Laboratorio delle competenze
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- Guglielmo Cattaneo
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2 Laboratorio delle competenze Edizioni Direzione editoriale: Roberto Invernici Redazione: Lucia Mapelli Progetto grafico e videoimpaginazione: Icosaedron s.n.c. Copertina: Vavassori & Vavassori Disegni: Andrea Guarneri Stampa: Castelli Bolis - Cenate Sotto (Bg) Certi Car Graf Certificazione Cartaria, Cartotecnica, Grafica La casa editrice ATLAS opera con il Sistema Qualità conforme alla nuova norma UNI EN ISO 9001:2008 certificato da CISQ CERTICARGRAF. Con la collaborazione della Redazione e dei Consulenti dell I.I.E.A. L editore si impegna a mantenere invariato il contenuto di questo volume, secondo le norme vigenti. Il presente volume è conforme alle disposizioni ministeriali in merito alle caratteristiche tecniche e tecnologiche dei libri di testo. Referenze iconografiche: Archivio Atlas, Archivio Icosaedron, Next Media Studio. Le illustrazioni di aziende o le riproduzioni di prodotti commerciali proposte in questo libro hanno un valore esclusivamente didattico. L Editore dichiara la propria disponibilità a regolarizzare errori di attribuzione o eventuali omissioni sui detentori di diritto di copyright non potuti reperire. Ogni riproduzione del presente volume è vietata. Le fotocopie per uso personale del lettore possono essere effettuate nei limiti del 15% di ciascun volume/fascicolo di periodico dietro pagamento alla SIAE del compenso previsto dall art. 68, commi 4 e 5, della legge 22 aprile 1941 n Le fotocopie effettuate per finalità di carattere professionale, economico o commerciale o comunque per uso diverso da quello personale possono essere effettuate a seguito di specifica autorizzazione rilasciata da CLEARedi, Centro Licenze e Autorizzazioni per le Riproduzioni Editoriali, Corso di Porta Romana 108, Milano, autorizzazioni@clearedi.org e sito web by Istituto Italiano Edizioni Atlas Via Crescenzi, Bergamo - Tel Fax
3 INDICE Le competenze in Tecnologia 3 1. Cartelletta portadisegni in cartoncino 4 2. Disegni geometrici ornamentali con strumenti tradizionali 6 3. Disegni geometrici ornamentali realizzati al computer 8 4. Tangram - Comporre elementi geometrici Origami - Piegare la carta 12 Origami - Automobile 14 Origami - Anatra Kirigami - Tagliare e piegare la carta Montaggio/smontaggio - Compasso Montaggio/smontaggio Sostituire la batteria di un orologio digitale Montaggio/smontaggio Mobile standard in kit Analisi globale di un oggetto Cucchiaio da cucina in legno Analisi globale di un oggetto Grattugia multifunzione Analisi globale di un oggetto - Trapano Percorso da casa a scuola - A piedi Percorso da casa a scuola In autobus, scuolabus o automobile Progettare e realizzare un oggetto con materiali di recupero - Portapenne in cartone Progettare e realizzare un oggetto con materiali di recupero - Mensola portaoggetti Progettare e realizzare un oggetto con materiali di recupero - Nido per pipistrelli Progettare e realizzare un oggetto con materiali di recupero - Autoveicolo ad elica Progettazione grafica Timbro con il logo personale Progettare una gita d istruzione Preventivare attività e costi Riparare la gomma di una bicicletta Cancellare scritte sui serramenti Sistemare una porta che striscia Montaggio di materiale elettrico Creare una prolunga con spina e presa Produzione di beni - Antipasto di vol-au-vent I sistemi tecnologici Analisi degli impianti tecnici della scuola Classificare e confrontare oggetti Analisi comparata di computer Mezzi di comunicazione Telefono fisso, mobile, VoIP Tipologie abitative - Rilievo fotografico su tipi di abitazione e presentazione multimediale Progettare con il CAD 3D usando Google SketchUp Conoscere e usare SketchUp Installare il programma I principali strumenti di SketchUp 65 Esercizi con SketchUp 66 a. Progettare una casa 66 b. Creare una colonnina 73 c. Imparare a lavorare con i livelli 74 d. Usare texture di riempimento 75 e. Modellazione solida 76 f. Ottenere on line modelli di SketchUp 77 GRIGLIA DI VALUTAZIONE 78 Rilevazione degli apprendimenti - Prove INVALSI Testo espositivo di argomento tecnologico Materiali, prodotti e processi industriali: l argento Testo espositivo di argomento tecnologico Energie rinnovabili, non esauribili? Testo espositivo di argomento tecnologico Inventori e invenzioni: Nikola Tesla Testo non continuo di argomento tecnologico Bolletta per la fornitura di gas naturale Testo misto di argomento tecnologico Compilazione di un bollettino di Conto Corrente Postale Testo misto di argomento tecnologico Spedizione di un pacco con servizio postale Testo misto di argomento tecnologico Il tornio parallelo Disegno geometrico e tecnico Disegno geometrico e tecnico Disegno geometrico 96 2 Indice
