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1 FUNZIONALITÀ find further information at Solid Iris Technologies 201 0

2 SUN POOL CAUSTICS Caratteristiche Thea Render Thea Studio UNBIASED ENGINE Risoluzione a Spettro Totale La valutazione dello spettro visibile completo ( nm) è gestita dal motore Unbiased Rappresentazione superiore ed accurata anche utilizzando soltanto i valori tristimulus (RGB). Vero Volumetrico Uno dei pochi renderer commerciali che risolvono i media partecipanti al trasferimento della luce, con accuratezza Unbiased completa. Vero Sub-Surface Scatering È risolto con accuratezza Unbiased completa facendo utilizando il modello physically-based BSSDF. Vere Caustiche Sole-Acqua Il problema irrisolto per altri renderer Unbiased, è risolto con TheaRender. Page 2 Image by Patrick Nieborg Riprendi/Unisci rendering E' possibile fermare il rendering in corso e di riprenderlo successivamente senza perdere nulla. Una caratteristica ideale, se ad esempio dovete utilizzare il computer per altri lavori o per trasferirlo ad altro computer. Il Relight istantaneo Capacità di usare diversi buffer per gruppi dim luci, da combinare questi buffer in un postprocesso, mantenendo la qualità Unbised. Ideale per produrre animazioni dell'illuminazione con una frazione del tempo di rendering. Doppio Sub-Engine Unbiased Il primo motore Unbiased ottimizzato per gli esterni e scene in cui è dominante l'illuminazione diretta e l'altro per le scene difficili con caustiche e illuminazione indiretta. Nessun altro parametro da definire il che rende entrambi i motori di facile gestione.

3 RISOLUZIONE FISSA SPETTRO BIASED ENGINE Il rendering viene risolto con uno spettro colore molto più accurato del semplice tristimulus (RGB) usando un set fisso di lunghezze d'onda calcolate. BUCKET RENDERING (PARZIALIZZAZIONE) Il calcolo del rendering avviene in parti di immagini separate senza dover realizzare tutta l'immagine in un passo unico. SFUOCATURA RIFLESSIONI Le riflessioni e rifrazioni delle suerfici lucide "glossy" sono calcolate tramite ray-tracing con conseguente valutazione accurata delle sfuocature. ILLUMINAZIONE DIRETTA Controllata dall'utente Tutte le luci possono essere parametrizzate in modo da consentire il controllo della singola luce con il risultato di rendering più veloci per piccole scene. Perceptual based Capacità del rendering di decidere il miglior bilanciamento per la luce diretta. Ideale nel caso non vi sino troppe luci nella scena. SUB SURFACE SCATTERING DEPTH OF FIELD Per il calcolo Unbiased viene utilizzata una approssimazione, con il risultato di una accurata e veloce apparenza SSS. SCATTERING VOLUMETRICOVOL 1 Volumetrics are being supported by the biased engine by evaluation of single bounce scattering only. GLOBAL ILLUMINATION Photon Mapping Il photon-mapping tradizionale può essere utilizzato per stimare l'irraggiamento. Tracciamento Unbiased delle particelle per la migliore distribuzione dei fotoni. Ideale per scende di interni con illuminazione artificiale che raggiugne l'osservatore. Gathering Finale Il gathering è rrichiamabile per superfici diffuse e traslucide per il calcolo dell'irriaggiamento. Può essere utilizzato con la minima profondità con la photon-map, o da solo con maggiore profondità. Cache Irraggiamento Può essere usata in combinazione con il gathering finale per accelerare il rendering (interpolando i valori gahering vicini). Image by Peter Stoppel Page 3

