NARAN FUTURE WARS. ALNITAKI ("Grigi")

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1 NARAN FUTURE WARS ALNITAKI ("Grigi") Alnitaki, Annunaki, Nefilim e Anakiti: gli alieni "Grigi" originari della costellazione di Orione. I Grigi, come vengono chiamati dagli Uomini, sono degli alieni molto evoluti, originari del sistema solare della stella Alnitak, una bianco-azzurra che fa parte della costellazione di Orione (zeta Orionis). Il nome che è stato loro dato dagli Uomini è dovuto al colore grigiasco della loro carnagione,che può assumere varie tonalità, da quelle più chiare, con riflessi azzurrini a quelle più scure, grigie. Poiché la loro patria originaria si trovava su un pianeta di Alnitak, essi vennero indicati anche col nome di Alnitaki. Secondo quanto si trova scritto in antichi documenti, sarebbero stati proprio essi i primi alieni che visitarono il pianeta Naran quando i popoli indigeni erano ancora ad uno stadio culturale primitivo. Alcuni sostengono che da questi alieni sarebbero nate alcune delle leggende che riguardano alcune delle divinità che i popoli antichi veneravano, alle quali vennero dati gli stessi nomi delle tre razze che compongono questo popolo alieno: "Annunaki", "Nefilim" e Anakiti. Annunaki, Nefilim ed Anakiti si differenziano per alcuni aspetti fisici e soprattutto per la statura. Gli Annunaki hanno una statura media, simile a quella degli umani, in media tra il metro e settanta ed i due metri. I Nefilim sono più bassi, mediamente alti tra il metro e trenta ed il metro e cinquanta. Gli Anakiti sono invece i più alti, dai due metri e mezzo ai tre metri e per questo motivo sono anche chiamati Alti Annunaki ; in antichi documenti ritrovati su Naran essi vengono indicati come Giganti. Di loro si sa che fanno capo ad un governo centrale, che ha sede sul loro pianeta d origine, con una struttura statale simile ad un Impero di tipo aristocratico-tecnocratico. Hanno un organizzazione sociale basata su clan familiari e suddivisi per stirpe razziale. I capi dei vari clan formano una assemblea legislativa dalle caratteristiche molto simili a quelle di un Senato, nel quale le tre razze hanno pari rappresentanza numerica. Il Senato elegge i membri di un Consiglio i cui membri sono chiamati Esarchi, i quali detengono il potere esecutivo. Presidente del Consiglio degli Esarchi è sempre un Nefilim della casta delle Eminenze Grigie ; egli viene insignito del titolo onorifico di Imperatore (Sovrano Universale). Dagli Esarchi scelti tra gli Annunaki vengono solitamente scelti i capi militari, i quali hanno il comando della loro flotta galattica e del loro esercito. Gli Anakiti sono invece prevalentemente scienziati. Essi costituiscono una sorta di casta sacerdotale dedita alla scienza, a volte in contrapposizione con i Nefilim i quali invece coltivano le arti arcani e lo sviluppo dei poteri psichici. Essendo pochi di numero, gli Alnitaki, grazie agli studi effettuati dagli Anakiti, svilupparono la scienza della clonazione, riuscendo a clonare delle creature ad immagine e somiglianza degli Annunaki. Si ha ragione di pensare che gli Anakiti preferirono utilizzare i geni degli Annunaki, piuttosto che i loro o quelli dei Nefilim, perché gli Annunaki avevano una maggiore prestanza fisica ed una più spiccata predisposizione per le arti marziali e la guerra. Con i loro eserciti di cloni, gli Alnitaki hanno occupato molti sistemi solari e si stanno espandendo pericolosamente verso quelli già occupati dalle altre diverse razze di Naran, con le quali pertanto entrano spesso in conflitto, sebbene a volte si alleino ad esse per contrastare altri alieni che reputano più nemici. Sovente avviene che i componenti di due opposte fazioni o clan entrino in guerra tra di loro, coinvolgendo a volte anche degli appartenenti ad altre razze, i quali possono schierarsi chi da una parte e chi dall altra, come alleati o mercenari. A loro volta anche gli Alnitaki di un clan o di una fazione politica si mettono al servizio di altre razze, comprese alcune di quelle di Naran, anch essi sia come alleati che come mercenari. 1

