CODEX CULTO GENORAPTOR VERSIONE 1.O. By Maestro Pai Mei

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1 CODEX CULTO GENORAPTOR VERSIONE 1.O By Maestro Pai Mei

2 CULTO GENORAPTOR Da molti secoli un insidiosa minaccia si diffonde in lungo e in largo attraverso l Imperium. Da pianeta a pianeta, da sistema a sistema, molti mondi stanno cadono sotto una forza sovversiva guidata non dalle conquiste materiali o per l ardore della battaglia, ma da uno specifico driver genetico innato inconcepibili per la mente umana. Si diffondono apparentemente in modo casuale attraverso la galassia, come semi nel vento, gli alieni Genoraptor arrivano rapidamente e silenziosamente su qualsiasi mondo. Non appena stabiliscono un punto d appoggio con la popolazione impreparata, il loro drive genetico si attiva e il destino del pianeta è segnato. Una volta che le difese del pianeta sono indebolite sopraggiunge la Bio-Flotta Tirannide per consumare la biosfera vivente del pianeta, lasciando dietro di se una roccia spoglia e senza vita.

3 La Via dei Raptor Il culto GenoRaptor rappresenta la forza più comune sviluppatasi dai GenoRaptor e il loro figli. Il Culto crescerà lentamente sul pianeta man mano che sempre più nativi vengono infettati dai miceti dei GenoRaptor, vincolandoli al culto e assicurando ad esso i loro futuri figli, anch essi legati geneticamente al culto. Ciascun GenoRaptor può infettare numerosi nativi attraverso minuscole ghiandole ovoposatrici situate nella lingua, simile ad una frusta, corrompendo per sempre i loro tratti genetici. I genitori sono condizionati ipnoticamente ad amare e prendersi cura dei loro figli disumani. Questo è possibile grazie alla forte telepatia sinaptica della Nidiata che collega tutti coloro che portano il marchio del GenoRaptor insieme. Questa generazione di figli Ibridi GenoRaptor comincia allora ad infettare gli altri cicli riproduttivi, e lo fa più velocemente del normale poiché il nuovo codice genetico umano-alieno permette di accorciare la gestazione e la maturazione. I possibili rischi per l ospite sono ignorati nell irrefrenabile ricerca di infettare quanti più possibile. La nidiata deve crescere e diffondersi, tutto il resto è secondario. Al comando del Culto è una piccola cerchia interna che usa indiscriminatamente la totalità dei seguaci per controllare dalla piccola area fino anche interi pianeti o eventualmente sistemi. Il pericolo si nasconde dietro alla comune facciata di un culto religioso, i suoi leader stessi sanno solo che il Culto deve rimanere libero dalle interferenze esterne e crescere costantemente, guidati da un istinto irrefrenabile. I leader non hanno esitazioni nello spedire i loro seguaci dritti verso la morte allo scopo di preservare la Nidiata. Li spediranno in battaglia e talvolta andranno anche loro, ma l unico e solo scopo è preservare la gerarchia del Culto. Questo è specialmente vero per i Magus, i più simili agli umani e più potenti leader del Culto. Fintanto che un GenoRaptor o il Magus (e specialmente lui, dal momento che è in grado di nascondersi nella nomale società) è in grado di fuggire, allora il culto sopravviverà. Questa è la maggiore difficoltà che l Imperium affronta nel trattare con queste infestazioni: se anche solo un membro riesce a sfuggire, l intero Culto può riemergere poche generazioni dopo, più forte che prima. Il Magus ha un potentissimo potere psichico ipnotico che sfrutta per controllare i suoi