Introduzione. Perché il gioco d azzardo?

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1 Introduzione. Perché il gioco d azzardo? Il presente lavoro si propone di indagare come il trattamento di gruppo vada ad agire sulle dinamiche del gioco d azzardo patologico. Per comprendere il significato e l importanza della terapia di gruppo per questi pazienti, è bene provare a chiedersi perché un individuo arrivi a scegliere di dipendere proprio dal gioco d'azzardo. Il gioco, con il suo andamento altalenante vincita-perdita, illusione-realtà, concretizza l'instabilità dei vissuti e delle esperienze dell'individuo, tipica anche dei pazienti borderline. Questi ultimi avvertono l instabilità che li circonda e li pervade e sono alla continua ricerca di rapporti intensi ma superficiali, che si muovono lungo passaggi veloci di idealizzazioni e svalutazioni, svuotando completamente il soggetto. Instabilità dell immagine di Sé, frequenti oscillazioni del tono dell umore, disturbo dell identità e mancanza di controllo degli impulsi sono alcune delle caratteristiche di questa struttura di personalità. Il borderline, ponendosi tra lo psicotico e il nevrotico, non è in grado di trovare un appiglio concreto a tale instabilità, mentre il giocatore patologico vive la propria mancanza di equilibrio nel gioco: tra vincita e perdita, tra sogno e realtà, tra sentito e pensato, il soggetto dipendente dal gioco organizza la propria esperienza in modo da spostare il proprio senso di vuoto e di mancanza di sicurezza sul gioco. Nel gruppo il giocatore avverte la sensazione di essere svuotato dalla totalità che si crea nel divenire gruppale, ma nello stesso tempo sente che tale esperienza lo arricchirà e gli consentirà di non avere più bisogno di un oggetto da cui dipendere. Il gruppo dà un equilibrio all instabilità della patologia, fermando progressivamente il movimento altalenante che caratterizza questa tipologia di pazienti. Naturalmente, la condizione del paziente borderline è ben diversa da quella del giocatore patologico, essendo quest ultimo caratterizzato da un funzionamento, in fin dei conti, limitato nel tempo e relativo a determinate circostanze. Il percorso di questa tesi, che inizia dalla descrizione storica e nosografica del fenomeno, passa attraverso i modelli interpretativi che lo riguardano e si conclude con il focus sulle terapie di gruppo, è attraversato e permeato dal concetto stesso di 4

2 gruppalità : l idea che si vuole trasmettere è quella di una lettura che vada oltre l ambito strettamente terapeutico, e si ponga un po, per così dire, sopra le righe. 5

3 CAPITOLO 1 Il gioco d azzardo 1.1 Azzardando la storia: tappe fondamentali e definizioni La civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco (Huizinga, 1938). Con queste parole l antropologo olandese Huzinga, autore del primo classico contemporaneo sul gioco, sottolinea la dimensione ludica dell uomo, il suo essere ludens non meno che faber e sapiens; lungi dal considerarlo un aspetto secondario o un semplice svago lavorativo, l autore definisce il gioco come un azione libera, conscia di non essere presa sul serio situata al di fuori della vita consueta che può impossessarsi totalmente della vita del giocatore, un azione a cui non è legato un interesse materiale [ ] che si compie entro un tempo e uno spazio magici, secondo date regole, suscitando rapporti sociali che si circondano di mistero. Tappa fondamentale dell infanzia, con funzione di autoaffermazione e costruzione di un orientamento valoriale e cognitivo ed elemento importante della natura umana, il gioco non è solo una prerogativa del mondo infantile. [ ]Ogni bambino, attraverso il gioco, si misura con i propri limiti e prende coscienza delle proprie qualità e delle proprie potenzialità provando l ebbrezza della vittoria o la frustrazione del perdere. Attraverso il gioco ogni bambino può anche fingersi altro da sé e sperimentare con la finzione e la fantasia nuovi ruoli, nuovi apprendimenti, nuovi mondi. Tuttavia il ricorso ed il bisogno di gioco non è una caratteristica legata solo all infanzia [ ] 1 È presente, infatti, durante l intera esistenza, come elemento di distrazione dal lavoro, intrinsecamente negativo, o come oasi della gioia (Fink, 1957) in cui rifugiarsi per sfuggire ai ritmi frenetici della vita quotidiana e lavorativa, e per questo motivo può essere considerato un esperienza ontologica fondamentale della vita stessa. Il suo carattere ambivalente fa del gioco un attività attraente ma instabile, divertente ma rischiosa, magica ma demoniaca. Lungo questa dimensione è possibile incrociare il confine con il gioco d azzardo che, praticato da oltre 6000 anni in tutto il mondo, affonda le sue radici nella storia: 1 M. Croce, Gioco dunque sono, Modus Vivendi (2003), p. 45 6

