IL MANUALE DEL MAKER. La guida pratica e completa per diventare protagonisti della nuova rivoluzione industriale
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- Sibilla Grande
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1 IL MANUALE DEL MAKER La guida pratica e completa per diventare protagonisti della nuova rivoluzione industriale scritto da Andrea Maietta e Paolo Aliverti MODELLI DI BUSINESS
2 Il manuale del Maker Autori: Andrea Maietta, Paolo Aliverti Collana: MDB - Modelli di Business Publisher: Fabrizio Comolli Editor: Marco Aleotti Progetto grafico e impaginazione: Roberta Venturieri Coordinamento editoriale, prestampa e stampa: escom - Milano ISBN: Copyright 2013 Edizioni FAG Milano Via G. Garibaldi Assago (MI) - Finito di stampare in Italia presso Press Grafica - Gravellona Toce - VB nel mese di settembre 2013 Nessuna parte del presente libro può essere riprodotta, memorizzata in un sistema che ne permetta l elaborazione, né trasmessa in qualsivoglia forma e con qualsivoglia mezzo elettronico o meccanico, né può essere fotocopiata, riprodotta o registrata altrimenti, senza previo consenso scritto dell editore, tranne nel caso di brevi citazioni contenute in articoli di critica o recensioni. La presente pubblicazione contiene le opinioni dell autore e ha lo scopo di fornire informazioni precise e accurate. L elaborazione dei testi, anche se curata con scrupolosa attenzione, non può comportare specifiche responsabilità in capo all autore e/o all editore per eventuali errori o inesattezze. Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive aziende. L autore detiene i diritti per tutte le fotografie, i testi e le illustrazioni che compongono questo libro.
3 Il manuale del Maker La guida pratica e completa per diventare protagonisti della nuova rivoluzione industriale scritto da Andrea Maietta e Paolo Aliverti MODELLI DI BUSINESS
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5 Sommario Introduzione 9 Parte 1 - Il mondo dei maker Capitolo 1: Chi sono i maker? 14 La cultura del riutilizzo 15 Siamo tutti designer 16 Non solo digitale 17 Il maker 17 Capitolo 2: Le origini del movimento 20 Oltre il fai da te 20 La cultura della condivisione 21 Il trionfo della tecnologia 22 I fab lab 23 La diffusione sui media 24 Capitolo 3: Una nuova rivoluzione? 26 L arrivo dei computer 27 Il potere dell informazione 28 Dai bit agli atomi 28 La rinascita dell economia 31 Parte 2 - Realizzare un idea Capitolo 4: La creatività si può imparare? 36 Neurofisiologia per i non addetti 36 Il processo di apprendimento 38 Tecniche per la creatività 39 Capitolo 5: L idea diventa un progetto 46 Il design 46 Il processo di design 47 Capitolo 6: La gestione di un progetto 64 Cos è un progetto? 64 Il project manager 65 La gestione di un progetto 66 Capitolo 7: Partire, cadere, rialzarsi 74 Il business plan 74 Pronti per il successo 76 Le assunzioni sbagliate 77 Come rientrare nell 1% 79 Sommario 5
6 Sommario 6 Capitolo 8: Come finanziarsi 88 Le fonti di finanziamento classiche 88 Le soluzioni alternative 89 Oltre il finanziamento 93 Quale soluzione? 94 Capitolo 9: L importanza della collaborazione 96 L importanza della rete 96 Un processo aperto 97 Parte 3 - Dai bit agli atomi Capitolo 10: La gestione dei file di progetto 104 La progettazione distribuita 104 Git e GitHub 106 Il flusso di lavoro 110 Non solo gli alberi hanno i rami 117 Capitolo 11: Questa non è una pipa 124 I processi di fabbricazione 124 Cominciamo dai bit 125 OpenSCAD 128 Espandere OpenSCAD 138 Capitolo 12: La stampa 3D 140 Come funzionano? 142 Le stampanti 3D 144 Il flusso di lavoro 147 E se non abbiamo una stampante? 157 Capitolo 13: La fresatura 158 Le macchine CNC 158 Progettare per le CNC 164 Il software 166 Capitolo 14: Il taglio laser 174 Come funzionano i laser 174 Le taglierine laser 174 I modelli 177 Inkscape 178 Come ottimizzare il file 186 Trucchi per il 3D 187 Parte 4 - Dare vita agli oggetti Capitolo 15: L elettronica e la polverina magica 192 Hello World! 192 Correnti, tensioni e resistenze 194 Corrente continua e alternata 198 Circuiti e componenti 199 Capitolo 16: Le basi di Arduino 218 Un po di storia 218 Cos è Arduino 218 La struttura del software 219 Le prime istruzioni 222 Il flusso di esecuzione del programma 226 Oltre il digitale 230 Capitolo 17: Espandere Arduino 238 Leggere il mondo: i sensori 238 Gli attuatori 241 Le correnti forti 243 Gli shield 245 I tessuti intelligenti 246
