1^ Edizione Olimpiadi Scolastiche Città di Grottaferrata REGOLAMENTO DISCIPLINE
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1 1^ Edizione Olimpiadi Scolastiche Città di Grottaferrata REGOLAMENTO DISCIPLINE SPORT DI SQUADRA PALLA RILANCIATA 9 vs 9 Il giocatore centrale avrà il ruolo di lanciatore. La battuta si può effettuare con un lancio ad una o due mani da sotto o con un palleggio da bordo campo (o anche dentro al campo ma non sotto rete) La squadra che conquista il punto fa una rotazione in senso orario e cambia il giocatore in battuta Si può afferrare la palla o colpirla direttamente in palleggio o bagher: se si afferra la palla, fermandola, il successivo passaggio deve essere effettuato dal punto di presa (senza effettuare passi) Obbligo di 3 passaggi (se vengono fatti 2 tocchi); se invece si rinvia direttamente la palla al volo (palleggio o bagher) nel primo tocco, non c è obbligo di passaggio Punteggio: - quando la palla tocca il terreno di gioco avversario (all interno della sezione di campo o sulla riga) - se la palla tocca il terreno all esterno della riga che delimita il campo, il punto sarà della squadra avversaria - se la palla tocca la rete, sarà comunque considerato un lancio valido e pertanto il punto va alla squadra avversaria vince la prima squadra che giunge a 15 punti Misure: - Campo 9 m (lunghezza) x 4,5 m (larghezza) - Rete a 1,60/1,80 m di altezza Falli: - Palla fuori - Palla caduta in ricezione o durante i passaggi - Rete afferrata - 4 tocchi - Doppio tocco (uno stesso atleta non può lanciare e poi riprendere consecutivamente la palla) Tempo di gioco: 3 sets a 15 punti fissi (sull eventuale punteggio si aggiudicherà il set la squadra che per prima arriverà al 15 punto) Accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre per categoria N.B. non ci sono categorie differenti per sesso: maschi e femmine giocano insieme MINIVOLLEY Le squadre devono essere composte da 6 atleti/e (i componenti si devono posizionare in 2 file parallele da 3 giocatori in modo da coprire uniformemente il campo) Misure: - Campo 16 m (lunghezza) x 9 m (larghezza) - Rete a 2 m di altezza Tempo di gioco: 3 sets a 21 punti fissi (sull eventuale punteggio si aggiudicherà il set la squadra che per prima arriverà al 21 punto)
2 Battuta dal basso, ricezione libera Attacco libero senza distinzione tra I e II linea Rotazione obbligatoria, cambio in battuta con il giocatore che in quel momento è fuori, se sono due si alterneranno obbligatoriamente. Il giocatore che ha eseguito il servizio, nella stessa azione, può attaccare ma non può andare a murare Non esistono falli di posizione e non verrà sanzionato il fallo di doppia Accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre per categoria N.B. non ci sono categorie differenti per sesso: maschi e femmine giocano insieme CALCIO A 5 Una gara è giocata da due squadre, composte ciascuna da un massimo di cinque calciatori, uno dei quali nel ruolo di portiere. Una sostituzione si può eseguire in qualsiasi momento, a prescindere che il pallone sia in gioco o meno (il sostituto deve entrare soltanto dopo che il calciatore sostituito abbia completamente oltrepassato la linea laterale) Tempo di gioco: la durata della gara è stabilita in 2 periodi uguali di 10 minuti ciascuno, intervallati da 2-3 minuti di time-out Dimensioni: - Campo 33,5 m (lunghezza) x 20,5 m (larghezza) - Porte la distanza tra i pali è di 3 m, quella tra la traversa ed il suolo di 2 m - Area di rigore - Punto del calcio di rigore: a 6 m dalla porta - Punto del tiro libero: a 10 m dal punto centrale tra i due pali della porta Il calcio d inizio è un modo di cominciare o di riprendere il gioco: all inizio della gara, dopo che una rete è stata segnata, all inizio del secondo periodo di gioco (una rete non può essere segnata direttamente su calcio d inizio) Punteggio: la squadra che ha segnato il maggior numero di reti durante una gara risulterà la vincente. Qualora