MAGIA. Gli Indovini, i Sacerdoti, i Maghi, i Talismani in Fantasy Warriors.

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1 MAGIA. Gli Indovini, i Sacerdoti, i Maghi, i Talismani in Fantasy Warriors. Negli scontri di Fantasy Warriors possono essere importanti sia gli elementi fisici, rappresentati dalle armi e dai guerrieri, sia quelli soprannaturali, rappresentati dalla varie forme della magia: presagi favorevoli letti dagli Indovini, incantesimi messi in atto dai Maghi, intervento degli Dei invocato dai Sacerdoti, utilizzo di amuleti e talismani. I Punti di Ars Arcana. In base a quanto stabilito dal Regolamento di Torneo, o come concordato dai Giocatori, prima della battaglia si deve stabilire quanti punti di Ars Arcana è possibile utilizzare da ogni Giocatore. Di norma, i punti di «Ars Arcana» non devono superare il 50% dei «Punti Esercito» disponibili per l'esercito. esempio: se per l Esercito si possono spendere 2000 punti di «Punti Esercito», per le componenti della magia si potranno spendere al massimo altri 1000 punti di «Punti Ars Arcana» (oltre ai 2000 spesi per l Esercito). Con i punti di Ars Arcana si potranno acquistare : i Maghi/Druidi/Streghe, i Sacerdoti, gli Indovini e tutti gli altri personaggi speciali che si trovano nella presente sezione dedicata alla Magia, che è parte del Regolamento, e negli elenchi dei singoli eserciti; i Punti Magia, i Punti di Potere Druidico e simili, assegnati ai personaggi di cui sopra; ogni Mago e ogni Druido dovrà avere almeno 15 Punti Magia o 15 Punti di Potere Druidico; potranno essere schierati più Maghi/Druidi, più Sacerdoti e più Indovini; per quei personaggi che ricoprono il doppio ruolo di Condottiero e di Mago (ad esempio i Lords Vampiri), il 50% del loro costo, al netto dei Punti per il Valore Comando e dei Punti Magia, sarà pagato con i «Punti Esercito», il restante 50% con i «Punti Ars Arcana»; i punti per il Valore Comando (di solito 80 punti per il V.C. 5) saranno pagati con i «Punti Esercito», ed infine i Punti Magia saranno pagati con i «Punti Ars Arcana»; la maggiorazione di costo per il Personaggio Adorato; lo Stendardo dell Esercito; gli Amuleti ed i Talismani, alcuni particolari luoghi sacri e/o magici, tutti gli altri Oggetti Sacri e Magici, non solo quelli che si trovano in questa sezione, ma anche tutti quelli che si trovano nella specifica sezione degli elenchi dei vari eserciti; sono escluse le bevande alcoliche (Acquavite), le frecce avvelenate ed i proiettili incendiari, che saranno pagati con i «Punti Esercito»; alcuni degli Oggetti Sacri/Magici potranno poi essere assegnati anche a dei personaggi individuali o a delle Unità che sono pagati con i «Punti Esercito». Anche le Armi ed Armature Sacre, Magiche e Speciali, che si trovano in questo libro ed in quelli delle varie categorie di Maghi, nonché quelli negli Elenchi degli Eserciti, dovranno essere pagati con i «Punti di Ars Arcana», anche se poi verranno assegnati a dei Personaggi Individuali e/o Unità che sono pagati con i «Punti Esercito». Per l esercito dei Non-morti, oltre ai Personaggi Speciali previsti nella presente sezione della Magia (ad esempio il Negromante), dovranno essere pagati con i Punti «Ars Arcana» i Liches, cioè i Maghi Non-morti. I Necromanti, essendo una componente essenziale dell Esercito dei Non-morti, potranno essere pagati in parte con i «Punti Esercito» ed in parte con i punti di «Ars Arcana», a discrezione del Giocatore. 1

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3 ARS ARCANA PARTE I^ I PERSONAGGI ARCANI E GLI INCANTESIMI 3

4 1. Specializzazioni ed espansioni delle Categorie Arcane in Naran Categorie arcane di Fantasy Warriors presenti anche su Naran Indovini. Gli Indovini sono preposti alla lettura dei presagi. Anche per essi abbiamo fatto riferimento alla sezione Magia del Regolamento di Fantasy Warriors. Nella nostra espansione Naran, alcuni di essi possono anche essere dei Maghi: vedere il successivo capitolo dedicato alle categorie miste o composite. Sacerdoti. I Sacerdoti sono gli intermediari tra gli Dei che essi venerano e le persone o creature che seguono le loro dottrine. Essi hanno il potere di invocare gli Dei. Possono disporre di particolari amuleti o talismani sacri, che forniranno all'esercito cui appartengono delle speciali protezioni divine. Come per i Maghi base, anche per i Sacerdoti abbiamo fatto riferimento alle regole che abbiamo trovato nella sezione Magia del Regolamento di Fantasy Warriors. Nella nostra espansione di Naran, ad essi abbiamo attribuito il potere di rendere sacre delle armi ed armature magiche che essi potranno fornire ai guerrieri degli eserciti dei quali fanno parte. Si definiscono armi ed armature magiche quegli oggetti bellici che grazie alla magia hanno particolari doti di resistenza o di forza, come ad esempio quelli forgiati dai Mastri Forgiatori che sono in possesso del segreto dell'acciaio. Come i Maghi, anche i Sacerdoti di Naran possono appartenere alla fazione del Bene oppure a quella del Male, in relazione allo schieramento assunto dalla divinità che essi servono. Tra le divinità del Male sono inclusi anche i Demoni. Sempre per questa espansione Ars Arcana Naran, ai Sacerdoti abbiamo affiancato i CHIERICI, i quali potranno offrire le loro vite per risparmiare quelle di un Sacerdote che abbia fallito il suo Tiro Salvezza, allorché abbia ottenuto un 1 col lancio di dadi per il test Invocare gli Dei. Maghi. La categoria base dei Maghi, così come si trova nella sezione della magia del Regolamento di Fantasy Warriors è stata conservata tale e quale. Nella versione Naran da noi curata, sono stati integrati anche gli incantesimi aggiuntivi che nell edizione originale Grenadier (1990) non erano presenti, essendo stati introdotti nel successivo F.W. Companion by Nick Lund del Per distinguerli dai maghi delle altre categorie introdotte su Naran a questi abbiamo dato il nome di Maghi base o Maghi di base o anche Maghi standard. Per comodità di consultazione, abbiamo riportato in questo libro anche le regole della magia di base, comprese quindi anche quelle per i normali Maghi di Fantasy Warriors. In aggiunta, sono state introdotte, a seguito di contatti nel forum dei FROTHERS, le regole per la CABALA. 4

5 1.2. Categorie Arcane di Naran. In ARS ARCANA NARAN è stata espansa notevolmente la categoria dei Maghi, i quali possono appartenere a diverse scuole arcane, definite specializzazioni, per ognuna delle quali si è cercato di dare un nome specifico al mago che la pratica, per evitare confusioni. Pertanto, i Maghi di Naran assumono le seguenti denominazioni: 1. Mago: è quello previsto nel Regolamento di Fantasy Warriors, da noi denominato Mago di base o anche Mago standard, che può evocare gli incantesimi previsti nel Regolamento di Fantasy Warriors - versione Naran Demiurgo (al femminile Fata) - è un Mago che utilizza la magia del Bene. 3. Stregone (al femminile Strega) - è un Mago che utilizza la magia del Male. 4. Sciamano (al femminile Sciamana) - è un Mago che utilizza la magia sciamanica. 5. Druido e Wicca - sono personaggi arcani che si avvalgono della magia delle foreste: è una espansione delle regole dei Druidi, personaggi introdotti con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND. 6. Alchimista (idem al femminile) - è un Mago che utilizza la magia dell Alchimia. 7. Astrologo (chiamato anche Oracolo, al femminile Sibilla) - è un Indovino-Mago con i poteri definiti nell espansione dell Astrologia. 8. Tao-lin - sono i Maghi-guerrieri dell est - utilizzano la magia tipica del tempio al quale appartengono, più alcuni degli incantesimi base. Ad essi è dedicato il libro della Magia dell Est. 9. Druidi degli Elementali: sono i Maghi che ricavano il loro potere dai 4 Elementi che formano il Cosmo: Aria - Acqua - Fuoco - Terra. 10. Warlock - sono i Maghi Guerrieri: hanno a disposizione la magia di base, più quella del Bene o quella del Male. 11. Ashdhar - hanno particolari poteri oltre a quelli di base ed a quelli del Bene o del Male; sono i più potenti Maghi del mondo di Naran, in assoluto. 12. Illusionisti - sono degli pseudo maghi abili a confondere con i loro trucchi le truppe schierate in battaglia. Nota: Salvo alcune eccezioni (ad esempio gli Ashdhar ed i Warlock, che possiedono conoscenze più vaste, comprendenti quelle di più categorie), ogni categoria arcana ha a disposizione solo le conoscenze della scuola alla quale appartengono i suoi componenti. Tranne i Maghi di base (inclusi in questo libro), ad ognuna delle altre suddette categorie di Maghi è stato dedicato un apposito libro della Magia. Poteri accessori: le Incantatrici. Alle Fate ed alle Streghe è stata data anche la facoltà di essere delle Incantatrici: sono delle Fate o delle Streghe che hanno il potere di ammaliare i guerrieri avversari. E una espansione delle regole delle Incantatrici delle Amazzoni, personaggi introdotti con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND. A supporto dei Sacerdoti sono stati aggiunti i seguenti nuovi personaggi arcani: Monaci e Chierici: possono affiancare un Sacerdote per aiutarlo nell invocazione degli Dei. 5

6 In aggiunta ai personaggi arcani sopra riportati, sono stati inseriti anche i seguenti: Erboristi e Guaritori o Avvelenatori: sono Personaggi che possiedono particolari poteri di guarigione o esperti nella preparazione di pozioni, veleni ed antidoti. Mastro Forgiatore: è un personaggio che conosce il segreto dell acciaio, quindi è particolarmente abile nella forgiatura di armi ed armature speciali. Necromanti e Liches I Necromanti ed i Liches sono dei personaggi arcani introdotti con le regole speciali per l esercito dei Non-morti, nella sezione denominata NECROMANTI del FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND. I Necromanti sono degli speciali sacerdoti che operano per gli eserciti dei Non-morti; grazie ad essi i morti ritornano in vita e possono combattere. I Liches sono gli stregoni non-morti che fungono da maghi per l esercito dei Non-morti. Abbiamo inserito questi personaggi, assieme alle regole speciali per i Non-morti, nel libro dell esercito dei VAMPIRI & NON-MORTI di NARAN. Categorie miste. Abbinando due delle diverse categorie di base nel medesimo personaggio, si possono ottenere dei personaggi compositi che hanno i poteri di entrambe. Tali personaggi vengono analizzati in un successivo capitolo di questo libro delle regole. 6

7 1.3. Categorie arcane speciali di Naran. Ashdhar (Druidi-guerrieri). Gli Ashdar sono i personaggi arcani più potenti che si possano incontrare su Naran. Essi appartengono alla razza degli Elfi Luminosi o, alcuni di essi, lo erano stati ma poi vennero corrotti dal Male. Essi sono dei guerrieri e dei potentissimi maghi al tempo stesso, e possono essere schierati sia dalla parte del Bene che da quella del Male. L'Ashdar potrà quindi usare, a seconda dei casi, la categoria arcana del Bene o quella del Male, oltre a quella di base, e sarà considerato come personaggio facente parte di quella categoria per poter utilizzare gli oggetti magici previsti per queste categorie. Oltre alla magia del Bene o del Male e quella di base, tutti gli Ashdar possono utilizzare la Magia Elementale; gli Ashdar possono utilizzare le specialità di tutti e quattro gli Elementi. In aggiunta a tali poteri, gli Ashdar ne hanno altri che solo essi possono avere. Warlock: i Maghi-guerrieri. I Warlock sono dei Maghi-Guerrieri, dei valorosi guerrieri di stirpe elfica che hanno ricevuto anche una adeguata istruzione nelle arti arcane, grazie alla quale essi sono diventati dei potenti maghi. I Warlock del Lato Luminoso appartengono alla razza degli Elfi Alti. I Warlock del Lato Oscuro appartengono alla razza degli Elfi Oscuri ed alcuni di essi possono avere il sinistro aspetto di Ombre o di Spettri. Essi possono ricoprire anche il grado di Condottiero-Mago in un qualsiasi esercito, sia quelli del Lato Luminoso che quelli del Lato Oscuro. I Warlock possono evocare tutti gli incantesimi della Magia di base e quelli della Magia del Bene o del Male. Druidi delle Foreste. I Druidi sono stati introdotti dalla Grenadier, nel 1992, con il F.W. Companion by Nick Lund. Su Naran, i «Druidi delle Foreste» hanno sostituito i «Druidi» del Regolamento base. Essi sono dei personaggi arcani che appartengono solo ai popoli che vivono in simbiosi con le foreste ed i boschi, i quali hanno quasi sempre un'organizzazione sociale su base tribale, come ad esempio gli Elfi dei Boschi. Essi hanno a loro disposizione le conoscenze fornite dall'ambiente naturale in cui vivono, che possono plasmare a loro discrezione, sebbene entro certi limiti, e dal quale riescono ad ottenere l'aiuto di particolari forme di vita, come gli Spiriti delle Foreste o i Folletti dei Boschi. Alcuni Druidi di Naran possono avere accesso anche alla magia di base, comune ai normali maghi, ma per ottenere tale potere dovranno essere in possesso di un particolare amuleto. Le donne che praticano quest'arte arcana, su Naran sono state chiamate WICCAN (WICCA al singolare). Demiurghi e Fate (Maghi del Bene). Sono i Maghi specializzati nella magia del Bene, che deriva loro dal contatto spirituale con gli Dei del Lato Luminoso. Grazie a questa categoria magica, i loro eserciti possono avere in dotazione delle speciali armi ed armature magiche, che i Sacerdoti potranno poi rendere anche sacre, dotate quindi di speciali poteri. Una particolare categoria di Demiurghi è quella dei GUARITORI. Guaritori. Questa non è una vera e propria categoria arcana, bensì una abilità che alcuni Demiurghi e Fate possono avere, in aggiunta ai loro normali poteri. Il Guaritore è un esperto di erbe e sostanze adatte a preparare delle pozioni curative e degli antidoti contro i veleni impiegati per rendere maggiormente letali le armi dei guerrieri degli eserciti appartenenti alla fazione del Male, veleni che sono preparati dai componenti della speciale categoria di Stregoni che hanno l abilità degli Avvelenatori. Il Guaritore è dunque l opposto dell Avvelenatore, e viceversa. 7

8 Stregoni, Streghe e Negromanti (Maghi del Male). Sono i Maghi specializzati nella magia del Male, che deriva loro dal contatto spirituale con i Demoni ai quali essi hanno venduto le loro anime. Grazie a questa categoria magica, i loro eserciti possono avere in dotazione delle speciali armi magiche, che i Sacerdoti potranno poi rendere anche maledette, dotate quindi di speciali poteri nefandi. Le Streghe malvagie possono anche essere chiamate FATTUCCHIERE. Una particolare categoria di Stregoni è quella degli AVVELENATORI. Avvelenatori. Questa non è una vera e propria categoria arcana, bensì una abilità che alcuni Stregoni e Negromanti e possono avere, in aggiunta ai loro normali poteri. L Avvelenatore è un esperto di erbe e sostanze adatte a preparare delle pozioni malefiche e potenti veleni impiegati per rendere maggiormente letali le armi dei guerrieri degli eserciti appartenenti alla fazione del Male. L Avvelenatore è dunque l opposto del Guaritore, e viceversa. Stregoni e Negromanti: Ad una particolare categoria di Stregoni, cioè di Maghi del Male, appartengono quelli che vengono chiamati NEGROMANTI, i quali hanno anche il potere di risvegliare e controllare i demoni ed i morti risorti o Non-morti. Essi non devono però essere confusi con i NECROMANTI, questi ultimi essendo dei Sacerdoti Non-morti specializzati nel produrre il Potere Necromantico per l'esercito dei Non-morti. Sciamani. Gli Sciamani sono i Maghi dei popoli tribali e di alcuni popoli i cui guerrieri sono fanatici ma che hanno anch'essi un'organizzazione sociale su base tribale, come ad esempio i Barbari. Essi hanno a disposizione alcune delle conoscenze fornite dalla scuola di base ed altre specifiche della loro categoria ( sciamanesimo ). Una specializzazione dello sciamanesimo è quella derivante dal potere delle rune, cioè la magia che deriva dalla conoscenza delle sacre lettere dell'alfabeto creato dal dio Odino (o Wothan) signore degli Dei di Asgard, sommo conoscitore della magia, e da questi trasmessa agli Sciamani degli Uomini del Nord: i Barbari ed i Vikinghi. A causa della loro permanenza su Asgard, anche i Nani ebbero accesso a queste conoscenze magiche, avendole apprese direttamente alla fonte. Successivamente, anche Loki, il Dio degli Inganni fratellastro di Odino, per gelosia nei confronti del congiunto, decise di divulgare codeste conoscenze anche agli Sciamani degli Orchi, dei Goblins e di altri popoli tribali schierati con la fazione del Male, della quale lui si era fatto campione. Fu così che tramite le informazioni derivanti dalla conoscenza delle sacre rune venne divulgato il segreto dell acciaio presso molti dei popoli di Naran che si avvalevano di una particolare categoria di Sciamani: i MASTRI FORGIATORI. Mastri Forgiatori. Quella del segreto dell'acciaio, cioè l'arte di forgiare i metalli per ottenere delle armi, armature ed oggetti aventi particolari proprietà arcane, è l'abilità che possono avere determinati personaggi, i quali otterranno il titolo di Mastro Forgiatore. E' questa un'arte che venne inizialmente praticata dalle creature che servivano alcuni Dei, come ad esempio i Nani ed i Cabiri, i primi al servizio di Odino, i secondi del dio Vulcano. Anche gli Elfi impararono quest'arte dagli Dei di Avalon, così come i Cimmeri, una tribù di Barbari, ottenne tali conoscenze dal titano Krom che essi venerano come divinità suprema. Il titolo di Mastro Forgiatore, che deriva dall'abilità di conoscere il segreto dell'acciaio, viene attribuito ad uno specifico nuovo personaggio introdotto per Naran, che alcuni eserciti possono avere. 8

