Creature Alleate & Mercenarie

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1 Creature Alleate & Mercenarie Regole Generali. Nella maggioranza dei casi, salvo sia diversamente indicato nelle note di composizione dell esercito, gli eserciti di Naran possono schierare i Draghi, i Giganti e le altre Creature di questa sezione sia come Alleati sia come Mercenari. Per alcune di esse, come ad esempio i Draghi, non sarà necessario costituire un apposito Comando Alleato o Mercenario, ma potranno essere schierate nel Comando del Condottiero, salvo sia presente uno di tali Comandi, nel qual caso dovranno dipendere da esso. 1. Draghi. Nota: Tutti i Draghi seguono le regole speciali: creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Si potrà schierare un Drago o Giovane Drago ogni 2000 punti esercito e solo in eserciti di almeno 2000 punti. Arruolamento: I Draghi possono essere arruolati come Alleati oppure come Mercenari da tutti gli eserciti, salvo quelli per i quali, nelle loro note di composizione dell esercito, sia espressamente indicato che non lo possono fare. Per i Draghi riportati in questa sezione non sarà obbligatorio costituire un apposito Comando Alleato o Mercenario, ma potranno essere schierati nel Comando del Condottiero, salvo sia presente uno di tali Comandi, nel qual caso dovranno dipendere da esso. Giovane Drago volante (basetta 5x10 cm) Drago Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si no Vedere di seguito le regoli speciali per i Giovani Draghi. Giovane Drago terrestre / Giovane Idra (basetta 5x10 cm) Drago Vet. Fan xp z&a F si no Vedere di seguito le regoli speciali per i Giovani Draghi. Drago volante (basetta da 7,5x10 cm a 7,5x12,5 cm) Drago Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si no Drago terrestre / Idra (basetta da 7,5x10 cm a 7,5x12,5 cm) Drago Vet. Fan xp z&a F si no

2 Fiamme. Regole Speciali dei Draghi. Le fiamme che il drago è in grado di eiettare dalle fauci devono essere usate con parsimonia: un drago che restasse senza fiamme dovrebbe abbandonare la battaglia. Ogni drago inizia la battaglia con una riserva di sei salve di fiamme, rappresentate dai rispettivi appositi segnalini. Il raggio d azione delle fiamme è di 15 cm. Le fiamme possono essere scagliate durante la fase delle armi da lancio. Il giocatore dichiara contro chi vuole usare le fiamme; si provvede alla misurazione; se l obbiettivo si trova nel raggio d azione, allora si getta 1D6. Il valore del dado rappresenta il costo in segnalini di salva. Se il drago non ha sufficienti segnalini dovrà abbandonare immediatamente il campo, senza poter effettuare la raffica di fuoco. Usare il profilo del personaggio o dell Unità obbiettivo per calcolare gli effetti delle fiamme. Variante: Si applicano le normali regole delle armi da lancio per determinare i colpi a segno e quelli mortali, prendendo come riferimento l ARCHIBUGIO, con i seguenti modificatori: Qualità: Veterana Tiro su corta distanza Forza +2 Valore 10. Indipendentemente dal numero di segnalini usati, si lanceranno 10 dadi, come se il getto di fuoco avesse valore 10. Il Valore di combattimento (14) e la forza del drago (+7) si prenderanno in considerazione solo nei combattimenti corpo a corpo. COLPO DI CODA: colpisce durante la fase Armi da tiro entro 15 cm un bersaglio individuale o una creatura terribile e l allontana di 3D6 in direzione opposta alla provenienza; se il personaggio o la creatura era ferma, perché non si è mossa il turno precedente, l arretramento avverrà nella direzione della schiena della stessa; nel caso in cui la miniatura allontanata raggiunga una Unità o un ostacolo verrà posto a contatto di questo e non lo supererà; nel caso in cui il contatto avvenga con una Unità avversaria, egli verrà considerato ingaggiato in combattimento (colpisce automaticamente e non causa danni). MORSA MENTALE: questo attacco inibisce i poteri mentali dei Sacerdoti; in questo caso il valore del drago è ridotto a 10 e durante la fase di minaccia il controllore dovrà effettuare il tiro di 1D6; questo valore dovrà essere detratto da ogni tiro per invocare gli Dei di entrambi i giocatori. N.B.: solo con un risultato di 1 (uno) non modificato il sacerdote dovrà effettuare il tiro salvezza. Le due suddette abilità potranno essere utilizzate solo una alla volta in ogni turno, in alternativa all utilizzo del soffio infuocato; durante al fase di minaccia si dovrà dichiarare se si vuole usare la morsa mentale oppure una delle altre due abilità (il soffio di fuoco oppure il colpo di coda ) da utilizzare nella successiva fase Armi da lancio. 16