seguaci. Questi suoi poteri sono parte del suo lignaggio alieno, parte della Mente Collettiva che fluisce attraverso tutti i seguaci del Culto. Più puro è il loro patrimonio GenoRaptor, più forte è il collegamento mentale, sicché le squadre del Culto possono comunicare anche a grandi distanze grazie alla telepatia della Nidiata. Se da un lato il Culto non è che una marmaglia armata, c è da sottolineare il fatto che si tratta di una marmaglia di fanatici. Tutti sono pronti a morire per la causa, inconsapevoli che tale causa è in realtà una frode. Anche i leader del culto sono inconsapevoli della loro vera natura, i GenoRaptor sono meri servitori delle istruzioni genetiche istillate dai loro creatori Tirannidi. Infetta i nativi, semina confusione, proteggi la nidiata, prepara tutto per l Arrivo. Le armi e gli equipaggiamenti del Culto sono per la maggior parte rubati, comprati illegalmente o fatti in casa e comprendono quindi una grande varietà di armamenti. Di solito riescono ad avere accesso ad un ampia varietà di armi e veicoli (grazie alla corruzione genetica di militari o autorità del governo) ciononostante spesso non sono in grado di fare un adeguata manutenzione. I Veicoli sono limitati a quelli facili da rubare o da costruire, per questo si evidenzia la mancanza di veicoli specializzati nel Culto, che deve quindi contare sulle varietà più comuni. Gli sforzi sono volti alla continua ricerca di armi più potenti ed esoteriche, tuttavia gli sforzi spesi per gli assalti alle armerie o nel convertire al culto i ranghi più elevati della società spesso si riducono all ottenimento di risorse facilmente disponibili. I Culti devono inoltre contare su macchine da guerra fatte in casa, ottenute convertendo macchine civili ad usi militari. Le limousine del Culto, usate per portare in giro i suoi seguaci senza rivelarne la vera natura, sono adattate per usarle in battaglia con l aggiunta di blindature, trasformano cioè veicoli civili in veicoli da trasporto corazzati. Mancando una qualunque dottrina militare o addestramento, il Culto si presenta in battaglia come una raffazzonata accozzaglia di veicoli carichi di seguaci accompagnata da altri seguaci a cavallo, in moto o a piedi armate con qualsiasi cosa trovata o rubata. Una volta che il Culto ha ottenuto una forza sufficiente (e a questo punto è di solito già coinvolto in scontri armati), il suo segnale telepatico diventa abbastanza potente per attrarre la Bio-Flotta Tirannide, che lentamente vaga attraverso le stelle. Come comandato dai loro nascosti burattinai, il Culto è impiegato per sfondare le forze di difesa planetaria, assicurando così la sua salvezza e continua crescita. Inoltre quando imperversano i combattimenti fra il culto e le altre forze, il richiamo telepatico aumenta, e si crea un riverbero nel segnale che sta ad indicare la particolare abbondanza di nutrimento. Quando i Tiranidi arrivano, tutto è perduto. Qualunque forza residua del Culto è assorbita dalla Bio-Flotta e il pianeta è spogliato dell intera biomassa e di tutto il suo materiale genetico. Anche nell eventualità che i Tirannidi fossero respinti, il pianeta sarebbe comunque ridotto in rovina e geneticamente corrotto a tal punto che sarebbe necessario bombardarlo con testate batteriologice così da assicurarsi l eliminazione di qualsiasi presenza GenoRaptor. Uno alla volta i pianeti dell Imperium vengono perduti a causa del dilagare di questa infezione attraverso la galassia.