le due squadre abbiano segnato lo stesso numero di reti o non ne abbiano segnata alcuna, verranno effettuati 5 calci di rigore per squadra (in modo da determinare la squadra vincente) Falli sanzionabili con un calcio di punizione diretto: - se un calciatore dà o tenta di dare un calcio ad un avversario, sgambetta, spinge o effettua un tackle su un avversario - se un calciatore trattiene un avversario o tocca deliberatamente il pallone con le mani (ad eccezione del portiere nella propria area di rigore) Il calcio di punizione diretto deve essere eseguito dal punto in cui è stata commessa l infrazione Falli sanzionabili con un calcio di rigore: se un calciatore commette una infrazione all interno della propria area di rigore, indipendentemente dalla posizione del pallone, purché lo stesso sia in gioco. Falli sanzionabili con un calcio di punizione indiretto: - se un portiere controlla il pallone con le mani o con i piedi nella propria metà del rettangolo di gioco per più di 4 secondi - se il portiere, dopo aver giocato il pallone, lo tocca di nuovo nella propria metà del rettangolo di gioco dopo che gli è stato passato volontariamente da un compagno di squadra - se un calciatore gioca in modo pericoloso in presenza di un avversario, ostacola la progressione di un avversario, ostacola il portiere nell atto di lanciare il pallone che ha tra le mani Il calcio di punizione indiretto dovrà essere eseguito dal punto in cui è stata commessa l infrazione. È concesso il retropassaggio al portiere (egli può toccare il pallone con le mani all interno della propria area di rigore dopo che gli è stato volontariamente passato con i piedi da un compagno di squadra). Se un calciatore commette il 6 fallo cumulativo (in ciascun periodo di gioco), dovrà essere eseguito il tiro libero da parte della squadra che ha subito i falli. La rimessa dalla linea laterale deve essere accordata agli avversari del calciatore che per ultimo ha toccato il pallone quando questo oltrepassa interamente la linea laterale, sia a terra che in aria. La rimessa dalla linea laterale deve essere effettuata con i piedi. Una rete non può essere segnata direttamente su rimessa dalla linea laterale
3 La rimessa dal fondo viene accordata quando il pallone, dopo aver toccato per ultimo un giocatore della squadra attaccante, oltrepassa interamente la linea di porta, sia a terra che in aria. Il pallone deve essere lanciato con le mani dal portiere della squadra difendente da un punto qualsiasi all interno dell area di rigore. Scuola Primaria: accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre per categoria (maschi e femmine giocano insieme) Scuola Secondaria: accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre maschili per categoria e n. 1 squadra femminile (categorie miste) MINIBASKET 5 vs 5 Punteggio: - 1 punto per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero - 2 punti per ogni canestro nel contesto di gara N.B. Nel Minibasket non esiste il tiro da tre punti. vince squadra che totalizza un maggior numero di punti Misure: - Campo 28 m (lunghezza) x 15 m (larghezza) - Tabellone a 2,25 m di altezza da terra - Canestro a 2,60 m di altezza da terra; diametro 45 cm La palla deve essere giocata con le mani: può essere passata, lanciata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti previsti dalle regole di gioco. Colpire il pallone con il pugno o con il piede, costituisce una violazione. Se nel corso del gioco, la palla tocca accidentalmente il piede, la gamba o altra parte del corpo di un giocatore, non si verifica alcuna violazione. Un giocatore non può camminare né correre con la palla in mano, può spostarsi per il campo palleggiando con una mano sola. In possesso di palla, può eseguire due passi sul terreno, ma deve liberarsi della palla prima di eseguire un terzo passo Un giocatore non può: - palleggiare con due mani - accompagnare la palla con la mano mentre palleggia - iniziare di nuovo a palleggiare