7 Capitolo 18: Raspberry Pi 250 Un po di storia 251 Com è fatto? 252 Come funziona? 254 L ambiente grafico: topi e finestre 261 Python 265 GPIO 267 Arduino e il Raspberry Pi 272 Capitolo 19: Processing 276 Il nostro primo sketch 276 Diamoci una mossa! 280 Sì, ma quanti siete? Un fiorino! 282 I ve got the power! 285 Un tuffo nel passato 287 Programmiamo con i cartoni animati 289 Processing, ti presento Arduino 295 Capitolo 20: Internet degli oggetti 300 L impatto della rete 300 Il physical computing 301 Un nuovo mondo 302 Come cominciare 303 Il nostro primo progetto 304 Secondo livello: il twitt(o)metro 313 Livello cosmico 314 Da Ivrea a Roma: il Flyport 315 Anche il pitone del lampone in rete 316 Ne voglio ancora! 320 Le caratteristiche di un servizio 320 Riassumendo 322 Sommario 7
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9 Introduzione È in atto una rivoluzione: la produzione degli oggetti si sta spostando dalle grandi aziende dove l unica cosa che si poteva scegliere era il colore alle singole persone, consentendo il massimo della variabilità. Grazie a strumenti versatili, potenti ed economici come Arduino e le stampanti 3D oggi praticamente chiunque è in grado di costruire, personalizzare, riparare o migliorare gli oggetti. Sono cambiati gli strumenti e le tecnologie, ma non l amore per il processo di creazione. Spesso un maker è una persona che si occupa di tutt altro e cerca di trasformare la propria passione in una fonte concreta di soddisfazioni personali ed economiche, che magari si mette al lavoro per risolvere un problema personale e poi scopre che ci sono altre persone con lo stesso problema. Come fanno questi inventori da garage a trasformare la loro passione prima in una start-up e poi in un business sostenibile, specialmente in questo momento di crisi? Anche il modo di trattare la produzione e la vendita delle cose sta cambiando, i vecchi paradigmi non funzionano più e chi si ostina a non cambiarli vede la propria situazione peggiorare di giorno in giorno. I nuovi imprenditori utilizzano un approccio radicalmente differente, basato su tecniche scientifiche, nate nell ambito dell industria e arrivate al software per giungere finalmente anche all approccio al business. Come negli anni 70 il fenomeno dell open source ha investito il software, così oggi l open hardware e l open design investono il mondo della produzione di oggetti fisici; le nuove start-up creano prodotti open source: non solo software, ma anche hardware. La filosofia stessa dell impresa è open. È necessario cooperare e collaborare: le persone fanno circolare le idee e più queste si diffondono maggiore è il vantaggio per la comunità. Tutti possono intervenire sui progetti e sui prodotti, ed eventualmente crearne una Introduzione 9
10 Introduzione 10 propria versione, scambiandosi progetti, idee e tecniche per costruire (quasi) qualsiasi cosa. Il modello deriva da quello del software, in cui una community di sviluppatori a livello mondiale lavora in uno spirito di collaborazione e condivisione. Tutti ci guadagnano. Ci sono molte cose da imparare per fare il maker, molte delle quali erano note ai nostri nonni e oggi sono dimenticate. Un maker, come un novello Leonardo da Vinci, deve sapersi destreggiare tra mille abilità e conoscenze, non solo tecniche. Questo manuale è una panoramica degli strumenti indispensabili per cominciare a essere un maker: il punto di partenza per un cammino ricco di soddisfazioni. Nato dall esperienza concreta del Frankenstein Garage, che da due anni organizza corsi, workshop ed eventi per maker, il testo illustra i diversi concetti in modo semplice e