il rosso attacca gli Ottomani una seconda volta ed ottiene altri due successi, ma subisce anche la perdita di una fanteria e di una cavalleria. ESEMPIO: Il rosso decide di lanciare un ulteriore attacco sacrificando anche l'ultimo dei suoi cubetti. Ottiene così un quinto successo. Fase 11: Attacchi nemici La posizione centrale della Polonia in Europa ha fatto sì che non le mancassero potenziali nemici. Nel periodo storico coperto da questo gioco ci sono stati soltanto brevi periodi di pace in cui la Polonia ha potuto crescere tranquillamente, c'è sempre stato qualche potenza nemica che si preparava ad invadere il territorio o a saccheggiare i confini. Durante questa fase vengono lanciati dei dadi che possono accrescere la forza militare delle cinque potenze nemiche. Queste potenze, in determinate circostanze, possono invadere il territorio. Il primo giocatore lancia quattro dadi. Il risultato di questi dadi porta ad aggiungere unità nemiche esattamente come avviene durante la fase Eventi. Ci sono tuttavia due eccezioni che si possono verificare solo in questa fase: a) se due o più dadi hanno lo stesso risultato di una potenza nemica con la quale si è stretto un trattato, allora non vengono posizionati ulteriori cubetti nell'area nemica, MA, il segnalino trattato viene rimosso dall'area del nemico b) se è il secondo turno, ogni '6' corrisponde ad una unità Cosacca che si ribella. Le unità cosacche ribelli devono essere prese dall'ucraina, se possibile e posizionate nell'area dei 11

12 Tartari. Se non sono presenti unità cosacche in Ucraina queste devono essere prese dall'area Cossack sulla plancia e poste nell'area dei Tartari. Il numero massimo di unità cosacche che possono ribellarsi è due, quindi ogni ulteriore '6' non ha effetto. Adesso, procedendo dal nemico con il numero più basso a quello con il numero più alto vengono risolti gli effetti di ogni attacco nemico. Un nemico non attaccherà se è stato stabilito un trattato o se il numero di cubetti nobile nell'area nemica è uguale o superiore alla forza del nemico. Se la forza di un nemico è superiore al numero di cubetti polacchi (dei giocatori o del re) piazzati nell'area allora attacca. La forza di un nemico è indicata nella riga Forza nell'area nemica. Questa riga è composta da quattro caselle. La prima casella indica la forza del nemico durante il primo turno, la seconda indica la forza nemica per il secondo turno e così via. A questo valore va aggiunto uno per ogni cubetto nemico presente nell'area, ad esempio quelli che sono stati piazzati durante la fase Eventi ed in questa fase. Ogni unità cosacca nell'area dei Tartari aumenta la forza dei Tartari di uno. La differenza tra questo valore ed il numero di cubetti polacchi nell'area indica il numero di cubetti nemico che devono essere posizionati in Polonia. La prima cosa che avviene quando dei cubetti nemici vengono posizionati in una regione è che tutti i segnalini influenza degli Asburgo vengono rimossi a quella regione e rimessi nella riserva. Da notare che anche il piazzamento di unità nemiche Asburgiche causa la rimozione dei segnalini influenza. Dopodiché tutte le unità polacche presenti nella regione invasa lanciano automaticamente un dado per vedere se riescono a ridurre la potenza del nemico. Si utilizzano le stesse regole di combattimento spiegate nella fase Campagne. Oggi attacco andato a segno elimina un cubetto nemico dalla regione. Ogni cubetto rimosso viene rimesso nella riserva. Un giocatore non può rifiutare il combattimento. I cubetti nemici posizionati in una regione si sommano a quelli già presenti in quella regione. I cubetti nemici già presenti in una regione possono essere rimossi come risultato di un'azione di difesa automatica. Se sono presenti cubetti nemici di colori diversi