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1 MSSA A PUNO DI UNA SIUAZION A-DIDAICA Quello che vorremmo proporre è un divertente gioco di movimento per l orientamento nello spazio e per la coordinazione motoria. Lo strumento base per realizzare l attività è il pavimento. Semplice, comodo, presente in ogni locale, sempre disponibile. L unica condizione è che sia realizzato con mattonelle non troppo piccole (più grandi dei piedi dei bambini) e che sia pulito! Giocare sul pavimento è molto comodo perché le piastrelle delimitano una stupenda scacchiera sempre pronta ed evitano la noiosa operazione di disegnare i riquadri sulla carta. Il gioco è consigliato per i bambini di quattro - cinque anni della scuola dell infanzia.

2 IL GIOCO: PID/COLO L insegnante delimita un riquadro molto ampio di piastrelle del pavimento (a condizione che siano abbastanza grandi, almeno 15x15 cm) con il nastro adesivo per i pacchi. Prepara poi tanti cartoncini quante sono le piastrelle avendo cura di realizzarle in quattro colori diversi. Verranno poi fissati al pavimento con un pezzo di nastro adesivo in ordine sparso. Si preparano poi dei calzari per i piedi: due vecchie calze di lana colorate, due grossi nastri, due fiocchi di carta qualcosa che si possa comodamente infilare ai piedi o alle caviglie di un bambino e che consenta di caratterizzare ogni piede con uno dei quattro colori scelti per i cartoncini. Un esempio di come può essere il nostro quadrato potrebbe essere questo (naturalmente per evitare le variabili esterne che condizionano i bambini i colori possono essere modificati e combinati alla fine di ogni turno di gioco in modo tale da creare nuovi quadri):

3 CADA LAVAGNA P O A F I N S

4 IPOSI L obiettivo del nostro gioco è riuscire a percorrere tutto il quadro di gioco appoggiando sempre e solo il piede sulle mattonelle del colore corrispondente per arrivare dall altra parte che è il nostro punto di arrivo. utto questo dovrà essere fatto con il minor numero di passi. PINCIPALI FASI DL GIOCO Consegna: L insegnante spiega ai bambini che dovranno attraversare questo grande quadrato toccando le caselle del proprio colore per arrivare dall altra parte che è l arrivo, cercando di farlo saltando il minore numero di caselle. Dirà inoltre di costruire quattro squadre diverse che prenderanno uno dei quattro colori; ad ogni turno potranno partecipare quattro bambini alla volta. Chi arriva prima dall insegnante ha vinto. Per fare questo si può procedere in tutte le direzioni, arretrare, ruotare, saltare di uno, ci si può spostare in diagonale, quindi sulle piastrelle che si toccano per il vertice (stupenda esperienza geometrica!): l importante è che si rispetti la regola principale. Il gioco può essere fatto più di una volta in modo tale da cambiare la partenza. Una volta essa può essere davanti la cattedra, un altra davanti la porta, un altra ancora a sinistra della lavagna e l altra a destra rispetto alle finestre. In questo modo i bambini si abituano ad usare i punti di riferimento all interno della classe da trasferire poi anche all esterno.

5 Situazione di azione: In questa fase i quattro bambini concorrenti dovranno mettersi alla partenza e cominciare a studiare la via più veloce da potere percorrere per arrivare dall altra parte del quadrato e scegliere quella che gli permetterà di arrivare utilizzando poche mosse. Dovranno quindi trovare la soluzione al loro problema e cercare le possibili strategie da utilizzare per arrivare primi. sse potranno essere valide o no, ma comunque dovranno provarci. Durata 10 minuti Situazione di formulazione: In questa fase i bambini saranno invitati dall insegnante a cominciare il gioco cercando di far rispettare loro la regola principale: il piede giallo dovrà andare solamente sul cartoncino giallo, e così per gli altri colori. Per esempio si potrebbero introdurre delle penalità quando si sbaglia: restare fermi un turno o retrocedere di uno, ecc importante inoltre che ci sia una comunicazione funzionale adatta e non astratta; quindi non è soltanto importante che abbiano capito il gioco ma che costruiscano un vocabolario di termini che abbia un senso e che sia compreso da tutti. Il linguaggio che useranno dovrà servire a comunicare tutte quelle informazioni che renderanno possibile l esplicitazione per esempio del percorso migliore agli altri compagni di squadra. Durata 25 minuti.