intuitivo, e risponde alle domande di chi vuole cominciare, o anche di chi non è ancora riuscito a trovare la sua strada. Lo stile informale aiuta a comprendere concetti che sembrano ostici, accompagnando il lettore a costruire la sua personale cassetta degli attrezzi fisica e mentale per realizzare i suoi progetti personali. Il manuale è diviso in quattro parti. Nella prima parte si parla dei maker, spiegando le origini del movimento e dell impatto che potrebbe avere sul sistema economico. La seconda parte propone un approccio agile ma strutturato per generare o perfezionare le proprie idee le tecniche per la creatività, il processo di design e farle crescere in un ambiente favorevole come gestire un progetto, che cos è una start-up, comprendere l innovazione e i modelli di business, trovare collaboratori validi, reperire le risorse finanziarie. Nella terza parte, di taglio più pratico, dopo una breve parentesi sugli strumenti che ci aiutano a collaborare vedremo come realizzare fisicamente i nostri prodotti a partire da un modello, utilizzando tecnologie quali la fresatura, la stampa 3D e il taglio laser. Nella quarta parte vedremo come dare vita alle nostre creazioni grazie all elettronica e ai microcontrollori. Vedremo anche come creare interazioni visuali e presenteremo una breve introduzione all Internet degli oggetti, la nuova frontiera della fabbricazione. Buon divertimento! Booksite Abbiamo creato un sito ( dove potrete trovare approfondimenti, risorse, link, riferimenti bibliografici e altre informazioni che non è stato possibile inserire nel libro per motivi di spazio. Dal sito è inoltre possibile scaricare tutto il codice di programmazione illustrato nel libro.
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12 12 gente che modifica meccanismi e hardware, modelli di business e soluzioni abitative, per scoprire modi per tirare avanti e vivere felici anche quando l economia va a finire nel cesso Cory Doctorow
13 Il mondo dei maker Capitolo 1: Chi sono i maker? 13 Capitolo 2: Le origini del movimento Capitolo 3: Una nuova rivoluzione
14 Capitolo 1 Chi sono i maker? Il mondo dei maker 14 Parte 1 Oggi viviamo in un mondo che in molti amano definire avanzato. È un aggettivo che si può applicare a diversi contesti, in particolare alla tecnologia, alla produzione e al sociale. Negli ultimi decenni abbiamo fatto passi da gigante in molti campi, in tempi sempre più brevi: pensiamo a quanti secoli ci sono voluti all inizio della storia dell uomo per passare dai semplici chopper di pietra alle più evolute amigdale, e quanto invece è cambiato nei soli vent anni trascorsi da quando Tim Berners-Lee ha inventato il World Wide Web, che ha rivoluzionato lo scambio delle informazioni. Molti di questi cambiamenti ci hanno aiutato a migliorare la nostra vita: possiamo stare in una casa calda, conservare il cibo, avere luce anche quando all esterno è buio, comunicare con le persone che amiamo, spostarci più velocemente. Allo stesso modo, molti di questi cambiamenti gli stessi che hanno migliorato la nostra vita ci hanno anche vincolato. Come sarebbe la nostra vita se non ci fosse l elettricità, o meglio, se non fossimo in grado di sfruttare i fenomeni elettrici? In un colpo solo perderemmo la casa calda, la conservazione del cibo, la luce e tutto il resto. Non perché duecento anni fa i nostri antenati non fossero capaci di stare al caldo, ma perché noi non saremmo più in grado di farlo senza gli strumenti ai quali ci siamo abituati. Forse non è un caso che per le popolazioni dell Africa il termine progresso significhi sogno dell uomo bianco. Oggi siamo bombardati dai media che fanno di tutto per spingerci a un consumismo sfrenato, a fare la fila davanti agli Apple Store ogni sei mesi, a cambiare auto ogni due anni. Gli stessi media che ci fanno sentire sbagliati se non ci adeguiamo a tutto quello che la pubblicità vuole propinarci. In questo contesto, i prodotti non sono più fatti per soddisfare le esigenze dei consumatori, ma per creare un circolo vizioso: gli oggetti sono progettati per durare