4 vero e proprio personaggio onnipresente dell esistenza umana, ne attraversa gli eventi, la cultura, i popoli, insinuandosi in qualsiasi forma di espressione umana, dalla letteratura alla legge, alla psicologia, al cinema e così via. Provando a tracciare una linea immaginaria che attraversi la storia dell uomo e che evidenzi le tappe fondamentali della nascita e diffusione del gioco d azzardo, con ogni probabilità furono gli Egizi, nel 3000 a.c., a praticare per primi il gioco dei dadi (il termine "azzardo" deriva dal francese "hasard", a sua volta termine di origine araba, "az-zahr", che significa "dadi") per predire il futuro, senza contare la presenza di questa attività ludica già nella mitologia (basti pensare al mito di Mercurio che gioca a dadi con la Luna). Più a est, in India, Giappone e Cina, antichi manoscritti testimoniano di ingenti scommesse al gioco dei dadi e alle corse dei carri. Nel Medioevo, fin dall VIII secolo, il gioco d azzardo fu proibito e punito con le pene più diverse; nel XV secolo i mercanti di Venezia lo utilizzavano per disfarsi degli oggetti invenduti e la stessa Elisabetta I d Inghilterra se ne servì per saldare alcuni debiti. Proseguendo, nel 1776 Luigi XV fondò la Lotteria Reale dell Accademia Militare, vero e proprio precursore delle lotterie nazionali, sfruttate da diversi stati europei, dal XVIII secolo in poi, come introito aggiuntivo alle tasse. Nel 1796 la roulette comparve nelle sale da gioco di Parigi, per poi diffondersi rapidamente anche negli Stati Uniti. È quindi tra il XVIII e il XIX secolo che nacquero le prima case da gioco. Oltre alle testimonianze scritte, la storia ci regala diversi esempi di giocatori compulsivi famosi, come gli imperatori romani Caligola e Nerone e, in epoche più recenti, George Washington e Fjodor Dostoevskij, autore de " Il giocatore", scritto proprio per far fronte ai debiti di gioco. Con il passare del tempo il gioco d azzardo ha, per così dire, cambiato abito : si è passati dai dadi, al poker, alle slot machines, ai casinò virtuali, fino ad arrivare al gambling on line. Luoghi e modalità non sono stati gli unici aspetti relativi al gioco d azzardo a cambiare: anche l atteggiamento della società nei confronti di quest attività si è modificato nel corso del tempo, passando dalla ferrea condanna del gioco visto come un peccato, alla punizione di un reato, al curarlo in quanto malattia, fino ad 7

5 arrivare ad un attuale legalizzazione, incentivato e incoraggiato in quanto una delle maggiori industrie per la quantità di denaro investito. Come si evince da questo breve excursus, il problema non è se il gioco d azzardo esista o meno né quanto sia vecchio o giovane, ma piuttosto perché sia così pervasivo e presente nell esperienza umana. Una possibile risposta a questo interrogativo può essere ricercata nelle parole di Roger Caillois ( ). Autore del libro I giochi e gli uomini (1958), sottolinea l importanza di trattare il gioco anche nelle sue sfaccettature più materiali, riconducendo le attività ludiche a quattro categorie, che si dipanano lungo due dimensioni, due diversi modi di giocare, la paida (turbolenza) e il ludus (regola): giochi di Agon (competizione), che richiedono affidamento alle proprie capacità, forza, preparazione, destrezza, etc; giochi di Mimicry (travestimento), che portano il giocatore nella dimensione dell immaginario, consentendogli di essere ciò che non può nella vita quotidiana; giochi di Ilinx (vertigine), in cui il giocatore tenta di distruggere la stabilità della percezione e far provare alla coscienza una specie di panico vorticoso; giochi di Alea, in cui il giocatore ha un ruolo passivo di fronte alla cecità e all onnipotenza della sorte. Dal momento che nella definizione generale di gioco d azzardo (scommettere denaro o altri beni sul futuro esito di un evento) è implicito che il risultato sia determinato dal fato, è evidente che in quest attività predomina la dimensione di Alea. Si tratta, infatti, di una sfida contro il destino che fa del gioco d azzardo un attività umana per antonomasia, inaccessibile agli animali che, esclusivamente immersi nel loro immediato e troppo schiavi dei loro impulsi non sono in grado di immaginare una potenza astratta e insensibile al cui verdetto sottomettersi anticipatamente per gioco e senza reagire (Caillois, 1958). In tutti i giochi non si tratta di vincere su un avversario, ma sul Destino (Caillois, 1958) Ciò non significa che non esista una componente di Agon in alcuni tipi di giochi d azzardo (basti pensare al poker) o viceversa che non vi siano elementi di Alea in giochi tipicamente di competizione, come il semplice fatto di scommettere sul calcio, sulla boxe, sul ciclismo. Alea e Agon rappresentano due atteggiamenti opposti e simmetrici, obbedendo entrambi alla stessa legge: la creazione artificiale di un uguaglianza assoluta tra i 8

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