4 MOTION BLUR Caustics Caustiche Possono essere calcolate sia con photon-mapping (per piccole luci-area o punti-luce) o con il gathering finale (per luci-area grandi). CARATTERISTICHE GENERALI RENDERING FACILE SUPPORTO CON SET PREDEFINITI Rapido test del vostro rendering utilizzando i Set predefiniti. FUSSO DI LAVORO LINEARE La correzione gamma inversa viene applicata automaticamente e in modo trasparente mantenendo i colori texture nella scala corretta per simulare l'illuminazione. TRUE MOTION BLUR (EFFETTO MOSSO) Il "Motion-blur" viene calcolato accuratamente con il ray-tracing. L'effetto blur viene esattamente calcolato in base alla velocità di scatto della camera e alla velocità del movimento dell'oggetto. VERA PROFONDITÀ DI CAMPO La profondità di campo viene calcolata tramite ray -tracing. Viene calcolato in base alle lenti sottile e altre caratteristiche della camera. REFERENZIMENTO Page 4 Image by Patrick Nieborg I Surface-proxy possono essere utilizzati per risparmiare memoria nel caso di geometrie replicate. Inoltre la referenziazione del modello può essere essere usata per un ancor miglior uso della memoria referenziando lo stesso modello in diverse posizioni. Ciò grazie allo strumento integrato di referenziazione. CANALI RENDERINGS Tutti i motori di rendering supportano i canali : Normale, Profondità, Alpha, ID Oggetto e ID Materiale Id. Inoltre il motore Biased supporta i canali Diretta, Global-Illumination, Sub-Surface Scattering, Riflessione, Rifrazione e Trasparenza SUN/SKY PORTALS Superfici piane sono gestite quale geometria che copre le finestre e aperture da dove proviene la luce solare e la luce esterna (cielo). Questa definizione informa il motore rendering sulla posizione delle fonti-luminose, accelerando i rendering di interni. MULTI PROCESSING Sono supportate tutte le CPU, CPU core e CPU Hyperthreading.

5 MULTI PIATTAFORMA 32/64 BIT2 Supporta tutti i più diffusi sistemi operativi (Windows 2000/XP/Vista/7, Linux, MacOSX Tiger/Leopard/Snow Leopard). SETUP SEMPLICE TEXTURE BAKING3 Parzializza le texture utilizzando la GlobalIllumination e l'esportazione delle mappe texture/luce. NETWORK RENDERING Attivare il network-rendering su una rete locale è facile grazie al server network integrato. I computer-client lavorano in modo trasparente all'utente. CO OPERAZIONE SINGOLO FRAME Più computer possono lavorare in cooperazione sullo stesso frame in modalità Unbiased. CO OPERAZIONE ANIMAZIONE1 La sequenza di animazione può essere SISTEMA LAYER INNOVATIVO Modelli rigorosamente Physically based PHYSICALLY BASED MATERIALS renderizzata in parti, dove ogni computer renderizza frame diversi. La cache di irraggiamento può essere unita prima del del rendering attuale per correggere ogni errore di interpolazione (per motore biased). MULTI E CROSS PLATFORM Possono essere utilizzati computer con diverse caratteristiche e diversi sistema-operativi. LOG NETWORK Monitorizza lo stato della rete per ogni computer con log integrato sul server. MATERIALI Tutti i modelli-materiale utilizzati sono physicallybased con indicazioni visive che identificano la realtà meglio che altre soluzioni. Alta Conservazione dell'energia I materiali e il sistema-layer sono ad alta consrevazione dell'energia, il che consente di Image by Duncan Howdin Page 5

6 MICRO DISPLACEMENT raggiugnere una accurata rappresentazione senza uso eccessivo di layer multipli e pesi come in altre soluzioni. Questo fenomeno è realizzato a parte facendo uso dei materiali lucidi. La dispersione è definita utilizzando il numero Abbe o dati campione. I Materiali possono essere distinti in layer in tre modi diversi, offrendo infinite combinazioni. Possono essere usati dati misurati per migliorare l'apparenza dei materiali. Questi particolari dati descrivono la dipendenza della lunghezza d'onda dall'indice di rifrazione dei materiali lucidi. Rivestimenti/Miscele/Sovrapposizioni Multipli DISPLACEMENT MAPPING Tramite il displacement-mapping le texture consentono di aumentare la complessità della visualizzazione geometrica. Micro-displacement su suddivisioni vengono richiamate in tempo reale, minimizzando la richiesta di memoria. BUMP MAPPING Il Bump-mapping è definito su base "per-layer" in modo da poter definire multipli bump su singolo materiale. NORMAL MAPPING Il Normal-mapping è una forma particolare di bump mapping is defined on per-layer basis so that multiple bumps can be defined in a single material. ANISOTROPI I materiali lucidi e rivestiti possono essere anisotropici, una caratteristica visiva presente in natura in molti materiali (in particolere nei metalli). Page 6 Image by Grzegorz Rakoczy DISPERSIONE SUPPORTO DATI CAMPIONE IOR SUB SURFACE SCATTERING Un modello speciale descrive il sub-surface scattering, assemblando tutti parametri delle Superfici e Media per un facile utilizzo. MEDIA PARTICIPANTI Supporta le funzioni di fase Isotropiche, Varianti Mie, Rayleigh e Henyey-Greenstein. Gestisce I Media Omogenei e Eterogenei (su base textureprocedurali). CLIP MAPPING Con clip-mapping, potete tagliare gli oggetti con l'uso di texture evitando la modellazione 3D esplicita del modello. ALPHA MAPPING Alpha mapping è una variante del clip-mapping, dove le texture descrivono l'opacità della superficie, per renderizzare facilmente oggetti semitrasparenti.