3 Giovani Draghi: Regole Speciali. I Giovani Draghi sono dei draghi alle prime esperienze che iniziano a prestare servizio come mercenari per vari eserciti, desiderosi di farsi una fama presso i popoli di Naran. Fiamme: i Giovani Draghi hanno un getto di fiamma meno potente rispetto a quello degli altri Draghi più anziani, per il quale si utilizzerà il seguente profilo: Qualità: Media - Tiro su corta distanza - Forza +2 - Valore 6. Arma di riferimento: ARCHIBUGIO Per il resto si dovranno seguire le regole relative al getto di fiamma dei Draghi maggiori. Colpo di coda: colpisce entro 10 cm e sposta il bersaglio di 2D6. Morsa mentale: Il valore del drago è ridotto ad 6. Miniatura della MIRLITON - serie FANTASY mm- DRAGONS codice DR014 - Blue Dragon 17

4 2. Giganti. Nota: Tutti i Giganti seguono le regole speciali: creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Arruolamento: I Giganti possono essere arruolati come Alleati oppure come Mercenari da quasi tutti gli eserciti, salvo quelli per i quali, nelle loro note di composizione dell esercito, sia espressamente indicato che non lo possono fare. I Giganti appartenenti ad alcune razze possono essere arruolati solo dagli eserciti appartenenti alla loro stessa razza e da quelli che si possono alleare con i componenti della stessa, come indicato nelle note dei rispettivi profili. Per i Giganti riportati in questa sezione non sarà obbligatorio costituire un apposito Comando Alleato o Mercenario, ma potranno essere schierati nel Comando del Condottiero, salvo sia presente uno di tali Comandi, nel qual caso dovranno dipendere da esso. Max uno ogni 1000 punti eserciti e solo in eserciti di almeno 1000 punti (se ha due ferite); max uno ogni 2000 punti e solo in eserciti di almeno 2000 punti (se ha quattro ferite). Mezzi Giganti (basetta 5 x 5 cm) Gigante Med. Fan md 2m F si notte Gigante Guerriero - (basetta. 12,5 x 12,5 cm) Gigante Med. Fan md 2m F si notte a questo Gigante si può dare la speciale abilità: scagliare massi, come indicato sotto. Scagliare Massi. Durante la fase delle armi da lancio il Gigante ha l abilità di lanciare dei massi con le seguenti regole e metodo. Il Gigante inizia la battaglia con due massi. Usate i segnalini delle salve, fatevi dei segnalini appositi, oppure usate una coppia di piccole pietre. Massi extra possono essere acquistati al costo di 25 punti ciascuno. Il Gigante non può iniziare la battaglia con più di quattro massi. La gittata del masso è di 10 cm. Non vi è né Lunga né Corta distanza. Il Gigante può oscurare il cielo con massimo due massi in ogni turno. Il Gigante può lanciare i massi anche mentre egli sta combattendo. Egli può bersagliare l Unità contro la quale sta combattendo. Il Gigante non può lanciare un masso al di sopra di qualsiasi Unità. Il Gigante non può estirpare dei massi dal terreno sul quale si svolge la battaglia. Metodo per lanciare i massi: Tiro per Colpire. Per ogni masso lanciate 1D6. Ogni 1 equivale ha un colpo fallito. Il Risultato del dado corrisponde al numero di colpi a segno. Tiro per Uccidere. Si applicano le normali regole. 18

5 Gigante Ciclope Berserker (basetta. 5 x 5 cm.) Ciclopi Berserk. Med. Fan md 2M F sì giorno Il Gigante Ciclope Berserker può essere schierato solo dagli eserciti appartenenti alla fazione Neutrale ed a quella del Male. Miniatura MIRLITON - Fantasy mm - CREATURE 19