2 Affiliazione: Neutrali Alleati & Mercenari: gli Alnitaki possono arruolare Comandi Alleati o Mercenari formati dai guerrieri delle seguenti razze: Uomini (Argivi, Asgardiani, Cimmeri, Fanterie Spaziali, Mikado, Mercenari umani, ecc.), Elfi Oscuri; gli Alnitaki possono essere arruolati come Alleati o Mercenari dagli eserciti delle medesime razze di Naran sopra indicate (Uomini ed Elfi Oscuri). Regole di composizione dell esercito Un esercito degli Alnitaki dovrà avere almeno un Comando ogni 1000 punti esercito. Un esercito degli Alnitaki non potrà avere più del 25% dei punti esercito in alleati alieni. Un esercito degli Alnitaki potrà avere al massimo tre Esploratori. Abilità Tattiche Un esercito degli Alnitaki potrà usare le seguenti Abilità Tattiche: - Attacco dallo spazio - Guerriglia - Supporto aereo - Difese campali Regole dei Personaggi Individuali Sarà possibile unire i Personaggi Individuali alle Unità e imbarcarli insieme a queste sui veicoli. Ogni Personaggio non in esoscheletro dovrà sostituire un modello. Ogni Personaggio in esoscheletro dovrà sostituire 1 modello in esoscheletro o 2 modelli non in esoscheletro. Miniature dei Grigi Copplestone Castings serie FUTURE WARS 2

3 Truppe di base Guerrieri Alnitaki (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Medi Disc md c&p 15 no no no 7 "+3vet" Fanteria. I Guerrieri Alnitaki devono essere armati con fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. Qualsiasi modello può sostituire il fucile laser con una carabina laser speciale: vedere la sezione delle armi speciali degli Alnitaki. Standard. Sono equipaggiati con sistemi di visione notturna Minimo una Unità ogni 1000 punti esercito. Droni (basetta piccola da volante) Drone Medi Disc md - 25 no no no Fanteria Volante. Devono essere armati con una coppia di carabine laser speciali: vedere la sezione delle armi speciali degli Alnitaki. Un modello ogni cinque potrà sostituire le due carabine laser con un singolo fucile energetico, al costo riportato nell Arsenale generico. Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo. Seguono la regola speciale Nessuna resa. I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell avversario ma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC. Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regole dei Personaggi Individuali. Max una Unità per ogni Unità di Guerrieri Alnitaki delle truppe base. 3

4 Truppe Specializzate Alnitaki in esoscheletro (basetta tonda cm. 4) Alnitaki Vet. Disc xp c&p 25 7 no no Truppe in esoscheletro, Unità Volante. Possono essere armati con massimo tre delle seguenti armi, delle quali due installate sulle braccia ed una su una spalla, oppure due sulle spalle ed una su di un braccio: mitragliatrice Leggera laser, Mitragliatrice Pesante laser, Lanciafiamme Leggero, Cannone d Assalto, Fucile Mitragliatore laser, Lanciarazzi, fucile anticarro, fucile energetico o un arma energetica ad una mano da corpo a corpo. Standard. Seguono la regola speciale Attacco a sorpresa. Sono equipaggiati con dispositivi di visione notturna e dispositivi di volo a bassa quota. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Guerrieri Pathfinders (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Vet. Disc md c&p 15 no no no 11 "+4elite" 5 10 Fanteria. I Guerrieri Pathfinders devono essere armati con fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. Qualsiasi modello può sostituire il fucile laser con un fucile anticarro, un fucile energetico o una carabina laser speciale: vedere la sezione delle armi speciali degli Alnitaki. Standard. Seguono la regola speciale Schieramento avanzato. Possono avere l abilità speciale Mimetizzazione al costo di +3 punti per modello. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Infiltratori Stealth (basetta tonda cm. 2,5) Infiltratore Vet. Disc p var 15 no no no 15 "+4elite" 2 6 Fanteria. Gli Infiltratori devono essere tutti armati con un arma scelta tra le seguenti: fucile anticarro, fucile energetico, mitragliatrice laser leggera o pesante, fucile mitragliatore laser o cannone d assalto. Possono schierare solo i seguenti Personaggi Speciali: 1 Capo, 1 Operatore Radio.. Seguono la regola speciale Dietro le linee nemiche. Hanno l abilità speciale Mimetizzazione. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. 4

5 Devastatori: Guerrieri in esoscheletro potenziato (basetta tonda cm. 4) Devastatore Vet. Disc xp var 10 7 no no Truppe in esoscheletro. Devono essere armati con due cannoni laser e due mitragliatrici leggere o due lanciarazzi, al costo indicato nell Arsenale. Possono schierare solo i seguenti Personaggi Speciali: 1 Capo, 1 Operatore Radio.. Regole Speciali per le armi da fuoco: I Devastatori possono delegare parte del fuoco ad un sistema automatico; potranno quindi tirare su due bersagli diversi, anziché concentrare i tiri delle due armi sul medesimo bersaglio, ma i colpi per i quali si utilizza il sistema automatico verranno risolti come se fossero portati da modelli di Qualità=Media. L Unità potrà usare il sistema automatico con un solo tipo di arma per tutti i modelli (quindi solo i cannoni laser o solo i mitragliatori) Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Guerrieri del Seguito degli Annunaki (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Vet. Disc md c&p 15 8 no no 17 "+4elite" 3 10 Fanteria. Devono essere armati con arma a 2 mani (normale, grande arma o energetica), al costo indicato nell Arsenale generico. Quest Unità potrà avere come personaggi speciali soltanto il Capo e un Combattente speciale ogni 5 modelli. Hanno l abilità speciale Esperti in arti marziali. Potrà essere schierata al massimo una Unità di questi Guerrieri per ogni Annunaki (Personaggio Individuale) presente nell esercito; il personaggio Annunaki dovrà essere aggregato a questa Unità (se viene schierata). 5