4 GENERAZIONI L evoluzione Genetica del Culto GenoRaptor si evolve nel giro di poche generazioni. I primi individui infettati dal seme Alieno subiscono un potentissimo condizionamento mentale mentre le mutazioni fisiche sono quasi del tutto assenti. Il loro ruolo è quello di amare e proteggere la I Generazione di Ibridi, loro Figli. Il condizionamento è fondamentale in quanto la I Generazione è la più mostruosa; i figli nascono deformi, curvi, con la carnagione violacea e gli occhi enormi. La comune società li identifica come reietti emarginandoli o addirittura eliminandoli. Il ruolo dei genitori è quello di nasconderli e proteggerli, assicurando così il concepimento della II Generazione. Gli Ibridi di II Generazione presentano un Codice Genetico più stabile. i tratti Alieni si amalgamano con quelli umani dando vita ad individui tutto sommato normali, nonostante alcune caratteristiche peculiari come gli occhi pronunciati, gli arti più lunghi della norma e la carnagione pallida, quasi anemica. Gli Ibridi di II Generazione si mischiano tranquillamente con la comune società e sono in grado di procreare Ibridi di III Generazione anche unendosi a partner umani. Per questo motivo gli Ibridi di II Generazione sono i più pericolosi ed importanti per la diffusione del culto. Gli Ibridi di III Generazione hanno un aspetto più umanoide. Gli Arti si allungano in modo innaturale e la loro forza è quasi sovrumana. Sebbene il loro aspetto sia visibilmente diverso, quando il Culto genera tali mostruosità ormai ha già il controllo di diversi strati della società ed è quindi in grado di occultare i suoi orrori. Una particolare deviazione del patrimonio Genetico porta alcuni Ibridi di III Generazione a non mutare fisicamente ma ad evolvere piuttosto i tratti Psionici, diventando Magus. Dalla IV generazione in poi non vi sono più Ibridi ma vengono generati GenoRaptor PuroSangue. Il Primo Nato della IV Generazione evolve spontaneamente alcuni tratti Genetici diventando il Patriarca del Culto. CULTO GENORAPTOR: REGOLE SPECIALI I Culti GenoRaptor non operano come i normali eserciti, infatti essi rappresentano i membri fanatici di una rivoluzione sotterranea mascherata da religione. Essi combinano una potente ipnosi fra seguaci e leader e particolari tratti genetici unici oltre ad una totale mancanza di addestramento militare e di armamenti convenzionali. Questo si concretizza in alcune regole speciali per il Culto in battaglia. Hanno Ucciso il Padre! I Culti GenoRaptor sono guidati dalla potente (talvolta ipnotica) leadership dei loro anziani, in particolare del Magus e del Patriarca. I seguaci del culto sono portati attraverso riti religiosi a credere nella divinità di queste creature sin dall inizio. Ovviamente vederli morire in battaglia è demoralizzante, ma può anche condurre il Culto a compiere audaci (o folli) azioni in nome della vendetta. Se il MAgus e il Patriarca vengono entrambi rimossi come perdite, nel momento in cui l ultimo dei due viene ucciso, tutte le unità di Fratelli della Nidiata e di Ibridi della Nidiata (ma non le Nidiate di GenoRaptor) devono effettuare un test di Morale con i seguenti modificatori: -1 se l unità è sotto al 50% della forza iniziale -1 se l unità è inchiodata o sta ripiegando. Se questo test è superato la nidiata supererà automaticamente qualsiasi altro test di Morale per il resto della battaglia. Se lo fallisce la squadra ripiegherà immediatamente, salvo poter raggrupparsi nei turni successivi secondo le normali regole. Se l unità era ingaggiata in un Assalto, le unità nemiche coinvolte nell assalto non possono inseguire ma solo consolidare (rimangono sorprese dall inaspettata reazione). Nostro Padre Ci Guarda, Che Nessuno Lo Deluda! Fintanto che un qualsiasi membro di un unità di Fratelli della Nidiata si trova entro 12 da un Magus o dal Patriarca, l intera unità è considerata avere Disciplina 10 per quanto riguarda i test di Morale e i test per Raggrupparsi in seguito ad un ripiegamento. I test subiscono normalmente le penalità previste dal regolamento. L unità può comunque tentare di chiamarsi a raccolta anche se si trova entro 6 da un unità nemica o se si trova sotto al 50% della forza iniziale. Manutenzione Carente Di solito i membri del Culto hanno poco tempo e spesso poca esperienza per aggiustare qualsiasi veicolo di cui siano venuti in possesso. Questo provoca il più delle volte performance scadenti sul campo di battaglia, Per rappresentarlo, dopo aver mosso un veicolo del Culto nella fase di Movimento, tira 2D6. con un risultato di 2 il veicolo ha tirato gli ultimi e si considera immobilizzato per il resto della partita. In caso contrario continua a funzionare normalmente. Questa regola non si applica alle Limousine del Culto. Come puoi immaginare, i Leader del Culto si assicurano sempre che i loro veicoli siano mantenuti sempre al meglio! Potere Psionico: Sguardo Ipnotico Sia il Magus che il Patriarca sono psionici ed hanno il potere Sguardo Ipnotico. Questo potere può essere utilizzato in qualsiasi fase d Assalto, dopo che tutti i modelli hanno mosso, ma prima che abbia luogo qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia lo sguardo con un modello nemico entro la sua zona di pericolo cercando di penetrare la sua mente. Effettua un test Psionico, se lo superi il modello nemico colpirà solo con 6 durante l intera fase d Assalto. Lo Psionico è libero di combattere normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli, Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono influenzate, così come ne è immune qualsiasi creature Tirannide. Nota che l effetto del potere dura un solo round, ma il test può essere ripetuto in un qualunque round, tuo e dell avversario.