9 Guaritori o Avvelenatori. Nella maggioranza dei casi, gli Sciamani sono anche degli esperti conoscitori delle erbe curative, dei veleni e degli antidoti. Possono quindi essere pagati come Guaritori o come Avvelenatori, in relazione al fatto se l esercito che li schiera faccia parte della fazione del Bene o di quella del Male o, se si tratta di un esercito appartenente alla fazione neutrale, se schierano dei personaggi di una di codeste due categorie arcane. Alchimisti. Gli Alchimisti operano mediante la manipolazione dei quattro Elementi. Solitamente sono dei Maghi ed in tal caso essi possono raggiungere un livello molto alto di conoscenza, tale da dare ad essi il potere di evocare un Elementale, cioè lo Spirito legato ad uno degli Elementi. Per farlo dovranno però avere a loro disposizione uno speciale amuleto e saranno vincolati da particolari situazioni ambientali. Maestri dei veleni. Al pari degli Stregoni, tra gli Alchimisti ve ne sono molti che possiedono l abilità dell Avvelenatore, cioè la conoscenza delle erbe e di altre sostanze adatte per ottenere dei veleni, utilizzati per rendere maggiormente letali le armi da dare in dotazione ai guerrieri dei loro eserciti. Astrologi. Gli Astrologi sono esperti nella lettura degli astri e tramite essa possono effettuare delle previsioni e delle divinazioni, per questo essi appartengono esclusivamente alla categoria dei Maghi-Indovini, cioè a quei personaggi che possiedono le conoscenze arcane di entrambe queste due categorie di base. Con il possesso di un particolare amuleto, i Maghi-Indovini possono accedere anche alle conoscenze arcane speciali degli Astrologi. Maghi Tao-lin (maghi-guerrieri dell est). I Tao-lin, Maghi-guerrieri dell Est, sono specializzati nella magia che è stata loro insegnata nel Tempio del quale fanno parte. Ogni Tempio ha sviluppato una sua particolare magia che ha preso il nome di un animale: Tempio del Drago, Tempio della Tigre, Tempio della Gru, ecc. Alcuni Tao-lin possono avere accesso anche ad alcuni degli incantesimi della magia generica di base. Illusionisti. Gli Illusionisti non sono dei veri e propri maghi, ma degli esperti nel manipolare le menti altrui al fine di ingannarle con delle visioni terrorizzanti o comunque fuorvianti da essi create. Essi utilizzano le tecniche di manipolazione del pensiero che vanno sotto il nome di Illusionismo. Questa categoria è particolarmente diffusa tra le razze dei Mezzuomini e degli Gnomi. Monaci e Chierici. Due categorie arcane inferiori ai Sacerdoti sono quelle dei Monaci e dei Chierici. I primi appartengono a degli Ordini religiosi definiti minori, i cui adepti hanno fatto voto di assoluta povertà per onorare la divinità che adorano. I secondi sono i discepoli degli Ordini superiori e stanno praticando il tirocinio che consentirà ad essi, superate delle prove finali, di diventare dei Sacerdoti. Entrambi non possono invocare gli Dei per guarire dalle ferite i guerrieri e personaggi del loro esercito, ma possono affiancare un Sacerdote per aiutarlo in questa funzione. I Monaci sovente si specializzano nello studio delle piante ottenendo così le abilità degli Erboristi, il che consente ad essi di praticare la professione del Guaritore o quella opposta dell Avvelenatore. 9

10 Bardi e Musici Guerrieri. I Bardi sono i cantori delle saghe eroiche del loro popolo. Solitamente sono dei girovaghi che vanno raminghi per le terre di Naran, a volte svolgendo anche altre attività, come quella del ladro o dell'assassino; a volte sono anche guaritori, altre dei valenti guerrieri e persino dei Paladini. Alcuni popoli hanno dei personaggi specifici che essi soli possiedono questa abilità, solitamente assieme a quella dell'essere anche valenti guerrieri. Quella dei Musici Guerrieri è una specializzane che hanno dei Guerrieri ai quali solitamente viene affidato il compito di accompagnare l'esercito in battaglia e, con i loro strumenti o i loro cori di guerra, infondere alle truppe una maggior volontà di combattere. Anche per essi, solitamente è previsto un apposito speciale profilo nell'esercito di appartenenza. I Bardi ed i Musici Guerrieri possono avere in dotazione degli strumenti musicali magici o sacri. Una speciale sottocategoria di questa specialità è quella dei Sacri Cantori. Maghi Mercenari: Un'ultima particolare sotto categoria dei Maghi che si trova su Naran è quella dei Maghi Mercenari: sono dei Maghi di razza elfica o umana che possono essere schierati anche dagli eserciti di altre razze, i cui Maghi tipici sono gli Sciamani, in aiuto o in sostituzione di questi. Un Mago Mercenario può essere specializzato in una delle seguenti categorie magiche: magia di base magia del Bene magia del Male Per schierare un Mago Mercenario non è necessario schierare anche un apposito Comando Mercenario, così come avviene per i Draghi: il Mago Mercenario sarà schierato alle dipendenze del Comando del Condottiero. Tipici Maghi Mercenari sono gli Stregoni Negromanti: maghi di razza umana o elfica oscura che praticano la magia nera e si mettono al servizio dei Condottieri delle razze che sono schierate con la fazione del Male: Orchi, Goblins, ecc. A volte sono loro stessi i Condottieri di questi eserciti oscuri, ricoprendo la duplice funzione di condottiero e mago. Un Negromante, col potere che gli conferiscono i Necromanti (cioè i Sacerdoti Non-morti) che si sono messi al suo servizio, è anche in grado di comandare una Armata delle Tenebre formata da Non-morti. Incantatrici. Il personaggio dell'incantatrice venne introdotto dalla Grenadier con il F.W. Companion by Nick Lund, riservandolo al solo esercito delle Amazzoni, per il quale era previsto uno specifico profilo. Su Naran si è preferito trasformarla in una abilità da dare alle Maghe e Streghe, Sacerdotesse ed Indovine, dei diversi eserciti, mediante il pagamento di un certo ammontare di punti arcani per una speciale pozione che fornisce il Potere di Incantamento a chi ne fa uso. 10

11 Paladini. Anche i Paladini erano stati introdotti dalla Grenadier, nel 1992, con il F.W. Companion by Nick Lund, per gli eserciti degli Uomini d'arme e degli Elfi Alti. I Paladini di F.W. sono degli Eroi che hanno particolari poteri nel combattere alcune creature dei Non-morti, grazie ai quali essi possono rendere immune dal gelo di sangue, il terrore indotto dalla vista di alcune creature particolarmente tenebrose, come gli Spettri, una Unità del loro esercito. Su Naran ai Paladini abbiamo aggiunto la possibilità di avere dei poteri supplementari, come ad esempio quello del Guaritore, o del Bardo, o del Cavaliere del Drago, che è il massimo livello di potere al quale un Paladino può ambire. Cavalcando un Drago, creatura magica per eccellenza, il Paladino di Naran otterrà anche alcuni poteri magici che potrà usare in combattimento. I Paladini di Naran possono appartenere sia alla fazione del Bene come a quella del Male, mentre nel Regolamento originale (Companion di Nick Lund) appartenevano solo alle razze degli Uomini e degli Elfi Alti. Su Naran essi possono anche cavalcare altre straordinarie creature volanti, come gli Ippogrifi, i Grifoni e le Grandi Aquile. Anche su Naran i Paladini appartengono esclusivamente alle razze degli Elfi (compresi però anche quelli Oscuri e Maledetti) e degli Uomini, ma possono combattere anche al servizio di altre razze, se questo è previsto nell'army list dell'esercito. Draghi e loro figli. Con i personaggi arcani di Naran abbiamo anche inserito i Draghi ed i loro figli, in quanto i più antiche detentori dell arte arcana su Naran furono per l appunto proprio i Draghi, i quali possono ancora utilizzarla in certe situazioni e trasmetterla, almeno in parte, ai PaladiniI che li cavalcano. Liches. I Liches (al singolare Lich) sono i Maghi dell esercito dei Non-morti. Essi erano stati introdotti nel 1992 dalla Grenadier con il F.W. Companion by Nick Lund, nella sezione «NECROMANTI». Le loro regole le potete trovare nel libro dell esercito di Naran dei Vampiri & Non-morti. Necromanti. Come i Liches, anche i Necromanti vennero introdotti in Fantasy Warriors, nel 1992, con il F.W. Companion by Nick Lund. Le regole per il loro utilizzo (da noi tradotte in italiano) sono state inserite nel libro dell esercito dei Vampiri & Non-morti di Naran, al quale quindi si deve fare riferimento. I Necromanti sono dei Personaggi Arcani specializzati nel creare il Potere Necromantico per le Armate dei Non-morti. Essi in vita erano stati dei Sacerdoti, risorti come Non-morti ricoprono un ruolo analogo nel loro esercito, ma con funzioni diverse. Mentre da vivi, come Sacerdoti, invocando gli Dei riuscivano ad ottenerne a volte i favori per salvare la vita ai Guerrieri del loro esercito che erano stati uccisi nel corso di una battaglia, da Non-morti possono invece produrre il potere arcano che anima i guerrieri del loro esercito. In Fantasy Warriors - versione originale - il fatto di dover schierare obbligatoriamente i Necromanti mette l'esercito dei Non-morti a dover subire una penalizzazione, in termini di Punti Magia disponibili, rispetto agli altri eserciti per i quali lo schierare uno o più Sacerdoti è facoltativo. Per bilanciare questa situazione, abbiamo inserito la regola, tra quelle per la composizione degli eserciti, che consente al giocatore di pagare i Necromanti in parte con i punti esercito ed in parte con i punti arca arcana, a sua discrezione. * * * 11

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13 2. Gli Indovini (ex cap Indovini e ex cap Presagi). INDOVINI. Questi personaggi possono influenzare i presagi sulla battaglia. Se uno o più Indovini si trovano tra i ranghi del vostro esercito aumentano le possibilità di ricevere buoni presagi. Un esercito può avere con sé massimo due Indovini. Se un Indovino viene ucciso i presagi per il suo esercito diventano automaticamente cattivi. Se un esercito ha con sé due Indovini, entrambi devono essere uccisi perché i presagi diventino cattivi. Se un Indovino viene ucciso, però, i presagi non possono più essere buoni. PRESAGI. Cosa ci riservai! destino? Gli Dei combattono con noi oggi? Il nemico è già condannato? C'è solo un modo per scoprirlo: leggere i presagi! Se nel vostro esercito avete degli Indovini, questi potranno rispondere a queste domande. EFFETTO DEI PRESAGI I presagi possono avere effetto sull'intero esercito quando durante la battaglia si rende necessario effettuare un Test di Comando (vedi cap. 4.7.). Se il Test viene effettuato, i presagi sono buoni e si verificherà un effetto positivo sull'intero esercito. Se i presagi sono cattivi, anche l'effetto sarà negativo. LEGGERE I PRESAGI Se avete degli Indovini nel vostro esercito, è giunto il momento di metterli al lavoro. Se un esercito possiede più Indovini dell'altro può decidere di leggere i presagi. Leggere i presagi è opzionale, perciò se preferite non conoscere cosa vi riserva il futuro, non preoccupatevi, non fatelo!. Leggere i presagi è un'operazione che può essere effettuata solo una volta prima della battaglia. Entrambi i giocatori dichiarano se desiderano leggere i presagi. Per leggere i presagi bisogna lanciare 1D. Se avete degli Indovini (uno o due), aggiungete 1 al punteggio dei vostri dadi quando leggete i presagi. Se il risultato è 4, 5 o 6 i presagi sono buoni, altrimenti sono cattivi. INVIARE UNA SUPERSTIZIONE Se un esercito ha più Indovini di un altro, può costringerlo a leggere i presagi, se ciò non è ancora avvenuto. Un solo esercito avversario può essere influenzato in questo modo. Lettura dei Presagi Esempio. Il giocatore alla guida degli Orchetti decide di leggere i presagi. Del suo esercito fanno parte due Indovini, quindi è più probabile che i presagi siano buoni. Il giocatore lancia 1D e ottiene (per i due Indovini) dà un totale di: 4 I presagi sono buoni! 13

14 3. I Sacerdoti (ex cap Sacerdoti). I Sacerdoti sono gli intermediari con gli Dei; essi possono chiedere agli Dei di cui sono servitori di alterare in loro favore gli eventi di una battaglia che sono già accaduti oppure di attaccare Maghi o Sacerdoti avversari. I Sacerdoti invocano l'aiuto divino in due modi: possono alterare avvenimenti appena accaduti e possono sottrarre punti magia ai Maghi avversari. Se un Sacerdote viene ucciso l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o comando rimasto senza Generale. I Sacerdoti non possono invocare l'intervento degli Dei per alterare il risultato di un tiro di dadi relativo a se stessi o a un altro sacerdote della stessa razza ALTERARE GLI EVENTI Quando gli Dei vengono invocati con successo e decidono di cambiare il risultato di un avvenimento, utilizzate le seguenti regole: Un solo Sacerdote ha invocato gli Dei. Il giocatore può ripetere il suo ultimo tiro di dadi. Deve avvalersi di questa opzione immediatamente dopo avere effettuato il tiro originale (quindi prima di eseguire qualsiasi altra azione). Il nuovo risultato deve essere accettato e non può essere più alterato. Più Sacerdoti hanno invocato gli Dei. Il giocatore può ritirare il suo ultimo tiro di dado oppure può costringere l'avversario a ripetere l'ultimo tiro di quest'ultimo. I nuovi tiri devono essere effettuati immediatamente e devono essere obbligatoriamente accettati. I Sacerdoti possono invocare gli Dei per ripetere o far ripetere qualsiasi tiro di dadi (compresi quelli per le magie) tranne il tiro necessario per l'invocazione stessa. Tuttavia se vi sono due o più Sacerdoti della stessa razza, uno può tentare di influenzare il tiro di invocazione dell'altro. Come invocare gli Dei. Gli Dei possono essere invocati in qualsiasi momento. Il giocatore si limita ad annunciare il suo desiderio di invocare gli Dei. Il Sacerdote non può trovarsi in contatto base contro base con nessun'altra miniatura, con la sola eccezione di quella di un possessore di un Amuleto Sacro, di un Talismano Sacro, di un Tempio Benedetto o di un Tempio Maledetto. Se più Sacerdoti stanno tentando di invocare gli Dei, le loro miniature possono trovarsi a contatto base contro base, ma non possono comunque essere in contatto con altre miniature, a parte quelle dei possessori degli Amuleti, dei Talismani e dei due templi, come sopra indicato (vedere il capitolo dei Talismani). Solo Sacerdoti appartenenti alla stessa razza possono unire i loro poteri. In quel momento non ci deve essere nessun Sacerdote impegnato in combattimento. Metodo. Tirate 1D per ogni Sacerdote Risultato ed effetti. Se il punteggio totale è 6 o più gli Dei rispondono all'invocazione e il giocatore può ripetere il suo ultimo tiro (oppure se più Sacerdoti hanno invocato gli Dei, si può costringere l'avversario a ripetere il suo ultimo tiro). Se il risultato di un dado è 1, gli Dei hanno deciso di togliere la vita a quel Sacerdote. La miniatura può effettuare un Tiro Salvezza, se ne ha il diritto, per evitare l'eliminazione. Se il Sacerdote muore l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o Comando rimasto senza Generale del vostro esercito. 14

15 3.2. ATTACCARE MAGHI E DRUIDI AVVERSARI Un attacco contro un Mago o un Druido avversario può privarlo dei propri punti magia e forse ucciderlo. Come attaccare i Maghi e i Druidi avversari. Gli Dei possono essere invocati in qualsiasi momento affinché la loro ira si abbatta sulla testa di un Mago o un Druido nemico. Il giocatore si limita ad annunciare che i suoi Sacerdoti stanno invocando gli Dei a questo scopo. Il Sacerdote non può trovarsi in contatto base contro base con nessun'altra miniatura, con la sola eccezione di quella di un possessore di un Amuleto Sacro, di un Talismano Sacro, di un Tempio Benedetto o di un Tempio Maledetto. Se più Sacerdoti stanno tentando di invocare gli dei, le loro miniature possono trovarsi a contatto base contro base, ma non possono comunque essere in contatto con altre miniature, a parte quelle dei possessori degli Amuleti, dei Talismani e dei due templi, come sopra indicato (vedere il capitolo dei Talismani). In quel momento non ci deve essere nessun Sacerdote impegnato in combattimento. Il Sacerdote o i Sacerdoti coinvolti devono avere una linea di visuale con il Mago avversario. Metodo: Lanciate 1D per ogni Sacerdote Se il totale finale è 12 o più, gli Dei esaudiranno la richiesta. Se il risultato di un dado è 1, gli Dei hanno deciso di togliere la vita a quel Sacerdote. La miniatura può effettuare un Tiro Salvezza, se ne ha il diritto, per evitare l'eliminazione. Se il Sacerdote muore l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o comando, privo di Generale, del vostro esercito. Per ogni Sacerdote sopravvissuto lanciate nuovamente 1D. Il risultato è il numero di punti di potere magico che devono essere sottratti dal totale di quelli a disposizione del Mago o del Druido. Se il potere del Mago o del Druido viene completamente prosciugato, la miniatura deve effettuare un Tiro Salvezza. Se il tiro ha successo il Mago/Druido sopravvive con un punto di potere magico residuo. Se il tiro fallisce il Mago/Druido è ucciso e l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o comando rimasto senza Generale dell'esercito a cui il Mago apparteneva. 15

16 3.3. Il Totem. Ogni Sacerdote è collegato ad un "Totem", cioè allo spirito di un animale che vene considerato l'antenato del gruppo razziale del quale il Sacerdote stesso fa parte. In certe situazioni, nel corso di una battaglia alla quale partecipa, il Sacerdote si può trasformare istantaneamente nell'animale totemico al quale egli è collegato. Regola Generale. Tutti i Sacerdoti che vengono schierati da un esercito in battaglia devono appartenere al medesimo Totem. A questa regola fanno eccezione quelli che possono essere schierati in un Comando Alleato o in un Comando Mercenario che è schierato da un esercito, i quali potranno appartenere alla razza dei guerrieri che formano detti Comandi. Nelle tabelle seguenti potete trovare i profili dei quattro tipi standard di animali ai quali possono corrispondere i Totem collegati con i Sacerdoti. Se un Sacerdote è unito ad altri, non sarà possibile effettuare la trasformazione solo per uno di essi, ma la dovranno mettere in atto tutti quelli che formano l Unità di Individuali. Metodo: In una qualsiasi Fase di ogni Turno di gioco, il Giocatore decide di procedere alla trasformazione dei suoi Sacerdoti nei Totem ad essi collegati. Si effettua l'invocazione degli Dei, con le regole generali in precedenza descritte. Se l'invocazione degli Dei ha successo, i Sacerdoti si trasformano nell'animale collegato al Totem. Le miniature dei Sacerdoti vengono sostituite da quelle rappresentanti i corrispondenti animali. Da questo momento in avanti, gli animali si comporteranno come dei Personaggi Individuali per il resto della battaglia. In tale forma non potranno più Invocare gli Dei. Riprendere la forma originaria. Ogni Turno, all inizio della Fase delle Minacce, il Giocatore che gioca i Sacerdoti potrà eseguire un test col lancio di 1D6 per ogni Sacerdote che si sia trasformato nell animale collegato al suo Totem: con un risultato diverso da 1 il Sacerdote torna alla sua forma originaria; la miniatura del Totem viene sostituita con quella del Sacerdote. 16