questi si annullano a vicenda, uno ad uno. Da notare che questo avviene dopo che i difensori hanno lanciato i propri dadi. I difensori devono prima eliminare i cubetti nemici dell'esercito invasore. Ogni ulteriore attacco andato a segno potrà essere utilizzato contro la seconda nazione nemica. Gli Asburgo Durante i primi tre turni gli attacchi degli Asburgo sono gestiti in maniera differente. L'impero Asburgico ha tentato di invadere la Polonia per vie politiche piuttosto che militarmente. Il numero totale di segnalini influenza determina quanti cubetti nobile devono essere rimossi dalla Polonia Superiore. Ogni segnalino Asburgo corrisponde alla rimozione di un cubetto nobile; si cancellano a vicenda. L'ordine in cui i cubetti nobile vengono rimossi è lo stesso dell'ordine di gioco (senso orario a partire dal primo giocatore N.d.T.). Il primo giocatore rimuove un cubetto, poi ne rimuove uno il secondo giocatore e così via fino a che il numero di cubetti rimossi non eguaglia il numero di segnalini influenza. Per ogni cubetto rimosso un segnalino influenza viene rimesso nella riserva. Ogni segnalino influenza rimasto va piazzato nella Polonia Maggiore. L'Impero Ottomano La Polonia era conosciuta come la muraglia della cristianità. Respingeva le devastanti orde dei Tartari ed i vasti eserciti dell'impero Ottomano. Nel 1683 il re Sobieski è intervenuto per liberare Vienna, fermando definitivamente l'avanzata del 'Mussulmano' in Europa. Nel terzo turno gli Ottomani non attaccano la Polonia Inferiore. Avanzano, invece, verso l'impero Asburgico. Se la forza totale degli Ottomani è maggiore del numero di cubetti nobile polacchi nell'area Ottomana, un numero di cubetti Ottomani pari alla differenza tra questi due valori viene 12

13 piazzata nell'area dell'impero Asburgico. È possibile attaccare gli Ottomani durante la fase delle Campagne per tentare di indebolirli e prevenire l'invasione. Se sono presenti cubetti Ottomani nell'area degli Asburgo tutti i segnalini influenza presenti nella casella vengono immediatamente rimossi. L'unico modo per rimuovere i cubetti ottomani dalla casella degli Asburgo è quello di attaccarli nella fase successiva. L'impero Ottomano può quindi espandersi nella Polonia Superiore se una forza sufficiente. Nel quarto turno, il valore base di forza degli Ottomani sarà tre o dodici, in base al fatto che siano presenti cubetti Ottomani nell'area degli Asburgo o meno. Se non sono presenti cubetti nella casella la forza sarà tre, altrimenti la forza sarà dodici nella casella dell'impero Ottomano e dieci nella casella degli Asburgo (a cui andranno aggiunti i due cubetti ottomani già presenti in quest'area necessari per mantenere la pace con gli Asburgo, vedi le regole per la fase di Espansione dei nemici per maggiori dettagli). Se nel quarto turno gli Ottomani continuano ad occupare la casella dell'impero Asburgico, questi sono considerati come se fossero degli Asburgo, ad esempio le frecce viola saranno trattate come se fossero arancioni. Una volta che sono stati risolti tutti gli attacchi dei nemici il gioco procede con la fase successiva. ESEMPIO UNO: è il secondo turno di gioco. Il primo giocatore lancia 4 dadi, con i risultati di '1', '3', '5' e '6'. Questo vuol dire che un cubetto forza andrà piazzato nell'area dei Prussiani, uno nell'area dei T artari ed un segnalino influenza sarà piazzato nell'area degli Asburgo. Poiché è il secondo turno il '6' vuol dire che una unità cosacco si ribella unendosi ad i T artari. Da notare che ad unirsi ai cosacchi è l'unità 'viva', non quella rimossa in precedenza. La forza totale dei tartari è 10 (una forza base di 7, più due cubetti aggiunti durante il turno, più l'unità Cosacco). La somma dei cubetti polacchi nell'area è di 6, con una differenza di 4 a favore dei T artari. Come risultato un totale di quattro cubetti T artari sono posizionati in Ucraina. L'esercito blu e quello bianco lanciano ciascuno i dadi per vedere se riescono a diminuire la presenza T artara. Viene ottenuto un successo, lasciando tre cubetti tartari in questa regione. Nella Polonia Inferiore la forza degli Ottomani è uguale al numero di cubetti polacchi presenti nell'area e quindi non avviene nessuna invasione. 13

