PIANO DI STUDI CORSO ANIMAZIONE E VIDEOGIOCHI
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- Diana Fantoni
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1 PIANO DI STUDI CORSO ANIMAZIONE E VIDEOGIOCHI
2 I ANNO TIPOLOGIA DISCIPLINE ORE di base Storia, introduzione e critica di Animazione e Videogiochi di base Sceneggiatura I 48 di base Teorie e Tecniche di Game Design I 48 caratterizzante Informatica di base 48 caratterizzante Disegno e Tecniche di Animazione 2D I 96 caratterizzante Grafica 3D I 96 affini Inglese I 24 AAF Laboratori Sceneggiatura I Informatica di base Disegno e Tecniche di Animazione 2D I Grafica 3D I AAF Workshop di annualità attività assistite Totale I anno 602 II ANNO TIPOLOGIA DISCIPLINE ORE di base Teorie dell'intermedialità 32 di base Teorie e Tecniche di Game Design II 48 caratterizzante Programmazione I 80 caratterizzante Tecniche di Character Design e Storyboard 48 caratterizzante Video Editing e Compositing 48 affini Tecniche della Colonna Sonora e del Doppiaggio 48 affini Marketing e Sociologia della Comunicazione 48 affini Inglese II 32 AAF Laboratori Tecniche di Character Design e Storyboard Programmazione I Tecniche della Colonna Sonora e del Doppiaggio Video Editing e Compositing AAF Workshop di annualità attività assistite Totale II anno 606
3 III ANNO TIPOLOGIA DISCIPLINE ORE di base Sceneggiatura II 32 di base Tecniche di Regia 48 di base Teorie e Tecniche di Game Design III 48 caratterizzante Esami a scelta 144 affini Inglese III 32 AAF Laboratori Tecniche di Regia Esami a scelta AAF Stage 150 Prova Finale Totale III anno 604 ESAMI A SCELTA TIPOLOGIA DISCIPLINE ORE caratterizzante Grafica 3D II 48 caratterizzante Grafica 3D III 48 caratterizzante Grafica 3D Avanzata 48 caratterizzante GUI 48 caratterizzante Disegno e Tecniche di Animazione 2D II 48 caratterizzante Disegno e Tecniche di Animazione 2D III 48 caratterizzante Programmazione II 48 caratterizzante Programmazione III 48 caratterizzante Programmazione Avanzata 48
4 MATERIE Di seguito, una descrizione approfondita delle materie proposte nel Piano di Studi per tutto il triennio, divise per materia singola e per categorie di modulo. Sono inoltre descritte anche le attività non relative a materie specifiche e quelle non presenti nel PDS. STORIA, INTRODUZIONE E CRITICA DI ANIMAZIONE E VIDEOGIOCHI Il corso si pone come obbiettivo quello di fornire agli studenti una buona preparazione teorica circa la storia, le nozioni di base e la critica dell'animazione e dei videogiochi attraverso lo studio e l'analisi dei due settori dalle origini e delle produzioni che li hanno resi famosi: dall'atari alla Disney, dalla Pixar alla Nintendo, dallo Studio Ghibli alla Sony e tante altre, prestando attenzione anche agli altri media quali ad esempio cinema, TV, teatro e fumetto ed analizzando quelle particolari forme artistiche definibili avanguardie. GRAFICA 3D I, II, III, AVANZATA Il corso mira a dare agli studenti una conoscenza di base di tutte le fasi che compongono la pipeline di lavoro necessaria alla produzione di un cartone animato in 3D o di un videogame attraverso il software Autodesk Maya. Il corso è suddiviso in varie sezioni teoriche e pratiche: Interfaccia, Modellazione, UV Mapping, Texturing, Rigging, Animation, Lightning, Rendering, Particles. Nei corsi successivi vengono approfonditi invece ZBrush e Mudbox, 3D Studio Max e/o Blender nonché Maya avanzato in modo da preparare lo studente ad entrare nel mondo del 3D in ogni sua forma. Al termine di ogni corso gli studenti devono realizzare dei brevi Demo Reel o cortometraggi animati.