5 QUARTIER GENERALE 0-1 PATRIARCA DEL CULTO GENORAPTOR 160 punti Patriarca del Culto /5+ GenoRaptor Numero Squadra: un Patriarca e 5 GenoRaptor Equipaggiamento: Artigli Dilanianti e un pessimo carattere. Personaggio Indipendente: il Patriarca è un Personaggio Indipendente, sebbene non possa lasciare la sua Guardia del Corpo. Qualora tutte le guardie del Corpo fossero rimosse dal Gioco, il Patriarca potrà nuovamente agire come un Personaggio Indipendente. Implacabile: il Patriarca e qualsiasi unità a cui si unisca è Implacabile. Mente Collettiva: seppur meno complessa della corrispettiva Tirannide, la volontà della Mente Collettiva scorre nelle Sinapsi del Patriarca. Ciò gli conferisce un Tiro Salvezza Invulnerabile di 5+, inoltre egli è immune alla Morte Immediata. Sguardo Ipnotico: il Patriarca è uno Psionico ed ha il potere Sguardo Ipnotico. Questo potere può essere utilizzato in qualsiasi fase d Assalto, dopo che tutti i modelli hanno mosso, ma prima che abbia luogo qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia lo sguardo con un modello nemico entro la sua zona di pericolo cercando di penetrare la sua mente. Effettua un test Psionico, se lo superi il modello nemico colpirà solo con 6 durante l intera fase d Assalto. Lo Psionico è libero di combattere normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli, Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono influenzate, così come ne è immune qualsiasi creature Tirannide. Nota che l effetto del potere dura un solo round, ma il test può essere ripetuto in un qualunque round, tuo e dell avversario. Opzioni: il Patriarca può avere qualsiasi delle seguenti opzioni, i bonus si estendono a tutta l unità: - Coppia di Artigli Falcati (+1 A) per +10 punti - Sangue Acido (+1 Fo) per +35 punti - Tentacolo Nutritivi (Copisce sempre al 3+) per +10 punti - Carapace esteso (TA 4+) per +30 punti Il seguito può inoltre includere altri 6 GenoRaptor per + 80 punti, se non scegli questa opzione, allora il Patriarca e il suo seguito possono essere imbarcati su una Limousine del Culto.