17 Tabella dei Totem. Tutte le Creature Totem saranno degli animali di tipo terrestre. Tipo: assumerà quello del Sacerdote. Luce: assumerà quella del Sacerdote. 1. Creatura in basetta cm. 2,5 x 5 con corna & zoccoli. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Totem Vet. * lg c&z 25 7 no ** Note: Possono assumere questa forma (unicorno, cinghiale, cervo, rinoceronte nano, ecc.) tutti i Sacerdoti nel cui esercito ci sia una Unità di Cavalleria montata su una cavalcatura dotata di corna & zoccoli. L Unicorno è il totem dei Sacerdoti facenti parte di un esercito la cui cavalcatura sia il Cavallo o il Pony. I Sacerdoti degli Uomini d Arme, degli Elfi Alti, degli Halflins avranno come totem l Unicorno. I Sacerdoti degli Elfi Silvani avranno come totem il Cervo o il Cinghiale, tipici animali delle foreste. 2. Creatura in basetta cm. 2,5 x 5 con zanne & artigli. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Totem Vet. * lg z&a 25 7 no ** Note: Possono assumere questa forma (lupo, orso, tigre, leone, raptor, ecc.) tutti i Sacerdoti nel cui esercito ci sia una Unità di Cavalleria montata su una cavalcatura dotata di zanne & artigli. 3. Ragno Gigante - basetta cm. 5 x 5. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Totem Vet. * lg z&a 25 7 no ** Note: Possono assumere la forma di un Ragno Gigante i Sacerdoti dei Goblins e quelli degli Elfi Sinistri. I Ragni Giganti possono avere le Migliorie Genetiche, come riportato nell espansione della sezione Magia, nel capitolo delle Armi, Armature & Oggetti Sacri, Magici & Speciali. Se si vogliono attribuire al Totem del Ragno codeste migliorie, il loro costo dovrà essere pagato dal Sacerdote, in aggiunta al costo indicato nel suo profilo. All atto dello schieramento si dovrà dichiarare quali migliorie siano state date al Totem del Ragno Gigante. 4. Serpente Gigante - basetta cm. 5 x 5. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Totem Vet. * lg z&a 25 7 no ** Note: Possono assumere la forma di un Serpente Gigante i Sacerdoti degli Elfi Oscuri e quelli dei Barbari che siano agli ordini di un Negromante. E possibile pagare al Totem del Serpente Gigante le seguenti migliorie: 10 punti per le Tossine: aumentano la sua Forza di un ulteriore +1; 40 punti per il Veleno: alza di un punto il Tiro Salvezza dell avversario; 20 punti per la forza dell Anaconda: dimezza il Valore e la Forza dell avversario. I costi suddetti saranno pagati dal Sacerdote in aumento al costo indicato nel suo profilo; dovranno essere dichiarate all atto dello schieramento dell esercito. 17

18 3.4. Chierici e Monaci. I Chierici sono i discepoli ed allievi dei Sacerdoti degli Ordini religiosi definiti superiori ; essi stanno praticando il tirocinio che consentirà loro, una volta terminato il periodo di studio richiesto e superate delle prove finali, di diventare anch essi dei Sacerdoti. I Monaci invece appartengono a degli Ordini religiosi definiti minori, i cui adepti hanno fatto voto di assoluta povertà per onorare la divinità che adorano. A volte essi sono alle dipendenze di un Ordine superiore di Sacerdoti. Una classe particolare di Monaci è quella dei Guerrieri-monaci di alcuni Ordini monastico-militari denominati Ordini Cavallereschi, tra i quali i più importanti sono quelli dei Templari, degli Ospitalieri e dei Cavalieri Teutonici. Regole di utilizzo: Chierici e Monaci hanno il medesimo profilo, cioè quello del «Chierico» che si trova nella sezione arcana degli eserciti che possono schierare questo Personaggio Individuale. Si possono schierare due Chierici o due Monaci o un Chierico ed un Monaco per ogni Sacerdote che venga schierato. Ogni Chierico e/o Monaco a contatto di basetta con un Sacerdote darà a questi un bonus di +1 per il Test di Invocazione degli Dei. In una Cabala di Sacerdoti (cioè più Sacerdoti a contatto di basetta), gli eventuali Chierici e Monaci aggregati ad essi daranno il loro bonus indistintamente alla Cabala nel suo insieme per l Invocazione degli Dei fatta collettivamente. Se a seguito del lancio di dadi per l Invocazione degli Dei si ottengono degli 1, i primi che dovranno fare il Tiro Salvezza saranno i Chierici e/o i Monaci, poi, se essi risultassero uccisi, lo faranno i Sacerdoti. Questo vale sia nel caso del Sacerdote singolo, sia in quello della Cabala di Sacerdoti. Il Sacerdote non può invocare nuovamente gli Dei per far ripetere il Tiro Salvezza al suo Chierico e/o Monaco che sia risultato ucciso per averlo fallito. Idem la Cabala dei Sacerdoti. Ai Sacerdoti e Chierici a contatto di basetta si applicano le regole per il Personaggio Individuale singolo, ai fini sia delle armi da lancio sia del combattimento. La morte di un Chierico o di un Monaco non comporta la necessità di fare un Test di Comando. Chierici: loro esclusione per lanciare maledizioni. I Chierici possono aiutare i Sacerdoti del loro Ordine nell invocazione degli Dei, però non lo possono fare per lanciare maledizioni contro l esercito avversario, in quanto questo potere è troppo difficile da controllare ed essi non hanno ancora la necessaria esperienza per praticarlo. Nella categoria delle maledizioni, in questo contesto, si comprende: a) l invocazione degli Dei per far ripetere un lancio di dado al giocatore avversario; b) l invocazione degli Dei per sottrarre potere magico ai maghi e altri personaggi arcani del giocatore avversario. Quando la Cabala formata da Sacerdoti e Chierici invoca gli Dei per l invio delle maledizioni di cui sopra, non si potrà tenere conto della presenza dei Chierici, quindi in caso di fallimento e di risultati di dadi = 1, saranno solo i Sacerdoti a dover effettuare i tiri salvezza. Se un Giocatore vuole invocare gli Dei per lanciare codeste maledizioni contro il suo avversario, dovrà mettere a rischio la vita dei suoi Sacerdoti e nel test di invocazione non potrà beneficiare dei bonus portati dagli eventuali Chierici che abbia schierato. 18

19 4. I Maghi (ex cap Maghi). I Maghi sono maestri nell'uso della magia e hanno a loro disposizione numerosi incantesimi di grande potenza. Però ogni volta che lanciano un incantesimo il potere a loro disposizione si riduce. Il potere dei Maghi si estrinseca nei Punti Magia dei quali dispone. Il Costo della Magia Quando calcolate il valore in punti dei vostri maghi, non dimenticate che ogni punto magia che hanno a disposizione ha un costo addizionale che deve essere pagato. Un punto magia costa 5 punti. Un mago deve iniziare la battaglia con almeno 15 punti magia. Regole Generali. Un esercito può schierare tanti Maghi, di ogni categoria, purché appartenente alla razza dell'esercito che lo schiera o di una razza compatibile se si tratta di un Mago Alleato o Mercenario, in relazione ai punti di Ars Arcana consentiti dal Regolamento di Torneo o concordati tra i Giocatori. Se un Mago viene ucciso l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o Comando rimasto senza Generale. Se il Condottiero viene ucciso, lanciate 1D per ogni Mago che sta combattendo nel suo esercito. Risultato 4-6 ll Mago fugge dal campo di battaglia. Prima che si allontani ha il tempo di gettare un ultimo incantesimo, ora o mai più. Se supera il suo livello di potere l'esercito deve effettuare un Test di Comando. Una volta che ha gettato l'ultimo incantesimo il Mago fugge e viene immediatamente rimosso dal gioco. Se non ha superato i suoi punti magia, non deve essere effettuato nessun Test di Comando. 1-3 Il Mago fugge dal campo di battaglia e viene immediatamente rimosso dal gioco. In questo caso non è necessario effettuare un Test di Comando. 19

20 4.1. Utilizzo della Magia - (ex cap del Regolamento). La magia viene utilizzata dai Maghi. All'inizio di una battaglia un Mago ha un certo ammontare di punti magia. Più forte è il Mago, maggiore è il potere a sua disposizione. Quando viene lanciato un incantesimo, parte di questo potere deve essere speso. L'esatto ammontare dipende dalla potenza dell'incantesimo. Nella magia esiste un forte elemento di casualità perciò non sempre è possibile che un Mago possa essere certo di quanto un incantesimo indebolirà il suo potere magico. Un Mago che supera le proprie capacità di lanciare incantesimi va incontro alla morte e rischia di gettare il proprio esercito nel panico. Gli incantesimi possono essere lanciati in qualunque momento durante la battaglia, quante volte si desidera e in qualsiasi ordine. Le uniche limitazioni sono la quantità di punti magia a disposizione del Mago e, forse, l'opposizione di Maghi avversari. Cosa Accade Quando si Lancia un Incantesimo Il giocatore dichiara la sua intenzione di usare la magia. Dichiara l'incantesimo che intende lanciare e quanti punti magia vuole spendere. Si determinano gli effetti e l'effettivo costo in punti magia dell'incantesimo. Quando si Può Lanciare un Incantesimo Nella generalità dei casi, gli incantesimi si possono lanciare in qualsiasi momento della battaglia, tranne quando si calcolano i colpi a segno e i colpi mortali. Alcuni incantesimi possono essere lanciati solo in una determinata Fase di ogni turno, o solo una volta all inizio o nel corso della battaglia. Segnalini di Punti Magia I segnalini vengono distribuiti assieme al Regolamento; essi servono a calcolare l'ammontare di punti di potere magico rimasti ai vostri Maghi ed ai vostri druidi. Ogni volta che lanciate un incantesimo sottraete l'appropriato numero di segnalini dalla pila a vostra disposizione. Spendere Punti Magia Ogni incantesimo ha regole proprie per calcolarne il costo finale. Più potente rendete l'incantesimo, maggiore sarà il numero di punti magia che il Mago dovrà spendere. Poiché, come già detto, l'uso e i risultati della magia sono molto casuali, non bisogna dimenticare di tenere questo fatto in considerazione quando lanciate un incantesimo, specialmente se state usando molti punti magia. Recuperare Punti Magia I Maghi che non muovono durante una fase di MOVIMENTO E RIORGANIZZAZIONE possono recuperare punti magia nel seguente modo: Se un mago ha ancora a disposizione solo 6 (o meno) punti magia, il giocatore che lo controlla può decidere di farlo riposare nella speranza che riguadagni parte del suo potere. Ci sono due modi per recuperare punti magia: a) Il Modo Sicuro. Il mago non può muoversi in questa fase di Movimento e Riorganizzazione. Se i punti magia che gli rimangono sono 6 o meno egli riceve: 1 punto se le condizioni di luce sono per lui sfavorevoli. 2 punti se le condizioni di luce sono per lui favorevoli. b) Il Modo Rischioso. Il mago non può muoversi in questa fase di Movimento e Riorganizzazione. Se i punti magia che gli rimangono sono 6 o meno egli può tentare di raddoppiare il suo potenziale: lanciate 1D6; se il punteggio è superiore o uguale al numero di punti magia rimasti, questi punti vengono raddoppiati; se il punteggio è inferiore al numero di punti magia rimasti, il mago non guadagna nulla e perde un punto magia. 20

21 Regole aggiuntive per la Cabala dei Maghi e dei Druidi e ogni altra categoria di Maghi. La regola sopra riportata si può applicare anche alla Cabala dei Maghi e dei Druidi e ad ogni altra categoria di Maghi. Vedere le regole per la Cabala nel capitolo 4.5. (pagina 31). Per i Druidi e le altre categorie di Maghi si applicano le medesime regole sopra riportate per i Maghi. Per la Cabala, sia quella dei Maghi (di ogni categoria) che quella dei Druidi, le regole suddette si applicano nel modo seguente: Il numero massimo di punti magia o di potere druidico a disposizione della Cabala deve essere il prodotto di 6 per il numero dei Maghi o Druidi. Con il Metodo Sicuro, ogni Mago o Druido della Cabala riceverà 1 punto di potere magico/druidico se è in Luce Sfavorevole oppure 2 punti se è in Luce Favorevole. Con il Metodo Rischioso, si lancia 1D6 per ogni Mago o Druido facente parte della Cabala e si seguono le stesse regole sopra previste per il singolo mago/druido: se il punteggio ottenuto sommando il risultato dei dadi è superiore o uguale al numero di punti di potere magico/druidico rimasti alla Cabala, questi punti vengono raddoppiati; se il punteggio è inferiore al numero di punti rimasti, la Cabala non guadagna nulla e perde un punto di potere magico o druidico per ognuno dei suoi componenti. Superare i Propri Punti Magia Se un incantesimo si rivela più costoso del potere che avete a disposizione, il tentativo di lanciarlo fallisce e... il Mago muore! Un Mago che supera il proprio livello di potere magico muore immediatamente. Non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza. L'incantesimo fallisce. Morte di un Mago Se un Mago muore per qualsiasi ragione, il suo esercito alla fine del turno deve effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale o Comando rimasto senza Generale del vostro esercito. * * * 21

22 4.2. Gli Incantesimi evocabili dai Maghi (ex cap del Regolamento). UTILIZZO DEGLI INCANTESIMI. Nel corso della partita un Mago può lanciare un solo singolo incantesimo dello stesso tipo per ogni turno di gioco. DISPERSIONE DEL MAGICO. L'incantesimo di Dispersione del Magico non è soggetto alla suddetta limitazione. Annulla gli effetti dell'ultimo incantesimo dell'avversario se gettato immediatamente dopo questo. Gridate "Dispersione del Magico!" e continuate a giocare. Questo incantesimo non può essere utilizzato per annullare gli Effetti di un "Campo Anti-Magia" e dell incantesimo "Vista Arcana". Costo in punti magia. 5D6. Metodo. Se il punteggio dei 5 dadi è superiore a 15 l'incantesimo nemico è stato annullato. Il Mago nemico deve comunque spendere punti magia per l'incantesimo che ha lanciato. Per annullare gli effetti dell'incantesimo "Tempesta d'energia" il costo di questo incantesimo viene ridotto a soli 3D6, ed il suo effetto sarà ottenuto con il risultato minimo di 10. Nota. La Dispersione del Magico, più che un incantesimo è un controincantesimo che annulla gli effetti di un incantesimo evocato da un Mago avversario. Si devono perciò osservare le seguenti regole: Il controincantesimo Dispersione del Magico dovrà essere dichiarato subito dopo la dichiarazione dell'incantesimo del mago avversario, non dopo che ne siano stati valutati gli effetti. Si deve cioè simulare la situazione nella quale il mago A lancia l'evocazione del suo incantesimo, ed allora il mago B, avendone avuta conoscenza grazie alla sua "arte arcana" (preveggenza), immediatamente evoca il suo controincantesimo per annullare gli effetti dell'altro, prima che tali effetti si verifichino. Il Mago che lancerà il controincantesimo "Dispersione del Magico" sarà tenuto a pagarne il costo anche se l'incantesimo del suo avversario non avesse sortito alcun effetto. Esempio 1: il Mago di un esercito di Orchi lancia una Tempesta d'energia su una Unità di Elfi Alti; Dichiara di utilizzare 3D6; il Mago degli Elfi Alti dichiara - immediatamente - di evocare la "Dispersione del Magico"; il Mago degli Orchi lancia i suoi 3D6, ed ottiene: 3-4-4; poiché dista 60 cm dall'unità bersaglio ed ha ottenuto un doppio risultato, spende: 2 * (3 + 2) = 10 P.M. Due Guerrieri Elfi risulterebbero uccisi se il Mago avesse fallito il suo controincantesimo (che, ricordiamo, si è svolto in contemporanea); il Mago degli Elfi lancia 3D6, ed ottiene: = 13, il controincantesimo è riuscito, al costo di 13 P.M. Esempio 2: il Mago di un esercito di Orchi lancia una Tempesta d'energia su una Unità di Elfi Alti; Dichiara di utilizzare 3D6; il Mago degli Elfi dichiara - immediatamente - di evocare la "Dispersione del Magico"; il Mago degli Orchi lancia i suoi 3D6, ed ottiene: 2-2-3; poiché dista 60 cm dall'unità bersaglio ed ha ottenuto un doppio risultato, spende 2 * (3 + 2) = 10 P.M. L incantesimo non ha sortito alcun effetto sull Unità di Guerrieri Elfi perché non si è ottenuto alcun 4 o valore superiore; il Mago degli Elfi deve lanciare i suoi 3D6 - ne è obbligato -, ed ottiene di nuovo: = 13, il controincantesimo, sebbene non fosse necessario, è comunque costato 13 P.M. 22

23 I Maghi possono invocare i seguenti incantesimi (elencati in ordine alfabetico): CAMPO ANTI-MAGIA. È uno degli incantesimi più potenti. Se funziona, impedisce a qualunque mago presente sul campo di battaglia di gettare incantesimi per 6 intervalli di tempo. Costo in punti magia. 10D6 Metodo Dichiarate l'incantesimo e lanciate 10D6 per determinare il costo in punti magia. Se il costo totale è 35 o più l'incantesimo è riuscito e nessuno può gettare altri incantesimi, prima che siano trascorsi 6 intervalli di tempo. Il costo in punti magia deve essere pagato anche se l'incantesimo fallisce. COMANDO SOVRANNATURALE. Questo incantesimo vi permette di inviare ordini ai vostri Generali molto rapidamente senza impiegare Messaggeri o Portaordini. Per lanciare questo incantesimo il Mago deve trovarsi a contatto base contro base con il Condottiero. Il Generale che riceve il nuovo ordine deve controllare normalmente la propria reazione (vedi cap ). Qualunque sia il risultato del Test del Generale, il costo in punti magia deve essere pagato. Costo in punti magia. 1D6 +1 per ogni 30 cm di distanza tra il mago e il Generale. Metodo Dichiarate l'incantesimo. Misurate la distanza in linea retta che divide il Mago dal Generale, ignorando ostacoli e limitazioni alla linea di vista. Tirate 1D, aggiungete a questo costo 1 punto per ogni 30 cm di distanza tra il Mago e il Generale. Eseguite normalmente il Test del Generale. Un risultato peggiore di OK/CONFUSIONE significa che l'incantesimo è fallito. CONFONDERE IL MESSAGGERO. L incantesimo consente al Mago di annullare un ordine che sta per essere portato da un Messaggero o da un Portaordini. Costo. 2D6 + 1 Punto Magia per ogni 30 cm (o frazione) di distanza del Mago dal bersaglio. Effetto. L incantesimo ha successo con un risultato di 5 o di 6 su almeno uno dei 2 dadi. Metodo. Deve esistere linea di vista libera tra il Mago ed il suo bersaglio. Stabilite il costo dell incantesimo come indicato sopra. Se l incantesimo ha effetto e la miniatura che sta portando l ordine ha il Tiro Salvezza lo potrà tentare ad ogni turno. Se il Messaggero supera il tiro salvezza l incantesimo perde il suo effetto. Se il Tiro Salvezza è fallito o la miniatura non ha il T.S. l incantesimo ha effetto, l ordine viene perso e viene rimosso dal gioco. Il Messaggero o il Portaordini ritorna dal Condottiero. 23