6 Droni blaster (basetta piccola da volante per i Droni, basetta 4x4 per il Controllore) Drone Vet. Disc md var 25 no no no Controllore Vet. Disc md c&p 10 no no notte Unità volante i Droni, Fanteria i Controllori. I Controllori possono essere armati di pistola (al costo indicato nell Arsenale), mentre i Droni dovranno avere un fucile energetico o un fucile anticarro. Questa Unità può schierare solo il Capo, che sarà uno dei Controllori. Ogni Controllore potrà avere fino a tre droni blaster; il Controllore è un Personaggio Speciale dell Unità ma non può essere ucciso da un 6 su 1D6 se non è entro 15 cm dal gruppo di Droni blaster su cui si fa fuoco. I Controllori dovranno essere schierati insieme ai Droni blaster ma questi potranno muoversi liberamente a patto che stiano entro 45 cm da un qualsiasi Controllore. Per ogni Controllore che venisse ucciso 3 Droni verranno disattivati e dovranno essere rimossi.. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Droni d assalto (basetta piccola da volante) Drone Medi Disc md - 25 no no no Fanteria Volante. Devono essere armati con due mitragliatrici pesanti oppure una mitragliatrice pesante e un fucile energetico o anticarro. Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo. Seguono la regola speciale Nessuna resa. Max una Unità per ogni 1000 punti esercito. I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell avversario ma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC. Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regole dei Personaggi Individuali. 6

7 Droni distruttori (basetta piccola da volante) Drone Vet. Disc md no no Fanteria Volante. Devono essere armati con due cannoni d assalto. Questa Unità non schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo. Seguono la regola speciale Nessuna resa. Max una Unità per ogni 1000 punti esercito. I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell avversario ma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC. Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regole dei Personaggi Individuali. 7

8 Personaggi Individuali Leader Alnitaki - Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali in esoscheletro (basetta tonda cm. 4) Comand. Eroico Elite Disc xp var F no no 79+VC Comand./Ufficiale Elite Disc xp var F no no 58+VC Truppe in esoscheletro, Personaggio Individuale. Possono essere armati con massimo tre delle seguenti armi, delle quali due installate sulle braccia ed una su una spalla, oppure due sulle spalle ed una su di un braccio: mitragliatrice Leggera laser, Mitragliatrice Pesante laser, Lanciafiamme Leggero, Cannone d Assalto, Fucile Mitragliatore laser, Lanciarazzi, fucile anticarro, fucile energetico o un arma energetica ad una mano da corpo a corpo. Hanno l abilità speciale Attacco a sorpresa. Il Comandante Eroico segue le regole dei Comandanti Eroici. Leader Infiltratore Stealth Condottiero e Generale (basetta tonda cm. 2,5) Leader Elite Disc p c&p F no no 45+VC Fanteria, Personaggio Individuale. Il Leader Infiltratore deve essere armato con due fucili energetici o due fucili anticarro, al costo indicato nell arsenale generico. Opzionalmente può essere schierato usando le regole speciali Dietro le linee nemiche e Mimetizzazione ; in questo caso dovrà essere aggregato ad una squadra di Infiltratori Stealth; naturalmente può essere schierate secondo le normali regole. Eroi Alnitaki (basetta tonda cm. 4 quello in esoscheletro, cm. 2,5 quello con armatura stealth) esoscheletro Elite Disc xp var F no no stealth Elite Disc p var F no no L Eroe in esoscheletro segue le regole dei Guerrieri in esoscheletro, quello in armatura stealth segue le regole dei guerrieri col medesimo tipo di armatura 8

9 Esploratore Alnitaki (basetta tonda cm. 2,5) Esploratore Elite Disc md c&p 15 7 no no Fanteria, Personaggio Individuale. Deve essere armato con una delle seguenti armi, al costo indicato nell Arsenale generico: fucile laser, fucile di precisione, fucile energetico, fucile anticarro oppure con una carabina laser speciale: vedere la sezione armi speciali di questo esercito. Seguono la regola speciale Schieramento avanzato. Opzionalmente, con una maggiorazione di costo di +3 punti, possono usufruire dell abilità speciale Mimetizzazione. E equipaggiato di sistemi di visione notturna. Drone ricognitore (basetta piccola da volante) Drone Medi Disc md no no Fanteria Volante, Personaggio Individuale. Nessun armamento Conta come esploratore. Max un drone ricognitore per ogni Ufficiale presente nell esercito. I Droni si muovono come una Unità Volante ma, dato che volano a bassissima quota, possono essere ingaggiati in corpo a corpo, nel qual caso essi possono solo cercare di resistere ai colpi dell avversario ma non possono rispondere perché non hanno arti né armi da CaC. Possono cercare di disingaggiarsi: dal combattimenti in CaC: ad essi si applicano in questo caso le regole dei Personaggi Individuali. Drone tracciatore (basetta piccola da volante) Drone Medi Disc md no no Fanteria Volante, Personaggio Individuale. Nessun armamento Max un drone ricognitore per ogni Ufficiale presente nell esercito. Il possessore del drone può scegliere una Unità avversaria su cui il Drone abbia linea di vista: tutti i modelli che sparano su quella Unità nella fase delle armi da fuoco hanno un +1al Tiro per colpire. 9