15 sempre meno, pensati per rompersi subito dopo lo scadere di garanzie accuratamente calcolate da esperti di statistica, in modo che possano essere ricomprati creando artificialmente un mercato che ha il solo scopo di supportare la produzione. Tutti i governi si preoccupano solo dell aumento del PIL (anche se ultimamente in Italia sembra andare di moda anche la diminuzione dello spread), anche se il PIL è un indicatore che per certi versi è malato, perché cresce anche a fronte di eventi come gli incidenti automobilistici o le guerre. Ma è sempre stato così? botti, falci, ma anche attrezzature più tecnologiche. Era una questione di educazione: quando serviva qualcosa, quando ci si accorgeva di un problema non risolto, si procedeva per tentativi finché, partendo da quello che si aveva a disposizione, spesso recuperato nei modi più impensabili, si individuava la strada più promettente e si riusciva a ottenere quello di cui si aveva bisogno. Chi sono i maker? La cultura del riutilizzo Per i nostri nonni era diverso. Sono nati in un periodo in cui i soldi mancavano, hanno vissuto una guerra, alcuni anche due. Arrangiarsi era la norma, perché non c era nulla: non per un problema di tecnologia, ma per la mancanza di risorse che portava necessariamente a una cultura del riciclo, del rispetto, del riutilizzo. Non si buttava nulla, tutto si trasformava, Lavoisier sorrideva guardandoci da qualche nuvoletta. I nostri nonni si costruivano ancora quello di cui avevano bisogno ed erano felici perché avevano una ricchezza che troppo spesso noi non abbiamo: la soddisfazione di avere costruito qualcosa con le proprie mani, vedendo la propria creazione crescere dall idea alla realtà. Taglieri, coltelli, Figura Il piacere di costruire qualcosa con le proprie mani. Tutto questo assomiglia molto alla moderna definizione del processo di design, solo che oggi, anziché di problema non risolto, si parla di gap nell esperienza utente, o User Experience (UX). In modo più o meno conscio, i nostri nonni erano tutti designer. 15 capitolo 1
16 Il mondo dei maker 16 Parte 1 Siamo tutti designer Molti di noi, se non tutti, da piccoli hanno smontato qualche giocattolo per capire come funzionava. Qualcuno di noi riusciva anche a rimontarli, almeno il più delle volte. Tutti i giocattoli che abbiamo smontato ci hanno insegnato qualcosa, permettendoci di modificarli secondo i nostri gusti del momento o di realizzarne di nuovi. Non è un attività da maschi, anche le bambine hanno sicuramente mescolato pezzi di bambole diverse o perlomeno ne hanno scambiato i vestiti. Questo tipo di attività era diffuso anche nel mondo adulto, praticato da persone definite nel mondo anglosassone tinkerer, dal verbo to tinker che significa rattoppare. Queste figure, simili per certi versi ai nostri straccivendoli e arrotini, non erano tenute in grande considerazione, infatti il termine era utilizzato con un accezione negativa: i tinkerer andavano alla ricerca di oggetti abbandonati, li smontavano, li modificavano, li ricombinavano, li riprogettavano fino a creare qualcosa di nuovo e assolutamente meraviglioso. Oggi la tecnologia ci consente di fare la stessa cosa in modo digitale, eliminando l alone di negatività e sostituendolo con un aura di eccezionalità. Gli strumenti sono a nostra disposizione, gratuitamente o a costi accessibili. Possiamo progettare gli oggetti più disparati seguendo processi molto simili. Grazie all accesso alle informazioni e al supporto della comunità la curva di apprendimento è molto dolce e possiamo diventare produttivi con i diversi strumenti in un tempo molto breve. Tutti abbiamo la possibilità di provare a fare qualcosa di concreto e realizzare le nostre idee. Figura La Cathedral of Junk di Austin, il paradiso di ogni tinkerer (Ahmed Riaz). Il fare qualcosa è l unico modo che abbiamo di imparare veramente e diventare bravi: possiamo anche pensare di calciare come Maradona, ma se non batteremo migliaia di calci di punizione non avremo mai la sua sensibilità e la sua precisione.