24 CONTROLLO TEMPORALE. Questo incantesimo permette al Mago di spostare il segnalino di clessidra avanti o indietro sul segnatempo. Costo in punti magia. 3D6 per intervallo di spostamento. Metodo Dichiarate l'incantesimo. Decidete di quanti intervalli desiderate spostare il segnalino. Lanciate 3D per ogni intervallo. Spostate il segnalino di clessidra sul segnatempo. FURIA. (Nuovo incantesimo introdotto con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND). La Furia incrementa il movimento di una Unità o di un Personaggio Individuale che si trovi a contatto di basetta con il Mago. Le Unità NON dovranno avere l Ordine di ATTENDERE, né essere soggette ad alcuna reazione. Questo incantesimo si può applicare a tutti i Personaggi Individuali, compresi quelli su cavalcatura, quelli volanti e sui carri da guerra. Potrà essere applicato anche alle Unità di Cavalleria ed a quelle su carri da guerra. Non si può invece applicare alle Unità su creature volanti, perché le stesse, per essere influenzate, dovrebbero essere a contatto di basetta col Mago, quindi a terra e con l Ordine di ATTENDERE, e pertanto non si potranno muovere. Non possono altresì essere influenzate le Creature Terribili in basetta di cm. 5 x 5 o superiore. COSTO. 1 P.M. per ogni punto valore del soggetto che viene influenzato + 1D6 per ogni 7,5 cm. aggiunti alla distanza di movimento. METODO. La Furia avrà effetto sul Mago e su qualsiasi Unità o Individuale che siano a contatto di basetta. Il Mago può anche evocare questo incantesimo solo su se stesso. Se il Mago non ha la stessa basetta del soggetto influenzato, non si potrà muovere; idem se il Mago non ha la stessa cavalcatura del soggetto influenzato. In questi casi si sposterà solo il soggetto (Unità o Individuale) fatto segno dell incantesimo. Usando questa magia su una Unità che si trovi su Terreno Difficoltoso essa non si disorganizzerà; il movimento totale realizzabile grazie a questa magia si dimezzerà secondo le normali regole stabilite per il movimento su terreni difficili. La Furia non ha effetto sull'espansione o su manovre di rotazione. La Furia si utilizza nella fase di Movimento, prima di muovere l'unità o l'individuale. PRESAGI ARCANI Permette di leggere nuovamente i presagi. Costo in punti magia: 2D6 per leggere nuovamente i presagi. 24

25 PROTEZIONE MAGICA. (Nuova versione dell incantesimo PROTEZIONE, modificato dal Naran Team) L'incantesimo Protezione Magica permette a un Mago di proteggere se stesso, il Condottiero, i Generali ed altri Personaggi Individuali, che siano a contatto di basetta con lui, dagli incantesimi distruttivi e dalle armi da lancio del nemico, finché codesto gruppo di Personaggi si trovi entro l area di schieramento del proprio esercito. Col termine incantesimi distruttivi si intendono tutti quelli assimilabili alle armi da lancio (ad esempio Tempesta d energia e Raggio della morte ). Sono esclusi da questa protezione i Personaggi Individuali in sella a creature terribili e/o giganti o essi stessi Creature Terribili e/o Giganti in basetta di cm. 5 x 5 o superiore. Costo in punti magia: 1D6 di punti magia più 1 p.m. per il Mago e per ogni altro Personaggio a contatto di basetta con lui. Metodo. Si effettua all inizio della fase delle Minacce di ogni turno. Si determina il costo col lancio di 1D6; al risultato si sommano i punti magia derivanti dal numero di Personaggi protetti, i quali dovranno trovarsi entro l area di schieramento del loro esercito ed essere a contatto di basetta tra di loro. Si lanciano quindi altri 2D6; con un risultato di 6 o superiore, l incantesimo è considerato riuscito; il gruppo di Personaggi, compreso il Mago, sarà così totalmente protetto contro le armi da lancio e gli incantesimi distruttivi, per tutto il turno in corso. Per rappresentare questa situazione si utilizzi l apposito segnalino all uopo predisposto. Il Mago che ha evocato questo incantesimo non ne può evocare altri per tutto il turno in corso, finché lo mantiene attivo (vedi sotto). Per mantenere l incantesimo attivo, il Mago non si può staccare dal contatto di basetta con le miniature che protegge; se lo dovesse fare, l incantesimo automaticamente si dissolverà e non ci sarà più la protezione. Idem se il gruppo di Personaggi a contatto di basetta col Mago dovesse uscire dalla propria area di schieramento, anche solo uno. Si chiarisce cioè che tutte le basette sulle quali poggiano le miniature di questi personaggi non si devono trovare oltre la linea di schieramento del loro esercito, neppure solo parzialmente. RAGGIO DELLA MORTE. Il raggio della morte permette al Mago di colpire una singola miniatura avversaria con grande precisione. Questo incantesimo può essere utilizzato solo per attaccare Personaggi Speciali e Personaggi Individuali, sia che in quel momento siano isolati, sia che siano a contatto, base contro base, con altre miniature. Prima di risolvere gli effetti dell'incantesimo, il Mago deve dichiarare il suo bersaglio. Per lanciare l'incantesimo il Mago deve avere una linea di visuale sgombra con il bersaglio (vedi cap Visuale ) e questi non può essere dietro ad alcun tipo di protezione. Costo in punti magia: 1 punto magia per ogni 30cm (arrotondare per eccesso) di distanza tra il Mago e il bersaglio. Aggiungete 2D6. Metodo. Tirate 2D6. Ogni 6 equivale a un colpo mortale inflitto al bersaglio. Effettuate gli eventuali tiri salvezza. 25

26 SCUDO MAGICO. (Nuovo incantesimo introdotto con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND). Quando viene evocato, questo incantesimo provvede a far rimuovere i segnalini di voleé in arrivo prima che essi abbiano la possibilità di avere effetto. Qualsiasi numero di segnalini può essere neutralizzato (cioè eliminato) se il Mago ha sufficiente potere magico. COSTO. 1D6 per ogni segnalino che si vuole eliminare. METODO. Per usare questo incantesimo, il Mago deve trovarsi a contatto di basetta con il bersaglio fatto segno delle salve. Prima che il nemico effettui il test Tiro per colpire, lanciare i dadi per togliere i segnalini che si vogliono eliminare. Si somma il totale ottenuto dal risultato dei dadi lanciati ed esso rappresenterà l'ammontare di Punti Magia spesi. Per ogni dado che realizza 4-5-6, un segnalino di salva viene considerato eliminato e rimosso dal tavolo, quindi non sarà considerato nel test del tiro per colpire di chi ha effettuato i tiri. TEMPESTA DI ENERGIA È un incantesimo di distruzione. La sua potenza è variabile e potete adeguarla all'attuale livello di potere del vostro Mago. Anche alla sua massima intensità, una Tempesta di Energia non è sufficiente per spazzare via intere Unità, anche perché può essere, più facilmente di altri incantesimi, dispersa da un mago avversario. Costo in punti magia. Un punto magia per dado lanciato (minimo 2D, massimo.., quanto osate) più un punto magia per 30 cm o frazione di 30 cm di gittata. Cattive notizie: se ottenete due risultati uguali raddoppiate il costo in punti magia. Raddoppiate il costo solo una volta, anche se più di una coppia di dadi presenta lo stesso punteggio. Se tirate tre dadi uguali, triplicate il costo. Anche in questo caso, triplicatelo solo una volta. Il mago deve vedere il suo bersaglio. Vedi cap del Regolamento. Metodo Tirate i dadi. Ogni 4,5 o 6 equivale a un colpo mortale. Le perdite causate da una Tempesta di Energia sono calcolate come se fossero causate da armi da lancio (vedi capitolo del Regolamento). Sono applicabili tutte le normali regole su personaggi speciali, individuali e tiri salvezza. Le Unità colpite da Tempesta di Energia devono effettuare il Test delle Perdite secondo le normali regole. 26

27 TERRORE ARCANO (Nuovo incantesimo introdotto con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND). Questo incantesimo obbliga una Unità a dover effettuare immediatamente un Test di minacce, come se fosse stata minacciata da una Creatura Terribile con maggior Valore. Se un Paladino (o personaggio analogo, avente gli stessi poteri) è a contatto di basetta con l Unità minacciata, essa sarà immune a questo incantesimo. Costo: 1 P.M. per ogni 30 cm o frazione di distanza del Mago dall Unità bersaglio; 1 P.M. per ogni Punto Valore dell Unità, incluso quello di eventuali Personaggi Individuali uniti ad essa. Se una Unità ha un doppio profilo, come ad esempio quelle di Cavalleria, si prenderà in considerazione il profilo col Valore più alto (di solito quello della cavalcatura). Lanciate 1D6 e modificate il costo nel modo seguente: Risultato: 1-2 = Il costo verrà dimezzato (arrotondamento per difetto) 3-4 = il costo rimane lo stesso, come sopra calcolato 5-6 = il costo raddoppia. Metodo. Deve esistere linea di vista del Mago sul suo bersaglio Calcolate il costo dell incantesimo, come sopra indicato. L Unità dovrà effettuare immediatamente un Test di Minaccia, come se a minacciarla fosse stata una Creatura Terribile avente maggior Valore. Se a seguito del Test suddetto l Unità subisce una qualsiasi Reazione, piazzate accanto alla stessa l apposito segnalino. L Unità minacciata con questo incantesimo non potrà controminacciare. VISIONI TERRIFICANTI (Versione modificata, che era stata adottata nel regolamento di torneo Stratelibri) L'incantesimo "Visioni Terrificanti" fa sì che una sola Unità venga influenzata a tal punto da dover effettuare un test simile al Test di Comando. Tale test può essere effettuato con il bonus di Comando del Generale, se questi è ancora vivo e presente sul campo, ma senza la penalità derivante dalla perdita del Condottiero (come invece era previsto nella versione originale). Per poter lanciare questo incantesimo il Mago deve trovarsi entro 35 cm da una miniatura dell'unità bersaglio e avere una linea di vista ininterrotta. Il costo di questo incantesimo è di 5D6 punti. VISTA ARCANA Aumenta il totale dei punti esplorazione. Costo in punti magia: 1D6 per ogni 3 punti extra. * * * 27

28 4.3. Incantesimo della Metamorfosi. Tutti i Maghi, Druidi, Negromanti, Stregoni, Streghe, Fate, ecc., possono preparare una speciale bevanda magica che allorché sarà da essi bevuta li trasformerà nell'animale legato al loro Totem, come i Sacerdoti. Per brevità, in questo contesto saranno tutti indicati con il termine generico Mago. METAFORFOSI. La metamorfosi durerà solo per il turno in corso, poi il Mago riprenderà il suo normale aspetto. POZIONE DELLA METAMORFOSI. Costo di ogni dose: 5 punti magia. La produzione di questa bevanda dovrà essere effettuata subito dopo aver completato lo schieramento, con i punti magia (o simili) a disposizione del Mago. Il giocatore deve dichiarare quanti Punti Magia ha speso per fornire queste dosi di bevanda magica al suo o ai suoi maghi. Al fianco di ogni Mago si posizioneranno i relativi segnalini di bevanda magica. Se la produzione della bevanda magica verrà effettuata a contatto con una delle basette di un Tempio (Benedetto, Druidico o Maledetto) o da dentro il Cerchio (o Pentagramma) magico, il Mago potrà risparmiare nel primo caso tanti punti magia quanti risultano dal lancio di 2D6, nel secondo caso al risultato di 1D6. Avendo a disposizione solo due dosi di bevanda, la metamorfosi potrà essere effettuata solo dal mago a piedi, non da quello già su una cavalcatura. Costo dell incantesimo: Il costo di questo incantesimo dipende dal tipo di creatura che è collegata al totem del Mago: creatura in basetta cm. 2,5 x 5 = due dosi di bevanda magica; creatura in basetta cm. 5 x 5 = quattro dosi di bevanda magica; per i profili delle Creature, fare riferimento alla Tabella dei Totem inserita per i Sacerdoti nel capitolo 3. Se si vogliono dare le migliorie ai Ragni e/o al Serpente, il Mago dovrà pagarne i costi relativi in Punti Magia aggiuntivi ( 1 Punto Magia = 5 punti di costo ); si applicano le regole dei Totem previste per i Sacerdoti. Metodo: Col lancio di 1D6 si determina se l'incantesimo ha avuto effetto: si applicano i modificatori derivanti dal possesso di un Amuleto o dall essere a contatto di basetta con un Talismano; Risultato: 1 = incantesimo fallito: il mago si trasforma in un asino (o in un pony) e tale rimarrà per tutto il turno in corso; non potrà evocare altri incantesimi finché rimane in tale stato. 2 = l'incantesimo non ha avuto successo; 3-6 = l'incantesimo ha avuto successo: il mago si trasforma nell'animale legato al suo totem e ne assumerà il profilo; finché rimane in tale stato il mago non può evocare altri incantesimi; la sua miniatura dovrà essere sostituita da quella dell'animale corrispondente. Indipendentemente dal risultato, il Mago perderà sempre le dosi di bevanda magica (e gli eventuali Punti Magia aggiuntivi) che ha utilizzato per evocare questo incantesimo. 28

29 Esempio: Uno Sciamano (Mago) di una tribù di Barbari inquadrato in un esercito comandato da un Negromante può trasformarsi in un Serpente Gigante; per farlo dovrà spendere 4 dosi della sua bevanda magica; se poi vuole che il Serpente Gigante abbia anche il Veleno (costa 40 punti) dovrà aggiungere 8 Punti Magia di quelli che ha a disposizione (8 x 5 = 40); Effettua il Test ed ottiene come risultato un 4: l incantesimo è riuscito; la miniatura dello Sciamano Barbaro sarà tolta dal tavolo ed al suo posto sarà messa quella del Serpente Gigante. In qualsiasi momento, lo Sciamano può tornare alla forma originaria, senza alcuna formalità. Ogni Turno, all inizio della Fase delle Minacce, il Giocatore che gioca i Barbari dovrà eseguire un test col lancio di 1D6 per quello Sciamano: con un risultato = 1 lo Sciamano torna alla sua forma originaria; la miniatura del Totem viene sostituita con quella dello Sciamano. 29

30 4.4. IL DUELLO ARCANO. (Nuove regole per i Maghi introdotte con il FANTASY WARRIORS COMPANION by NICK LUND). I due Maghi avversari si possono sfidare a duello, ed allora si svolgerà un Duello Arcano. Il Duello Arcano interessa due maghi contrapposti. L'iniziatore del duello è il Mago Attaccante; l'altro mago sarà quello "obbiettivo". METODO. Il Mago Attaccante deve avere linea di vista con il Mago Obbiettivo; la distanza che li separa non è rilevante. Il Mago Obbiettivo che abbia a disposizione meno di 5 punti magia è esonerato dall'effettuare il Duello Arcano. Il Mago Attaccante annuncia che ha iniziato l'arcano duello ed identifica il suo obbiettivo. Il giocatore del Mago Attaccante pone capovolti (in modo che non si possano leggere) sul tavolo i segnalini rappresentanti l'ammontare di punti magia che desidera usare nel duello. Il giocatore del Mago Obbiettivo ha due possibilità: combattere fino alla morte; semplicemente difendersi. Deve dichiarare chiaramente quale di queste due opzioni ha scelto. Il giocatore del Mago Obbiettivo pone a sua volta - capovolti - i segnalini dei punti magia che intende usare. Entrambi i giocatori rivoltano i segnalini, dichiarando quindi quanti punti magia hanno usato. Entrambi i giocatori lanciano 1D6 per ogni 5 punti magia da essi usati. Il giocatore che ha realizzato il punteggio maggiore vince, l'altro ovviamente perde. I giocatori devono prendere nota della differenza dei punti ottenuti. Un risultato di parità concluderà il duello senza procurare alcun effetto; ogni Mago riacquista i propri punti magia. DUELLO MORTALE. Se il Mago Attaccante ha vinto, il Mago Obbiettivo deve effettuare tanti tiri salvezza per quanti sono i punti di differenza calcolati come sopra indicato. Il Mago Obbiettivo rimane ucciso se sbaglia un tiro salvezza. Se il Mago Obbiettivo vince, il Mago Attaccante deve effettuare tanti tiri salvezza per quanti sono i punti di differenza calcolati come sopra indicato. Il Mago Attaccante rimane ucciso se sbaglia un tiro salvezza. DUELLO IN DIFESA. Se il Mago Attaccante vince, il Mago Obbiettivo deve effettuare un solo tiro salvezza; egli resterà ucciso se fallirà tale tiro salvezza. Se il Mago Obbiettivo vince, il Mago Attaccante dovrà pagare il doppio dei punti magia che aveva usato per il duello; nel caso dovesse superare la riserva di punti a sua disposizione egli resterà ucciso, senza la possibilità di effettuare il tiro salvezza. IL VINCITORE DEL DUELLO ARCANO. Il vincitore del Duello Arcano acquisterà tanti punti magia quanti sono quelli che aveva usato il mago sconfitto. SACRIFICIO DI UN PRIGIONIERO. Se un Mago (a qualsiasi categoria appartenga) lancia una sfida o viene sfidato in un Duello Arcano, potrà cercare di aumentare il suo potere in P.M. ricorrendo al sacrificio di un prigioniero. Se all inizio del turno (Fase delle Minacce) è stato effettuato il sacrificio di un prigioniero ed ha avuto esito positivo, il Mago che deve sostenere il duello arcano può avere un bonus di 1D6 di punti magia, che può quindi aggiungere a quelli a sua disposizione per aumentare il suo potere magico nei confronti dell avversario (vedere il capitolo 4.6. Sacrificio del Prigioniero). 30