6 0-1 MAGUS DEL CULTO GENORAPTOR 80 punti Magus del Culto /5+ Guardia del Corpo pazza da restare a combattere incondizionatamente! Sguardo Ipnotico: il Magus è uno Psionico ed ha il potere Sguardo Ipnotico. Questo potere può essere utilizzato in qualsiasi fase d Assalto, dopo che tutti i modelli hanno mosso, ma prima che abbia luogo qualsiasi combattimento. Lo Psionico incrocia lo sguardo con un modello nemico entro la sua zona di pericolo cercando di penetrare la sua mente. Effettua un test Psionico, se lo superi il modello nemico colpirà solo con 6 durante l intera fase d Assalto. Lo Psionico è libero di combattere normalmente, qualsiasi sia il risultato. Questo potere funziona solo sulle creature viventi, Veicoli, Demoni, Necton, Spettroguardie ecc. non ne sono influenzate, così come ne è immune qualsiasi creature Tirannide. Nota che l effetto del potere dura un solo round, ma il test può essere ripetuto in un qualunque round, tuo e dell avversario. Siamo Qui perché Lui Viva!: fintanto che ci sono guardie del corpo in contatto di base con il Magus, egli non può subire nessuna ferita. Rimuovi una qualsiasi Guardia del Corpo in contatto di base al posto della ferita subita. Numero Squadra: un Magus e 9 guardie del corpo. Equipaggiamento: il Magus è armato con una pistola Laser/Automatica e un arma da mischia. Le guardie del Corpo sono armate con Fucile Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica ed Arma da Mischia. Inoltre sono equipaggiati con Granate a Frammentazione. Personaggio Indipendente: il Magus è un Personaggio Indipendente, sebbene non possa lasciare la sua Guardia del Corpo. Qualora tutte le guardie del Corpo fossero rimosse dal Gioco, il Magus potrà nuovamente agire come un Personaggio Indipendente. Egli deve Sopravvivere!: il Magus del Culto ha l importante compito di ricostruire il Culto qualora fosse compromesso irrimediabilmente. Per questo motivo se il Magus e la sua Guardia del Corpo si trovano ancora ingaggiati alla fine di un assalto, il Magus può decidere di ripiegare lasciando indietro la sua Guardia Personale a coprire la Fuga. Il Magus effettua un normale movimento di ripiegamento, alla fine del quale si raggruppa automaticamente. Se si trova entro 2 da un unità amica può aggregarsi immediatamente (in cerca di protezione!). Nota che questa abilità può essere utilizzata solo se il Magus si trova insieme alla sua Guardia del Corpo. Nessun altra unità sarebbe così Opzioni: il Magus può avere qualsiasi delle seguenti opzioni - Arma Potenziata per +5 punti - Bastone del Culto (Arma Psionica) per +20 punti - Eviscerator per +25 punti - Armatura Carapace per +5 punti - Pistola Plasma per +15 punti - Pistola Bolter o Fucile Bolter per +2 punti Fino a due guardie del Corpo possono avere - Lanciafiamme per +5 punti - Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti Fino a due Guardie del Corpo possono sostituire l Arma da Mischia con - Arma Potenziata per +5 punti - Eviscerator per +15 punti Fino ad una Guardia del Corpo può essere equipaggiata con - Mitragliatore Bolter per +10 punti - Cannone Automatico, Lanciamissili per + 15 punti - Lanciafiamme Pesante per +15 punti Una Guardia del Corpo può infine portare una Reliquia del Culto per + 25 punti. Ciò conferisce a tutta l unità un Tiro Armatura di 4+. Trasporto: il Magus e il suo seguito possono essere imbarcati su una Limousine del Culto.

7 GERARCHI DEL CULTO 60 punti Gerarca del Culto Guardie del Corpo Numero: puoi includere fino a 3 unità di Gerarchi del Culto come singola scelta Reparti Speciali. Ciascuna unità è composta da un Gerarca e da 9 Guardie del Corpo. Equipaggiamento: Il Gerarca e le guardie del Corpo sono armate con Fucile Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia, Granate a Frammentazione e Perforanti. Opzioni: il Gerarca può avere qualsiasi delle seguenti opzioni - Arma Potenziata per +5 punti - Eviscerator per +25 punti - Armatura Carapace per +5 punti - Pistola Plasma per +15 punti - Pistola Bolter o Fucile Bolter per +2 punti LIMOUSINE DEL CULTO Fino a due guardie del Corpo possono avere - Lanciafiamme per +5 punti - Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti Fino a due Guardie del Corpo possono sostituire l Arma da Mischia con - Arma Potenziata per +5 punti - Eviscerator per +15 punti Fino ad una Guardia del Corpo può essere equipaggiata con - Mitragliatore Bolter per +10 punti -Cannone Automatico, Lanciamissili o Lanciafiamme Pesante per +15 punti Trasporto: il Gerarca e il suo seguito possono essere imbarcati su una Limousine del Culto. 15 punti Fronte Lato Retro AB Limousine Tipo: veicolo veloce, scoperto. Nonostante sia un veicolo veloce, può effettuare un movimento massimo di 18. Equipaggio: un seguace del Culto. Armi: Nessuna, i modelli imbarcai possono sparare dai finestrini. Opzioni: fumogeni per +3 punti. Per mantenere la segretezza, sul veicolo non possono essere apportate altre modifiche, di nessun tipo! Trasporto: Può trasportare 10 modelli CAMIONETTA DEL CULTO 20 punti Fronte Lato Retro AB Camionetta Tipo: veicolo veloce, scoperto. Nonostante sia veloce, può effettuare un movimento massimo di 18. Equipaggio: un seguace del Culto equipaggiato con Pistola Laser/Automatica. Armi: può avere un Mitragliatore Laser o un Lanciafiamme Pesante per +10 punti, i modelli imbarcai possono sparare dai finestrini. Opzioni: può avere le migliorie da fuoristrada (contano come una pala) per +5 punti e fumogeni per +3 punti. Trasporto: Può trasportare 12 modelli