14 ESEMPIO DUE: In questo esempio si illustra come 'attaccano' i segnalini influenza degli Asburgo. Nell'area degli Asburgo vengono piazzati quatto segnalini all'inizio del turno. Un ulteriore segnalino viene piazzato nell'area durante la fase 'Attacchi Nemici' portando il totale dei segnalini a 5. Questo vuol dire che cinque cubetti polacchi dovranno essere rimossi dalla Polonia Superiore. L'ordine di gioco è blu-rosso-bianco. Viene rimosso un cubetto per ogni colore in quest'ordine fino a che non viene rimosso un numero di cubetti pari al numero di segnalini Asburgo. Per ogni cubetto nobile rimosso viene eliminato anche un segnalino Asburgo. Fino a che ci saranno più cubetti nobile che segnalini influenza gli Asburgo non riusciranno ad invadere la Polonia Superiore. ESEMPIO T RE: è il terzo turno. Piuttosto che invadere la Polonia Inferiore gli Ottomani attaccano l'impero Asburgico. Nota che il giocatore rosso ed il giocatore blu hanno attaccato gli Ottomani durante questo turno ed i cubetti nobile che sono stati piazzati nell'area influenzeranno la forza dell'impero Ottomano. Gli Ottomani attaccheranno gli Asburgo con una forza totale di 8 (una base di 12, più un cubetto extra, meno i cinque cubetti nobile polacchi). I 6 segnalini influenza degli Asburgo sono immediatamente rimossi dall'area. Otto cubetti Ottomani sono posizionati nell'area degli Asburgo. Questa parte dell'invasione è stata completata. Fase 12: Risposta polacca Alla fine era il Re, a capo dell'esercito Polacco, ad essere chiamato a difendere la nazione polacca. In tempi di crisi l'esercito era chiamato a respingere le orde dei nemici invasori. In questa fase i giocatori hanno l'opportunità di usare l'esercito polacco per attaccare gli invasori nemici. Per fare ciò è necessario disporre di una certa influenza politica con il governo Polacco. Il primo giocatore è considerato come quello che ha più influenza sul Re ed è quindi il primo ad avere la possibilità di impiegare l'esercito polacco. Ha la possibilità di scegliere una regione in cui sono presenti cubetti nemici e di attaccarli con l'esercito polacco. Le regole del combattimento sono le stesse regole descritte nella fase delle Campagne, incluse le perdite per i lanci '1'. Ogni attacco andato a segno fatto dall'esercito polacco riduce la forza del nemico di una unità e quindi rimuove un cubetto nemico. Dopo che il primo giocatore ha avuto la possibilità di attaccare, i restanti giocatori, seguendo l'ordine di turno, possono rimuovere uno dei propri dischetti dal Sejm e utilizzare l'esercito polacco per attaccare il nemico in una regione a scelta, applicando le regole descritte prima. Questo vuol dire che il numero massimo di volte che un giocatore può impiegare l'esercito è pari al numero di dischetti che possiede nel Sejm, a parte il primo giocatore che beneficia di un attacco extra. Ogni giocatore può utilizzare l'esercito Polacco per attaccare l'area degli Asburgo se in quell'area sono presenti cubetti ottomani: in questo modo il Re si impegna a forzare l'assedio di Vienna. Una regione può essere attaccata più di una volta. Se vengono rimossi tutti i cubetti nemico da una regione ogni ulteriore attacco andato a segno è perso. L'esercito polacco attacca per conto proprio: le armate dei giocatori non partecipano all'attacco. 14