6 3. Titani e Divinità. Nota: Tutti i i Titani e le Divinità seguono le regole speciali: creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Arruolamento: Un Drago Titano o un Titano o una Divinità può essere schierato da tutti gli eserciti di almeno 5000 punti, previo consenso del Giocatore avversario. Per essi non si dovrà costituire un apposito Comando Alleato o Mercenario, ma saranno schierati nel Comando del Condottiero. Drago Titano. Il Drago Titano può disporre delle medesime armi già illustrate a proposito degli altri Draghi (soffio infuocato, colpo di coda e morsa mentale). Drago volante supremo (basetta superiore a 7,5x10 cm) Drago Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si no Drago terrestre supremo / Idra suprema (basetta superiore a 7,5x10 cm) Drago Vet. Fan xp z&a F si no Gigante Titano. In questa categoria si possono inserire tutti i Titani della mitologia. Il loro profilo sarà dunque il seguente: Gigante Titano (basetta fino a cm. 12,5 x 12,5) Titano Med. Fan md 2m F si no Divinità Mitologica. In questa categoria rientrano tutti gli Dei che nelle varie mitologie assumono l aspetto di guerrieri ed eroi: Zeus, Marte, Odino, Thor, Athena, Horus, ecc. Essi si manifestano sotto forma di Avatar, cioè con le sembianze di Giganti delle dimensioni dei Titani. Per uniformità, si è ritenuto di assegnare ad essi il medesimo profilo dei Giganti Titani contro i quali - di solito - dovranno combattere. Il loro profilo sarà dunque il seguente: Divinità Mitologica (basetta fino a cm. 12,5 x 12,5) Divinità Med. Fan md 2m F si no Nota: come miniature si possono usare quelle di guerrieri antichi (Egizi, Greci, Vikinghi, ecc.) in scala mm; possono essere usati anche guerrieri in questa stessa scala su carro da guerra; ad esempio la miniatura in scala 54 mm di un Faraone egizio su carro da guerra potrebbe rappresentare il dio Osiride. 20

7 Arruolamento: 4. Creature del Bene Le Creature Giganti di questa sezione possono essere arruolate come ausiliarie dagli eserciti della fazione del Bene nel limite di una Creatura o una Unità di Creature ogni 2000 punti esercito (le creature con ferite di questa sezione potranno essere schierate solo in eserciti di almeno 2000 punti). Rapace Gigante (basetta cm 7,5 x7,5) Rapace Vet. Disc md z&a 15/35 6+4F si no Appartengono a questa categoria le Aquile Giganti e i Falchi giganti. Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Giovane Rapace Gigante (basetta 7,5x7,5 cm). Giovane Rapace Vet. Disc md z&a 15/35 6+4F si no I Giovani Rapaci Giganti sono Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Valgono le stesse regole di arruolamento riportate per il profilo precedente. Stormo di Giovani Rapaci Giganti - (basetta cm. 5 x 5). Aquila Vet. Disc lg z&a 37 7 sì no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Grifone Gigante (basetta cm. 7,5 x 7,5 oppure 7,5 x 10) Grifone Vet. Disc md z&a 15/35 6+4F si no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Giovane Grifone Gigante (basetta 7,5x7,5 cm). Giovane Grifone Vet. Disc md z&a 15/35 6+4F si no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. 21

8 Stormo di Grifoni (basetta 5x5 cm). Grifone Vet. Disc lg z&a 37 7 sì no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Ippogrifo Gigante (basetta cm. 7,5 x 7,5 oppure 7,5 x 10) Ippogrifo G. Vet. Disc md c&z 15/35 6+4F si no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Stormo di Giovani Ippogrifi (basetta 5x5 cm). Ippogrifo Vet. Disc lg z&a 37 7 sì no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Stormo di Pegasi (basetta 5x5 cm). Pegaso Vet. Disc lg c&z 37 7 no no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Stormo di Unicorni Alati (basetta 5x5 cm). Unicorno Elite Disc lg ln/c&z 37 7 no no Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Si considerano armati di lancia da carica. Branco di Unicorni - (basetta cm. 2,5 x 5). Unicorni Elite Disc lg c&z 40 7 no no Possono attraversare i Boschi e le Foreste alla massima velocità senza disorganizzarsi. Si considerano armati di lancia da carica. 22