17 Non solo digitale Negli anni Novanta sembrava che tutti fossero diventati improvvisamente web designer: la diffusione di Internet e del World Wide Web aveva creato una piccola fabbrica di bit nella casa di molte persone, che con un semplice programma di videoscrittura potevano realizzare siti web. L immediatezza dei risultati e il basso costo di accesso hanno contribuito ad allontanare i giovani, quelli che oggi qualcuno chiama nativi digitali, dal fai da te tradizionale legato al mondo fisico. Quello che è cambiato ultimamente è stata la democratizzazione dell accesso alle macchine, che ha permesso un ritorno dai bit agli atomi. Le tecnologie di prototipazione rapida esistono da parecchio tempo, ma hanno tradizionalmente avuto costi inaccessibili alla maggior parte delle persone. Oggi, invece, una stampante 3D costa come una tradizionale stampante laser, e anche se le taglierine laser e le fresatrici computerizzate conservano costi elevati esistono diversi servizi che permettono di utilizzare questi strumenti con costi molto bassi: è un po come prendere una fabbrica in affitto, senza farsi carico di tutti i costi di impianto ma del solo costo della realizzazione di quello che ci serve (oltre ovviamente al ricarico del fornitore). Questo ha favorito il ritorno della cultura del costruire e la diffusione del movimento dei maker. Il maker Il maker è una persona che prova piacere nel costruire oggetti con le proprie mani, con la propria inventiva, la propria tecnica e le proprie abilità. Il maker fa quello che gli artigiani fanno da secoli, con l amore per il proprio lavoro e per la propria arte, con il supporto delle nuove tecnologie: è un artigiano digitale, che utilizza nuovi strumenti per reinventare una professione che sta scomparendo. E, come per l artigiano, più che il prodotto finale quello che conta è il processo di creazione, la sensazione di dare vita a qualcosa di bello: l importante non è l oggetto, ma la parte di sé che il maker ci ha messo dentro. Figura Maker al lavoro. Chi sono i maker? 17 capitolo 1
18 Il mondo dei maker 18 Parte 1 Il maker è un hobbista entusiasta, che pian pianino entra a far parte di una comunità di persone con i suoi stessi interessi, che esce sempre più spesso dalla propria area di competenza arricchendosi grazie alla commistione del sapere che deriva dalla diversità: se prima avevamo il falegname, il fabbro e l ingegnere elettronico oggi possiamo trovare designer che progettano oggetti dalle forme e dimensioni più svariate, in grado di interagire con l ambiente circostante e con le persone grazie a piccoli circuiti elettronici comandati da computer nascosti con le dimensioni di una moneta. Spesso questi hobby, oltre a diventare l occasione per conoscere nuove persone, offrono ai maker la possibilità di guadagnare piccole somme, a volte permettono la creazione di piccole società, e in alcuni casi portano alla nascita di veri e propri fenomeni in termini sia culturali sia economici. A questo proposito, anche se il movimento dei maker nasce negli Stati Uniti, siamo orgogliosi di poter dire che il genio italiano ha contribuito non poco alla sua diffusione. L innovazione, che secondo alcuni, come l economista Solow, è l unico metodo per aumentare la produttività di un paese, è una costante irrinunciabile per un maker, che cerca sempre di superarsi e andare oltre quello che è a sua disposizione. Il maker è un novello tinkerer, un inventore, con a disposizione una potenza e un mare di possibilità che fino a poco tempo fa erano impensabili. Per questo il maker ha una responsabilità sociale non indifferente: Da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come diceva lo zio Ben a Peter Parker, forse più noto come Uomo Ragno. Per fortuna il tipico maker ha un etica impeccabile, tende a condividere i risultati del suo lavoro e a collaborare con le persone più diverse ai quattro angoli del mondo, indipendentemente dalla loro posizione o dai loro curriculum. I nostri nonni erano tutti maker. E noi siamo pronti per essere maker?