15 La fase termina quando tutti i giocatori hanno effettuato tutti gli attacchi che possono o vogliono portare a termine. Se un giocatore decide di non utilizzare l'esercito non può più attaccare in round successivi di questa fase. L'esercito polacco non può essere utilizzato per rimuovere i segnalini influenza degli Asburgo. Continuando l'esempio 1: il primo giocatore, il blu, decide di utilizzare l'esercito polacco per contrattaccare in Ucraina. Sono messi a segno due attacchi e quindi 2 cubetti T artari vengono rimossi. Non deve rimuovere un disco dal Sejm, dato che è il primo giocatore. Il giocatore bianco rimuove un disco dal Sejm e utilizza anch'esso l'esercito polacco per attaccare nuovamente, con il risultato di eliminare l'ultimo cubetto T artaro. Ogni ulteriore attacco viene perso: non vengono posizionati ulteriori cubetti nell'area T artara. Continuando l'esempio 3: il primo giocatore usa il suo attacco gratis per attaccare gli Ottomani nell'area degli Asburgo. In seguito rimuove un disto dal Sejm per attaccare nuovamente. In totale mette a segno 4 attacchi e quindi altrettanti cubetti Ottomani sono rimossi dall'area degli Asburgo. Fase 13: Espansione nemica Durante questa fase gli invasori nemici hanno la possibilità di espandersi nelle regioni adiacenti. L'ordine di espansione dei nemici va dal nemico con il numero più basso a quello con il numero più alto, ad esempio si parte con gli invasori della Prussia e si finisce con gli invasori della Polonia Superiore. Se il numero di cubetti di un nemico in una regione supera il numero di cubetti nobile allora quel nemico si espanderà nelle regioni adiacenti. Le regioni verso cui si espanderà sono indicate da frecce dello stesso colore dei cubetti nemici. Il numero di cubetti nemici da piazzare in ogni regione invasa è uguale alla differenza tra i cubetti nemici ed i cubetti nobile nella regione di partenza. Questi cubetti devono essere presi dalla riserva, non da quelli già posizionati in mappa, il numero di cubetti nemici presenti in mappa aumenta durante la fase di espansione. I cubetti nobile dei giocatori non vengono eliminati durate una espansione, ma rimangono dove si trovano. Le regole che governano le espansioni sono le stesse di quelle relative agli attacchi iniziali dei nemici, come descritto nella fase Attacchi nemici. I segnalini influenza degli Asburgo seguono le stesse regole di espansione. I segnalini influenza vengono immediatamente rimossi se entrano in una regione già occupata da altri cubetti nemici, siano essi Ottomani o no. Quando i segnalini influenza si espandono, vengono rimossi cubetti nobile, come descritto in precedenza. Se gli Ottomani hanno ancora cubetti nell'area degli Asburgo allora si espanderanno nella Polonia Superiore. Si considera che due cubetti ottomani sono presenti nell'area Asburgo, quindi i cubetti che saranno piazzati nella Polonia Superiore saranno pari al numero della forza degli Ottomani meno due. Un nemico non può espandersi in una regione in cui ha già dei cubetti. Questa fase termina quando tutte le espansioni si sono concluse. 15

16 ESEMPIO 1: Gli Svedesi hanno invaso la Prussia durante il secondo turno. La differenza tra i cubetti Svedesi ed i cubetti nobile in questa regione è quattro. Come risultato 4 cubetti Svedesi sono piazzati in ognuna delle regioni confinanti, la Lituania e la Polonia Superiore. Le due armate militari blu in Lituania lanciano un dado ciascuno per determinare se riescono a colpire l'esercito invasore. Mettono a segno un attacco. La Lituania è successivamente invasa da tre cubetti Russi. Le due armate blu attaccano i nuovi invasori mettendo a segno un altro attacco e quindi riducendo l'invasione a due cubetti. I Russi e gli Svedesi si eliminano a vicenda. T utti i cubetti russi vengono rimossi, mentre