8 ELITE 0-1 NIDIATA DI GENORAPTOR 100 punti GenoRaptor Numero: 6 GenoRaptor Purosangue. Equipaggiamento: Artigli Dilanianti e un pessimo carattere. Regole Speciali: Corsa, Esploratori Opzioni: Puoi includere altri 6 GenoRaptor per punti IBRIDI GENORAPTOR Ibrido di III Generazione Ibrido di II Generazione Numero: 5-20 Ibridi GenoRaptor di qualsiasi Generazione. Equipaggiamento: Fucile Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia, Granate a Frammentazione e Perforanti. Opzioni: fino a due Ibridi possono essere armati con - Lanciafiamme per +5 punti - Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti - Mitragliatore Bolter o Cannone termico per +15 punti - Cannone Automatico, Lanciamissili per +20 punti - Cannone Laser per +25 punti - Cannone Plasma per +35 punti Fino a due Ibridi di II Generazione possono essere armati con - Arma Potenziata +5 punti - Eviscerator per +25 punti Un qualsiasi numero di Ibridi di III Generazione può avere Artigli Laceranti per +2 punti per modello, ma non può utilizzare nessuna arma aggiuntiva in Corpo a Corpo. Trasporto: se l unità comprende 12 modelli o meno può essere imbarcata su Camionetta.

9 TRUPPE SQUADRA DI SEGUACI DEL CULTO GENORAPTOR 65 punti Ibrido di II Generazione Seguace del Culto Numero: un Ibrido di II Generazione e 9 Seguaci del Culto. Equipaggiamento: Fucile Laser/Automatico o Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia, Granate a Frammentazione e Perforanti. Opzioni: un Seguace può essere armato con - Lanciafiamme per +5 punti - Fucile Termico o Fucile Plasma per +10 punti. Due seguaci del Culto possono formare una sezione Arma d Appoggio armata con: - Mitragliatore Bolter per +15 punti - Cannone Automatico, Lanciamissili per +20 punti - Cannone Laser per +25 punti L Ibrido di II Generazione può essere armato con - Arma Potenziata +5 punti - Eviscerator per +25 punti Trasporto: l unità può essere imbarcata su Camionetta. SQUADRA DI REIETI 50 punti Ibrido di III Generazione Ibrido di I Generazione Numero: un Ibrido di III Generazione e 9 Ibridi di I Generazione (Reietti). Equipaggiamento: L Ibrido di III Generazione è armato con Pistola Laser e Arma da Mischia, gli Ibridi di I Generazione sono armati con una (una sola) arma da mischia. Regole Speciali: Infiltrazione. Opzioni: Puoi includere altri 10 Ibridi di I Generazione per +40 punti. L Ibrido di III Generazione può avere gli Artigli Laceranti per +2 punti, ma non può più utilizzare altri equipaggiamenti in Corpo a Corpo Gli Ibridi di I Generazione possono essere equipaggiati con Pistole Laser/Automatiche o con Fucile Laser/Automatico per +2 punti per modello. Fino a due Ibridi di I Generazione possono essere equipaggiati con: - Lanciafiamme per +5 punti - Fucile Termico o Fucile Plasma per +8 punti. Un ibrido può inoltre essere equipaggiato con: - Lanciamissili per +15 punti - Mitragliatore Bolter per +10 punti