31 4.5. La Cabala dei Maghi. NARAN FANTASY WARS I Maghi (di tutte le categorie), i Druidi, i Negromanti, ecc., dello stesso Ordine Arcano possono formare una Cabala. Vi sono due tipi di Cabala: 1. Triade: è una Cabala formata da tre Maghi dello stesso Ordine Arcano. 2. Cabala propriamente detta: è una Cabala formata da cinque Maghi del medesimo Ordine Arcano. La Cabala si intende formata quando tre oppure cinque miniature di Maghi sono a contatto di basetta le une con le altre. Quando nelle regole seguenti e nelle altre di questo libro si fa riferimento alla Cabala ci si riferisce ad entrambi i tipi, salvo sia diversamente specificato. Regole. Se si evocano incantesimi prima dello schieramento dell esercito (ad esempio Vista Arcana ) e si dichiara che sono stati evocati dalla Cabala, quando si schiereranno i Maghi gli stessi dovranno essere a contatto di basetta, cioè la Cabala dovrà obbligatoriamente essere formata. Una Cabala può essere formata nel corso della partita, in tal caso comincerà a produrre i propri effetti dal momento in cui le 3 o 5 miniature dei Personaggi che la compongono sono messi a contatto di basetta tra di loro. Se uno dei Maghi che forma la Cabala viene rimosso, o abbandona la Cabala per qualsiasi motivo, la Cabala stessa cessa di esistere e se stava evocando un incantesimo o lo manteneva in vita, gli effetti dell incantesimo svaniranno all istante. Se viene meno uno dei componenti della Cabala maggiore (quella con 5 componenti), si potrà formare una Triade con 3 di essi, mentre il quarto dovrà operare isolatamente. Maghi appartenenti ad Ordini Arcani diversi non potranno formare una Cabala o unirsi ad una Cabala formata da Maghi di un Ordine Arcano diverso dal loro. Poteri della Cabala. Una Cabala può lanciare gli incantesimi attribuiti ai suoi singoli componenti, come se si trattasse di un singolo mago. I Punti di Potere Magico (in ogni sua forma: Potere Druidico, Potere di Incantamento, ecc.) degli appartenenti alla Cabala si considerano confluiti in un unico più grande potere ai fini dell evocazione degli incantesimi. Risparmio di punti magia per evocazione incantesimi: per ogni incantesimo che viene evocato dalla Cabala si ridurrà il suo costo nel modo seguente: Cabala di 3 Maghi (Triade): 1D6 di Punti di Potere Magico Cabala di 5 Maghi: 1D6 + 2 Punti di Potere Magico In ogni caso, un incantesimo dovrà essere pagato almeno 1 Punto di Potere Magico. Modificatore positivo per il test di evocazione di un incantesimo, nel caso sia previsto: Cabala di 3 Maghi: bonus di +1 Cabala di 5 Maghi: bonus di +2 Si applicano alla Cabala tutte le regole previste per i singoli Maghi, compresa quella che un incantesimo può essere evocato una sola volta nel corso di un Turno di gioco. Singoli Maghi potranno evocare lo stesso incantesimo nel medesimo Turno di gioco, purché non siano uniti in una Cabala. Un incantesimo evocato da una Cabala potrà essere disperso sia da una Cabala dell esercito avversario, sia da un singolo Mago avversario, purché essi appartengano allo stesso Ordine Arcano dei Maghi che lo hanno evocato. Ad esempio gli incantesimi di una Cabala di Maghi del Bene (Demiurghi) possono essere dispersi solo da altri Maghi del Bene. Se un Mago abbandona la Cabala, il Giocatore che lo controlla potrà determinare quanti dei punti di Potere Magico ancora disponibili per la Cabala debbano essere assegnati a codesto Mago, con il limite che la Cabala deve rimanere con almeno tanti punti per quanti sono i suoi Componenti, come se ognuno di essi avesse almeno 1 punto. Se una Cabala non è in grado di pagare i punti di Potere Magico per evocare, controllare o disperdere un incantesimo, allora tutti i suoi membri saranno considerati uccisi, senza la possibilità di effettuare i Tiri Salvezza. 31

32 4.6. Il Sacrificio del Prigioniero. Gli Indovini, i Sacerdoti ed i Maghi (delle diverse categorie) possono aumentare i loro poteri facendo sacrificare dei prigionieri alle loro divinità. Prigionieri e Sorveglianti: Ogni prigioniero deve essere rappresentato da una miniatura in basetta di cm. 2,5 x 2,5; i prigionieri possono essere schierati in un punto qualsiasi della zona di schieramento dell esercito che li controlla; essi dovranno essere a contatto di basetta tra di loro (come se fossero una Unità) e non potranno muoversi per tutta la partita, salvo quando vengono portati al sacrificio: questo avviene quando, uno solo per volta, vengono tolti dalla loro Unità e portati a contatto di basetta con un Officiante (vedi sotto), il quale dovrà già essere a non più di 5 cm da essi; questo si effettua nella fase del Movimento, quando è il turno del Comando del Condottiero a muovere. Si considera che i Prigionieri facciano parte del Comando del Condottiero, anche se ad essi non si applicano le regole previste per il Raggio di Comando. Cioè il Condottiero può anche allontanarsi da essi e, nonostante questo, potrà cambiare gli ordini alle Unità che da lui dipendono (se ne ha). Vicino ai Prigionieri, a non più di 10 cm di distanza, dovrà sempre esserci una Unità formata da un minimo di 2 ad un massimo di 5 guerrieri che fungono da Sorveglianti, i quali non si potranno muovere per tutta la battaglia. L Unità dei Sorveglianti deve essere una di quelle che si trovano nella lista di base dell esercito; per essa si deroga alla regola del numero minimo di componenti, potendo essere anche solo due, dei quali uno sarà il Capo. Questa Unità non avrà altri Personaggi Speciali. L Unità dei Sorveglianti si considera anch essa facente parte del Comando del Condottiero, ed anch essa è esente dalle regole del raggio di Comando, come sopra indicato per i Prigionieri. Inoltre è pure esentata dall osservanza degli ordini che il suo Comando deve eseguire. Sarà considerata come se avesse sempre l ordine Attendere ; se viene attaccata potrà combattere normalmente. I Prigionieri ed i Sorveglianti possono essere presi a bersaglio da salve delle armi da lancio nemiche. Ai fini dei test per colpire e ferire, delle armi da lancio, si ipotizza che i Prigionieri siano privi di corazza, senza resistenza e naturalmente senza scudo. Se l Unità dei Sorveglianti viene eliminata (in combattimento o a seguito di salve di armia da lancio), i Prigionieri saranno considerati liberati e verranno tolti immediatamente dal tavolo (come avviene per le Unità che fuggono). Se una Unità nemica arriva a contatto di basetta con il gruppo dei Prigionieri, questi saranno considerati liberati e verranno tolti immediatamente dal tavolo (come avviene per le Unità che fuggono). Costo: ogni prigioniero da sacrificare costa 30 punti, da pagare con i punti magia (quindi non sarà considerato tra le perdite ai fini del calcolo dei punti vittoria, anche nel caso in cui venga ucciso da una salva di armi da lancio). Acquisto dei Prigionieri. Dopo aver schierato l esercito, se si sono schierati dei Prigionieri da sacrificare il loro costo dovrà essere pagato con dei Punti Magia da prelevare da uno o più Maghi, come se gli stessi avessero evocato un incantesimo. In questo caso non si può utilizzare il bonus della Cabala. Acquisto dei Guardiani: I Guardiani vanno pagati con i Punti Esercito, come una normale Unità. 32

33 Il Sacrificio. Il sacrificio deve essere effettuato da un Indovino o da un Sacerdote (o un altro personaggio avente analoghe funzioni, come ad esempio un Necromante ). Si può effettuare il sacrificio di un solo prigioniero per ogni turno di gioco. Si può effettuare all inizio della Fase delle Minacce di ogni turno, prima di dichiarare quali minacce si vogliono far fare alle proprie Unità. Può essere effettuato anche prima dell inizio della battaglia, all inizio della fase Promesse e Presagi, prima di dichiarare se si vogliono oppure no leggere; in questo caso gli effetti benefici del sacrificio, se positivo, varranno anche per tutto il primo turno di gioco, senza doverlo ripetere nella prima fase delle Minacce. L Officiante (Indovino, Sacerdote, ecc.) deve già essere a contatto di basetta con la vittima. L Officiante che sia stato posto a contatto di basetta con la vittima sacrificale nella fase del Movimento di un turno, non si può muovere finché non abbia eseguito il sacrificio, e cioè fino alla fase delle Minacce del turno seguente. Eccezione: se l Officiante e la vittima vengono posti a contatto di basetta all atto dello schieramento dell esercito, il sacrificio si effettua nella Fase delle Promesse e Presagi, quando è il turno di chi controlla il Prigioniero, quindi la miniatura che lo rappresenta verrà immediatamente tolta dal tavolo non appena eseguito il test. Se all inizio della battaglia (Fase delle Promesse e Presagi) o all inizio della Fase delle Minacce di un qualsiasi turno, vi è un Indovino o un Sacerdote (o altro Personaggio equiparabile ) a contatto di basetta con la miniatura di un prigioniero, si dovrà obbligatoriamente eseguire il suo sacrificio, eseguendo il test seguente. Metodo Si tira 1D6 e si aggiungono i seguenti altri modificatori: +1 se per il sacrificio viene usato un Altare Sacrificale (Talismano Speciale: vedere la sezione dei Talismani) -1 se l Officiante è in luce sfavorevole. +1 se uno o più Maghi (o altri Personaggi Arcani assimilabili ai Maghi) si trovano a contatto di basetta con l Officiante.; in questo caso il Mago (o la Cabala), finché non sia stato compiuto il sacrificio, non potrà evocare incantesimi. +1 se l Officiante è un Sacerdote (o altro Personaggio equiparabile ad esso, ad es. un Necromante). In questo caso, finché non ha compiuto il sacrificio, il Sacerdote non potrà esercitare le sue normali funzioni (invocare gli Dei), come pure ogni altro Personaggio ad esso equiparabile (ad es. il Necromante non potrà produrre il potere necromantico) +1 per ogni altro Sacerdote (o Personaggio equiparabile) a contatto di basetta con l Officiante, il quale avrà la stessa penalizzazione indicata nel punto precedente;. +1 per ogni Eroe Paladino (ed assimilati, come i Ronin, ecc.) a contatto di basetta con l Officiante. Risultato ed effetti: 6 o più: il sacrificio ha avuto effetto e produce i suoi benefici per il turno in corso (vedere sotto). 4-5: il sacrificio non ha avuto effetto. 3: il sacrificio ottiene effetti contrari. Gli Dei sono contrariati e l Officiante deve effettuare un T.S. senza poter ricevere alcun aiuto da altri Sacerdoti. Se lo fallisce muore. 2 : il sacrificio produce effetti disastrosi: gli Dei si infuriano. Il Sacerdote officiante ed ogni altro Personaggio a contatto di basetta con lui devono effettuare un Tiro Salvezza,. senza poter ricevere alcun aiuto da altri Sacerdoti. Se lo falliscono muoiono. In ogni caso, la vittima sacrificale è stata uccisa; la sua miniatura deve essere tolta dal tavolo. 33

34 Benefici: Se il sacrificio del prigioniero ha avuto effetto, si avranno i seguenti bonus per il turno in corso: +1 al test di Invocazione degli Dei da parte dei Sacerdoti risparmio di 1 punto magia per ogni incantesimo evocato in questo turno dai Maghi o dalla Cabala dei Maghi. Guadagno di 1D6 di punti magia per se un Mago deve confrontarsi in un Duello Arcano (vedere il capitolo 4.4. Duello Arcano). +1 al Test del Tiro Salvezza che i Maghi (delle varie categorie), i Sacerdoti o i Chierici dovessero effettuare nel turno in corso +1 al Test di Comando che il Condottiero e i Generali dovessero effettuare. Sono esclusi da questo bonus i Comandi rimasti privi di Generale. inoltre si potranno utilizzare i bonus previsti per i Templi (vedere il capitolo dei Templi) e per l evocazione di Creature (vedere i capitoli di evocazione delle Creature nei vari libri della Magia di Naran). Se il sacrificio del prigioniero è stato effettuato prima dell inizio della battaglia, nella Fase Promesse e Presagi, ed è risultato positivo, fornirà i seguenti bonus: +1 al test di Lettura dei Presagi. 34

35 5. LE STREGHE E LE FATE INCANTATRICI. La STREGA INCANTATRICE è un Personaggio Individuale che NICK LUND aveva introdotto col suo "FANTASY WARRIORS COMPANION", ma solo per l'esercito delle AMAZZONI, e che poi noi, con le precedenti edizioni della versione Naran del Regolamento, avevamo esteso anche a quello dei BARBARI e degli ELFI (delle varie etnie: Alti, Lemuri, Silvani, delle Praterie, Oscuri, Sinistri, Neri, ecc.), ed anche a quelli delle Armate delle Tenebre. A seguito delle partite giocate con codeste regole, avevamo potuto verificare che il costo per la Strega Incantatrice (più di 100 punti), il cui unico potere era quello di ammaliare, non senza inconvenienti, alcune Unità nemiche, fosse un po' troppo oneroso, anche in un esercito di punti. Inoltre la Strega, così come l'aveva prevista Nick Lund, è risultata eccessivamente vulnerabile, soprattutto nei confronti delle armi da lancio nemiche o degli incantesimi distruttivi del Mago avversario, ed era anche facilmente uccisa da un normale guerriero in corpo a corpo. Questi inconvenienti, a nostro giudizio, avrebbero potuto scoraggiare i Giocatori dallo schierare un tale costosissimo Personaggio, che così sarebbe diventato del tutto inutile. Per ovviare a quanto sopra detto, abbiamo modificato le regole originarie nel modo seguente: UNGUENTO DI AFRODITE. Questo magico unguento viene preparato con formule segrete dalle STREGHE e dalle FATE INCANTATRICI, con l'obbiettivo di mantenere e accrescere la loro bellezza ed il loro potere di seduzione. Costo: Una boccetta di questo unguento costa 60 punti e contiene sei pozioni (ognuna rappresentata da un apposito segnalino); Utilizzo: La Strega Incantatrice utilizzerà una pozione di questo unguento per rendere il proprio corpo ancor più seducente, al fine di "AMMALIARE" una Unità nemica oppure un Personaggio Individuale nemico con il "Potere di Afrodite" o quello della sua controparte oscura Lilith. Il "Potere di Afrodite" (e di Lilith). Il Potere di Afrodite o di Lilith (Incantamento), contenuto nell'omonimo Unguento, potrà essere dato ad una Maga a piedi (o Fata o Strega che svolga le funzioni del Mago), ad una Sacerdotessa o ad una Indovina delle razze delle Amazzoni, Barbari, Elfi (tutti, compresi i Mezzi Elfi), Umani. Queste Maghe, Sacerdotesse, Indovine saranno di conseguenza considerate come Maghe- Incantatrici, Sacerdotesse-Incantatrici o Indovine-Incantatrici. La Maga, la Sacerdotessa o l'indovina che sia anche una Incantatrice potrà utilizzare questo potere in aggiunta ai normali poteri concessi ai Maghi, ai Sacerdoti ed agli Indovini. Gli eserciti di quelle razze (Nani, Orchi, ecc.) che non hanno nel loro Elenco dell Esercito la Strega o la Fata Incantatrice (Maga - Sacerdotessa - Indovina) potranno arruolare una "Strega Incantatrice Mercenaria" che sarà scelta nell Elenco dell Esercito di uno di quelli la cui razza sia compatibile con quella dell esercito principale. Ad esempio: i Nani potrebbero schierare una Fata Incantatrice degli Elfi Alti o degli Uomini; gli Orchi potrebbero schierare una Strega Incantatrice degli Elfi Oscuri o dei Barbari o degli Uomini. Se l esercito in questione schiera un Comando Mercenario, la Strega o Fata Incantatrice dovrà far parte di codesto Comando, altrimenti sarà posta nel Comando del Condottiero (senza l obbligo di costituire solo per essa un apposito Comando Mercenario). Se il suddetto esercito schiera un Comando Alleato, di una razza che nel proprio Elenco dell Esercito ha la Strega/Fata Incantatrice, allora essa dovrà appartenere alla razza del Comando Alleato e dovrà dipendere da codesto Comando. 35

36 Il profilo della Incantatrice è quello della corrispondente Maga, Sacerdotessa ed Indovina che si trova nella tabella dei Personaggi Individuali di alcuni Elenchi degli Eserciti. La Strega Fata Incantatrice. L incantatrice ha il potere di ammaliare le Unità nemiche, rendendole incapaci di agire in conformità alla propria volontà. Potere di incantamento. Ogni Incantatrice inizia la battaglia con 6 segnalini di Potere Incantatore, Il Potere Incantatore può essere evocato solo da una Strega Incantatrice L Incantatrice deve avere linea di vista sull Unità bersaglio. Quando evoca questo potere, l Incantatrice non deve essere a contatto di basetta con alcuna altra miniatura. L Unità bersaglio non deve essere soggetta a reazioni. L Unità bersaglio non deve essere ingaggiata in combattimento. Personaggi Individuali e Creature Terribili in basetta di cm. 5 x 5 o superiore non possono essere ammaliati (incantati). Distanza di incantamento. corta distanza: entro i 30 cm lunga distanza: da 30 a 60 cm. Metodo. Il Giocatore che utilizza una Incantatrice annuncia che egli sta per usare il potere incantatore. Egli piazzerà un segnalino di incantamento sull Unità bersaglio. Si tiri 1D6 a cui si applichino i seguenti modificatori: Test di Qualità dell Unità -2 se l Unità bersaglio è priva del Capo -2 se l Unità è tribale -3 se l Unità è stupida -1 se l Incantatrice è in corta distanza +2 se l Unità è disciplinata +1 se l Unità bersaglio è in luce sfavorevole +1 se l Incantatrice è in lunga distanza Risultati: 0 o meno: l Unità è incantata. Per tutto il tempo nel quale l Unità è incantata, il segnalino dell incantesimo resterà accanto all Unità. 1 o 2: l incantesimo non ha avuto effetto. L Unità bersaglio diventa disorganizzata. L Incantatrice recupera il segnalino dell incantesimo, che quindi potrà riutilizzare. 3 o 4: l incantesimo non ha avuto effetto, l Unità nemica non subisce reazioni e l Incantatrice perde un segnalino potere. 5 o più: l incantesimo è fallito del tutto, l Unità nemica non subisce reazioni di alcun tipo; l Incantatrice perde due punti di potere incantatore; se l Incantatrice non ha più segnalini di incantesimo o non ne ha a sufficienza, il suo potere si è consumato - tutte le Unità che sono sotto l effetto dell incantesimo cessano di sottostare al suo potere e possono quindi nuovamente agire in base agli Ordini che avevano ricevuto dal loro Generale o Condottiero. Tutti i segnalini dell incantesimo saranno eliminati appena l Incantatrice perderà il suo potere e lei non avrà più questo potere per tutto il resto della battaglia. Effetti dell incantesimo sulle Unità Ammaliate (o incantate). Una Unità ammaliata è costretta a muoversi alla massima velocità verso l Incantatrice. Non potrà rallentare attraversando un terreno difficoltoso (quindi risulterà automaticamente disorganizzata). Quando arriva a contatto di basetta con l Incantatrice resterà a contatto di basetta con lei (cioè l Incantatrice viene ingaggiata in combattimento). Finché resta incantata, non potrà mai ingaggiare un avversario. 36