dopo essersi arrestato dal palleggio con la palla tra le mani La regola dei 24 secondi non si applica, ma se una squadra mantiene deliberatamente il possesso della palla senza concludere volutamente a canestro, il Miniarbitro, senza sospendere il gioco, in maniera esplicita e visibile, inizierà il conteggio dei 10 secondi alzando il braccio e scandendo ad alta voce il tempo rimanente. Se la squadra in possesso di palla non conclude l azione entro il tempo scandito, il Miniarbitro fermerà il gioco ed assegnerà il possesso di palla alla squadra avversaria per una rimessa all altezza della linea di metà campo. Il salto a due si effettua sempre nel cerchio centrale del campo nei seguenti casi: - all inizio di ogni periodo di gioco - quando viene sancita palla trattenuta (quando due o più giocatori avversari hanno una o ambedue le mani stabilmente sulla palla) - se il Miniarbitro è in dubbio nel determinare chi per ultimo l abbia toccata Quando si verifica una violazione, il Miniarbitro ferma il gioco e la palla diventa morta. Generalmente, dopo una violazione, la palla deve essere rimessa in gioco da un giocatore della squadra avversaria, con una rimessa laterale o dal fondo all altezza del punto dove è avvenuta la violazione stessa. La rimessa in gioco dalle linee di fondo si effettua a seguito di un canestro subito o quando si verifica una violazione o un fallo all interno del trapezio di attacco I principali falli del difensore sono: - bloccare: impedire ad un giocatore (in possesso di palla e non) di avanzare - trattenere: impedire la libertà di movimento all avversario - colpire il giocatore o il braccio del giocatore che sta palleggiando, entrando a canestro o tirando. I principali falli dell attaccante sono:
4 - sfondare: entrare in contatto con un avversario che si trova sul percorso e che ha occupato precedentemente la posizione (ferma) - allontanare (con le mani o con il corpo) il difensore per poter ricevere la palla In caso di fallo di sfondamento prima del tiro e canestro realizzato, non vale il canestro e nessun tiro libero verrà accordato all altra squadra In caso di fallo di spinta del tiratore dopo il tiro e canestro realizzato, negli ultimi 3 minuti del 4 periodo e negli eventuali periodi supplementari, vale il canestro e due tiri liberi verranno accordati all altra squadra In caso di canestro non realizzato, 2 tiri liberi verranno accordati alla squadra che ha subito il fallo; in caso di fallo commesso da un compagno del giocatore in possesso della palla nessun tiro libero sarà accordato alla squadra che ha subito il fallo In caso di canestro realizzato e fallo subito dal tiratore prima o durante il tiro, vale il canestro e tiro libero aggiuntivo. Un giocatore che commette 5 falli (commessi da un giocatore che ha provocato deliberatamente un contatto con un avversario, con lo scopo di impedire il normale svolgimento del gioco) deve essere espulso In caso di fallo (antisportivo, tecnico o squalificante) due tiri liberi saranno concessi al giocatore che lo ha subito e la sua squadra avrà il possesso di palla a metà campo. Le sostituzioni si devono effettuare solamente all inizio di ciascun periodo di gioco. È possibile sostituire un giocatore durante il periodo di gioco, solamente nei seguenti casi: - uscita dal campo per raggiunto limite di falli (5) - fallo squalificante (espulsione) - infortunio Tempo di gioco: 4 periodi della durata di 5 ciascuno (tra il 1 e il 2 periodo e tra il 3 ed il 4, deve essere osservato un minuto di riposo; tra il 2 e il 3 periodo devono essere osservati 5 minuti di riposo) Scuola Primaria: accederanno alla Fase Finale n. 2 squadre per categoria (maschi e femmine giocano insieme) Scuola Secondaria: accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre per categoria (ogni squadra deve essere composta da 3 maschi e 2 femmine in campo) STAFFETTA Tale gara coinvolge 4 diversi atleti (posizionati a distanze regolari) Il cambio tra