rimane un solo cubetto svedese. Continuando l'esempio 2 del paragrafo 'Risposta polacca'. Gli Ottomani sono rimasti con quattro cubetti nell'area degli Asburgo. Due cubetti devono rimanere a presidiare l'impero, come se ci fossero due cubetti Asburgo nell'area. Due cubetti Ottomani sono quindi posti nella regione della Polonia Superiore. Fase 14: Possedimenti I giocatori possono perdere possedimenti nelle regioni occupate dai nemici. Il valore dei possedimenti può cambiare a seconda che la regione sia stata invasa o meno. Se ci sono cubetti nemici in una regione allora devono essere un certo numero di dischetti possedimento da quella regione. Il numero di dischi da rimuovere è pari alla differenza tra il numero di cubetti nemici ed il numero di cubetti giocatore. Un dischetto deve essere comunque rimosso, anche se ci sono più cubetti nobile che cubetti nemico. I dischetti possedimento sono rimossi a partire dalla locazione con valore più alto e procedendo in ordine decrescente. Se durante il turno la regione è stata in pace allora il valore dei possedimenti aumenta di una unità. Per 'in pace' vuol dire che non sono stati aggiunti nuovi cubetti nemico nella regione in nessuna fase 16

17 del turno. Se una regione comincia il turno con dei cubetti avversario già piazzati che successivamente vengono rimossi, posto che non vengano aggiunti dei nuovi cubetti, la regione è considerata come se fosse in pace e quindi il valore dei possedimenti aumenta di uno. Se una regione viene invasa, ma tutti i cubetti avversari vengono rimossi il valore dei possedimenti resta inalterato. Se alla fine del turno sono ancora presenti dei cubetti nemico il valore dei possedimenti viene ridotto di uno. Il valore di un possedimento non può mai essere maggiore di cinque né minore di uno. I segnalini influenza hanno lo stesso effetto dei cubetti avversari per determinare il valore dei possedimenti, ad esempio un numero di dischetti pari al numero di segnalini influenza deve essere rimosso dalla regione. Affinché il valore dei possedimenti nella Polonia Superiore venga aumentato è necessario che siano presenti almeno due cubetti nobile nella regione. Se sono presenti uno o più segnalini influenza il valore della regione è ridotto di uno. Se non sussiste nessuna delle due condizioni il valore resta inalterato. Continuando l'esempio dell'invasione Svedese: c'è una differenza di 4 in Prissia e quindi tutti e 4 i dischetti possedimento sono rimossi. In Lituania ci sono più cubetti nobile che cubetti svedesi e quindi viene rimosso un solo possedimento. Nella Polonia Superiore c'è una differenza di 1 e quindi un solo dischetto viene eliminato. Il valore dei possedimenti in tutte queste regioni viene diminuito di 1. L'Ucraina è stata invasa, ma i T artari sono stati respinti e quindi il valore dei possedimenti in quella regione resta invariato. La Polonia Inferiore non è stata invasa e quindi il valore dei possedimenti in quella regione aumenta di 1. Fase 15: Punti vittoria I giocatori ricevono ora i punti vittoria. Il giocatore che ha più cubetti nobile in un'area nemica riceve il numero di punti vittoria indicata nell'area stessa. In caso di pareggio i punti vengono divisi equamente tra i giocatori in parità, arrotondando per difetto. Se è il Re ad avere il numero maggiore di cubetti nessun giocatore riceve punti vittoria. Se il Re è in pareggio con gli altri giocatori il numero di punti vittoria viene diviso includendo nel conteggio anche il Re, anche se questi ultimi punti non vengono assegnati effettivamente a nessun giocatore. ESEMPIO: il rosso totalizza 5 punti avendo la maggioranza di cubetti nell'impero Ottomano, mentre il blu ed il bianco ottengono un punto ciascuno, avendo pareggiato il numero di cubetti nell'area T artara. Nota che il blu ed il bianco ottengono punti vittoria anche se non sono riusciti ad evitare l'invasione tartara. Ogni giocatore ottiene due punti vittoria per ciascun dischetto che possiede nel Sejm. I nobili polacchi erano conosciuti per le loro abitudini dispendiose. 17