6 Situazione di validazione: Alla fine del gioco le quattro squadre si metteranno in fila e l insegnante, contando i risultati ottenuti da ciascun bambino e le eventuali penalità, dirà qual è la squadra vincente! Dall esempio che abbiamo riportato, di un ipotetico quadro di gioco, le strategie che possono essere messe in atto dai bambini saranno molteplici. Dato che il bambino è comunque il protagonista del gioco è bene evidenziare quali strategie lo potrebbero far vincere e quali invece perdere.?? Se il nostro punto di partenza è di fronte la cattedra o a sinistra delle finestre un ipotetico percorso vincente che potrebbe fare il concorrente della squadra blu è questo:

7 CADA P O A F I N S

8 Questa strategia risulta vincente poiché il bambino ha interiorizzato bene le regole del gioco e partendo dalla postazione indicata dall insegnante è riuscito ad attraversare il quadro di gioco con soli 6 passi. Questo è accaduto anche perché è riuscito a mettere in relazione il colore con le sue potenzialità fisiche, cioè il bambino è consapevole che può fare dei lunghi salti e quindi che può raggiungere le mattonelle più lontane a lui senza attraversare quelle che si toccano tra loro.?? Se invece il bambino, sempre della squadra blu, fa questo tipo di percorso (vedi esempio), ha attuato la regola di saltare sulle mattonelle che si toccano per il vertice, senza considerare che esse possono essere saltate di uno per esempio, focalizzando la sua attenzione solo su una regola. Di conseguenza ha attuato un percorso più lungo (10 passi) che lo ha fatto perdere.

9 CADA LAVAGNA P O A F I N S

10 ?? Si potrebbe verificare anche una mancata comunicazione tra i componenti della stessa squadra. Se il giocatore del primo turno ha attuato una strategia perdente e non è riuscito a spiegarlo e comunicarlo al suo compagno di squadra, si può verificare che quest ultimo attraversi il percorso perdente per imitazione.?? Una strategia vincente invece che potrebbe essere messa in atto da un bambino per imitazione potrebbe essere questa: quando si farà un altro turno di gioco con lo scambio dei colori e delle squadre, si può verificare che un bambino, per esempio della squadra gialla, abbia memorizzato il percorso vincente di un giocatore della vecchia squadra gialla. gli lo riproporrà con successo grazie all attivazione di un processo di imitazione.?? Può accadere che un bambino durante la spiegazione delle regole del gioco non sia attento o non abbia capito. Questo lo porterà a percorrere il quadro di gioco commettendo molte irregolarità e quindi a giungere all arrivo per caso. In realtà, anche se arriverà per primo (vedi figura), la strategia che ha attuato risulterà errata e quindi perdente poiché non ha tenuto in considerazione le regole del gioco:

11 CADA LAVAGNA P O A F I N S

12 Queste sono solo alcune delle strategie che può mettere in atto un bambino; è molto importante in questa fase che l insegnante crei un buon ambiente adatto alla validazione, cioè un ambiente che permetta delle retroazioni, che consenta all allievo di correggere la sua azione, di accettare o respingere l ipotesi di un altro compagno, di scegliere tra diverse soluzioni; questo ambiente è chiamato a-didattico. Inoltre bisogna dare la possibilità a tutti gli allievi di argomentare le loro strategie e spiegare i motivi delle loro scelte. Durata 25 minuti. ONA

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