37 Minacciare una Unità Ammaliata. Se una Unità incantata viene minacciata, essa sarà liberata automaticamente dall incantesimo che la teneva soggiogata e di conseguenza tornerà ad operare in base agli Ordini che aveva ricevuto. Il segnalino dell incantesimo tornerà all Incantatrice. L Unità non potrà controminacciare durante il turno nel quale si è liberata dall incantesimo. Effetti delle armi da tiro sulle Unità Ammaliate. Se una Unità incantata viene fatta segno alle armi da tiro, essa sarà liberata automaticamente dall incantesimo che la teneva soggiogata e di conseguenza tornerà ad operare in base agli Ordini che aveva ricevuto. Il segnalino dell incantesimo tornerà all Incantatrice. L Unità non potrà effettuare tiri con le proprie armi da tiro durante il turno nel quale si è liberata dall incantesimo. Unità Ammaliate ingaggiate in combattimento. Se una Unità incantata viene ingaggiata in combattimento, essa sarà liberata automaticamente dall incantesimo che la teneva soggiogata e di conseguenza tornerà ad operare in base agli Ordini che aveva ricevuto. Il segnalino dell incantesimo tornerà all Incantatrice. L Unità non potrà rispondere ai colpi del nemico durante il turno nel quale si è liberata dall incantesimo (quindi subirà i colpi del nemico senza poter rispondere). Unità Ammaliate attaccate con altri incantesimi. Se una Unità incantata viene fatta segno a degli altri incantesimi da parte di maghi, essa sarà liberata automaticamente dall incantesimo ammaliatore che la teneva soggiogata e di conseguenza tornerà ad operare in base agli Ordini che aveva ricevuto. Il segnalino dell incantesimo tornerà all Incantatrice. L Unità potrà manovrare, minacciare, tirare con armi da tiro, combattere, ecc. Rottura dell incantesimo. L incantesimo può essere rotto durante la fase dell Influenza. Il Generale dal quale l Unità ammaliata dipende può far visita all Unità stessa e mettere in atto l azione di Influenza prevista nella Fase sei - Influenza (vedere Regolamento). Se il Generale ha successo l Unità ritorna nello stato normale (OK status). Il segnalino dell incantesimo è perso dall Incantatrice. E consentito al Giocatore che controlla un Unità ammaliata di farla minacciare o attaccare, anche con armi da tiro e magie distruttive, da altre sue Unità o personaggi individuali per liberarla dall influenza dell incantesimo della Strega: questa è una drastica soluzione e dovrà essere messa in atto con cautela! Test dei Nuovi Ordini e Unità Incantate. Nel Test dei Nuovi Ordini, per ogni Unità Ammaliata si avrà una penalità di -1. Se il risultato sarà O.K., l incantesimo viene rotto e tutte le Unità Ammaliate ritornano ad operare in base ai nuovi Ordini. I segnalini di Incantamento ritorneranno all Incantatrice. Qualsiasi altro risultato (con l eccezione delle reazioni) significa che l Unità resta ammaliata, altrimenti sarà soggetta alle appropriate reazioni: ad esempio, se per effetto del test di Nuovi Ordini tutte le Unità risultassero demoralizzate o in fuga, quelle che erano ammaliate perderanno l incantamento e risulteranno anch esse demoralizzate o fuggite. Test di Comando e Unità Incantate. Qualsiasi reazione annullerà l incantesimo. I segnalini di Incantamento ritorneranno all Incantatrice. 37

38 6. I Paladini EROE PALADINO (CAP DEL REGOLAMENTO). Alcuni eserciti, sia quelli della fazione del Bene, sia quelli della fazione del Male, come anche alcuni di quelli neutrali, possono schierare il personaggio, particolarmente potente, dell Eroe Paladino. Regole dell Eroe Paladino: I Paladini sono degli Eroi particolarmente potenti, suprema impersonificazione della Luce e della Vita quelli appartenenti alla fazione del Bene, oppure delle Tenebre e della Morte quelli schierati con la fazione del Male; questi ultimi sono chiamati Paladini Neri. I Paladini hanno il medesimo profilo di un Eroe, con in aggiunta i seguenti poteri: Se il Paladino è a contatto di basetta con una Unità della sua stessa razza, tale Unità sarà immune dal terrore generato da Creature Terribili e dal Gelo di Sangue generato da alcune creature non-morte o demoniache ai viventi, oppure dalle creature celestiali a quelle non-morte o demoniache. Tutte le regole che si applicano agli Eroi si applicano anche ai Paladini. Il costo del Paladino si ottiene aggiungendo 30 punti al costo base dell Eroe a piedi o a cavallo. I Paladini avranno un bonus di +2 nel tiro di dado per restare sul campo di battaglia a seguito di un test di comando fallito del Condottiero sotto il quale operano. Regole speciali per alcuni Paladini possono essere inserite negli elenchi degli eserciti per alcune delle razze che li possono schierare. Armature speciali. Il Paladino può indossare una speciale armatura, che può essere di due tipi: ARMATURA D ORO: abbassa il Tiro Salvezza di -1 al Paladino - costa 30 punti ARMATURA D ARGENTO: fornisce un -1 di Resistenza aggiuntiva al Paladino - costa 1 punto per ogni punto di Valore di chi la indossa. Il costo per le suddette armature sarà pagato con i punti disponibili per le componenti della magia. L Armatura d Oro richiede la presenza obbligatoria di un Sacerdote, come per le altre armature sacre/magiche, in quanto abbassa il Tiro Salvezza del Paladino. I Paladini di Naran, oltre al potere loro concesso nel Regolamento Base, possono essere schierati in battaglia a cavallo di creature volanti particolarmente potenti. Questi sono i loro profili: Paladini Elfi su Unicorno. I Paladini appartenenti alla stirpe degli Elfi, sia quelli del Bene (Elfi dei Boschi, Elfi Alti), sia quelli del Male (Elfi Oscuri e Maledetti) possono cavalcare gli Unicorni. Paladini Elfi su Unicorno (basetta cm. 2,5 x 5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Paladino Elite Disc ps 2m F no no Note: Il Paladino su unicorno si considera armato con lancia da carica. Il Paladino su unicorno può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo senza variazione di costo. 38

39 Paladini su Creature Volanti. I Paladini appartenenti alle stirpi degli Elfi e degli Uomini, sia quelli schierati per la fazione del Bene come quelli invece schierati con la fazione del Male o anche con quella Neutrale, possono cavalcare delle creature volanti di grandi dimensioni. Paladini su Pegaso (basetta di cm. 5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elfo Elite Disc p 2m F no no Uomo Elite Disc p 2m F no notte Note: Quando va all attacco (cioè se supera la fascia di schieramento del proprio esercito), dovrà comportarsi come una Unità. Se è presente una Unità su Volanti avente la stesse basetta, per andare all attacco dovrà unirsi a questa Unità o ad una anche in basette più piccola, purché volante. Il Paladino su creatura volante può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo senza variazione di costo. Paladino su Grande Creatura Terribile Volante con zanne & artigli (Aquila, Grifone, Ippogrifo - basetta cm. 7,5 x 7,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elfo Elite Disc p 2m F no no Uomo Elite Disc p 2m F no notte Creatura Vet. Disc md z&a 15\35 6+4F no no Note: Segue le regole speciali creature cavalcate, creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Paladino su Creatura Terribile Volante (Aquila, Grifone, Ippogrifo - basetta cm. 5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Elfo Elite Disc p 2m F si no Uomo Elite Disc p 2m F si notte Note: Quando va all attacco (cioè se supera la fascia di schieramento del proprio esercito), dovrà comportarsi come una Unità. Se è presente una Unità su Volanti avente la stesse basetta, per andare all attacco dovrà unirsi a questa Unità o ad una anche in basette più piccola, purché volante. Il Paladino su creatura volante può sostituire l arma a due mani con arma una mano e scudo senza variazione di costo. 39

40 Paladini e Draghi. All epoca della guerra delle Nere Legioni vi fu un patto di alleanza tra i Draghi e i rappresentanti delle opposte fazioni che si stavano affrontando su Naran. A seguito di tale patto, i Draghi concessero ai Paladini di cavalcare i più giovani di essi. Tale patto si è perpetuato anche dopo la fine di codesto conflitto e dura tuttora. Un Paladino, di uno dei tre schieramenti (Bene - Male - Neutrale), sia esso un Elfo oppure un Uomo, può quindi combattere cavalcando uno dei giovani draghi volanti. Paladino su Giovane Drago Volante (basetta 5x10 cm) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Drago Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si no 450+M Paladino Elite Disc ps 2m F no no Note: Il drago trasmette parte della sua magia naturale al Paladino (Elfo o Uomo) che lo cavalca, il quale potrà evocare gli incantesimi da battaglia della lista base, vale a dire: Raggio della morte Tempesta d energia. Il drago trasmette al Paladino anche la sua vista, che non soffre di Luce Sfavorevole, quindi tale vantaggio verrà anche dato ad un Paladino che appartenga alla razza degli Uomini. Quando va all attacco (cioè se supera la fascia di schieramento del proprio esercito), dovrà comportarsi come una Unità. Vedere di seguito le regole speciali per i Giovani Draghi. Paladini su drago. Armature: I Paladini su drago, come tutti gli altri Paladini, possono avere in dotazione una armatura d oro o d argento, come sopra indicato, la quale però li proteggerà solo quando saranno essi soli a combattere in corpo a corpo, non quando lo fanno assieme al Drago, quindi solo dopo che questi sia stato ucciso. Idem nei confronti delle armi da lancio. Pagamento: In considerazione dell alto costo del personaggio del Paladino su Drago, il suo costo sarà pagato per metà con i punti esercito e per metà con i punti arcani, mentre i Punti Magia che gli verranno assegnati saranno pagati tutti con i punti arcani disponibili. Giovani Draghi: Regole Speciali. Fiamme: i Giovani Draghi hanno un getto di fiamma meno potente rispetto a quello degli altri Draghi più anziani, per il quale si utilizzerà il seguente profilo: Qualità: Media - Tiro su corta distanza - Forza +2 - Valore 6. Arma di riferimento: ARCHIBUGIO Per il resto si dovranno seguire le regole relative al getto di fiamma dei Draghi maggiori (vedere il Libro degli Alleati e Mercenari). Colpo di coda: colpisce entro 10 cm e sposta il bersaglio di 2D6. Morsa mentale: Il valore del drago è ridotto ad 6. 40

41 7. I Draghi ed i loro figli. I Draghi che un tempo numerosi vivevano su Naran, essendo essi dei Titani o figli di Titani, al pari degli Dei possedevano immensi poteri magici, che furono loro tolti dal dio Osiride con il grande incantesimo che egli fece al termine della guerra contro i Sette Oscuri Signori. I Draghi però forgiarono degli Anelli Magici nei quali racchiusero i loro poteri magici, che così vennero preservati. Al termine della guerra degli Oscuri Signori, i Draghi superstiti si divisero in due grandi raggruppamenti: uno scelse di schierarsi con la fazione del Bene, che era risultata vittoriosa, l'altra rimase fedele a quella del Male, legata ai poteri del Caos. Col passare dei secoli, tale separazione si è fatta sempre più netta, tale da renderla permanente per alcune sottospecie di draghi, i quali ora fanno tutti parte di una o dell'altra fazione. I Draghi delle specie che vengono indicate col nome dei metalli, oro, argento e bronzo, appartengono tutti alla fazione del Bene. Quelli che vengono indicati invece con i colori tipici delle loro scaglie, e cioè i draghi rossi, verdi, blu e neri, appartengono indistintamente alla fazione del Male. Altri tipi di draghi, identificati in genere in base alla loro collocazione geografica o territoriale, possono essere indicati come neutrali, in quanto possono schierarsi con una o con l'altra fazione arcana. I più noti sono: draghi delle paludi, draghi delle foreste, draghi delle montagne, draghi dei ghiacci, draghi dei fiumi e dei laghi. Una categoria a parte è quella dei draghi orientali, i Long, i quali pure possono essere benevoli o malvagi, a seconda dei casi. La razza speciale dei draghi dalle molte teste, le Idre, è strettamente legata alla razza degli Elfi Oscuri e fa parte della fazione del Male. Anelli dei Draghi. Come si è detto sopra, tramite gli anelli magici che essi forgiarono, i draghi riuscirono a mantenere il potere arcano che era tipico della loro stirpe. Con il possesso di uno di codesti anelli, un Drago può evocare su di sé l'incantesimo della Metamorfosi, grazie al quale egli può assumere le sembianze di una qualsiasi altra creatura, persino l'aspetto di un Elfo o di un Nano o di un Uomo, ed in tale forma può persino concepire dei figli con una femmina di codesta razza. I figli così concepiti ereditano parte della magia dei loro padri, e possono assumere temporaneamente l'aspetto del loro genitore. Come gli altri maghi, i Draghi hanno accesso alle categorie magiche della magia di base ed a quella del Bene o del Male, essendosi essi schierati per una fazione o per l'altra. I Draghi delle Foreste possono avere i poteri dei Druidi delle foreste. Per esercitare il suo potere magico un Drago dovrà usare il suo Anello Magico e naturalmente gli dovranno essere pagati dei Punti Magia, come ad un normale Mago. Il costo dell Anello Magico e dei Punti Magia saranno pagati con il monte punti disponibili per l arcano, mentre il costo del Drago sarà a carico dei punti disponibili per l esercito. I punti Magia e l Anello dovranno essere pagati a costo intero anche se il Drago viene arruolato come Mercenario; questo vale anche per il Drago. Regole di utilizzo. Con questo anello, che sarà pagato alla stregua di un Amuleto, il Drago potrà evocare e disperdere gli incantesimi di base e quelli di magia bianca (Bene) o di magia nera (Male) o delle Foreste. L Anello Magico fornisce all esercito che schiera il Drago i poteri dell Amuleto: si applicano quindi le regole previste per questi Oggetti Magici nella sezione Magia del Regolamento - edizione 2004 della Mirliton (capitolo Amuleti). I Draghi possono esercitare i loro poteri magici solo se assumono la forma di un Elfo o di un Uomo o di un Nano o di un Goblin (o di una femmina di queste razze). I Draghi delle Foreste dovranno assumere le sembianze di un Druido delle Foreste. Quelli delle paludi assumeranno la forma di uno Sciamano Goblin e potranno esercitare, come seconda magia, quella sciamanica. Costo: 100 punti (come i normali Amuleti). 41

42 8. Categorie composite dei Maghi di base Il Mago Guerriero ed il Mago Spettro. Il Mago Guerriero è un Mago generico (di base) che, oltre ad essere un conoscitore dell'arte arcana, è anche un valoroso ed abile guerriero, addestrato all'uso delle armi specifiche della razza della quale fa parte. Il Mago Spettro è un Liche (Mago Non-morto) che in vita era stato anche un valoroso guerriero. Profilo: Il Mago Guerriero avrà il profilo dell'eroe (a piedi o su cavalcatura) della Lista Base dell'esercito della razza alla quale egli appartiene, e sarà considerato come un normale Personaggio Individuale. Quello dei Non-morti avrà il profilo dello Spettro (a piedi o su cavalcatura). Non può essere né un Paladino, né un Distruttore, né altro Eroe o Combattente Speciale. Essendo un Eroe-Mago, egli potrà avvalersi delle Ferite che a questo P.I. erano state assegnate gratuitamente: 1 Ferita per quello a piedi, 2 Ferite per quello su cavalcatura; ma, come è stato previsto per gli Eroi (e per gli Spettri che sono gli Eroi dei Non-morti), potrà beneficiarne solo nel combattimento in corpo a corpo, per nessun'altra occasione. La cavalcatura sarà quella prevista per l'eroe nella tabella dei Personaggi Individuali della Lista Base; per la cavalcatura degli Spettri si farà riferimento alla tabella delle Creature della Notte della Lista Base dell'esercito dei Non-morti. Costo: Il costo del Mago Guerriero è uguale a quello di un Eroe (a piedi o su cavalcatura) dello stesso Elenco dell'esercito. Il costo del Mago Spettro sarà uguale a quello dello Spettro (a piedi o su cavalcatura) della Lista Base dell'esercito dei Non-morti (Sezione Creature della Notte). Naturalmente dovranno essergli pagati i Punti Magia, minimo 15. Limitazioni. Il Mago Guerriero e il Mago Spettro potrà evocare e controllare una Creatura solo finché non esce dall'area di schieramento del suo esercito. Mago Guerriero Mercenario. Il Mago Guerriero può anche essere arruolato come Mago Mercenario, in base alle regole previste per questo Personaggio Individuale nella sezione dei Mercenari. Ad esso si applicano le stesse regole riportate sopra La Strega o Fata Incantatrice Maga-Guerriera. Si possono applicare i medesimi criteri di cui sopra ad una Strega ed a una Fata Incantatrice, che ricopra anche il ruolo di Maga. Profilo: La Strega o Fata (maga) Incantatrice Guerriera avrà il profilo dell'eroe dell'esercito di riferimento Per le Amazzoni si prenderà il profilo dell'eroina (a piedi o su tigre). Riguardo alle Ferite, vale quanto detto sopra per il Mago Guerriero: solo per il combattimento corpo a corpo. Costo: costerà come una Eroina (a piedi o su cavalcatura) dello stesso Elenco dell'esercito; oltre ai Punti Magia (come ogni altro mago), la Strega o Fata Incantatrice Guerriera dovrà avere in dotazione le dosi di Unguento di Afrodite. Limitazioni. La Strega - Fata Incantatrice (maga) Guerriera potrà evocare e controllare una Creatura solo finché non esce dall'area di schieramento del suo esercito. 42

43 8.3. Altri Personaggi Compositi. Combinando due personaggi è possibile formare i seguenti altri Personaggi Compositi: Il Mago Guerriero Condottiero. Il Mago Guerriero Condottiero è un Mago Guerriero che ricopre anche il ruolo di Condottiero; al suo costo calcolato come indicato nel capitolo precedente, si dovrà aggiungere quello per il Valore Comando. Il profilo sarà quello dell'eroe, come per il Mago Guerriero. Si applicano le regole e limiti previsti per il Mago Guerriero. Il Mago Spettro Condottiero. Il Mago Spettro Condottiero è un Mago Spettro che ricopre anche il ruolo di Condottiero; al suo costo calcolato come indicato nel capitolo precedente, si dovrà aggiungere quello per il Valore Comando. Il profilo sarà quello dello Spettro (Eroe dei Non-morti), come per il Mago Spettro. Si applicano le regole e limiti previsti per il Mago Spettro. La Strega Incantatrice Guerriera Condottiero. La Strega - Fata Incantatrice Guerriera Condottiero è una Strega - Fata Guerriera che ricopre anche il ruolo di Condottiero; al suo costo calcolato come indicato nel capitolo precedente, si dovrà aggiungere quello per il Valore Comando. Il profilo sarà quello dell'eroe (o Eroina), come per la Strega Guerriera. Si applicano le regole e limiti previsti per la Strega o Fata Incantatrice Maga-Guerriera. Il Mago Indovino. E' un Mago che ha anche le capacità divinatorie degli Indovini. Costo: Il costo del Mago Indovino si ottiene sommando al costo di un Mago (a piedi o su cavalcatura) una maggiorazione di +44 punti. Naturalmente dovranno essergli pagati i Punti Magia, minimo 15. Non può essere anche Mago Guerriero. Il profilo sarà quello del Mago. Fornirà all'esercito che lo schiera gli stessi bonus degli Indovini per la lettura dei Presagi e per l'invio delle Maledizioni. Il Sacerdote Indovino. E' un Sacerdote che ha anche le capacità divinatorie degli Indovini. Costo: Il costo del Sacerdote Indovino si ottiene sommando al costo di un Sacerdote una maggiorazione di +44 punti. Al massimo due Sacerdoti possono essere anche Indovini. Il profilo sarà quello del Sacerdote. Fornirà all'esercito che lo schiera, oltre ai bonus dei normali Sacerdoti, anche quelli degli Indovini per la lettura dei Presagi e per l'invio delle Maledizioni. 43