10 SUPPORTI LEGGERI 0-1 CAPOMUTA WYRD E MASTINI 40 punti per squadra CapoMuta Wird Mastino Numero: Puoi includere fino a tre squadre di Wyrd nella stessa scelta di selezione d armata; 1 Capomuta Wyrd e 5 mastini per squadra. Equipaggiamento: il Capomuta è equipaggiato con un Focalizzatore Warp (conta come un arma da mischia) e pistola laser. I mastini hanno zanne affilate, artigli, ventose, a seconda del tipo. Opzioni: nessuna. Esploratori: come da regolamento. Indipendenti: i cacciatori sono indipendenti, pertanto non devono mai effettuare test tutto solo. Wyrd: i Wyrd sono degli Psionici che sono stati attratti e soggiogati dal potente richiamo della Mente collettiva. La loro sensibilità permette loro di controllare le bizzarre creature infette evolutesi col codice genetico dei GenoRaptor. I Capomuta Wyrd hanno il potere Catalsi. Non devono effettuare alcun test Psionico, ma esso si applica solo ai branchi di mastini con almeno un modello entro 12 dallo Psionico. Liberate i Mastini: in una qualunque tua fase d assalto il cacciatore può liberare i mastini. Da quel momento in poi i mastini muovono come la cavalleria e ignorano i terreni difficili (pertanto si considerano equipaggiati di granate a frammentazione!). Da questo momento useranno il loro valore di D, se costretti a ripiegare, ripiegheranno verso il Cacciatore più vicino. Se non ci sono più Cacciatori, vengono rimossi come perdite. Isolati dalla Società: le squadre Wyrd non sono unità valide ai fini della conquista degli obiettivi. SQUADRONE DI SENTINEL Punti AC AB Fo Fronte Lato Retro I A Sentinel Numero: Puoi includere fino a tre Sentinel per squadrone. Tipo: Bipode, Veicolo Scoperto. Equipaggiamento: devi equipaggiare ogni Sentinel con una delle seguenti armi (ma non devi per forza scegliere la stessa arma per tutto lo squadrone): - Mitragliatore Laser per +10 punti - Lanciafiamme Pesante per +5 punti - Arma d Assalto (+1 A) per +5 punti Regole Speciali: esploratori. SEGUACI MOTOCICLISTI 50 punti Ibrido di II Generazione Motociclista (4) Seguace Motociclista (4) Seguaci Motociclisti su Sidecar (4) Numero: 3 Seguaci Motociclisti. Equipaggiamento: l Ibrido, i motociclisti e i motociclisti su sidecar sono equipaggiati con Pistola Laser/Automatica e Arma da Mischia. Il Sidecar monta un Mitragliatore Requiem Opzioni: fino a due guerriglieri possono sostituire il proprio equipaggiamento con: - Fucile Termico o Plasma per +15 punti - lanciafiamme per +6 punti. Puoi includere fino a due Motociclisti su Sidecar per + 20 punti ciascuno. Puoi includere altri due Motociclisti e un Ibrido di II Generazione per + 55 punti. L Ibrido di II Generazione può avere un Arma Potenziata per +5 punti. Motociclisti: I Seguaci Motociclisti seguono le regole per le Moto come da regolamento. SUPPORTI PESANTI CORAZZATO DA GUERRA LEMAN RUSS: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione. 0-1 HELLHOUND: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione. 0-1 BASILISK: vedi codex Guardia Imperiale, puoi prendere qualsiasi opzione.

C:75(+10) / L:300 / E: 450 (- 10) / M: 600 (-30) Cdf: S/-/- Danno: 1D10+2 Cdf: S/2/- Danno: 1d10+2

C:75(+10) / L:300 / E: 450 (- 10) / M: 600 (-30) Cdf: S/-/- Danno: 1D10+2 Cdf: S/2/- Danno: 1d10+2 PISTOLA LASER CARABINA LASER FUCILE LASER LAS LUNGO Classe: Pistola Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia C:30(+10) / L: 120 / E: 180 (- 10) / M: 240 (-30) C:50(+10) / L:200

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