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20 Capitolo 2 Le origini del movimento Il mondo dei maker 20 Parte 1 L arte del costruire è sempre stata una caratteristica propria dell uomo, fin dagli albori della nostra storia. Con il passare del tempo e con il crescere della ricchezza e della disponibilità di tempo e risorse, il fai da te è lentamente diventato un hobby più che una necessità, e piano piano è stato messo da parte. Oggi per fortuna stiamo assistendo a un ritorno di quello che, per via di un triste impoverimento della lingua italiana che avrebbe tutti i termini che le servono, si tende a chiamare Do It Yourself (DIY). Nel tempo, il fai da te è stato completamente trasformato dalla rapida evoluzione che ha avuto la tecnologia: una volta gli strumenti del maker erano pialle, scalpelli da intaglio, pinze e tenaglie; oggi a volte si limitano a un piccolo netbook. Oltre il fai da te In questo contesto, come già era successo nel lontano 1975 con l Homebrew Computer Club che favoriva l incontro di appassionati di personal computer (tra i quali Steve Jobs, Stephen Wozniak e il mitico Captain Crunch), negli anni Novanta cominciarono a nascere una serie di spazi nei quali gli appassionati di tecnologia, meccanica, interazione, arte e molte altre cose potevano incontrarsi, condividere le proprie conoscenze e soprattutto collaborare per costruire gli oggetti più disparati. Questi luoghi, prendendo a prestito dalla cultura informatica il termine hacker, che indicava originariamente un appassionato competente (il corrispondente italiano potrebbe essere smanettone ), erano detti hackerspace, o anche makerspace per mettere l accento sull aspetto della costruzione di oggetti.
21 Figura La targa di un hackerspace in una foto di Vargson. In questi spazi si potevano trovare e usare macchinari tipicamente non disponibili ai singoli a causa dell elevato costo: abbonamenti simili a quelli delle palestre permettevano a tutti di accedere agli strumenti a un costo accettabile, favorendo così la democratizzazione della produzione. Proprio l elevato costo iniziale necessario per l allestimento di un hackerspace ha limitato nei primi tempi l espansione del fenomeno, perché solo alcune grandi istituzioni erano in grado di finanziare questi laboratori. All altro estremo continuavano a sorgere diverse realtà in cui, a parte gli spazi, praticamente tutto era portato e condiviso di volta in volta dagli appassionati che frequentavano i laboratori. Figura Bambini in un mini-hackerspace improvvisato in un museo. Oggi gli hackerspace sono più di mille, e anche se tipicamente si trovano nelle università o in altre istituzioni, lentamente cominciano anche a nascere i primi hackerspace commerciali, i più famosi dei quali sono quelli della catena TechShop. La cultura della condivisione La grande diffusione delle tecnologie digitali negli hackerspace, e nella comunità degli appassionati in generale, ha fatto sì che la maggior parte degli early adopters, cioè i primi utenti di questi laboratori, fossero attivi in progetti software open source o ne conoscessero Le origini del movimento 21 capitolo 2
22 Il mondo dei maker 22 Parte 1 e condividessero la filosofia. Per questo motivo la condivisione e la collaborazione sono alla base delle prime comunità che si sono andate formando negli hackerspace, per poi espandersi fino a raggiungere gli angoli più remoti del globo grazie a Internet. Figura La collaborazione si impara fin da piccoli. Diverse tecnologie adottate negli hackerspace possono essere pericolose se non utilizzate correttamente, quindi prima di accedere alle macchine di solito è necessario frequentare dei corsi, che normalmente vengono