44 Il Sacerdote Guerriero. E un Sacerdote che è anche un valoroso ed abile guerriero, addestrato all'uso delle armi specifiche della razza della quale fa parte. Profilo: Il Sacerdote Guerriero avrà il profilo dell'eroe (a piedi o su cavalcatura) della Lista Base dell'esercito della razza alla quale egli appartiene, e sarà considerato come un normale Personaggio Individuale. Potrà esercitare le normali funzioni dei Sacerdoti, ma essendo un poderoso guerriero corrispondente ad un Eroe, egli potrà avvalersi delle Ferite che a questo P.I. erano state assegnate gratuitamente: 1 Ferita per quello a piedi, 2 Ferite per quello su cavalcatura; ma, come è stato previsto per gli Eroi, potrà beneficiarne solo nel combattimento in corpo a corpo, per nessun altra occasione. La cavalcatura sarà quella prevista per l Eroe nella tabella dei Personaggi Individuali della Lista Base. Non può essere né un Paladino, né un Distruttore, né altro Combattente Speciale. Conta come un Eroe per le limitazioni poste nella composizione dell esercito. Costo: Il costo del Sacerdote Guerriero è uguale a quello di un Eroe (a piedi o su cavalcatura) dello stesso Elenco dell'esercito maggiorato di +75 punti. Il Necromante Guerriero. Il Necromante Guerriero è un non-morto che in vita era stato un Sacerdote che era anche un valoroso guerriero. Profilo: Il Necromante Guerriero avrà il profilo dell'ombra (a piedi o su cavalcatura) della Lista Base dell'esercito dei Non-morti, e sarà considerato come un normale Personaggio Individuale. Potrà esercitare le normali funzioni dei Necromanti, ma essendo stato un poderoso guerriero corrispondente ad un Ombra, egli potrà avvalersi delle Ferite che a questo P.I. erano state assegnate gratuitamente: 1 Ferita per quello a piedi, 2 Ferite per quello su cavalcatura; ma, come è stato previsto per le Ombre (e gli altri Eroi), potrà beneficiarne solo nel combattimento in corpo a corpo, per nessun altra occasione. La cavalcatura sarà quella prevista per l Ombra nella tabella dei Personaggi Individuali della Lista Base dell esercito dei Non-morti. Conta come un Eroe per le limitazioni poste nella composizione dell esercito. Costo: Il costo del Necromante Guerriero è uguale a quello di un Ombra (a piedi o su cavalcatura) dello stesso Elenco dell'esercito maggiorato di +75 punti. Non può essere né un Paladino, né un Distruttore, né altro Eroe o Combattente Speciale. 44

45 9. Impostori Nelle terre di Naran ci si può imbattere in particolari personaggi che affermano di essere dei grandi maghi, potenti sacerdoti o indovini; essi sono in realtà degli astuti imbroglioni che conoscono appena i rudimenti della magia o della divinazione, ma approfittano della superstizione diffusa tra le varie popolazioni, soprattutto quelle rurali e tribali, per prestare i loro servigi e scroccare così qualche buon pasto presso la collettività o la tribù che li accoglie. Regole per schierare gli Impostori: Gli Impostori possono essere Maghi di base, Sacerdoti e Indovini: tutti a piedi e con Valore base pari ad 1. Gli Impostori NON possono essere di razza elfica, di nessuna stirpe. Un esercito di Elfi, di qualsiasi stirpe e razza e fazione, NON potrà schierare un Impostore, anche se di altra razza, neppure in un Comando Alleato. Gli Impostori saranno di Qualità Scadente quale che sia la qualità prevista nel loro profilo. Al termine della partita gli Impostori potrebbero essere scoperti e trucidati dai capi della collettività o della tribù che li schiera: per ogni Impostore presente nell esercito si tiri 1D6 per ogni Personaggio Individuale dell esercito presente nell esercito: per ogni 6 che esce l Impostore dovrà fare un T.S. Impostori Indovini Gli impostori Indovini costeranno la metà del costo in punti dell Indovino, ma i presagi saranno positivi solo con 5-6 su 1D6. Impostori Sacerdoti Gli Impostori Sacerdoti costeranno la metà del costo in punti del sacerdoti, ma il loro dado subirà un malus di -1 nell invocazione degli Dei. Inoltre ogni 1-2 (senza tener conto del malus di cui sopra) il Sacerdote Impostore dovrà fare un TS. Impostori Maghi Gli Impostori Maghi pagheranno i PM solo 2 punti invece che 5 ma per ogni incantesimo che fanno si dovrà seguire la seguente procedura: Per ogni incantesimo che abbia dato esito positivo si dovrà effettuare un ulteriore lancio di 1D6: se almeno uno dei precedenti dadi lanciati per effettuare l incantesimo ha dato come risultato 6, l incantesimo sarà confermato con un risultato di 4-6 col lancio del dado aggiuntivo; se invece col precedente lancio non si è ottenuto nessun 6, allora l incantesimo sarà confermato solo con il risultato di 5-6 col lancio del dado aggiuntivo. Inoltre se almeno uno dei dadi precedentemente lanciati ha fatto 1, il mago impostore dovrà fare un TS. Se col lancio dei dadi precedenti si fosse ottenuto un 1 e un 6, l incantesimo avrà successo con un 4-6 del dado aggiuntivo e il mago dovrà effettuare un TS. Se tutti i dadi tirati per evocare l incantesimo sono 6 allora l incantesimo avrà avuto successo automaticamente, se sono tutti 1 il mago sarà morto automaticamente senza poter fare nessun Tiro Salvezza (come se avesse superato i suoi Punti Magia). Gli Impostori Maghi potranno evocare l incantesimo della Metamorfosi con delle regole speciali: vedere pagina successiva. 45

46 Incantesimo Speciale dei Maghi Impostori Incantesimo di Metamorfosi dell Impostore. Un Mago Impostore che tenti l incantesimo della Metamorfosi su di esso, andrà spesso incontro a degli inconvenienti, che a volte però si riveleranno a lui favorevoli. L Impostore deve avere a propria disposizione le dosi di bevanda magica necessarie per evocare questo incantesimo: vedere il capitolo 4.5. Incantesimo della Metamorfosi della sezione Magia del Regolamento (edizione Mirliton ). Il Mago Impostore esegue il normale test previsto da questo incantesimo. Se l incantesimo riesce (risultato di 3-6) allora il Mago Impostore deve lanciare un ulteriore dado, al fine di determinare in quale animale si trasformerà: 1 = oca o gallina (basetta cm. 2 x 2) 2 = gatto (basetta cm. 2 x 2) 3 = cane (basetta cm. 2,5 x 5) 4 = lupo (basetta cm. 2,5 x 5) 5 = lupo gigante (basetta cm. 2,5 x 5) 6 = smilidon - tigre dai denti a sciabola (basetta cm. 2,5 x 5) i cui profili sono i seguenti: Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. oca o gallina Scad Stup ns ns 10 no no notte gatto Elite Disc ns ns 20 9 F no no cane Vet. Disc ns z&a 15 no no notte lupo Vet. Fan ns z&a 15 1 F no giorno lupo gigante Vet. Fan med z&a F sì giorno smilidon Vet. Fan med z&a F sì no il Mago Impostore si trasforma in uno degli animali riportati nella tabella e ne assumerà il profilo; finché rimane in tale stato egli non può evocare altri incantesimi; la sua miniatura dovrà essere sostituita da quella dell'animale corrispondente. Indipendentemente dal risultato, il Mago Impostore perderà sempre le dosi di bevanda magica (e gli eventuali Punti Magia aggiuntivi) che ha utilizzato per evocare questo incantesimo. Ogni Turno, all inizio della Fase delle Minacce, il Giocatore che controlla il Mago Impostore dovrà eseguire un test col lancio di 1D6: con un risultato = 1 l Impostore torna alla sua forma originaria; la miniatura dell animale viene sostituita con quella del Mago Impostore. 46

47 10. Bardi, Sacri Cantori e Strumenti Magici. Bardi Guerrieri: Tra gli Elfi Silvani sono tenuti in alta considerazione i Bardi, i cantori delle saghe eroiche del loro popolo; gli appartenenti di questa casta, finché l età glielo consente, non si tirano indietro quando ci sia da combattere. A volte essi entrano a far parte di una Unità di guerrieri quali musici combattenti; vi sono però delle occasioni nelle quali un certo numero di essi si schiera in battaglia formando una Unità di elite separata, che all occorrenza può essere equiparata a quella dei Campioni Elfi ; quasi a voler sfidare il nemico, essi si schierano in battaglia impugnando nella mano destra la spada e nella sinistra la loro cetra; per il loro profilo, non avendo lo scudo, vale quello dei Campioni Elfi con arma a due mani BARDI, MUSICANTI E SACRI CANTORI. Useremo il termine di BARDI (o MUSICANTI) per meglio distinguerli dai MUSICI delle Unità. Profilo: è quello dell Araldo a piedi dell esercito del quale fanno parte. Possono far parte di Comandi Alleati o Mercenari, ed allora il loro profilo sarà quello dell Araldo dell esercito al quale appartiene il Generale. Si possono schierare al massimo quattro Musici e da un minimo di quattro fino ad otto Sacri Cantori. Due o più di essi della medesima categoria formano una Unità di Individuali. Al massimo due Unità, una di Musicanti ed una di Cantori, possono essere schierate da un esercito. Le Armate delle Tenebre (Non-morti & Vampiri, Caos, Demoni), gli Orchi, i Ratscum ed i Tritoni NON possono avere i Sacri Cantori. Idem gli eserciti mercenari agli ordini di un Lord Vampiro o di un Signore del Caos. Potranno invece avere i Musicanti (di solito usano il suono minaccioso dei tamburi). Le Unità di Bardi (Musicanti) e di Cantori non possono minacciare né essere minacciate. Bardo. La miniatura deve obbligatoriamente essere quella di un Musico. Un Bardo che venga aggregato, anche temporaneamente, ad una Unità potrà ricoprire il ruolo di Musico, ma se ci sarà anche il normale Musico nei test di Minacce se ne considera solo uno. Un Bardo, in quanto Personaggio Individuale, potrà unirsi o staccarsi a suo piacimento da una Unità, anche se questa sarà impegnata in combattimento. Una Unità di Bardi (Unità di Individuali) può unirsi ad una Unità di Fanteria apportando il bonus previsto per la presenza di un Musico (+1) se l unità non ha il Musico. Affinché un Bardo o una Unità di Bardi possa unirsi ad una Unità, i guerrieri di questa non devono essere soggetti alla Sete di Sangue. La presenza di almeno un Bardo aggregato ad una Unità fornirà alla stessa un +1 (uno solo indipendentemente dal numero di Bardi) per ogni test di Reazione che la stessa dovrà effettuare. I Bardi non possono ingaggiare (salvo nel caso in cui si siano uniti ad una Unità di guerrieri che ingaggia), ma se saranno ingaggiati potranno combattere. Ogni Unità che si trovi entro 20 cm da una Unità di Bardi sarà immune dal dover effettuare i test di Minacce, ogni qual volta questo sia previsto (come ad esempio nel caso del Gelo di Sangue prodotto dagli Spettri o in altre simili occasioni) o per effetto di Minacce portate da una Unità o Creatura Terribile nemica. Possono avere in dotazione una «Arpa Magica» (vedere la sezione degli Strumenti Musicali Magici). 47

48 10.2. STRUMENTI MUSICALI MAGICI. NARAN FANTASY WARS Vi sono diversi strumenti magici, di varie dimensioni, che possono essere usati in vari modi in una battaglia. Tra i più noti di questi particolari oggetti magici si ricordano il corno GIALLARHORN del dio Heimdall, le TROMBE DI JERIKO, i TAMBURI GIGANTI del mago Daforykhan (Banda degli Orchi della tribù dei Dafory), il GONG GIGANTE del Tempio del dio Chango (divinità della guerra degli Hobgoblins), le CAMPANE DI FLORENGARD (manovrate dai Chierici del tempio di Mitra agli ordini del vescovo Piotyr Kapponher), l OLIFANTE, il corno del paladino Orlando, e molti altri. Questi strumenti musicali magici appartengono a due categorie: a) leggeri: possono essere portati sul campo di battaglia da una sola persona; b) pesanti: possono essere portati sul campo di battaglia solo su appositi carri o su portantine sostenute da diversi Serventi. Strumenti Musicali Magici portatili. Si tratta di un potente strumento magico, di solito un corno o una tromba o una cornamusa, o un tamburo, decorato con sacre iscrizioni magiche; può essere assegnato ad un Personaggio Individuale, ad un Musicante o ad un Musico di una Unità. Rientra in questa categoria il corno del paladino Orlando, OLIFANTE, già previsto per l esercito degli Uomini d Arme, per il quale varranno d ora in avanti le seguenti regole: Costo: 60 punti. Effetti. Con una maggiorazione di 50 punti potrà esse considerato anche come Amuleto, mentre con altri 100 punti potrà valere come Talismano, ma in entrambi i casi dovrà essere assegnato ad un Personaggio Individuale. Vedere le regole per gli Amuleti ed i Talismani nel capitolo 3 - parte II^ di questo libro. Se è assegnato ad un Personaggio Individuale (che può essere un Araldo o un Eroe o qualsiasi altro P.I.) farà aumentare il Raggio di Comando di 15 cm (anziché i normali 5 cm). Il Personaggio Individuale, per poter sfruttare la particolarità di questo strumento, dovrà trovarsi a contatto di basetta con il Condottiero o con un Generale; l appartenenza del Personaggio Individuale al Comando del Condottiero od a quello di un Generale, ai fini di questa particolare abilità, è del tutto ininfluente, nel senso che anche se il Personaggio Individuale fa parte del Comando del Condottiero potrà, portandosi a contatto di basetta con un Generale far aumentare automaticamente il raggio di comando di quest ultimo. Se viene pagato come Talismano, ogni Unità nemica che si venga a trovare, nella Fase delle Minacce, entro 20 cm di distanza da tale personaggio dovrà effettuare un Test di Minacce come quello provocato dal Gelo di Sangue degli Spettri: si applicano le medesime regole previste per il Gelo di Sangue. Se, come detto al paragrafo precedente, viene pagato come Talismano, annullerà gli effetti del «Terrore dei Non-morti» ( Gelo di Sangue ) a tutte le Unità che si trovino entro 20 cm. dal Personaggio che lo porta in battaglia. Se viene assegnato al Musico di una Unità, questa potrà ritentare i Test eventualmente falliti o ritenuti non soddisfacenti. Questo bonus viene concesso all Unità anche nel caso in cui il Personaggio Individuale che abbia questo strumento si unisca a detta Unità; l Araldo lo potrà fare solo assieme al Condottiero o al Generale del cui Comando egli fa parte. Una Unità il cui Musico avesse questo strumento, o alla quale si fosse unito il Personaggio Individuale (come sopra indicato), darà un malus di +1 nei test di Minacce e Controminacce all Unità nemica che dovesse minacciare o controminacciare (come se avesse un Musico). Se detta Unità ha già anche un suo Musico, allora il bonus sarà cumulativo (+2), in deroga alla Regola introdotta nella versione Advanced del Regolamento, per la quale il bonus concesso dal Musico può essere applicato solo una volta, indipendentemente dal numero di Musici e/o Araldi che si sono uniti ad una Unità. Gli effetti potenziati che si ottengono quando viene pagato anche come Talismano si manifesteranno anche se viene assegnato al Musico di una Unità o se il Personaggio Individuale che lo porta si unirà ad una Unità. 48

49 Arpa Magica. Si tratta di una piccola arpa (cetra) che è un potente strumento magico, che potrà essere pagato come Amuleto (+50 punti). Può essere portata in battaglia da uno o più Bardi (Musicanti) e/o dai componenti di una Unità di Bardi Guerrieri. Nel caso di una Unità di Bardi (Personaggi Individuali) o di Bardi Guerrieri, tutti i componenti dell Unità ne dovranno essere forniti. Fornisce i seguenti bonus: +1 di Resistenza a chi la porta, che se ne può servire come di uno scudo magico; consentirà ad un Mago che sia a contatto con un Bardo che abbia questa Arpa Magica di invocare i due speciali incantesimi: «Incantesimo dell Oblio» e «Incantesimo della Reminiscenza» (vedere il successivo capitolo 10.3.). Costa 20 punti. Strumenti Musicali Magici Pesanti. Si tratta di un potente strumento magico, nel cui costo è compreso quello di un normale Talismano; di solito si tratta di enormi corni di Rinoceronte Gigante o gigantesche trombe di bronzo, decorati con sacre iscrizioni magiche; saranno portati sul campo di battaglia montati su un carro trainato da serventi, i quali poi fungeranno anche da suonatori. Il complesso degli strumenti e dei Serventi costituirà una Unità alla quale sia stato affidato un Talismano. Possono produrre i loro effetti solo sulle Unità di Guerrieri, sui Personaggi Individuali e sulle Unità di Creature Terribili in basetta massima di cm 4 x 4, non sulle grandi Creature Terribili (in basetta di cm. 5 x 5 o superiore). Oltre ai normali benefici prodotti dai talismani, questi strumenti produrranno anche i seguenti effetti speciali: Possono essere usati una sola volta per turno, in una qualsiasi Fase. Se vengono usati nella fase delle Minacce, tutte le Unità nemiche che si trovano in un raggio di 50 cm da questi strumenti dovranno effettuare un test di minacce (come quello previsto per il Gelo di Sangue ): si applicano le regole previste per il «TERRORE DEI NON-MORTI» ( Gelo di Sangue ). Se vengono usati nella fase del Cambio Ordini i Generali nemici che si trovano entro codesta distanza (50 cm.) non potranno effettuare il Cambio degli Ordini le Unità che da essi dipendono. Se vengono usati nella fase delle Armi da Tiro, i Personaggi Individuali e le Unità nemiche che si trovano entro codesta distanza, se sono armate con tali armi avranno un malus di -1 nel Test per Colpire. Se vengono usati nella fase del Combattimento, i Personaggi Individuali e le Unità nemiche che si trovano entro codesta zona avranno un malus di -1 nel Test per Colpire, mentre i Personaggi Individuali e le Unità amiche avranno un bonus di +1 nel medesimo Test. Se vengono usati nella fase dell Iniziativa e Movimento si avranno i seguenti effetti: un Generale o il Condottiero nemico che si trovi a tale distanza (50 cm.) avrà un malus di -1 nel test di Iniziativa, e nel Movimento successivo tutte le Unità che da lui dipendono saranno considerate automaticamente Disorganizzate; tutti i Personaggi Individuali e le Unità nemiche che si trovano entro la distanza di 50 cm dalla Macchina avranno una riduzione di Movimento della metà; tutti i Personaggi Individuali e le Unità nemiche che si trovano entro la distanza di 25 cm dalla Macchina dovranno restare ferme, anche se si trovano in Sete di Sangue; le Unità volanti dovranno atterrare. Il Grande Corno o i Corni da Battaglia (o altri strumenti simili), in numero variabile, dovranno essere sistemati su una basetta di cm. 5 x 7,5, a contatto della quale dovranno esserci i Serventi il cui profilo è quello indicato qui sotto. 49