10 Personaggi Individuali Speciali Gli Annunaki. Gli Annunaki sono la razza guerriera degli Alnitaki. Da essi gli scienziati anakiti hanno preso i geni per clonare le truppe di Alnitaki. A differenza degli altri comandanti militari, cioè quelli clonati (i Leaders Alnitaki: vedi pagina precedente), gli Annunaki quando vanno in battaglia disdegnano proteggersi con armature, ritenendole un segno di debolezza, affidandosi ai loro poteri psichici, sebbene meno sviluppati di quelli dei Nefilim, per evitare di essere colpiti dalle armi da fuoco nemiche. Essi sono tra gli Alnitaki i migliori combattenti in corpo a corpo, espertissimi nelle più sofisticate e micidiali arti marziali. Leaders Annunaki (Comandante Eroico e Comandante/Ufficiale) basetta tonda cm. 2,5 Comandante Eroico Elite Disc lg 2m F no no 134+VC Comand./Ufficiale Elite Disc lg 2m F no no 42+VC Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato nell arsenale generico. Seguono la regola speciale dei Comandanti Eroici. Hanno l abilità speciale Esperto in arte marziali. Eroe Annunaki- basetta tonda cm. 2,5 Eroe Ann. Elite Disc lg c&p F no no Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato nell arsenale generico. Hanno l abilità speciale Esperto in arte marziali. Guerriero Annunaki Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5) Nefilim Elite Disc lg 2m F no no Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Possono avere in dotazione armi energetiche o grandi armi da corpo a corpo a 2 mani, al costo indicato nell arsenale generico. Hanno l abilità speciale Esperto in arte marziali. Un Guerriero Annunaki può essere schierato come Capo di una Unità di Guerrieri Alnitaki di Fanteria (Truppe di base). 10

11 Unità e Personaggi Speciali I Nefilim (Grigi). Tra i Nefilim, o Grigi propriamente detti, come sono conosciuti dagli Uomini, ve ne sono alcuni denominati Eminenze Grigie o più brevemente Eminenze : sono i capi supremi di questo misterioso popolo alieno. Le Eminenze normalmente non usano le armi ma solo i loro poteri mentali. Una Eminenza è in grado di creare delle immagini nella mente di un suo nemico che lo stia fronteggiando, terrorizzandolo a tal punto da farlo fuggire in preda al panico. Non tutti i Nefilim hanno codesti poteri. Quelli che ne sono privi operano come esploratori o come Guardie del Corpo per le Eminenze. Una Eminenza può affiancare il Comandante di un esercito degli Alnitaki in qualità di Consigliere e/o di Personaggio Carismatico. Nefilim Eminenza Grigia Consigliere - Personaggio Carismatico. (basetta cm. 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. ArmMov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Eminenza Med. Disc ns c&p 22 6 no no Fanteria Personaggi Arcani. Può essere armato con una pistola laser, al costo indicato nell Arsenale generico. Gli deve essere pagata la maggiorazione di costo per il Potere Arcano. Con una maggiorazione di + 40 punti può essere pagato anche come Personaggio Carismatico. Può generare il Terrore Arcano : vedi sotto. TERRORE ARCANO Questo incantesimo obbliga una Unità o un Individuale a dover effettuare immediatamente un Test di minacce, come se fossero stati minacciati da una Creatura Terribile con maggior Valore. Ogni Eminenza lo può utilizzare una sola volta per ogni turno di gioco. Costo: 30 punti. Metodo. Deve esistere linea di vista del Grigio sul suo bersaglio. Si effettua il lancio di 5D6. Se si ottiene come risultato totale almeno 16, allora l Unità o l Individuale dovrà effettuare immediatamente un Test di Minaccia, come se a minacciarla fosse stata una Creatura Terribile avente maggior Valore. Se a seguito del Test suddetto l Unità o l Individuale subisce una qualsiasi Reazione, piazzate accanto alla stessa o allo stesso l apposito segnalino. L Unità minacciata non potrà controminacciare. Idem l Individuale. Nefilim (Grigio) Esploratore - (basetta cm. 2,5) Esploratore Vet. Disc ns c&p 22 7 no no Fanteria Personaggio Individuale. Può essere armato con una pistola laser, al costo indicato nell Arsenale generico. Nefilim (Grigi) Guardie del Corpo delle Eminenze Grigie (basetta cm. 2,5) Grigio Med. Disc ns c&p 22 no no notte 6 "+3Vet." 4 8 Fanteria. Devono essere armati con una pistola laser, al costo indicato nell Arsenale generico. Ci può essere una sola Unità di Guardie del Corpo per ogni Eminenza Grigia. 11