4 Le competenze in Tecnologia La Tecnologia come risposta ai bisogni dell uomo La tecnologia si occupa degli interventi e delle trasformazioni che l uomo opera nei confronti dell ambiente per garantirsi la sopravvivenza e per la soddisfazione dei propri bisogni. Rientrano nel campo di studio della tecnologia i principi di funzionamento e le modalità di impiego di tutti gli strumenti, i dispositivi, le macchine e i sistemi materiali e immateriali che l uomo progetta, realizza e usa per gestire o risolvere problemi o per migliorare le proprie condizioni di vita. Tutto ciò deve avvenire attraverso un uso consapevole e intelligente delle risorse e nel rispetto di vincoli o limitazioni di vario genere: economiche, strumentali, conoscitive, dimensionali, temporali, etiche. Il laboratorio delle competenze è una modalità per accostarsi in modo attivo e operativo a situazioni o fenomeni oggetto di studio: esso combina la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti originali con la modifica migliorativa, nel senso dell efficacia o dell efficienza, di quelli già esistenti. In tal modo si può sviluppare una crescente padronanza dei concetti fondamentali della tecnologia e delle loro reciproche relazioni: bisognoproblemarisorsa processo prodotto impatto ambientalecontrollo. I nuovi strumenti e i nuovi linguaggi della multimedialità rappresentano poi un elemento fondamentale di tutte le discipline, ma è attraverso la progettazione e la simulazione, tipici metodi della tecnologia, che le conoscenze teoriche e quelle pratiche si combinano e concorrono alla comprensione di sistemi complessi. Conoscenze, abilità, competenze Per meglio chiarire il significato delle tre parole, e le relazioni che intercorrono tra di esse, riportiamo le definizioni ufficiali secondo il Quadro Europeo delle Qualifiche. CONOSCENZE Assimilazione di informazioni (fatti, principi, teorie e pratiche) relative ad un settore. Sono teoriche e pratiche. ABILITÀ Applicare le conoscenze e usare il know how necessario per portare a termine compiti e risolvere problemi. Sono cognitive (uso del pensiero logico, intuitivo e creativo) e pratiche (abilità manuale, uso di metodi, di materiali, di strumenti). COMPETENZE Comprovata capacità di usare conoscenze, abilità e capacità personali, sociali, metodologiche in situazioni di lavoro o di studio e nello sviluppo professionale e personale. Sono descritte in termini di responsabilità ed autonomia. Traguardi per lo sviluppo delle competenze Al termine del triennio della Scuola Secondaria di primo grado, per la Tecnologia sarà valutato il livello di acquisizione delle seguenti competenze: Riconoscere nell ambiente circostante i principali sistemi tecnologici e le molteplici relazioni che essi stabiliscono con gli esseri viventi e gli altri elementi naturali. Conoscere i principali processi di trasformazione di risorse o di produzione di beni e riconoscere le diverse forme di energia coinvolte. Ipotizzare le possibili conseguenze di una decisione o di una scelta di tipo tecnologico, riconoscendo in ogni innovazione opportunità e rischi. Conoscere e utilizzare oggetti, strumenti e macchine di uso comune, classificarli e descriverne la funzione in relazione alla forma, alla struttura e ai materiali. Utilizzare adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale. Ricavare dalla lettura e dall analisi di testi o tabelle informazioni sui beni o sui servizi disponibili sul mercato, in modo da esprimere valutazioni rispetto a criteri di tipo diverso. Conoscere le proprietà e le caratteristiche dei diversi mezzi di comunicazione e farne un uso efficace e responsabile rispetto alle proprie necessità di studio e socializzazione. Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire, in maniera metodica e razionale, compiti operativi complessi, anche collaborando e cooperando con i compagni. Progettare e realizzare rappresentazioni grafiche o infografiche, relative alla struttura e al funzionamento di sistemi materiali o immateriali, utilizzando elementi del disegno tecnico o altri linguaggi multimediali e di programmazione. L Autore Presentazione 3