9 Arruolamento: FANTASY WARRIORS - versione NARAN Creature del Male Le Creature Giganti di questa sezione possono essere arruolate come ausiliarie dagli eserciti della fazione del Male nel limite di una Creatura o una Unità di Creature ogni 2000 punti esercito (le creature con ferite di questa sezione potranno essere schierate solo in eserciti di almeno 2000 punti). STORMO DI CORVI O DI PIPISTRELLI. Un Mago o qualsiasi altro Personaggio Individuale che abbia poteri magici (Negromante, Druido, Strega, ecc.) può servirsi di uno stormo di Corvi o di Pipistrelli per conoscere in anticipo i movimenti dell esercito nemico e comunicarli al suo Condottiero, il quale poi li potrà usare come copertura per le truppe del suo esercito. Stormo di Corvi o di Pipistrelli (basetta di cm. 5 x 5). Corvi Scad. fan ns no notte Pipistrelli Scad. fan ns no giorno Le Unità di Corvi o di Pipistrelli sono da considerarsi prive di Capo. Non fanno parte di alcun Comando e possono essere mosse liberamente dal giocatore che le controlla. Muovono nella fase di Movimento del Comando del Condottiero. Se dovessero entrare in contatto con il nemico e in combattimento dovessero ricevere una ferita senza riuscire a superare il T.S., lo stormo verrà disperso. Non possono essere dispersi con le armi da lancio. Sono incapaci di causare ferite, quindi non combattono ma subiscono i colpi dei guerrieri che hanno assalito. La loro utilità deriva dal poter essere impiegati come schermo per dare copertura ad altre Unità (ostacolano la vista e rendono più difficile prendere la mira). Possono essere anche impiegati, tramite la magia, nella fase di Esplorazione: Inviare gli stormi di corvi o di pipistrelli in esplorazione e poi interrogarli costerà al Mago che li utilizza un po del suo potere magico, pertanto l impiego di questi volatili è paragonabile all evocazione di un incantesimo perché comporterà la spesa di Punti Magia. Si effettua l Esplorazione tramite lo stormo di corvi o di pipistrelli, prima dell inizio della battaglia, dopo aver dichiarato come si vuole esplorare. Potrà essere tentato solo se poi si schiera almeno una basetta di Corvi o di Pipistrelli. Metodo: per ogni basetta di corvi o di pipistrelli che poi dovrà essere obbligatoriamente schierata, si lanciano 2D6, il cui risultato rappresenterà il costo in Punti Magia; con un risultato (somma dei 2D) pari ad almeno 6, l interrogazione dei corvi o dei pipistrelli rappresentati dalla basetta ha dato esiti positivi: lo stormo è riuscito ad individuare le forze nemiche ed è ritornato a riferire; in questo caso si avrà un bonus aggiuntivo per il Test Esplorazione pari al risultato ottenuto con il lancio dei 2D6. Le basette degli stormi di corvi o di pipistrelli che hanno fallito l esplorazione (risultato del lancio dei 2D6 minore di 6) andranno comunque schierate e si perderanno anche i punti magia corrispondenti al risultato ottenuto con il lancio dei 2D. 23

10 Stormo di Pegasi Oscuri (basetta 5x5 cm). Pegaso Vet. Fan lg c&z 37 7 no giorno Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Stormo di Unicorni Alati Oscuri (basetta 5x5 cm). Unicorno Elite Fan lg ln/c&z 37 7 no giorno Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. Si considerano armati di lancia da carica. Avvoltorio Titano (basetta cm 7,5 x7,5) Avvoltoio Medio Trib md z&a 15/35 6+4F si giorno Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. L avvoltoio titano genera il gelo di sangue. Grande Avvoltoio (basetta 7,5x7,5 cm). Avvoltoio Medio Trib md z&a 15/35 6+4F si giorno Sono considerati alla stregua delle Unità volanti e seguono anche le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Il grande avvoltoio genera il gelo di sangue. Stormo di Avvoltoi Giganti - (basetta cm. 5 x 5). Avvoltoio Medi Trib lg z&a 37 7 sì giorno Sono considerati alla stregua delle Unità volanti. - Non possono avere l Alfiere ma potranno avere un secondo campione e si potrà pagare +10 punti per dare il bonus del Musico all intera Unità. - Gli avvoltoi giganti generano il Gelo di sangue. 24