12 Enki, Gran Leader degli Anakiti Enki è il più potente prsonaggio arcano degli Anakiti, comandante e scienziato viene venerato da tutti gli Anakiti. Enki ha un livello di maestria nella scienza e nelle arti arcane che gli permette di essere l Anakita più vicino ai Nefilin quanto a saggezza e maestria scientifica ed esoterica. Sebbene sia potente come mente, Enki ha il fisico consumato da secoli di vita e deve muoversi su una speciale portantina a levitazione magnetica. Enki, Gran Leader degli Anakiti (basetta volanti piccola) Enki Med. Disc md c&p F no no 146+VC Fanteria Volante, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano (Livello 5). Enki deve avere un arma a 2 mani. Conta come Comandante. E un Personaggio Adorato. Marduk e Ninarsag, i figli di Enki Marduk e Ninarsag sono i due migliori cloni (rispettivamente maschio e femmina) creati da Enki grazie alla sua conoscenza scientifica. In questi due cloni Enki ha riversato tutto il suo sapere scientifico e arcano creando due creature perfette concepite per guidare in battaglie gli eserciti degli Alnitaki. Marduk e Ninarsag guidano da sempre le armate degli alnitaki e sono considerati immortali, questo perché ogni qual volta uno di loro viene ucciso o ferito gravemente, Enki ne attiva uno nuovo già pronto e dormiente in un cilindro di clonazione. Potenzialmente gli alnitaki potrebbero schierare migliaia di guerrieri Marduk e Ninarsag ma questo è loro vietato dai Nefilin che temono di vedere minacciato il loro potere da un esercito di figli di Enki. Comandante Marduk (basetta 4 cm) Marduk Elite Disc xp c&p F no no 235+VC Unità Volante, Truppe in esoscheletro, Personaggio Individuale. Marduk deve avere un fucile anticarro, una grande arma 1 mano energetica e lo scudo. Conta come Comandante Eroico o Ufficiale Eroico (se l esercito è comandato da Enki). Regole speciali: Attacco a sorpresa. Comandante Ninarsagh (basetta 2,5 cm) Ninarsagh Elite Disc ps c&p F no no 68+VC Fanteria, Personaggio Individuale. Ninarsagh deve avere due fucili anticarro. Conta come Comandante Eroico o Ufficiale Eroico (se l esercito è comandato da Enki o da Marduk). Regole speciali: Mimetizzazione e Dietro le linee nemiche. 12

13 Equipaggiamenti e armi speciali Gli Alnitaki potranno utilizzare i seguenti equipaggiamenti e armi speciali. Armi da fuoco leggere Nome Gittata Ness. Legg. Media Pes Extra Val Costo MdF FdC Carabina laser "10-20" "2-6" "2-6" "3-6" "4-6" "5-6" sì Ha una cadenza di fuoco doppia del normale fucile laser, ma ha una minore gittata. Chi ce l ha in dotazione dovrà fare fuoco assieme ai compagni armati di fucile laser, se ha l obbiettivo entro la sua distanza di gittata. Droni Scudo Contano come scudi (vedi Arsenale), ma possono essere eliminati come se fossero dei Personaggi Speciali dell Unità, con le stesse regole. Scontro tra Alnitaki e Mantidi Vedi il sito di Naran: sezione Naran Future Wars pagina Immagini Battaglie. 13

14 V E I C O L I Tutti i modelli qui descritti seguono le regole dei Veicoli corazzati e possono essere usati dagli Alnitaki. Equipaggio (Squadra di Carristi) - (basetta cm. 2,5 x 2,5) La Squadra Carristi costituisce l equipaggio di un veicolo corazzato; solitamente è formata dal Capo carropilota, e uno o più addetti alle armi. Carrista Medio Disc md 1m 15 no no no 7 "*3vet" Var Var Individualmente sono armati di arma ad una mano; possono avere una pistola al costo indicato nell Arsenale. Trasporti Truppa Ogni trasporto truppa dovrà essere assegnato ad una squadra ben specifica. Enkur - Mark III - Trasporto truppe VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Veicolo A-Grav. E armato con un cannone d assalto e due droni con due carabine laser. Può avere in dotazione due lanciamissili per missili IA. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Capacità di trasporto: 12 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni) oppure 10 del seguito di un Annunaki o un gruppo di Pathfinders.in basetta tonda 2,5 cm. Vi può anche essere imbarcato un Nefilim con la sua squadra di scorta, per un totale massimo di 12 modelli. Regole speciali: Può avere schieramento avanzato al costo di +4 punti. 14