5 INGLESE I, II, III Il corso parte dalle basi della lingua in modo da mettere in condizione ogni studente, prescindendo dalla sua preparazione, di familiarizzare con essa. Nei corsi successivi invece si arriva ad una maggiore comprensione e conoscenza sia in termini di writing che di listening e speaking con particolare attenzione alla terminologia del settore Animazione & Videogiochi sia in termini lavorativi che economici e di comunicazione. INFORMATICA DI BASE Il corso si pone come obbiettivo quello di analizzare l'informatica partendo dalla storia (Macchina di Turing, primi calcolatori ecc.) facendo familiarizzare gli studenti con il linguaggio macchina. Gli argomenti trattati sono: Introduzione all Information Technology e Unità di Misura dell Informatica, Componenti di base di un computer, Il Software: Sistema Operativo e Software Applicativo, Reti informatiche, Introduzione al linguaggio C ed all IDE Dev-C++. Al termine del corso gli studenti devono realizzare un piccolo videogame in C++. SCENEGGIATURA I, II Il corso mira ad insegnare agli studenti come scrivere una buona sceneggiatura attraverso i testi e le nozioni di Jeffrey Scott, Chris Vogler, Linda Seger ed altri grandi nomi della sceneggiatura, mantenendo l'attenzione anche ai processi storici e ai modelli cinematografici avvalendosi di materiali quali Film, Serie Tv, Cartoni Animati, Videogiochi, Libri ed altro. Nel secondo corso si approfondiscono invece nello specifico le sceneggiature per Cartoni Animati e per Videogiochi. Ogni studente al termine del corso deve consegnare una propria sceneggiatura.
6 TEORIE E TECNICHE DI GAME DESIGN I, II, III Il corso offre una panoramica sul campo multidisciplinare che va sotto il nome di Game Studies, fornendo nozioni ed elementi teorici di base che spaziano tra diversi ambiti culturali e accademici. Nella prima parte del corso, particolare attenzione è data all estetica dei videogiochi, alla sua evoluzione nel corso degli anni e al suo ruolo nel processo di design di un videogioco. La seconda parte del corso verte principalmente sulle teorie di game design e sulla loro applicazione. Negli approfondimenti vengono realizzati dei veri e propri lavori in team per abituare lo studente a pipeline standard nel campo del Game Design, formandolo alla stesura del pitch e del game design document e alla prototipazione. DISEGNO E TECNICHE DI ANIMAZIONE 2D I, II, III Il corso mira a dare agli studenti una conoscenza di base di tutte le fasi che compongono la pipeline di lavoro necessaria alla produzione di un cartone animato in 2D o di un videogame attraverso il software Adobe Flash. L'analisi delle diverse fasi che compongono la pipeline standard necessaria alla produzione di un cartone animato rende gli studenti in grado di realizzare un proprio prodotto dal concept all'export passando per il disegno e l'animazione. Nei corsi successivi si approfondiscono invece ToonBoom Harmony ed altri software necessari alla produzione di audiovisivi oltre al nuovissimo PubCoder per lo sviluppo di favole interattive. Al termine di ogni corso gli studenti devono realizzare dei cortometraggi animati. TECNICHE DI CHARACTER DESIGN E STORYBOARD Attraverso conoscenze di base sul disegno, sull'anatomia e sul character design, il corso fa interfacciare gli studenti con Storyboard Pro, Photoshop e/o Illustrator mettendoli in condizione di realizzare dei propri personaggi, layout di ambienti o livelli di gioco e storyboard animati per le loro produzioni. Al termine del corso gli studenti devono presentare dei lavori da loro realizzati.
7 TECNICHE DELLA COLONNA SONORA E DEL DOPPIAGGIO Il corso ha come obbiettivo quello di rendere i ragazzi autonomi nella produzione musicale e del doppiaggio attraverso una parte teorica circa le teorie sul sonoro, una parte pratica su Audition, come integrazione del pacchetto Adobe, ed una parte attiva in uno studio di registrazione. PROGRAMMAZIONE I, II, III, AVANZATA I corsi di programmazione partono da C++ e vanno ad analizzare tutti quei linguaggi necessari allo sviluppo multipiattaforma (ios, Android, PC, Console) attraverso linguaggi compatibili per l'export.apk,.ipa,.exe,.dmg e degli altri standard del settore implementati nei relativi Engine. Vengono perciò affrontati, oltre che C++, linguaggi come C#, Javascript, PHP, HTML5, in relazione a Unity 3D, Construct 2, Cocos 2D, Unreal Engine ecc. nonché framework come PhoneGap e Bootstrap. Vengono inoltre approfonditi gli ambienti di sviluppo specifici per produzioni mobile, come Xcode e Corona, per consentire agli studenti di inserirsi in modo semplice in uno dei mercati più interessanti degli ultimi anni. In supporto al corso vengono organizzati dei seminari per le implementazioni grafiche di ogni Engine. Gli studenti devono realizzare dei propri prodotti da presentare agli esami.