un atleta e un altro avviene tramite il passaggio del testimone, una bacchetta di legno o di materiale plastico che attesta l'avvenuta successione, e che deve accompagnare la squadra dall'inizio alla fine della gara. Ciascun corridore deve passare il testimone al successivo entro una zona delimitata della pista (zona di cambio) Una squadra può essere squalificata per i seguenti motivi. - perdita del testimone - falsa partenza - disturbo di un altro corridore - impedimento del passaggio del testimone di un'altra squadra - uscita dalla propria corsia o altri danneggiamenti agli avversari Primaria: 1^ e 2^ classe: 4 x 50 metri 3^ e 4^ classe: 4 x ½ giro di campo 5^ classe: 4 x ¾ giro di campo Accederanno alla Fase Finale n. 3 squadre per categoria (maschi e femmine possono gareggiare all interno della stessa squadra) Secondaria 1^, 2^ e 3^ classe: 4 x ¾ giro di campo Accederanno alla Fase Finale n. 1 squadra maschile e n. 1 squadra femminile per categoria SPORT INDIVIDUALI LANCIO DEL VORTEX
5 Disciplina in cui l'atleta cerca di scagliare il più lontano possibile un attrezzo di forma affusolata L atleta deve prendere la rincorsa per un tratto di 5 metri, delimitato da una striscia dipinta a terra (pedana di lancio) e rilasciare l oggetto senza oltrepassare tale striscia, altrimenti il tiro è nullo. I concorrenti hanno a disposizione 3 tentativi e vengono valutati in base al loro miglior risultato (viene considerato il primo punto in cui l oggetto tocca il terreno) Vince chi ha raggiunto la distanza massima. Accederanno alla Fase Finale n. 5 atleti maschi e n. 5 atlete femmine per categoria CORSA VELOCE Nelle gare di velocità, gli atleti si proiettano correndo il più velocemente possibile verso il traguardo Partenza dalla stazione eretta (apertura sagittale delle gambe) al segnale acustico Nel caso qualcuno si muova anzitempo, lo starter emette un secondo suono e la partenza viene definita falsa. Tornati ai propri posti, si ripete la partenza. Primaria 1^ classe: 15 metri 2^ classe: 15 metri 3^ classe: 20 metri 4^ classe: 20 metri 5^ classe: 30 metri Secondaria 1^ e 2^ classe: 40 metri 3^ classe: 50 metri Accederanno alla Fase Finale n. 5 atleti maschi e n. 5 atlete femmine per categoria CORSA CAMPESTRE La corsa campestre è una specialità sia maschile che femminile in cui si corrono uno o più giri su fondo sterrato o erboso, con un lungo rettilineo nei pressi della partenza e del traguardo del percorso. Gli atleti partono contemporaneamente ed uno starter decreta la partenza con un segnale acustico. Primaria 1^ classe: ½ giro di campo 2^ classe: ½ giro di campo 3^ classe: 1 giro di campo 4^ classe: 1 giro di campo 5^ classe: 1 giro e ½ di campo Accederanno alla Fase Finale n. 3 atleti maschi e n. 3 atlete femmine per categoria Secondaria 1^ classe: 1 giro e ½ di campo 2^ classe: 2 giri di campo 3^ classe: 2 giri di campo Accederanno alla Fase Finale n. 2 atleti maschi e n. 2 atlete femmine per categoria SALTO IN LUNGO Il salto in lungo è una specialità sia maschile sia femminile dell'atletica leggera, in cui gli atleti, dopo una rincorsa, raggiungono la zona limite dove poter saltare, detta "asse di battuta", cercando di atterrare il più lontano possibile nella buca riempita di sabbia. La lunghezza del salto viene misurata prendendo come riferimento il segno lasciato dall'atleta in sabbia più vicino alla linea di stacco, lasciato da qualsiasi parte del corpo dell'atleta. Si compone di 4 fasi: 1. Rincorsa raggiungere la massima velocità controllabile per effettuare uno stacco 2. Stacco
6 3. Volo 4. Atterraggio Il salto viene considerato nullo se: - l'atleta tocca il terreno oltre la linea di stacco con qualsiasi parte del corpo, sia correndovi sopra senza saltare che durante l'azione di salto; - l'atleta stacca al di fuori della corsia di rincorsa Accederanno alla Fase Finale n. 3 atleti maschi e n. 3 atlete femmine per categoria
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