erogati da altri appassionati, in un perfetto spirito di crescita comune: insegnare aiuta tantissimo a comprendere a fondo un argomento, al punto che perfino Einstein diceva Non hai veramente capito una cosa se non sei in grado di spiegarla a tua nonna. Lo stesso vale per argomenti meno pericolosi, per esempio la programmazione di un microcontrollore, creando così un circolo virtuoso in cui mentori e studenti si scambiano di ruolo passando da un argomento all altro. In questo modo la cultura, che storicamente è sempre stata appannaggio di pochi perché anche nelle università si fa nei chiostri e non nelle aule, trova un nuovo ed efficiente canale. Il trionfo della tecnologia La semplicità di accesso alle tecnologie digitali ha favorito la diffusione di una nuova cultura della fabbricazione: la condivisione delle informazioni grazie alla rete e la possibilità di partire da progetti già esistenti hanno notevolmente abbassato la barriera all ingresso nel meraviglioso mondo della manifattura. La tecnologia rende la creazione di artefatti, anche complessi, alla portata di tutti, trasformando quello che è sempre stato un dominio per pochi in un opportunità per molti. Oggi abbiamo la possibilità di trasformare le nostre idee in oggetti, di passare dai bit agli atomi, con un semplice clic sul mouse: possiamo accedere alla potenza di una fabbrica dalla nostra camera, dal treno che prendiamo quotidianamente, dal parco pubblico. La cultura dei maker comincia a nascere insieme a questa tendenza, quando gli appassionati iniziano a interessarsi di robotica, elettronica, taglio laser, fresatura, stampa 3D e alle tecnologie manifatturiere digitali in genere, senza per fortuna dimenticare le tecniche di lavorazione più tradizionali. Purtroppo nel frattempo
23 è andata persa una grandissima parte della cultura artigianale, perché per una serie di fattori un intera generazione non se ne è occupata e gli esperti, ormai anziani, vanno scomparendo. La rapidità di realizzazione offerta dalle nuove tecnologie permette di ridurre i tempi e i costi di produzione di un oggetto, consentendo anche a chi non ha una grande esperienza né grandi capitali a disposizione di avere un rapido feedback su diversi prototipi, favorendo così il processo incrementale tipico di un buon progetto. I fab lab Nel 1998 Neil Gershenfeld, docente del Massachussets Institute of Technology (più noto come MIT), si accorse che i suoi studenti erano preparatissimi sulla teoria ma non sapevano come costruire oggetti, e decise di creare il corso Come costruire (quasi) qualsiasi cosa. In un video Gershenfeld racconta che all inizio era dubbioso sulle possibilità di un corso di questo tipo al MIT: Me lo lasceranno fare? Non sarà troppo utile? dice scherzando. Nel corso insegnava a realizzare piccoli circuiti elettronici, programmare microcontrollori, usare fresatrici a controllo numerico, taglierine laser e altri strumenti. Il quasi nel titolo del corso è legato da un lato ai limiti degli strumenti e dei materiali impiegati, dall altro a una serie di valori condivisi. Durante lo svolgimento del corso Gershenfeld si rese conto che gli studenti, anziché usare le macchine per i progetti da lui consigliati, le utilizzavano per i propri scopi. Normalmente un docente non ne sarebbe contento, ma la creatività dei giovani fu una sorpresa estremamente positiva: uno studente si costruì una bicicletta con una ciclistica tradizionale, ma con il telaio in plexiglass tagliato al laser, suscitando la curiosità degli altri ragazzi nel campus; una studentessa che provava fastidio quando si invadeva il suo spazio personale realizzò un vestito intelligente che sollevava degli spuntoni quando qualcuno si avvicinava troppo stando alle sue spalle. Figura Neil Gershenfeld, il papà dei fab lab (Neil Gershenfeld). Le origini del movimento 23 capitolo 2