7 ILLUMINAZIONE SOLE/CIELO PHYSICALLY BASED Il Sole e il Cielo hanno una descrizione fisicoanalitica dello spettro. ILLUMINAZIONE IMAGE BASE Le immagni possono essere usate come fontiluminose, come bitmap per oggetti o il cielo. In specie per quest'ultimo sono disponibili quattro modelli di mappatura speciale che migliorano la percezione visiva del rendering mappatura di Illuminazione, Riflessione, Rifrazione e Sfondo. LUCI AREA Ogni oggetto può diventare una fonte-luminosa. COLORI COSTANTI Le Luci-puntuali sono una speciale categoria di Luci definite per rendere più semplice e veloce l'aggiunta di fonti-luminose alla scena. Le varianti supportate delle Luci-Punto sono : Omni, Spot e Proiettore. PHYSICALLY BASED SUN/SKY SUPPORTO FORMATO IES IEs è il formato standard per descrivere le caratteristiche di emissione luminosa delle lampade. Questo formato descrive la distribuzione angolare dell'intensità della fonteluminosa e viene gestito sia per Luci-Punto che per Luci-Area. TEXTURE Possono essere definiti i colori costanti nell'area tristimulus RGB, in spettro completo o corrispondente alla temperatura "corpo-nero". BITMAP LUCI PUNTUALI Sono supportate tutti i più comuni formati immagine (jpg, png, tif, bmp e altri). Inoltre sono supportati i formati ad alta gamma dinamica HDR e OpenEXR. PROCEDURALI Supporta procedurali di tipo Perlin-noise a molti altri tipi. Inoltre, per facilità d'uso, i modelli anisotropici sono integrati come procedurali. OPERAZIONI AVANZATE Texture possono essere combinate in vari modi offrendo infinite possibilità di creazione. La combinazione può essere una tra : miscelatura, moltiplicazione, sintesi e inversione. Image by Duncan Howdin Page 7

8 MEASURED IOR DATA MAPPA TONI Operazioni speciali sulle immagini, come blocco colore, gamma, saturazione, contrasto e altri possono essere applicati sulle texture come anche aumentarne l'uso potenziale alternando l'aspetto senza ulteriori richieste di memoria, poichè le operazioni vengono applicate "on-the-fly". MODELLI AUTO FOCUS CAMERA Sono gestite sia Camere a lente sottile che quelle "pinhole". Quest'ultimo è un caso ideale ma utile quando non si desidera profondità di campo. PROIEZIONE Sono supportate le modalità prospettiva, parallela, sferica e cilindrica. ALL IN ONE STUDIO Tutto è stato progettato con cura e tutto è nella giusta posizione. Nessuna sovrapposizione, nessuna finestra mobile e solo alcune nonmodale, per il migliore ilflusso di lavoro. Page 8 Image by Patrick Nieborg CAMBIO LENTI E' possibile cambiare le lenti per evitare distorsioni prospettiche degli oggetti. INTERFACCIA UTENTE Design Modale Design Attraente Le camere possono utilizzare la funzione autofocus per mettere con facilità a fuoco gli oggetti nel rendering. Attenzione speciale è stata data ad un design moderno, esteticamente curato e e piacevole. Interfaccia Polimorfica L'interfaccia di adegua dinamicamente in funzione della modalità attiva. Non sono presenti strumenti superflui che bloccano o complicano il flusso di lavoro. Drag & Drop Definizione rapida con la tecnica drag & drop. Supporto Temi