15 Veicoli Corazzati Enkur - Mark I - Carro armato da combattimento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Veicolo A-Grav. Torretta: 1 cannone pesante a canna lunga oppure 1 obice pesante oppure 2 cannoni d assalto pesanti oppure 2 cannoni energetici pesanti oppure Artiglieria da bombardamento oppure due cannoni laser pesanti Scafo:2 mitragliatrici pesanti oppure 2 fucili energetici oppure 2 lanciamissili Può avere fino a 4 missili IA. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Enkur - Mark II - Cannoniera lanciamissili VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Veicolo A-Grav. Può essere armato con due armi speciali e fino a 10 missili IA. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Armatura pesante da combattimento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Camminatore. Ha due braccia ognuna delle quali può essere armata con: 2 cannoni laser o scudo o 2 cannoni energetici o cannone laser pesante o cannone energetico pesante o 2 cannoni d assalto o 1 cannone d assalto pesante. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Lo Squadrone di Armature può essere composto da 1 a 3 veicoli. Se l Unità è formata da più di un armatura, segue la regola speciale Squadroni. Torretta difensiva automatizzata VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Veicolo corazzato. 2 Cannoni energetici oppure 2 cannoni d assalto oppure 2 lanciamissili oppure 4 fucili energetici oppure 4 fucili anticarro. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Fa fuoco con qualità = Veterana. Può essere schierata solo se si utilizza l abilità tattica Difese Campali. 15

16 Veicoli di supporto Nergal - Flyer da combattimento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo lg Veicolo A-Grav. Può essere armato con due armi speciali dell Arsenale generico e fino a 4 missili IA. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Lo Squadrone di Flyer può essere composto da 1 a 5 veicoli. Se l Unità è formata da più di un Flyer, segue la regola speciale Squadroni. Può essere dotato di turboreattori. Enkidu - Flyer da combattimento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo lg Veicolo A-Grav. Deve essere armato con due cannoni laser (Arsenale armi pesanti). Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Lo Squadrone di Flyer può essere composto da 1 a 3 veicoli. Se l Unità è formata da più di un Flyer, segue la regola speciale Squadroni. Può essere dotato di turboreattori. Regola speciale: Formazione combinata I flyer Nergal ed Enkidu possono essere schierati insieme in formazioni combinate composte da un massimo di 6 veicoli: gli Enkidu non potranno mai superare i Nergal come numero in questo genere di formazioni. 16

17 Forze Aeree Adad - Cannoniera suborbitale da battaglia VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo Gigante, Veicolo Volante. Può essere armato con fino a 8 armi speciali e/o pesanti e fino a 12 missili IA. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Capacità di trasporto: 50 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni), anche suddivisi in diverse Unità e compresi dei Personaggi Individuali di Fanteria, oppure 25 modelli in esoscheletro (anch essi suddivisi in varie Unità e Personaggi Individuali). Intercettore Gilgamesh VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo ps Veicolo Volante. 2 Mitragliatrici pesanti e 1 cannone energetico pesante.. Lo Squadrone di intercettori può essere composto da 1 a 2 veicoli. Se l Unità è formata da più di un intecettore, segue la regola speciale Squadroni. Bombardiere Tiamat VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo ps Veicolo Volante. 2 Cannoni pesanti a canna lunga. Fino a 12 armi scelte tra bombe a frammentazione o missili da bombardamento. Navetta Urgul VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo Volante. Nessuna. Capacità di trasporto: 20 modelli della sezione Fanteria (esclusi i Droni), anche suddivisi in diverse Unità e compresi dei Personaggi Individuali di Fanteria, oppure 10 modelli in esoscheletro (anch essi suddivisi in varie Unità e Personaggi Individuali). 17

18 Armi speciali dei veicoli Missili IA I missili IA sono sofisticati missili dotati di intelligenza artificiale che consente loro di cercare autonomamente bersagli nemici. I missili IA seguono il profilo del lanciamissili ma avranno gittata illimitata e potranno colpire anche bersagli non in vista dal veicolo. La corta gittata sarà quella del lanciamissili; se il bersaglio è in vista si userà la qualità dei carristi per il tiro per colpire, se il bersaglio non è in vista si utilizzerà la qualità media. I missili IA non patiscono la luce sfavorevole. Ogni missile può essere usato una sola volta e costa 15 punti. Scontro tra Mercenari Alalgar e Mantidi Vedi il sito di Naran: sezione Naran Future Wars pagina Immagini Battaglie. 18