11 Aracnotitano (basetta 7,5x7,5) AracnoTitano Med. Trib md z&a F si giorno 260 "+24vet" 1 1 Segue la regola speciale transitare l intransitabile, creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Ragni Giganti - (basetta cm. 5x5) Ragno Gigante Vet. Trib lg z&a 45 7 si giorno Segue la regola speciale transitare l intransitabile. Sciame di Ragni ( due ragni su una basetta 4x4) Ragni Scad. Trib lg z&a 20 no no giorno 6 "+3medi" 2 6 Scorpione Gigante (basetta 5 x 7,5 cm) Scorpione Med. Fan lg z&a 20 6 si giorno coda " " " " 2 " " " " " " " " " " La coda può essere avvelenata al costo di +9 punti per modello, in tal caso i colpi inferti dalla coda peggioreranno di uno il TS dell avversario. Serpente Gigante (basetta 5x10 cm). Anaconda Vet. Fan xp z&a F si no Ha l abilità di muoversi e combattere nei boschi (vedere le regole speciali). Miniatura MIRLITON - serie FANTASY mm - CREATURE 25

12 BRANCHI DI MASTINI GIGANTI DEL CAOS. Oltre ai due Mastini che possono accompagnare il Condottiero, un esercito del Caos o un esercito mercenario che sia comandato da un Lord del Caos Mercenario potrà schierare anche un Branco (Unità) di Mastini del Caos, il cui profilo è il seguente. Branco di Mastini Giganti - (ognuno su basetta cm. 2,5 x 5). Mastino Med. Fan lg z&a 30 no no giorno Non possono schierare l alfiere e il musico ma potranno avere un secondo Campione e pagare il musico all intera Unità al costo di +10 punti. Guardiani (Beeholders). I Guardiani sono delle strane creature che hanno la forma di grosse palle di carne con l aspetto di mostruose facce, ai lati delle quali, alcuni, hanno delle corte zampette che consentono ad essi di spostarsi compiendo lunghi balzi. Guardiani (basetta cm. 2,5 x2,5) Guardiani Scad. Fan nes no giorno I Guardiani possono essere arruolati come da tutti gli eserciti che possono schierare come Alleati o Mercenari i Goblins o gli Hobgoblins. Forniscono lo stesso bonus dell Esploratore (2D6 per i Test di Esplorazione) Si muovono come Volanti ma devono atterrare al termine del loro Movimento, quindi possono essere ingaggiati anche da modelli non volanti. 26

13 Le Manticore. Le Manticore sono delle strane creature quadrupedi con il viso umano, con tre fila di denti, e la coda di scorpione. Manticore (basetta cm. 4 x 4). Manticore Med. Fan md z&a 25 6 sì no Nel loro costo è già compreso quello del Capo. Può essere pagato il Campione. Non possono avere né Alfiere né Musico, ma avranno un bonus di +1 nei test che dovranno sostenere. Sono creature volanti, quindi si applicherà ad esse le regole previste per i Volanti. Per il loro controllo è indispensabile la presenza di un indovino-evocatore. Il Basilisco. E una strana creatura simile ad un piccolo drago quadrupede, con il corpo sormontato da una lunga cresta; dalla testa gli sporgono tre piccole corna. Alcune di queste creature, particolarmente potenti, riescono ad uccidere un uomo solo con lo sguardo, come la Medusa, e si ritiene che possano suicidarsi semplicemente guardandosi in uno specchio. Per il loro controllo è indispensabile la presenza di un indovino-evocatore. Basilisco (basetta cm. 5 x 7,5) Basilisco Med. Fan md z&a F sì giorno Segue le regole speciali "creature giganti", "difficili da controllare" e "sfondamento". Può essere arruolato dagli eserciti appartenenti alla fazione del Male. Controllo delle Manticore e del Basilisco. Per il controllo delle Manticore e del Basilisco è indispensabile un Evocatore, che fungerà pure da Indovino, il cui profilo è il seguente: Evocatore Medio Trib lg 1m 20 7 no notte L Evocatore, le Manticore e il Basilisco possono essere schierati in qualsiasi comando che non abbia effettuato l esplorazione, incluso quello del Condottiero. All inizio della battaglia saranno schierati a non più di 10 cm dall Evocatore nella posizione ritenuta più idonea dal Giocatore; la distanza di 10 cm. si calcola dalla parte terminale (posteriore) della basetta delle Manticore e/o del Basilisco a quella anteriore della basetta dell Evocatore. Indipendentemente dall ordine sotto il quale opera il Comando del quale fanno parte, queste creature saranno considerate in Attendere. Metodo per il controllo: Il Controllo serve a farle andare all attacco, indipendentemente dall ordine sotto il quale opererà il Comando del quale fanno parte. Il Controllo avverrà durante la fase delle Minacce, con il lancio di 1D6: 1 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco non recepisce l ordine di Attaccare (si potrà ritentare il turno successivo a patto che l Evocatore non abbia mosso nel turno di Movimento), 2-5 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco recepiscono l ordine di Attaccare, e lo eseguono come una normale Unità (indipendentemente dall ordine sotto il quale stia operando il Comando del quale fanno parte) 6 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco si mettono in azione e vanno all attacco in Sete di Sangue. 27