50 Strumenti da Battaglia - Talismano - (basetta cm. 7,5 x 10). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Strumenti da batt no no Serventi-Musicisti Scad. Trib lg 1m 20 no no g/n Serventi-Musicisti Scad. Disc lg 1m 20 no no g/n Note: Per i Serventi si utilizzerà il primo profilo per quelli appartenenti alle razze i cui normali guerrieri non hanno il +1 di Forza; per quelli che invece lo hanno (ad esempio i Barbari e gli Orchi) si utilizzerà il secondo profilo. Il Tipo dei Serventi sarà determinato da quello del Generale dal quale dipendono. Questa Unità non potrà schierare né il Campione né il Musico (non avrebbe senso!). Il minimo di Serventi per poter far funzionare gli strumenti sarà di 5 (cinque), mentre il numero minimo di Serventi per spostare questa macchina sarà di 10 (dieci). Con almeno sei Serventi la macchina può essere spostata di 15 cm per turno, per ogni servente in meno il Movimento si ridurrà di 5 cm. La Macchina ed i Serventi potranno essere protetti con un Mantelletto o con due Pavesi. Non potranno minacciare come minacciano le altre Unità (perché lo fanno già quando fanno suonare gli strumenti), né potranno essere minacciati. Dovranno far parte del Comando del Condottiero. Se vengono eliminati tutti i Serventi (a seguito di Magie, Armi da lancio, Combattimento o Fuga), la Macchina si intenderà distrutta. Se la macchina viene ingaggiata combatterà l intera Unità (come per le altre normali Macchine da Guerra, come ad esempio i Cannoni o le Unità di Baliste); questo vale anche se l ingaggio del nemico avviene nella parte frontale dove potrebbe esserci il mantelletto o i due Pavesi. Miniature: Nella generalità dei casi dovranno essere autocostruite; un classico esempio di miniatura di uno Strumento da Battaglia è la «CAMPANA DEL DESTINO, bellissimo modellino prodotto dalla G.W. per l esercito degli Skaven (Uomini Ratto) del gioco Warhammer Fantasy. Nel nostro sistema di gioco, tale modellino potrà essere usato da qualsiasi esercito, cambiando solo i Serventi che manovrano tale Macchina da Guerra. Un modellino facilmente costruibile potrebbe essere quello del Grande Gong dei Goblins ed Hobgoblins: un cerchio ricavato da un coperchietto di plastica sostenuto da due supporti (eventualmente ricavati da due stuzzicadenti). 50

51 10.3. Incantesimi Speciali evocabili mediante il potere arcano dei Bardi e dei Musici. INCANTESIMO DELL OBLIO. Un Mago che sia a contatto di basetta con un Bardo che abbia in dotazione uno strumento magico può lanciare sul Mago avversario o sui Sacerdoti avversari questo incantesimo, purché abbia linea di vista su di esso/essi. Modalità: Si tirino 2D6: se si ottiene almeno 7 l incantesimo è riuscito). Effetti: Per tutto il turno in corso il Mago colpito da questo incantesimo, che non riesca a disperderlo (o non voglia farlo) non potrà evocare incantesimi. Se come bersaglio di questo incantesimo sono stati i Sacerdoti, essi non potranno invocare gli Dei per il turno in corso, a meno che il loro mago non riesca a disperdere questo incantesimo. Costo in punti magia: 2D6 (i medesimi usati per determinarne l esito) + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza del mago dal mago bersaglio o dal sacerdote/i bersaglio. INCANTESIMO DELLA REMINESCENZA. Un Mago che sia a contatto di basetta con un Bardo che abbia in dotazione uno strumento magico può lanciare su se stesso questo incantesimo, ogni qual volta venga ucciso un Personaggio Individuale dell esercito nemico. Aumento dei punti magia: 1D6 + 1 P.M. per ogni Punto Valore del Personaggio che è rimasto ucciso (escluso il mago). Se ad essere ucciso sarà il mago avversario, il mago che invoca questo incantesimo acquisterà automaticamente i Punti Magia ancora in possesso del mago testé defunto. Effetti collaterali. La Reminescenza può essere pericolosa: se con il lancio del dado si ottiene uno, il Mago dovrà effettuare un Tiro Salvezza e non potrà beneficiare dell aumento di punti magia previsti da questo incantesimo. 51

52 11. Esorcisti: i Cacciatori di Demoni Il Mago Esorcista Mercenario Cacciatore di Demoni. I Cacciatori di Demoni sono dei Maghi votati all arduo compito di dare la caccia ai Demoni ed ai Negromanti e/o Streghe (cattive) che li hanno evocati, a volte perdendone il controllo. Questi Maghi Cacciatori di Demoni operano a volte dietro compenso, e per questo vengono indicati come Mercenari, altre volte, invece, agiscono senza fine di lucro. Guerriero e Valletto. Il Mago Mercenario deve essere sempre - obbligatoriamente - accompagnato da un Guerriero, che gli fa da guardia del corpo, e da un Valletto (Famiglio); Regole di utilizzo. il Guerriero può essere un Eroe, un Paladino o un Distruttore di una delle razze alle quali può appartenere il Mago: Amazzoni, Barbari, Elfi Alti, Elfi dei Boschi, Nani, Uomini, ed altre razze per le quali sia espressamente indicato che lo possono schierare. Il loro profilo può essere ricavato dal normale profilo del Mago di una delle suddette razze. Il Guerriero guardia del corpo ed il Valletto dovranno appartenere alla medesima razza del Mago; Il profilo del Guerriero sarà quello dell Eroe a piedi, che potrà essere pagato anche come Paladino; potrà anche essere un Distruttore, se tale P.I. sia previsto nell elenco dell esercito di quella stessa razza; il Valletto avrà il profilo (ma non le funzioni e le abilità) dell Indovino della corrispondente razza. Sebbene possano agire come Personaggi Individuali, il Mago, il Guerriero ed il Valletto operano come una Squadra agli ordini del Mago, quindi dovranno restare sempre a non più di 10 cm di distanza l uno dall altro; potranno però operare in modo non uniforme: ad esempio il Guerriero potrebbe attaccare dei nemici che stanno minacciando il Mago, e questi ed il Valletto potranno starsene a guardare oppure decidere di dare man forte all altro, ma in ogni caso non potranno fuggire. Se il Mago che comanda il gruppo muore, gli altri due scappano e quindi le loro miniature verranno tolte dal tavolo da gioco. Un solo Test di Comando dovrà essere effettuato. Allontanamento di un Demone evocato da uno Stregone malvagio. il Valletto che accompagna il Mago Mercenario porta sempre con sé uno od anche due grossi libri di formule magiche scritte appositamente per poter allontanare i Demoni evocati dagli Stregoni. Se il Mago Mercenario si trova a contatto di basetta con il suo Valletto, potrà utilizzare i bonus che derivano dal fatto che detto Valletto ha con sé il Libro degli Esorcismi (Amuleto); Per poter tentare di allontanare un Demone il Mago Cacciatore di Demoni dovrà essere a contatto di basetta con il Valletto che porta il Libro degli Esorcismi; lo potrà fare in qualsiasi momento, purché abbia la linea di vista con il Demone stesso, anche se lo Stregone avversario (che controlla il Demone) non ha fallito o neppure tentato l incantesimo di Allontanamento. Duello Arcano. Se è a contatto di basetta col Valletto, il Mago Cacciatore di Demoni avrà un bonus di 1D6 di Punti Magia aggiuntivi nel caso egli sfidasse ad un Duello Arcano uno Stregone che avesse evocato un Demone o fosse sfidato a duello da un Mago avversario. 52

53 11.2. Il Libro degli Esorcismi e il Famiglio-Valletto. Nello svolgimento dei loro compiti, i Maghi Cacciatori di Demoni e le Streghe Cacciatrici di Demoni (vedere il capitolo seguente) si avvalgono di una copia del libro di formule magiche: il MALLEUS MALEFICARUM, un antico testo arcano contenente le formule per l esorcismo dei Demoni. «Malleus Maleficarum»: il Libro degli Esorcismi: costo 150 punti. Gli Incantesimi di Magia Nera, compresa l evocazione dei Demoni, possono essere dispersi da un Esorcista (ed anche da un Demiurgo: vedi la Magia del Bene) che abbia a disposizione una copia del Libro degli Esorcismi (è un Amuleto). La dispersione andrà comunque fatta con 5D6. Massimo un libro degli Esorcismi per esercito. Per l Esorcista è obbligatorio: il Mago Cacciatore di Demoni e le Streghe Cacciatrici di Demoni non possono operare senza di esso. Deve essere trasportato da un Famiglio-Valletto. Un solo Valletto può accompagnare il Mago oppure le Streghe (da una a tre) Le Streghe Mercenarie Cacciatrici di Demoni (Maghe o Sacerdotesse). Le Streghe Mercenarie sono delle streghe buone che si dedicano alla caccia dei Demoni. Non è necessario che vi sia un Comando Mercenario; ma se vi è un Comando Mercenario, queste Streghe dovranno far parte di questo Comando; se non vi è un Comando Mercenario, dovranno essere schierate nel Comando del Condottiero. Regole di utilizzo. Un esercito che possa usufruire della Magia del Bene, potrà schierare da una a tre Streghe Mercenarie Cacciatrici di Demoni. Le Streghe Mercenarie possono essere pagate in due modi: a) come Maghe, ed allora si applicheranno ad esse le stesse regole in precedenza previste per il Mago Mercenario Cacciatore di Demoni; dovranno avere un Eroe (o un Paladino o un Distruttore) come Guardia del Corpo; se sono più di una, dovranno formare la Cabala. b) come Sacerdotesse: vedere sotto. In entrambi i casi esse dovranno essere affiancate dal Valletto che porta il Libro degli Esorcismi. In entrambi i casi esse potranno essere pagate anche come Maghe-Indovine o Sacerdotesse- Indovine, oppure come Maghe-Incantatrici o Sacerdotesse-Incantatrici; se sono pagate come Maghe potranno essere pagate anche come Maghe-Guerrieriere e come Maghe-Incantatrici- Guerriere: Sacerdotesse. Se le Streghe Mercenarie Cacciatrici di Demoni sono pagate come Sacerdotesse, allora avranno, in più dei normali poteri dei Sacerdoti, anche alcuni poteri particolari, che vengono rafforzati se vi è un Tempio Benedetto. Ad esse si applicano i bonus previsti quando i Sacerdoti sono a contatto di basetta con un Amuleto Sacro e con un Tempio Benedetto. Il loro profilo (e costo) è quello del Sacerdote della razza alla quale appartiene il Condottiero o, nel caso di Comando Mercenario, il Generale. Se è anche presente un Mago Mercenario, le Streghe dovranno essere della sua stessa razza. 53

54 Incantesimo di Allontanamento di un Demone. Le Streghe Sacerdotesse potranno tentare di allontanare il Demone semplicemente invocando l aiuto degli Dei. Si applicano le normali regole, tenendo conto dei modificatori per la presenza, a contatto di basetta con le Streghe-Sacerdotesse, di un Amuleto Sacro e dell eventuale presenza di un Tempio Benedetto (vedere successivi capitoli). L incantesimo ha effetto solo nei confronti di un Demone che sia stato evocato da uno Stregone o che si nasconda in un Tempio Abbandonato. Non può essere utilizzato contro altre creature viventi (draghi, ecc.) o non-morte (non-morti, spettri, ombre, vampiri, mummie, ecc.) che siano state pagate dall esercito avversario. Le Streghe devono aver formato la Cabala, cioè essere a contatto di basetta l una con l altra e, in deroga alla regola che impone che i Sacerdoti non debbano essere a contatto di basetta con altre miniature, esse invece dovranno essere a contatto di basetta con il Valletto che porta il Libro degli Esorcismi. Le Streghe (almeno una) devono avere completa linea di vista col Demone che intendono allontanare. Effetti. Per ogni Strega si lancia 1D6; per ogni risultato = 1, una Strega muore a meno che non passi il Tiro Salvezza. a) Invocazione riuscita. Se l invocazione degli Dei ha dato esiti positivi (risultato del lancio dei dadi => 6), il Demone viene automaticamente allontanato; la sua miniatura dovrà essere tolta dal tavolo; lo Stregone che lo controllava dovrà effettuare un Tiro Salvezza, che potrà ripetere, nel caso lo fallisca, con l aiuto di Sacerdoti del suo esercito. b) Invocazione fallita. Tutte le Streghe dovranno effettuare un T.S., che NON potrà essere ripetuto invocando gli Dei. Se tutte le Streghe muoiono, verrà tolto dal tavolo anche il Valletto. 54

55 12. Unità e Personaggi Arcani Mercenari Dal Libro dei Mercenari riportiamo qui, per comodità di consultazione, quelle Unità e Personaggi Speciali che possono rientrare nella categoria dei Personaggi Arcani. Questa sezione è poi stata completata con alcuni nuovi personaggi BARDI GUERRIERI ERRANTI. I Bardi Guerrieri sono una specialità dell esercito degli Elfi Silvani; però in giro per Naran si possono trovare delle Compagnie Erranti di Bardi Guerrieri che possono essere schierate come Unità Mercenarie. I Bardi Guerrieri Erranti possono appartenere alle razze degli Elfi Silvani e degli Elfi Sinistri. Essi si schierano in battaglia impugnando nella mano destra la spada e nella sinistra la loro cetra, una piccola arpa. Regole generali. I Bardi Guerrieri Erranti possono essere arruolati come mercenari dagli eserciti che appartengono a tutti gli eserciti, escluse però le Armate delle Tenebre (Caos, Demoni, Vampiri & Non-morti) e gli eserciti di guerrieri di razze umanoidi derivate da animali, come i Ratscum ed i Tritoni (Uomini Lucertola). Possono essere schierati anche da un Esercito Mercenario. Bardi Guerrieri Erranti - Mercenari (basetta cm. 2,5 x 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Bardi Elite Trib lg/sc 1m 20 8 no no Note: Max 1 Unità e solo in un Comando Mercenario, tranne nel caso degli Elfi Alti e degli Elfi Lemuri, che li potranno schierare come una normale Unità del loro esercito, come gli Elfi dei Boschi e gli Elfi Oscuri che potranno schierare i Bardi Guerrieri della razza degli Elfi Sinistri. Potranno avere in dotazione una «Arpa Magica» (vedi cap ) MAGO-GUERRIERO SPETTRO SU VIVERNA. Regole generali. Può ricoprire il ruolo di Condottiero-Mago di un esercito mercenario multietnico formato dalle razze degli Orchi, Goblins, Elfi Oscuri e Maledetti e da quelle che si possono alleare con esse, oppure può essere il Condottiero-mago di un esercito di Non-morti. Spettro su Viverna (basetta: su Viverna 5 x 7,5 cm - a piedi 2,5 x 2,5 cm). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Spettro Elite NM xp 2m F no giorno Viverna Vet. Fan xp z&a 15/35 6+4F si giorno Note: Lo Spettro su Viverna può essere schierato solo come Condottiero eroico-mago e può provocare il gelo di sangue. La viverna è una unità volante. Lo Spettro su Viverna segue le regole speciali: creature giganti, creature cavalcate e sfondamento. 55

56 12.3. LE STREGHE ERRANTI ED I CUCCIOLI DI DRAGHI. Si narra, nelle taverne di Naran frequentate da viandanti, esploratori ed avventurieri, che a volte uno dei Draghi, particolarmente astuto e malvagio si diverta a trasformarsi in un maschio di una delle razze di Naran, soprattutto quelle degli Uomini o degli Elfi, per sedurre ed ingravidare una povera, disgraziata fanciulla di una di codeste razze, la quale poi con suo grande dolore e sgomento, dopo aver scoperto di essere rimasta incinta, partorirà uno dei seguenti due esseri: un Uomo o un Elfo, di sesso maschile o femminile, contaminato dai geni del padre drago, il quale avrà, una volta diventato adulto, grandi poteri magici ed anche la capacità di assumere temporaneamente la forma di suo padre, sebbene questo incantesimo il più delle volte risulti ad esso mortale; un grosso uovo, che la fanciulla espelle come se fosse un feto e che andrà covato in un luogo molto caldo ed asciutto, per alcuni anni, e dal quale poi nascerà un vero e proprio cucciolo di drago. Una volta scoperto cosa la povera fanciulla abbia partorito, se si tratta di un uovo la stessa viene di solito condannata a morte, bruciata viva sul rogo come strega. Se grazie all intervento di qualcuno che la porta in salvo, oppure se ella si è appartata in un luogo sicuro per partorire, il suddetto tragico evento conclusivo può non aver luogo, ed allora la fanciulla sopravvive e sovente riesce a far sopravvivere anche il frutto del suo peccaminoso, spesso involontario, rapporto amoroso. Si ha notizie di interventi diretti del Drago, padre della creatura appena partorita, il quale prende la poveretta e la porta in salvo nella sua tana, salvo poi, magari, mangiarsela dopo che lei per alcuni anni abbia accudito all infante o al cucciolo. Alcune di queste disgraziate scoprono poi di avere i poteri dei maghi o degli indovini o delle incantatrici, o già ne erano a conoscenza e li esercitavano come Streghe o come Indovine al servizio del loro popolo. Pare che ai Draghi procuri un particolare divertimento sedurre le Fate degli Elfi Alti e le Streghe degli Elfi Oscuri. Quelle di esse che vengono sedotte dai Draghi delle Foreste assorbono, al momento del concepimento, i poteri di questi draghi e li potranno in seguito esercitare come i Druidi, sebbene in forma ridotta. Dopo che il loro peccato viene scoperto, di solito esse vengono bandite dai loro villaggi o città, marchiate col simbolo infamante del drago su una parte di solito nascosta del loro corpo. Non tutti però le trattano in codesto modo; presso alcune tribù di Elfi Silvani e Sinistri le Streghe che hanno generato un Drago vengono tenute nella massima considerazione, considerate sacre ed inviolabili: sono quelle che possono esercitare i poteri dei Druidi di trasformare i terreni (ma non quelli di evocare lo Spirito della Foresta o i Folletti). Quelle che invece vengono bandite dalla loro gente, di solito di razza umana, se ne vanno raminghe per le terre di Naran, offrendo i loro servizi di Streghe Mercenarie (Maghe, Indovine, Incantatrici) al miglior offerente. Quelle che hanno fatto nascere il cucciolo di Drago si fanno accompagnare da lui, che sebbene ancora piuttosto piccolo è pur sempre un Drago, forte come un grosso Orco Gigante, il quale fa da Guardia del Corpo alla sua mammina. Regole Generali. Una Strega Errante Mercenaria ed il suo Cucciolo di Drago possono essere arruolati in un qualsiasi esercito che schieri un Comando Mercenario, del quale i due (uniti sulla stessa basetta) faranno parte. Una Strega-Druido ed il suo Cucciolo di Drago possono essere arruolati in un qualsiasi esercito che possa schierare un Druido, ed allora i due faranno parte del Comando del Condottiero. Miniatura della Reaper: Amber - codice Vedere il profilo nella pagina seguente. 56

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