ISTITUTO COMPRENSIVO DI CONSELICE Scuola Primaria CURRICOLO DI TECNOLOGIA CLASSE PRIMA
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- Bruno Damiano
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1 CONTENUTI Esplorare la realtà circostante attraverso i cinque sensi. Oggetti comuni: materiali e loro utilizzo. Elementi naturali e artificiali. ISTITUTO COMPRENSIVO DI CONSELICE Scuola Primaria CURRICOLO DI TECNOLOGIA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Utilizzare consapevolmente i canali percettivi nel riconoscimento delle proprietà degli oggetti. Riconoscere materiali in base alle loro caratteristiche fisiche. Identificare e nominare parti di oggetti e strumenti ed individuarne le funzioni. Comporre e scomporre semplici oggetti di uso comune nei loro elementi costitutivi. Collocare oggetti e strumenti nei contesti appropriati. Comprendere la necessità di seguire le norme di sicurezza nell utilizzo di oggetti, strumenti e materiali. CLASSE PRIMA OGGETTI E STRUMENTI COMPETENZE L alunno esplora e il mondo fatto dall uomo, individua le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, usa oggetti e strumenti coerentemente con le loro funzioni. ATTIVITÀ Conoscenza dei materiali più comuni (stoffa, metallo, plastica, ecc ) e classificazione degli oggetti in base al tipo di materiale Osservazione, confronto e manipolazione creativa di materiali e/o utensili di uso comune per l individuazione delle loro caratteristiche e funzioni. Classificazione di oggetti in rapporto al luogo e all uso specifico. Individuare le forme e i materiali che costituiscono gli oggetti considerati in funzione del loro uso (un oggetto, tanti materiali; a che cosa serve, dove si trova, chi lo usa Distinzione fra elementi naturali e artificiali. Individuazione di corrispondenze (si usa con ; è fatto di ecc ) 1
2 I principali componenti del computer: pulsante di accensione, monitor, tastiera, mouse. ACQUISIZIONE DI PROCEDURE INFORMATICHE Conoscere il Pc e le sue componenti essenziali; saper usare il mouse e la tastiera. Accendere e spegnere il computer con le procedure canoniche. Saper entrare in semplici programmi strutturati e utilizzarli sotto forma di gioco. Utilizzare semplici materiali digitali per l apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione. Osservazione della macchina per individuarne le più visibili componenti. Uso del computer per comprendere la funzione delle principali componenti. Esperienza diretta attraverso l uso delle macchine: addestramento all accensione e allo spegnimento autonomo del computer. Addestramento all uso di giochi diversi che implichino la capacità di entrare in un programma, Utilizzare il mouse, la tastiera, il tastierino numerico. CLASSE SECONDA E TERZA CONTENUTI Le principali caratteristiche dei materiali. Osservazione ed analisi diretta di campioni di materiali. Il gioco delle trasformazioni. La campagna e i suoi prodotti. Il processo di produzione di alcuni alimenti. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Cogliere differenze per forme, materiali e funzioni di oggetti costruiti dall uomo e saperli collocare nel contesto d uso. Riflettere sui vantaggi che si traggono dall uso di oggetti. Comprendere la necessità di seguire alcune basilari norme di sicurezza nell utilizzo di oggetti, strumenti e materiali. COMPETENZE OGGETTI E STRUMENTI L alunno esplora e il mondo fatto dall uomo, individua le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, usa oggetti e strumenti coerentemente con le loro funzioni. Rileva le trasformazioni di utensili e processi produttivi e li ATTIVITÀ Osservazione di diversi tipi di materiali scoprendone le principali caratteristiche (pesantezza/leggerezza, fragilità, plasticità) e proprietà (durezza, elasticità, ). Classificazione di materiali in base alle loro caratteristiche e proprietà. 2
3 Conoscere e raccontare storie di oggetti e processi inseriti in contesti storici vicini (il nostro tempo, il tempo dei genitori, il tempo dei nonni). Riconoscere e descrivere fenomeni del mondo fisico, biologico e tecnologico. Descrivere e ordinare in sequenze temporali alcune trasformazioni (latte, nettare, grano,ecc ). Conoscere la derivazione di alcuni prodotti comunemente utilizzati a tavola ( formaggio, miele, pane,ecc ) inquadra nelle tappe più significative della storia della umanità, osservando oggetti del passato. Manipolazione di diversi tipi di materiali utilizzando anche attrezzi diversi. Analisi di uno specifico materiale, conoscenza di come viene prodotto, utilizzato e smaltito. Realizzazione di oggetti attraverso idoneo materiale riciclato e non. Riconoscimento delle caratteristiche dei materiali presentati e realizzati e loro classificazione. Scelta di strumenti funzionali alla realizzazione di oggetti diversificati. Osservazione di diversi tipi di alimenti scoprendone la derivazione e le trasformazioni subite ad opera dell uomo. Analisi di uno specifico alimento, conoscenza di come viene prodotto. Sequenze algoritmiche. Le principali funzioni del PC. I principali componenti del computer: pulsante di accensione, monitor, tastiera, mouse, la stampante. La videoscrittura e la videografica. ACQUISIZIONE DI PROCEDURE INFORMATICHE Capire un algoritmo mediante esempi concreti. Conoscere il Pc e le sue componenti essenziali; usare il mouse e la tastiera e la stampante (funzioni di base). Accendere e spegnere il Procedere in modo autonomo e sistematico in semplici situazioni operative secondo azioni ordinate. Partendo da esperienze concrete, tradurre semplici azioni operative in sequenze algoritmiche. Utilizzare e costruire semplici sequenze algoritmiche per fornire istruzioni ad altri. 3