14 La Chimera Drago. La Chimera Drago è una mutazione del Caos nata a seguito di innaturali accoppiamenti tra giovani draghi e delle femmine di chimera; è un mostruoso essere mutante formato da: - Corpo, zampe anteriori e testa di leone, con una testa di ariete ed una testa di drago sistemate ai lati di quella di leone; zampe posteriori di caprone. Ali di Drago La Chimera Drago può quindi combattere contro più avversari o contro lo stesso con più armi. Chimera Drago (basetta cm 5x5) Leone Vet. Trib md z&a F si giorno Ariete " ".+1 " 2 " c&z " " " " " " " " Drago " ".+2 " 1 " z&a " " " " " " " " La Chimera potrà combattere contro 3 avversari diversi utilizzando i tre profili differenti per risolvere l attacco o può combattere con tutte e tre le sue armi contro lo stesso avversario (si risolvano comunque separatamente gli attacchi). La testa di Drago può eiettare un getto di fiamme: vedere sotto. Quando la Chimera subisce un attacco si usi il primo profilo. Le Chimera Drago sono Unità Volanti. Max una ogni 1000 punti esercito; può essere usata solo il eserciti di almeno 1000 punti. Possono eiettare le fiamme come i Draghi, quindi si applicheranno le stesse regole previste per i Draghi i (arma di riferimento: Archibugio) ma con i seguenti valori: Qualità: Veterana Tiro su corta distanza Forza +2 Valore 10. Indipendentemente dal numero di segnalini usati, si lanceranno 10 dadi, come se il getto di fuoco avesse valore 10. Il Valore di combattimento (14) e la forza della Chimera-drago (+3) si prenderanno in considerazione solo nei combattimenti corpo a corpo. Miniatura MIRLITON - serie Fantasy mm - CREATURE 28

15 Arruolamento: FANTASY WARRIORS - versione NARAN Creature Neutrali Le Creature di questa sezione possono essere arruolate come ausiliarie dagli eserciti di qualsiasi fazione nel limite di una Creatura o una Unità di Creature ogni 2000 punti esercito. Branco di Lupi Giganti - (basetta cm. 2,5 x 5). Lupo Med. Fan lg z&a 30 no no giorno Possono essere arruolati da tutti gli eserciti che hanno il lupo come animale tipico della loro Cavalleria. Max una Unità (Branco) per esercito; potrà avere facoltativamente un Campione. Essendo animali, non possono minacciare né essere minacciati. Non patiscono il Gelo di Sangue. Non sono soggetti agli Ordini: iniziano la battaglia come se avessero ricevuto l Ordine di Attaccare (Rosso). Si considerano alle dipendenze del Condottiero, quindi muoveranno quando muoverà il Comando del Condottiero, ma potranno essere schierati inizialmente anche al di fuori del raggio di Comando. Nei confronti delle Armi da Lancio ed incantesimi distruttivi godono di copertura totale anche da parte di miniature in basetta cm. 2,5 x 2,5 o cm. 4 x 4. Branco di Lupi (due lupi su una basetta di cm. 4 x 4). Lupi Med. Trib lg z&a 25 no no giorno Nei confronti delle Armi da Lancio ed incantesimi distruttivi, i Lupi godono di copertura totale anche da parte di miniature in basetta di 2,5 x 2,5 cm o di 4 x 4 cm. Miniature MIRLITON - serie FANTASY mm - ELFI DEI BOSCHI 29