8 MARKETING E SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE Il corso analizza i processi economici in generale partendo dalla distinzione tra micro e macro economia. Viene posta particolare attenzione alla legislazione legata alle aziende ed alle varie forme aziendali, società di persone e di capitali - S.r.l, S.a.s, PMI, ed altre, ed alla figura del libero professionista, con relativi codici ATECO, nonché alle diverse forme contrattuali, per mettere in condizione lo studente di orientarsi nel variegato mondo del lavoro. Come approfondimento del contesto contemporaneo vengono analizzati i fondi per l'imprenditoria giovanile, le nuove forme societarie come le startup e innovative pratiche di finanziamento come il crowdfunding. Viene poi sviluppata una riflessione specifica sui settori Animazione e Videogiochi e sulle rispettive strategie di marketing marketing management, strategico, operativo. Durante il corso vengono approfonditi gli studi di settore ed i diagrammi analitici utili nonché la comunicazione d'impresa tra brand e identità visuale. VIDEO EDITING E COMPOSITING Il corso si pone come obbiettivo quello di rendere gli studenti in grado di completare e migliorare i propri prodotti audiovisivi grazie all'ausilio di software di Compositing, quali After Effects e Nuke, e di Montaggio, come ad esempio Premiere. Per permettere ciò vengono analizzate le teorie del Compositing e del Montaggio attraverso le opere dei maggiori esponenti del settore, quali ad esempio Walter Murch, Orson Welles e James Cameron, e grazie all'analisi di film. La parte pratica tratta invece i diversi processi di Compositing, quali particellari, produzione per livelli, produzione per nodi, metodi di fusione, maschere ed altri, e del Montaggio, come ad esempio dissolvenze, raccordi, sincro, movieclip ecc. Al termine del corso gli studenti devono presentare tre diversi progetti: un'immagine realizzata in Compositing statico, un trailer realizzato in montaggio ed una intro in Motion Graphic realizzata in Compositing dinamico.
9 TEORIE DELL'INTERMEDIALITÀ Il corso analizza il concetto di intermedialità/crossmedialità, prendendo in esame l interscambio e l ibridazione non solo di contenuti, narrazioni e universi finzionali, ma anche dei linguaggi, delle tecniche narrative e degli stilemi tra media vecchi e nuovi quali letteratura, arti visive, animazione, fumetto, cinema, videogiochi, televisione e musica. A corredo dello studio delle teorie dell intermedialità, vengono presentati numerosi casi studio (ad esempio PokéMon, The Walking Dead, Il Signore degli Anelli). Scopo del corso è fornire agli studenti gli strumenti critici e gli spunti di riflessione per pensare in maniera intermediale, ed imparare ad utilizzare, mescolare e reinventare gli strumenti e i linguaggi utilizzati per la creazione di opere videoludiche e di animazione, attingendo a quelli endemici di altri media. TECNICHE DI REGIA ll corso è articolato in tre parti. La prima ha carattere propedeutico ed è volta alla formazione di un quadro storico generale di riferimento del fenomeno della regia e a formulare, per linee generali, gli strumenti metodologici da utilizzare nell ambito specifico della regia. La seconda e terza parte sono dedicate ad esperienze specifiche che approfondiscono aspetti particolari delle pratiche sceniche fino ai giorni nostri con particolare attenzione alla regia videoludica ed in relazione ad i cartoni animati. GUI La Graphical User Interface, o GUI, è la prima parte di collante tra il mondo della programmazione e quello della grafica. Il corso si pone come obbiettivo quello di preparare gli studenti alla realizzazione grafica di interfacce utente che siano user friendly, versatili, standardizzate ed in linea con i prodotti da essi stessi realizzati, sfruttando le conoscenze lato software acquisite nel triennio.
10 LABORATORI I Laboratori sono stati pensati per fare in modo che ogni studente abbia modo di affinare le proprie tecniche e conoscenze con ore dedicate alla ripetizione di quanto appreso a lezione. WORKSHOP DI ANNUALITÀ ATTIVITÀ ASSISTITE Queste ore sono dedicate alla realizzazione di prodotti appartenenti a diverse categorie. I prodotti realizzati dagli studenti vengono poi pubblicati e distribuiti sui canali ufficiali e negli store di riferimento in modo da accrescere i loro CV. STAGE È lo stage di fine triennio durante il quale ogni studente viene mandato in una delle aziende convenzionate nella quale può mettere in pratica quanto appreso a lezione vivendo in prima persona un'esperienza lavorativa nel settore entertainment. PROVA FINALE Tesi finale. Ogni studente, al termine del triennio, deve scegliere un relatore che lo segua nella redazione della tesi. Al termine del percorso lo studente deve discutere la tesi dinanzi ad una commissione che, partendo dalla media ponderata dei suoi voti, decide il voto finale del candidato espresso in centodecimi. DOCENZE VERTICALI Queste particolari lezioni sono degli incontri organizzati con esperti del settore per migliorare l'esperienza accademica degli studenti.
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