4 computer con le procedure canoniche. Saper entrare in un semplice programma e utilizzarlo sotto forma di gioco. Conoscere e mettere in atto corrette procedure per utilizzare alcuni programmi didattici strutturati. Saper aprire, denominare, chiudere un documento. Saper salvare un file in una cartella indicata. Saper disegnare a colori adoperando gli strumenti base di semplici programmi di disegno. Usare un programma di videoscrittura(word): conoscere la tastiera [lettere e numeri; i tasti funzione; i tasti direzionali; il tasto Canc; ];scrivere semplici testi. Saper usare semplici programmi di disegno, utilizzando tutti gli strumenti a disposizione. Utilizzare semplici materiali digitali per l apprendimento e conoscere a livello generale le caratteristiche dei nuovi media e degli strumenti di comunicazione. Rappresentare sequenze algoritmiche con diagrammi di flusso utilizzando correttamente i primi simboli: rettangolo, freccia, ovale, romboide. Esperienza diretta sulle macchine: utilizzo di programmi didattici, di videoscrittura e videografica 4
5 CLASSE QUARTA E QUINTA CONTENUTI Barometro, anemometro, pluviometro, la bussola, ecc Leve e carrucole Il significato elementare di Energia, le sue diverse forme e le macchine che le utilizzano. Fonti di energia alternativa. Le regole di sicurezza nell uso dell energia termica ed elettrica. Le principali vie di comunicazione utilizzate dall uomo via terra, via acqua, via aria. Le telecomunicazioni. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Individuare le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, rilevare le caratteristiche e distinguere la funzione dal funzionamento. Conoscere le forme e le trasformazioni dell energia e le fonti da cui si può ricavare. Osservando oggetti del passato, rilevare le trasformazioni di utensili e processi produttivi e inquadrarli nelle tappe evolutive della storia dell umanità. Individuare negli utensili di uso quotidiano e nelle macchine semplici, i vantaggi ed i problemi del loro utilizzo. Comprendere che per interagire con dispositivi di uso comune occorre seguire segnali e istruzioni. Osservare, descrivere, scomporre e comporre, progettare e costruire oggetti, strumenti e modelli. COMPETENZE OGGETTI E STRUMENTI L alunno esplora e interpreta il mondo fatto dall uomo, individua le funzioni di un artefatto e di una semplice macchina, usa oggetti e strumenti coerentemente con le loro funzioni e ha acquisito i fondamentali principi di sicurezza. Realizza oggetti seguendo una definita metodologia progettuale cooperando con i compagni e valutando il tipo di materiali in funzione dell impiego. Esamina oggetti e processi in relazione all impatto con l ambiente e rileva segni e simboli comunicativi analizzando i prodotti commerciali. Rileva le trasformazioni di utensili e processi produttivi e li inquadra nelle tappe più significative della storia della umanità, osservando oggetti del passato. ATTIVITÀ Costruire modelli di strumenti, giochi, con semplici oggetti di uso comune per capire come sono fatti e come funzionano. Far comprendere l importanza delle fonti di energia e del relativo risparmio. Progettare e costruire modelli di macchine che utilizzano diverse forme di energia per scoprirne problemi e funzioni. Esperienze di vita quotidiana Individuare, classificare e rappresentare (con schizzi e modelli tridimensionali), per ognuna delle tre categorie di trasporto, i mezzi corrispondenti, indicando il tipo di energia utilizzata (termica, elettrica). Individuare, analizzare e riconoscere potenzialità e limiti dei mezzi di telecomunicazione. Individuare, riconoscere e analizzare le macchine e gli strumenti in grado di riprodurre testi, immagini e suoni. ACQUISIZIONE DI PROCEDURE INFORMATICHE Sequenze algoritmiche. Comprendere la necessità di un È in grado di usare le nuove Esperienza diretta sulle 5
6 Le principali funzioni del PC. I principali componenti del computer: pulsante di accensione, monitor, tastiera, mouse, la stampante, lettore, cd/dvd, stampante, scanner. La videoscrittura e la videografica uso consapevole e corretto del mezzo informatico. Conoscere il Pc e gli elementi che lo compongono. Conoscere e mettere in atto corrette procedure per utilizzare i vari programmi. Saper creare, denominare, spostare, eliminare una cartella. Saper aprire, denominare, chiudere un documento. Saper trovare e archiviare un file. Saper utilizzare un programma di videoscrittura. Saper usare semplici programmi di disegno (Paint, ). Usare l anteprima di stampa, impostare una pagina, mandare in stampa un documento. Conoscere Internet (avvio); avviare un utilizzo guidato per la ricerca di informazioni e/o immagini. tecnologie e i linguaggi multimediali per sviluppare il proprio lavoro in più discipline, per presentarne i risultati e anche per potenziare le proprie capacità comunicative. Utilizza strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di gioco e di relazione con gli altri. macchine: utilizzo di programmi didattici, di videoscrittura e videografica Approfondire ed estendere l impiego della videoscrittura (scrivere un testo, variare tipo e dimensione del carattere, giustificare i margini, usare il grassetto, il corsivo, ; selezionare, tagliare, incollare; inserire un immagine; usare Word Art).. Utilizzare semplici algoritmi per l ordinamento e la ricerca. Creare semplici pagine personali o di classe. Consultare opere multimediali. Utilizzo di giochi che implichino la capacità di entrare in un programma, utilizzare il mouse, la tastiera, la stampante 6
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