19 ALLEATI & MERCENARI Gli Alnitaki rinforzano sovente le loro forze armate con Unità di guerrieri alieni che si sono messi ai loro ordini come mercenari o come alleati. Tra le razze che sono al servizio degli Alnitaki, le più importanti sono quelle degli Alalgar, dei Wexpyr, dei Sauri e dei Nephacroni. ALALGAR Gli Alalgar sono degli alieni originari di uno dei pianeti che orbita attorno alla stella Alnitak. Meno evoluti degli Annunaki, gli Alalgar vengono da questi arruolati in gran numero come mercenari ai quali affidare i compiti sporchi e come carne da cannone. Si fanno spesso accompagnare in battaglia da delle strane creature quadrupedi terrestri, che essi considerano alla stregua dei loro cagnolini, sebbene alcune siano di dimensioni notevoli, in grado di portare in groppa un Guerriero. Schieramento: Gli Alalgar possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa razza ) in un esercito di Alnitaki. Abilità tattiche Gli Alalgar possono usare le seguenti abilità tattiche: - Assalto Furioso - Guerriglia - Muovere e combattere nei boschi e giungle. 19

20 Truppe di base Guerrieri Alalgar (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Medi Trib ns c&p 22 no no notte 6 "+3vet" 5 30 Fanteria. Gli Alalgar devono essere armati con fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Standard. Seguono la regola speciale Dietro le linee nemiche. Con una maggiorazione di +3 punti per modello possono avere l abilità speciale Mimetizzazione. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Truppe Specializzate Branco di creature aliene (basetta tonda cm. 4 oppure rettangolare 2,5 x5) Creatura Medi Trib ns z&a 22 no no notte Branco di Creature. Vedere le regole per i branchi di creature. Seguono la regola speciale Schieramento avanzato. Max una Unità per ogni Unità di Alalgar. Il Domatore ha il profilo del Guerriero Alalgar (vedi tabella sopra riportata). Creature Terribili Guerrieri Alalgar su Creatura Gigante (basetta tonda cm. 5) Alalgar Medi Trib ns c&p 22 no no notte 6 "+3vet" 1 1 Creatura Medi Istint md z&a F sì notte Creature Giganti, Branco di Creature, Creature Cavalcate. I Guerrieri devono essere armati con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell Arsenale generico. Vedere le regole per i branchi di creature. I Guerrieri che le cavalcano contano come Domatori. Seguono la regola speciale Sfondamento. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. 20

21 Personaggi Individuali Leader degli Alalgar Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5) Leader Elite Trib ns c&p F no notte Fanteria, Personaggio Individuale. Il Leader degli Alalgar deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Dietro le linee nemiche. Con una maggiorazione di +9 punti può avere l abilità speciale Mimetizzazione. Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria Alalgar. Leader degli Alalgar su Creatura Gigante - Combattente Speciale (basetta tonda cm. 5,5) Leader Elite Trib ns c&p F no notte creatura Med. Istint md c&z F sì notte Creatura Gigante, Creatura Cavalcata, Personaggio Individuale. Il Leader deve essere armato con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell Arsenale. Segue la regola speciale Sfondamento. Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di Alalgar su creatura gigante. Eroe degli Alalgar (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Trib ns c&p F no notte Fanteria, Personaggio Individuale. L Eroe degli Alalgar deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Può inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Dietro le linee nemiche. Con una maggiorazione di +15 punti può avere l abilità speciale Mimetizzazione. Eroe degli Alalgar su Creatura Gigante (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Trib ns c&p F no notte creatura Med. Istint md c&z F sì notte Creatura Gigante, Creatura Cavalcata, Personaggio Individuale. L Eroe deve essere armato con una mitragliatrice pesante, al costo indicato nell Arsenale. Segue la regola speciale Sfondamento. 21

22 Esploratore degli Alalgar (basetta tonda cm. 2,5) Esploratore Vet. Trib ns c&p 22 7 no notte Fanteria, Personaggio Individuale. L Esploratore degli Alalgar deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Gli può essere pagato un fucile di precisione. Può inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Dietro le linee nemiche. Con una maggiorazione di +3 punti può avere l abilità speciale Mimetizzazione. 22

23 WEXPYR I Wexpyr sono degli alieni dall aspetto insettoide che vivono in grandi comunità organizzate come i nidi delle api e delle vespe di Naran, agli ordini della loro Regina-madre. Fisicamente sono di dimensioni simili a quelle di un Uomo; camminano eretti e possono volare essendo dotati di ali. Tecnicamente sono più evoluti degli Alalgar ed utilizzano armi perfezionate di loro fabbricazione. Sono dei girovaghi galattici, che si spostano a bordo di grandi astronavi-nidi, con le quali effettuano razzie. Quando giungono in un sistema solare ne depredano le risorse e poi lo abbandonano quando non vi è più nulla che possa loro servire. Gli Alnitaki sono riusciti a siglare degli accordi di Alleanza con alcune delle loro Regine e da esse, in cambio del permesso di attaccare e depredare dei mondi che ricadono sotto la giurisdizione alnitakiana, essi combattono come alleati o a volte come mercenari. Schieramento dei Wexpyr: I Wexpyr possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa razza ) in un esercito di Alnitaki. Truppe specializzate Sciame di Wexpyr Guerrieri (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Medi Istint md c&p 25 no no notte Branco di Creature, Fanteria Volante. I Guerrieri Wexpyr devono essere armati con un fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. Vedere le regole dei branchi di creature. Max uno Sciame (Unità) ogni 2000 punti esercito. Personaggi Individuali Leader dei Wexpyr Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5) Leader Vet. Istint md c&p F no notte Personaggio Individuale, Fanteria Volante. Il Leader dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. Combattente Speciale, deve essere aggregato ad uno sciame. Eroe dei Wexpyr (basetta tonda cm. 2,5) Leader Vet. Istint md c&p F no notte Personaggio Individuale, Fanteria Volante. L Eroe dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. 23