24 Il mondo dei maker 24 Parte 1 Un altra studentessa, addirittura, creò uno zaino insonorizzato come quello dei cartoni animati, in cui poteva gridare per sfogarsi senza che nessuno se ne accorgesse per poi rilasciare l urlo, registrato, una volta uscita dalla stanza. Da questa esperienza nel 2002 è nato il primo fab lab, che può stare per fabrication laboratory, cioè laboratorio di fabbricazione, ma anche fabulous laboratory, laboratorio favoloso. Gershenfeld ha portato la cultura dei fab lab in giro per il mondo, aiutando le popolazioni locali a risolvere i problemi delle diverse comunità: dal pastore norvegese che localizza le capre tra i monti al termine delle stagioni del pascolo aiutandosi con un sistema di trasmissioni radio a corto raggio, al villaggio di contadini indiano che non ha abbastanza soldi per comprare un trattore e si arrangia modificando una motocicletta, al contadino africano che pompa l acqua dal pozzo grazie all energia solare. Tutte queste esperienze sono raccontate nel libro FAB, dello stesso Gershenfeld. La diffusione sui media Nel 2005 la O Reilly ha pubblicato il primo numero di MAKE, rivista trimestrale che oggi è un punto di riferimento per tutta la comunità dei maker. Ogni numero contiene articoli e spiegazioni, revisioni di libri e attrezzi, ma soprattutto tantissimi progetti, dai più semplici ai più complessi: un amplificatore in una scatola di cereali, un razzo, un dispositivo per tirare la pallina al cane quando siamo stanchi. Tipicamente i progetti si possono concludere in un fine settimana, anche se alcuni possono durare molto di più, come per esempio la realizzazione di un laboratorio per maker partendo da zero che è stata presentata nell arco di ben tre numeri. Quasi ogni numero ha un tema: i giochi, la robotica, lo spazio, la stampa 3D, i telecomandi e molti altri. Inoltre spesso ci sono articoli per i principianti che spiegano passo passo le basi delle diverse tecniche, o sfide impossibili in cui, con pochi (pochissimi!) oggetti, si devono affrontare le situazioni più assurde, un po come essere il personale di terra nella missione Apollo 13, ma con molta meno pressione. Figura Visitatori alla Maker Faire Bay Area nel 2013 (Alfredo Morresi).
25 Uno dei punti di forza della rivista è il suo aspetto sociale: ci sono moltissimi articoli che descrivono progetti padre-figlio realizzati nei garage dietro casa, nei quali il costruire qualcosa insieme cementa un rapporto fondamentale per la crescita, e altri che raccontano di progetti costruiti in squadra. solo e far loro condividere quello che fanno?. Era una grande idea, e nel 2006 si è svolta a San Mateo la prima Maker Faire, in cui più di 100 maker hanno esposto le proprie creazioni. Negli anni ci sono state diverse Maker Faire negli Stati Uniti e nel 2013 è arrivata a Roma la prima Maker Faire europea. Tra gli autori più famosi troviamo anche Cory Doctorow, autore del libro Makers e fervente sostenitore della condivisione: fedele al suo credo il libro si può scaricare gratuitamente all indirizzo Le origini del movimento 25 capitolo 2 Figura Se ne vedono di tutti i colori alla Maker Faire Bay Area (Alfredo Morresi). Ed è proprio per dare ancora maggiore rilevanza e questo aspetto sociale che alla fine del 2005, dopo la pubblicazione dei primi quattro numeri di MAKE, a tarda sera in ufficio Dale Dougherty uno dei fondatori della rivista ha domandato: Non sarebbe grandioso se potessimo mettere insieme tutti questi maker in un posto
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