18 I soldi erano spesi in abiti lussuosi o in banchetti favolosi per impressionare gli altri nobili piuttosto che essere investiti nell'agricoltura o nell'industria. I giocatori devono restituire i soldi che hanno in gruppi da cinque. Per ogni cinque monete i giocatori guadagnano un punto vittoria. Nota bene che i giocatori possono avere al più quattro monete tra un turno ed il successivo. I punti vittoria vengono segnati sulla plancia usando un dischetto giocatore. Fase 16: Fine turno Rimuovere tutti i cubetti nobile da ciascuna casella nemico e restituiteli ai rispettivi proprietari. Rimuovere tutti i dischetti dal Sejm e restituiteli ai rispettivi proprietari. Rimuovere tutti cubetti nemico dalle rispettive caselle (non dalle regioni): i cubetti nemici non si mantengono da un turno all'altro. Rimuovere tutte le unità militari e restituitele ai rispettivi proprietari. Le unità militari non si mantengono tra un turno e l'altro. Rimuovere tutte le unità militari dalla casella dell'esercito polacco e rimetterle nella casella del Re. Rimuovere il segnalino Trattato (se in gioco) e rimettetelo nella riserva. Ridurre le forze nemiche in ogni regione Polacca in modo tale che il numero di cubetti nemico sia pari al numero di cubetti nobile. I giocatori lasciano i cubetti nobile posizionati in ciascuna regione. I cubetti si mantengono tra un turno e l'altro. Se è la fine del secondo turno i giocatori riprendono tutti e dodici i loro segnalini nobile. Spostare il segna-turno alla casella successiva. Ora si può procedere con il turno successivo. ESEMPIO: continuando l'invasione Svedese. La forza degli Svedesi in Prussia è ridotta a 1 per pareggiare il numero di cubetti polacchi. Nella Polonia Superiore i cubetti sono ridotti a tre, mentre restano invariati in Lituania. La Prussia La Prussia si distingue dalle altre regioni perché il nemico che affronta cambia durante la partita. Nel primo turno i nemici saranno i Teutoni, nel secondo e nel terzo turno saranno gli Svedesi e nel turno finale i Prussiani. Ai fini del gioco questi tre nemici saranno considerati come lo stesso nemico, pensateli come il nemico 'nero'. Questo vuol dire che ad un cubetto nero che ha invaso la Polonia nel primo turno possono essere aggiunti altri cubetti neri nei turni successivi, anche se in realtà un invasore rappresenta i Teutoni ed un altro rappresenta gli Svedesi. 18

19 ESEMPIO: I dischi possedimento sono stati spostati di lato in modo da poter vedere il valore in pv indicato sul tabellone. Il rosso ottiene 9 pv per il primo possedimento perché ha costruito anche una città e 4 pv per il suo altro possedimento, per un totale di 13 punti. Il blu ottiene 10 pv ed il bianco 4 pv. Fine gioco Il gioco termina alla fine del quarto turno. I giocatori ottengono punti vittoria aggiuntivi per i loro possedimenti. Ogni possedimento ha un valore in punti vittoria pari al numero nello spazio possedimento occupato. Se il possedimento ha anche un segnalino città allora tale valore è moltiplicato per tre. Gli amministratori non aumentano il numero di punti vittoria assegnati ad un possedimento. Vincere il gioco Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore. In caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di cubetti nobile rimasti in plancia. In caso di ulteriore pareggio vince il giocatore con il maggior numero di monete. Se sussiste ancora una condizione di pareggio, allora vince il giocatore più vicino al primo giocatore. 19

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