24 Esploratore dei Wexpyr (basetta tonda cm. 2,5) Leader Vet. Istint md c&p 25 7 no notte Personaggio Individuale, Fanteria Volante. L Esploratore dei Wexpyr deve essere armato con un fucile laser, al costo indicato nell Arsenale. 24

25 SAURI I Sauri sono degli alieni di classe rettiliana che abitano dei pianeti giungla. Quando gli Alnitaki sono arrivati su questi mondi, i Sauri li hanno scambiati per delle divinità e sono dimostrati ben disposti a fornire truppe mercenarie per rinforzare le armate dei Grigi. I contingenti dei Sauri sono truppe tribali piuttosto feroci, che scendono in battaglia armati con le loro armi tradizionali (tipicamente delle spade di ossidiana e cristallo) e armi da fuoco degli Alalgar fornite loro dagli Alnitaki per incrementare le loro capacità operative. Schieramento dei Sauri: I Sauri possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa razza ) in un esercito di Alnitaki. Truppe di base Guerrieri Sauri (basetta tonda cm. 2,5) Guerriero Medi Trib ns c&p 22 no no notte 4 "+3vet" 5 30 Fanteria. I Sauri possono avere pistola e arma 1m, pistola e scudo oppure fucile o fucile d assalto. I Sauri armati con fucile o fucile d assalto possono avere anche un arma 1m da usare in corpo a corpo. Le Unità dei Sauri possono avere armamento misto. Standard. Seguono la regola speciale Muoversi e combattere nei boschi. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 25

26 Personaggi Individuali Leader dei Sauri Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5) Leader Elite Trib ns c&p 22 7 no notte Fanteria, Personaggio Individuale. Il Leader dei Sauri deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Muoversi e combattere nei boschi. Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Sauri. Esploratore dei Sauri (basetta tonda cm. 2,5) Esploratore Vet. Trib ns c&p 22 7 no notte Fanteria, Personaggio Individuale. L Esploratore dei Sauri deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Muoversi e combattere nei boschi. Eroe dei Sauri (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Trib ns c&p F no notte Fanteria, Personaggio Individuale. L Eroe dei Sauri deve essere armato con un fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale. Possono inoltre avere in dotazione un pugnale (arma a 1 mano da CaC) oppure una pistola, al costo indicato nell Arsenale generale. Segue la regola speciale Muoversi e combattere nei boschi. 26

27 NEPHACRONI I Nephacroni sono una razza aliena organizzata in clan tribali che offrono guerrieri mercenari al soldo dei principali imperi galattici. Scoperti dagli Alnitaki, i Nephacroni hanno accettato di assegnare truppe al servizio dei Grigi in cambio di tecnologia e della protezione della flotta stellare alnitaka. I Nephacroni sono comandati da una casta di Sciamani i cui membri di rango minore spesso scendono in campo con i guerrieri che combattono con una speciale arma che spara letali raggi laser ed è anche in grado di essere usata in corpo a corpo. Schieramento dei Nephacroni: I Nephacroni possono essere schierati come normali truppe (ma di diversa razza ) in un esercito di Alnitaki. Truppe di base Guerrieri Nephacroni (basetta tonda cm. 3) Guerriero Vet. Trib md c&p 15 no no notte Fanteria. I Nephacroni sono armati con un arma che conta come fucile laser e grande arma a due mani. Il Capo deve essere armato con pistola laser o pistola energetica. Standard. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Personaggi Individuali Leader dei Nephacroni Combattente Speciale (basetta tonda cm. 3) Leader Vet. Trib md c&p 15 7 no notte Fanteria, Personaggio Individuale. Il Leader dei Nephacroni deve essere armato con una pistola laser o una pistola energetica. Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Nephacroni. Sciamano dei Nephacroni Combattente Speciale (basetta tonda cm. 3) Sciamano Medio Trib md c&p 15 8 no notte Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano (livello massimo 2). Lo Sciamano dei Nephacroni deve essere armato con arma 1m energetica. Combattente Speciale: deve essere aggregato ad una Unità di fanteria dei Nephacroni. 27

28 VERSIONE AGGIORNATA DICEMBRE

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