5 1. Cartella portadisegni in cartoncino COMPETENZE Utilizzare adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti. Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche. OBIETTIVI di APPRENDIMENTO Pianificare le diverse fasi per la realizzazione di un oggetto impiegando materiali di uso quotidiano. Costruire oggetti con materiali facilmente reperibili a partire da esigenze e bisogni concreti. Progettare e realizzare un oggetto di uso comune con materiali e attrezzi di facile reperibilità significa sviluppare una crescente padronanza dei concetti fondamentali della tecnologia e delle loro reciproche relazioni: bisognoproblemarisorsa processo prodotto impatto ambientalecontrollo. Per un corretto metodo progettuale, risulta quindi funzionale riassumere in una tabella i vari concetti fondamentali della tecnologia, esprimendoli in domande cui rispondere prima di iniziare la realizzazione di ciascun oggetto. Per questa attività riportiamo indicazioni già strutturate, seguendo le quali puoi realizzare una cartelletta portadisegni in cartoncino. In essa potrai raccogliere tutte le tavole di esercitazione grafica di Tecnologia. Criteri tecnologici Domanda Risposta Oggetto 1. Bisogno 2. Problema Qual è il bisogno da soddisfare? Qual è il problema principale da risolvere? Proteggere le tavole di disegno Realizzare un oggetto semplice ma durevole L oggetto deve contenere e proteggere i fogli da disegno; deve essere leggero ma resistente 3. Risorsa Quali materiali impiegare? Cartoncino o plastica Cartoncino 4. Processo Quale tecnologia usare? Piegare, tagliare, incollare Piegare, incollare 5. Prodotto Quale prodotto realizzare? Contenitore rigido Cartelletta portadisegni 6. Impatto ambientale Esistomo problemi di sostenibilità? Riciclaggio/riuso Interamente riciclabile 7. Controllo Esistono particolari criteri di sicurezza o controlli di prodotto e/o processo? No Non presenta problemi né rischi per la sicurezza durante il suo utilizzo Usa un cartoncino bristol colorato con grammatura di almeno 220 g. Per eseguire pieghe perfette segnale con uno strumento non appuntito come un tagliacarte o una biro esaurita. I bordi delle pieghe potranno essere poi rinforzati con nastro adesivo. Se durante la lavorazione ti viene qualche idea, puoi inserire anche modifiche migliorative al progetto qui proposto. Materiali e attrezzi Cartoncino 220 g. 50x70 cm Riga e cutter Tagliacarte o biro esaurita Colla stick 4 Laboratorio delle competenze
6 incollare misure espresse in millimetri Laboratorio delle competenze 5
7 2. Disegni geometrici ornamentali con strumenti tradizionali COMPETENZE Progettare e realizzare rappresentazioni grafiche utilizzando elementi del disegno tecnico. OBIETTIVI di APPRENDIMENTO Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di oggetti. La ripetizione di un modulo geometrico crea fregi di gradevole effetto. Realizzane alcuni con gli strumenti tradizionali del disegno, completandoli con l uso del colore. Puoi iniziare da quelli proposti o disegnarne uno di tua invenzione. 6 Laboratorio delle competenze
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9 3. Disegni geometrici ornamentali realizzati al computer COMPETENZE Progettare e realizzare rappresentazioni grafiche utilizzando elementi del disegno tecnico. Utilizzare adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale. OBIETTIVI di APPRENDIMENTO Impiegare gli strumenti e le regole del disegno tecnico nella rappresentazione di oggetti. Accostarsi a nuove applicazioni informatiche esplorandone le funzioni e le potenzialità. Ripetiamo uno degli esercizi di pagg. 6-7 utilizzando strumenti informatici. In particolare, usiamo il programma Draftsight, semplice CAD bidimensionale, assai utile in queste circostanze. L esercizio consiste nella realizzazione di un fregio, ottenuto mediante la ripetizione di un modulo a forma circolare. 1. Con lo strumento Rettangolo crea un quadrato di dimensione 100x100; utilizza lo strumento Esplodi per dividerlo con delle linee. 2. Con lo strumento Copia seleziona il lato verticale di sinistra e digita 25, 50 e 75 come distanza. Fai la stessa cosa anche per le linee orizzontali. Il quadrato viene così diviso in 16 parti uguali. 3. Con lo strumento Cerchio crea un cerchio di raggio 50, inscritto nel quadrato. 4. Crea un altro cerchio, concentrico al precedente, di raggio Laboratorio delle competenze
10 5. All interno del primo cerchio, crea un cerchio più piccolo, di raggio 25, utilizzando come centro le suddivisioni del quadrato. Ripeti la stessa operazione per altre tre volte. 6. Con lo strumento Linea unisci i quattro centri dei cerchi interni: otterrai un quadrato ruotato di Con lo strumento Gomma cancella le linee di costruzione del quadrato, come in figura. Con lo strumento Taglia elimina le linee residue dei cerchi, per liberare l elemento modulare del fregio. 8. Con lo strumento Campitura/Riempimento scegli due colori e comincia a riempire la figura alternandoli. A 9. Con lo strumento Copia seleziona il modulo, clicca sul punto A e copia da sinistra verso destra con una distanza di 115. Le circonferenze esterne dei moduli si sovrappongono leggermente. 10. Ripeti l operazione più volte, a tuo piacimento, fino ad ottenere il fregio. Laboratorio delle competenze 9
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IL BAMBINO : SCOPRE MACCHINE E STRUMENTI TECNOLOGICI NELLE LORO FUNZIONI;
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