9 L'intera interfaccia può accettare "skin" cioè icone definite dall'utente e supporto completo dei temi nella finestra OpenGL. Multi lingua Supporto multilingua con possibilità di modifica diretta senza ricompilazione dell'applicazione. GESTORE SCENA OPENGL Allineamenti/Modellazione Base Sono presenti gli allineamenti e le operazioni base di modellazione come la ragolarizzazione, saldatura degli spigoli e trasformazioni. Pannello Coordinate Il pannello-coordinate per consentire l'esatto posizionamento degli oggetti. Editor Animazione Animazioni rigide degli oggetti posson essere definite utilzizando l'editor integrato di keyframe. Rendering Interattivo La finestra di anteprima è integrata per la visualizzazione interattiva di tutti i cambiamenti.. Refrenziazione E' un modo speciale di gestire la scena, dove l'utente può spruzzare" le istanze sugli oggetti selezionati ed approfittare delle capacità di referenziazione senza istanziare dall'applicazione di modellazione. EDITOR MATERIALI Integrato ALL IN ONE STUDIO L'editor dei Materiali è stato disegnato espressamente per i materiali di Thea ed il suo sistema-layer. Una soluzione Materiali ideale. Varie Anteprime delle Scene L'applicazione viene fornita con anteprima delle Scene con Materiali predefiniti che modificabili e migliorabili dall'utente. Anteprima Simbolica L'editor-Materiali ha una speciale ed innovativa anteprima (denominata schema-layer) che mostra simbolicamente le definizioni dei layer insieme al trasferimento dell'illuminazione. Editor Materiali Secondario Una finestra addizionale per consentire una facile comparazioni tra materiali. TEXTURE EDITOR Integrazione Supporto completo di colori, bitmap procedurali. Combinazione Veloce Texture Progettata per un setup facile e veloce, che in molti casi coinvolge due o tre texture. Consente Image by Patrick Nieborg / Model by Tim Ellis Page 9

10 VOLUMETRICO & DISPERSIONI di gestire fino a nove texture sullo stesso livello o più utilizzando livelli secondari. EDITOR COLORI Design Innovativo Editor avanzato con gestione dello spettro, pick colore HSV e temperatura Corpo-Nero "blackbody" all-in-one. Anteprima Colore con Custom Illuminants Il colore selezionato può essere visualizzato in anteprima a diverse condizioni di illuminazione un'altra funzionalità innovativa. L'illuminazione dell'anteprima può essere personalizzata. Gestione Palette Colore I colori possono essere memorizzati e richiamati da palette utente. DISPLAY Definizioni Camera Per la camera sono definibili i parametri di esposizione e visualizzazione ISO, numero-f e velocità di scatto. Questio controlli sono indipendenti della camera in relazione alle definizioni per una facile gestione (DOF/Exposure decomposizione decomposition). Page 10 Image by Patrick Nieborg Nitidezza (Sharpness) Per i rendering che utilizzano la supercampionatura, sono disponibili del filtri addizionali coinvolti durante il processo di supercampionatura con parametri variabili di sfocatura/precisione. Controllo Deburn Si tratta di uno dei controlli principali per pervenire la saturazione di colore e comprimere efficacemente banda-dinamiche elevate in formati immagine a bassa banda-dinamica. Filtri Addizionali (Bloom Vignetting) Filtri come Bloom e Vignetting possono essere attivati come post-processo per simulare i fenomeni Camera corrispondenti e realizzare rendering più realistici. Bilanciamento Colore Il bilanciamento colore o bianco è gestito dal render in base alla tempertura dell'emettitore dominate del corpo-nero. EDITOR RELIGHT Editor-relight completo con capacità di animazione a completamento Relight delle funzionalità Unbiased.

11 ARCHITETTURA MODULARE INPUT/OUTPUT Architettura Software superiore, completamente modulare ed estensibile. Esistono dei tools software per Texture procedurali definite dall'utente. FORMATI IMPORTAZIONE Importa i formati 3DS/OBJ.4 DESCRIZIONE SCENA La scena può essere descritta utilizzando il formato nativo XML e binario. Solid Iris Technologies PLUGINS MODELLATORI Oltre al collegamento diretto da ARCHline.XP sono disponibili PlugIn esterni per 3dsMax, Blender, Cinema4D, Rhino, SketchUp, SoftImage. 2 SUB SURFACE SCATTERING SOFTWARE DEVELOPMENT KIT (SDK) E' disponbile un tool di sviluppo (SDK) per un facile integrazione (sono disponibili anche SDK per integrazione completa). per ulteriori informazioni visita distribuito da Disponbile dalla release v1.0. MacOSX 64-bit può essere spostato alla release v1.1 (processori PowerPC non sono attualmente supportati). 3 Texture baking disponbile dalla release v OBJ export e FBX import sono pianificati per release v Image by John Keates Page 11

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