16 Draghi-leone. Sono delle strane creature aventi la testa e metà del corpo per metà simili a quello del leone e la parte posteriore e le ali come quelle di un piccolo drago; come i draghi, possono eiettare le fiamme. Appartengono alla stessa razza degli IMDUGUD, i Draghi-leone dei monti dell Hurartu che vennero addomesticati dai Nani di Axur, ma a differenza di codesti, questi vivono liberi e selvaggi, preferibilmente in zone di montagna isolate. Quelli che vivono allo stato brado sono dunque delle belve feroci che difficilmente possono essere controllate. Alcuni di essi però, catturati da cuccioli, possono essere allevati e poi controllati da delle donne che abbiano il potere arcano delle INCANTATRICI, sia da quelle di razze appartenenti alla fazione del Male, sia da quelle facenti parte della fazione del Bene o di quella Neutrale. Si ha anche notizia di Draghi-leone che, sebbene già adulti, si sono messi volontariamente al servizio di Incantatrici, perché ammaliati dalla bellezza di codeste donne. Draghi-leone (basetta cm. 5 x 5). DragoLeone Med. Fan md z&a 25 7 sì no Il Drago Leone e l Incantatrice alla quale è legato possono far parte di un Comando Alleato o Mercenario formato da guerrieri di un qualsiasi esercito che possa schierare una Incantatrice. Ogni Drago-leone deve essere controllato (mentalmente) da una Incantatrice, la quale può avere il seguente profilo di base: Maga (magia generica), Fata (magia del Bene), Sciamana (magia sciamanica), Strega (magia del Male), Sacerdotessa, Indovina, Eroina, Distruttrice. Il costo dell Incantatrice sarà dato dal costo base del Personaggio Individuale che è stato scelto, maggiorato di +60 punti per il Potere di Incantamento. L Incantatrice che controlla il Drago-leone segue le regole speciali delle Incantatrice e quelle generali del Personaggio Individuale che la rappresenta. Il Drago-leone è una Creatura Volante, quindi si applicherà ad esso le regole previste per i Volanti. I Draghi-leone possono eiettare le fiamme come i Draghi, quindi si applicheranno le stesse regole previste per i Draghi (arma di riferimento: Archibugio) ma con i seguenti valori: Qualità: Media - Tiro sempre su corta distanza - Distanza massima 15 cm - Forza +2 - Valore 2. Regole per il controllo del Drago-Leone Viene considerato alla stregua di una Unità di Creature Terribili ; nel suo costo è già compreso quello per il Capo e potrà essere pagato anche come Campione (+10 punti); col suo ruggito potente può terrorizzare, pertanto potrà essere pagato anche come Musico (ulteriore maggiorazione di +10 punti). Viene schierato assieme alla Incantatrice che lo controlla, dalla quale riceverà gli ordini, come se lei fosse un Condottiero e lui una Unità: all atto dello schieramento il Drago-leone si deve trovare entro 20 cm dall Incantatrice (raggio di comando); nella fase Ordini, all inizio della battaglia, lei darà al suo Drago-leone uno degli Ordini previsti nel Regolamento (Attendere, Opporre, Attaccare); il segnalino di Ordine sarà collocato accanto alla miniatura del Drago-leone; lui si dovrà comportare in conformità all ordine ricevuto. Nei successivi turni, nella Fase Cambio Ordini, l Incantatrice potrà cambiare l Ordine al Drago-leone, purché egli si trovi entro il Raggio di Comando, cioè entro 20 cm da lei. L Incantatrice può cambiare l Ordine al suo Drago-leone anche se sia ingaggiata in combattimento o abbia lanciato il suo incantesimo di Incantamento su una Unità nemica. L Incantatrice che controlla il Drago-leone che sia anche una maga, strega, fata, sciamana, non potrà evocare nessun altra Creatura, anche se tale potere rientra tra quelli che essa ha. Se l Incantatrice è una Sacerdotessa non potrà trasformarsi nella Creatura Totem del suo Ordine, ma potrà invocare gli Dei da sola oppure unendosi ad altre Sacerdotesse del suo Ordine. Il Drago Leone che opera con l Ordine di Opporre può atterrare (in deroga alle regole generali dei Volanti) per ricevere un nuovo Ordine. Se lui opera con l Ordine di Attendere si presume che sia - sempre - a terra. Se riceve l Ordine di Attaccare si leverà in volo (come le altre Unità Volanti). Se il Drago Leone è a terra, l Incantatrice potrà unirsi a lui a contatto di basetta: si applicano le regole previste per un Individuale che si sia unito ad una Unità, ma lui potrà operare solo con l Ordine Opporre oppure Attendere e si intende che sia - ovviamente - a terra. 30

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